Sonderfertigkeiten

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Sonderfertigkeiten

Kriegermacht

Du erhältst einen zusätzlichen Blutpunkt! Dies erhöht zugleich Dein Blutpunkt-Maximum: als Nicht-MagiebegabteR kannst Du nun also maximal 4 Blutpunkte besitzen (statt normal 3), als MagiebegabteR 3 Blutpunkte (statt normal 2).

Du darfst die Sonderfähigkeit Zaubermacht nicht erlernen! Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Zaubermacht

Wann immer Du Magiepunkte durch Meditation oder durch den Verzehr von Alraunen oder anderen magiespendenden Substanzen hinzugewinnst erhältst Du einen Magiepunkt mehr als normal. Der Verzehr einer Alraune gibt dir also z.B. 3 zusätzliche Magiepunkte, statt normalerweise 2 Magiepunkte.

Zaubermacht wirkt nicht in Verbindung mit dem Zauber Kraftraub!

Du darfst die Sonderfähigkeit Kriegermacht nicht erlernen! Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Meucheln

Wenn Dir ein überraschender Angriff mit dem Dolch auf ein Opfer gelingt, so darfst Du „Meucheln“ ansagen, und das Opfer ist auf der Stelle bewußtlos, bzw. stirbt, wenn Du zusätzlich einen „Todesstoß“ ansagst! Dieser Überraschungsangriff kann sowohl von hinten, als auch von vorne erfolgen, wichtig ist allein, daß das Opfer die Attacke nicht erwartet. Nicht-überraschende Dolchtreffer richten weiterhin nur den normalen Schaden an. Meucheln kann mit keiner anderen Waffe als dem Dolch eingesetzt werden.

Du darfst die Sonderfähigkeit Blutsbrüderschaft nicht erlernen!

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Waffenschmied

Du bist ein erfahrener Waffenschmied und ein Meister des Feuers. Du kannst mit geringem Aufwand verrostete Waffen wiederherstellen. Wenn Du eine verrostete Waffe fünf Minuten lang bearbeitest (Ausspielen!), darfst Du anschließend das rotbraune Rostband von der Waffe entfernen und diese richtet wieder den vollen Schaden an.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Dunkler Zorn

Du wurdest vom Dunklen Zorn erfüllt, der wie eine alles zerschmetternde Kraft und eine niemals verheilende Wunde zugleich ist.

Wann immer du den Dunklen Zorn rufen willst, musst du dir mit deiner Waffe selbst eine rituelle Verletzung zufügen und dabei die Worte sprechen „Möge der Dunkle Zorn über mich kommen!“

Die rituelle Verletzung verursacht 1 Punkt Schaden der zugleich dein Blutpunkt-Maximum um 1 senkt, solange dein Dunkler Zorn erweckt ist. Die rituelle Verletzung kann also nicht geheilt werden, während der Zorn Besitz von dir ergriffen hat.

Solange der Dunkle Zorn in dir tobt, verursachst du im Nahkampf einen zusätzlichen Punkt Schaden.

Du kannst jederzeit beschließen, dass dein Zorn endet. Dein Blutpunkt-Maximum steigt dann wieder auf den alten Wert. Alle verlorenen Blutpunkte müssen normal geheilt werden.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Gestalt des Dunklen Feuers

Die Kräfte des Dunklen Feuers sind so stark in Dir geworden, daß Du von nun an frei zwischen Deiner bisherigen, schwachen menschlichen Hülle und der Gestalt des Dunklen Feuers hin- und herwechseln kannst. Die Gestalt des Dunklen Feuers mag für gewöhnliche Sterbliche schreckenerregend sein, doch Du weißt, daß sie nur der Ausdruck einer tieferen Energie ist, die sich nicht in den Bahnen der üblichen Vorstellungskraft fangen läßt.

Zusammen mit dieser Sonderfähigkeit erhältst Du eine Gesichtsmaske. Um Dich in die Gestalt des Dunklen Feuers zu verwandeln, darfst Du einen "Zeitstop!" ausrufen. Diesen Zeitstop darfst Du einzig und allein dazu verwenden, Deine Gesichtsmaske aufzusetzen, danach mußt Du den Zeitstop sofort beenden! Während Du in der Gestalt des Dunklen Feuers bist, hast Du einen zusätzlichen Blutpunkt und richtest im Nahkampf einen zusätzlichen Punkt Schaden an. Du nimmst zudem durch Feuerangriffe nur noch 1 Punkt Schaden! Das Dunkle Feuer brennt weit heißer als diese schwächliche Magie.

Außerdem sind, sofern Du magiebegabt bist, die Spruchkosten sämtlicher Zauber der Hohen Schwarzen Magie um 1 MP niedriger, solange Du Dich in dieser Gestalt befindest! Ein Zauber der Hohen Schwarzen Magie, der normalerweise 3 MP kostet, würde Dich in der Gestalt des Dunklen Feuers also nur noch 2 MP kosten. Andere Zauber als die der Schwarzen Magie werden nicht billiger!

Wirst du in der Gestalt des Dunklen Feuers getötet, verwandelst du dich in einen Menschen zurück (Gesichtsmaske abnehmen).

Gerüchten zufolge hat die Gestalt des Dunklen Feuers neben all diesen Stärken jedoch auch eine Schwäche. Nutze Deine Gabe der Verwandlung also mit Bedacht – Deine neue Gestalt ist unzweifelhaft mit enormen Kräften ausgestattet, doch mag auch ein gewisses Risiko bestehen, wenn Du diese Form annimmst.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Festung des Glaubens

Du hast die Heilige Taufe des Schwans erhalten und Deinen Geist von weltlicher Last befreit. Damit ist Dir Dein Glaube zu einer Festung geworden, die Dich vor allem Übel bewahrt.

Wann immer Du, auf dem Boden kniend, laut zum Schwan betest, bist Du, solange Dein Gebet andauert, immun gegen jeglichen Schaden und sämtliche Zauberei! Du darfst sämtliche gegen Dich gerichteten Angriffe und Verzauberungen ignorieren. Informiere bitte Deine Angreifer darüber, daß ihre Attacken offenbar keinerlei Wirkung haben, dazu darfst du die „Regeltechnisch“-Geste benutzen.

Der Schutz der Festung des Glaubens endet, sobald Du Deine kniende Stellung aufgibst oder Dein lautes Gebet abbricht. Während des Gebetes darfst Du keinerlei andere Handlungen ausführen.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Heilkundig

Du bist in der Kunst der Wundversorgung und des Anlegens von Verbänden bewandert. Zum Einsatz dieser Sonderfähigkeit benötigst du einen weißen Stoffverband.

Wenn du einem verletzten Wesen den Verband fertig angelegt hast – durch Umwickeln und Befestigen des Verbandes an einer beliebigen Stelle – erhält dieses sofort einen Blutpunkt zurück.

Nach Ablauf einer Stunde darf das verletzte Wesen den Verband wieder abnehmen. Wird der Verband vorher abgenommen verliert das Wesen sofort einen Blutpunkt. Du darfst einer Person die bereits einen Verband trägt keinen weiteren Verband anlegen! Jedes Wesen kann also pro Stunde nur einmal verbunden werden und dadurch einen Blutpunkt zurückerhalten.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Wundersame Vermehrung

Du vermagst es die Ströme der Magie zu lenken wie kein anderer. Wenn du nur genug magische Energie einsetzt, dann vermehrt sie sich ganz von alleine!

Wenn du zweimal direkt hintereinander den gleichen Zauberspruch wirkst darfst du sofort danach diesen Zauberspruch noch ein drittes Mal wirken ohne seine Spruchkosten bezahlen zu müssen. Die drei Zaubersprüche können alle das gleiche Ziel haben oder auch auf verschiedene Ziele verteilt gewirkt werden.

Du könntest also z.B. durch zweimaligen Einsatz des Zaubers Heilung (Spruchkosten: 1 MP) zweimal einen Blutpunkt heilen und dann – durch die Wundersame Vermehrung umsonst – sofort noch einen dritten Heilzauber sprechen. Insgesamt würdest du also 2 Magiepunkte bezahlen und 3 Blutpunkte heilen. Die Heilzauber könnten alle das gleiche Wesen heilen oder auf mehrere Verletzte verteilt werden.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Selbstheilung

Du hast den besonderen Segen Deiner Gottheit erlangt und sie hat Dir die Kraft gegeben, Dich selbst zu heilen. Diese Kraft wirkt allerdings nur, wenn Du Deiner Gottheit sehr nahe bist, Dich also an einem mächtigen, ihr geweihten Ort aufhältst.

Solange Du Dich am Zentralheiligtum Deines Glaubens befindest, wirken Deine Selbstheilungskräfte und Du gewinnst alle 10 Sekunden einen Blutpunkt zurück, wenn Du verwundet bist!!! In einem Kampf mußt Du gegebenenfalls abschätzen, wann 10 Sekunden vorüber sind und Deine Heilkräfte wirken. Immer wenn du durch Selbstheilung einen Blutpunkt zurückbekommst, musst du dies durch den Ruf „Meine Wunden schließen sich!“ kenntlich machen.

Diese Sonderfähigkeit wirkt nur auf Dich selbst! Wo sich das Zentralheiligtum Deines Glaubens befindet wird Dir von dem Posten mitgeteilt, von dem Du diese Sonderfähigkeit erhältst.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Werkreatur

Du bist jetzt eine niedere Werkreatur. Als solche kannst Du frei zwischen Deiner menschlichen und Deiner tierischen Gestalt wechseln. In Menschenform bist Du nicht als Werkreatur zu erkennen, es sei denn, jemand hält Dir ein frisch zerriebenes Blatt Wolfsbannkraut unter die Nase (Laß Dir Wolfsbann von der Werkreatur beschreiben, die Dir dieses Blatt aushändigt, damit Du das Kraut eindeutig identifizieren kannst). Sollte dies geschehen, so mußt Du Dich sofort in Deine Tiergestalt verwandeln!

In Deiner Tiergestalt mußt Du stets die Gesichtsmaske aufsetzen, die Dir zusammen mit diesem Blatt gegeben wurde. In Deiner Tiergestalt bist Du animalisch und wild - ein tödlicher Jäger. In dieser Gestalt bist Du der menschlichen Sprache zwar noch mächtig, doch fällt sie Dir schwer. Du wirst nur wenig sprechen, meist rauh und abgehackt, die Sprache einer Kreatur der Wildnis, bar jeder Feinheit. Bitte unbedingt ausspielen!!! Du kannst in Deiner Tiergestalt keine Zauber sprechen; noch in Menschengestalt gezauberte Magie wirkt jedoch weiter.

Bei jedem Gestaltwandel darfst/mußt Du einen „Zeitstop“ ansagen. Du darfst den Zeitstop einzig und allein zum Aufsetzen oder Abnehmen Deiner Maske nutzen (Dich also nicht bewegen, angreifen od. ähnl.). Sobald die Verwandlung vollendet ist, mußt Du den Zeitstop beenden.

Sowohl in Menschen- als auch Tierform kannst Du Verletzungen normaler Art mit Leichtigkeit heilen. Diese Fähigkeit heißt unter den Werkreaturen „Die Gabe Gaias“, die nichtsahnenden Menschen nennen sie „Regeneration“. Sei es wie es will, jedenfalls gewinnst Du alle 10 Sekunden einen Blutpunkt zurück, wenn Du verwundet bist!!! In einem Kampf mußt Du gegebenenfalls abschätzen, wann 10 Sekunden vorüber sind und Deine Selbstheilungskräfte wirken. Immer wenn du auf diese Weise einen Blutpunkt zurückbekommst musst du dies durch den Ruf „Meine Wunden schließen sich!“ kenntlich machen.

In Deiner Tierform erhältst Du darüber hinaus noch weitere Vorzüge, denn dies ist die wahre Gestalt des Jägers! Du erhältst einen zusätzlichen Blutpunkt, sobald Du Deine Tierform annimmst, auch über Dein Blutpunktmaximum hinaus. Außerdem richten Deine Nahkampfangriffe in Tiergestalt einen zusätzlichen Punkt Schaden an.

Deine Schwäche, neben der oben erwähnten Zwangsverwandlung im Angesicht von Wolfsbann, ist Deine Verwundbarkeit durch Silberwaffen. Silberwaffen sind im Spiel durch ein weißes Band gekennzeichnet. Silberwaffen verursachen gegen Dich zwei Punkte Schaden den Du nicht regenerieren kannst!!! Durch Silberwaffen verlorene Blutpunkte musst Du also normal durch Heilzauber od.ähnl. zurückgewinnen. Du kannst mit ungeschützter Hand niemals selbst einen Gegenstand aus Silber berühren.

Sinken Deine Blutpunkte, egal durch welche Art von Schaden, jemals auf 0, so stirbst Du und verwandelst Dich zurück in einen Menschen. Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst.Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und mittels „Class B“ wiederbelebt wirst. Gib dann bitte unbedingt dieses Blatt und Deine Maske beim nächsten Posten ab!!!

Du kannst selbst keine Menschen zu Werkreaturen machen, dies können nur die höheren Werwesen.

Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Schwarzer Reißer

Du hast Deine Menschlichkeit aufgegeben und Dich in eine Kreatur der Dunkelheit, einen Schwarzen Reißer, verwandelt. Zusammen mit dieser Sonderfähigkeit erhältst Du eine Gesichtsmaske, die Du von nun an durchgehend tragen mußt.

Als Schwarzer Reißer besitzt Du 3 Blutpunkte und ein magisches Schwert, das man Dir nicht abnehmen kann. Du kannst keinerlei Magie einsetzen. Schwarze Reißer sind mächtige, magische Wesenheiten die durch normale Verletzungen zwar vorübergehend kampfunfähig, nicht jedoch endgültig vernichtet werden können. Als Schwarzer Reißer regenerierst Du binnen drei Minuten jegliche Verletzungen, tödlichen Schaden eingeschlossen. Nach Ablauf dieser Zeit hast Du wieder Deine vollen Blutpunkte.

Endgültig vernichten kann Dich nur der Göttliche Zauber Exorzismus. Wird dieser Zauber auf Dich gewirkt, so stirbst Du endgültig und mußt diese Sonderfähigkeit sofort beim nächsten Posten abgeben. Du mußt anschließend auf normale Weise wiederbelebt werden.

Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Bündnis für Zaubermacht

Diese Sonderfähigkeit selbst verleiht keinen Vorteil! Sie erlaubt es Dir jedoch, die Sonderfähigkeit Zaubermacht zu erlernen. Dazu musst Du einen Lehrmeister finden, der die Sonderfähigkeit Zaubermacht lehren kann und der bereit ist Dich – im Rahmen eines entsprechenden Bündnisses – auszubilden.

Nach dem erfolgreich abgeschlossenen Training bei diesem Lehrmeister darfst Du diese Bündnis-Sonderfähigkeit gegen die „echte“ Sonderfähigkeit Zaubermacht austauschen lassen.

Entscheidend daran ist, dass der Lehrmeister keines seiner – zahlenmäßig begrenzten - Sonderfähigkeiten-Dokumente für Dich abgeben muss. Aufgrund Deines besonderen Talents ein Bündnis zu schließen und daraus Nutzen zu ziehen, - eben dieser Sonderfähigkeit hier - erhältst Du am Ende der Ausbildung die „echte“ Sonderfähigkeit, ohne dass es den Lehrmeister etwas kostet.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Bündnis für Kriegermacht

Diese Sonderfähigkeit selbst verleiht keinen Vorteil! Sie erlaubt es Dir jedoch, die Sonderfähigkeit Kriegermacht zu erlernen. Dazu musst Du einen Lehrmeister finden, der die Sonderfähigkeit Kriegermacht lehren kann und der bereit ist Dich – im Rahmen eines entsprechenden Bündnisses – auszubilden.

Nach dem erfolgreich abgeschlossenen Training bei diesem Lehrmeister darfst Du diese Bündnis-Sonderfähigkeit gegen die „echte“ Sonderfähigkeit Kriegermacht austauschen lassen.

Entscheidend daran ist, dass der Lehrmeister keines seiner – zahlenmäßig begrenzten - Sonderfähigkeiten-Dokumente für Dich abgeben muss. Aufgrund Deines besonderen Talents ein Bündnis zu schließen und daraus Nutzen zu ziehen, - eben dieser Sonderfähigkeit hier - erhältst Du am Ende der Ausbildung die „echte“ Sonderfähigkeit, ohne dass es den Lehrmeister etwas kostet.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Bündnis für Meucheln

Diese Sonderfähigkeit selbst verleiht keinen Vorteil! Sie erlaubt es Dir jedoch, die Sonderfähigkeit Meucheln zu erlernen. Dazu musst Du einen Lehrmeister finden, der die Sonderfähigkeit Meucheln lehren kann und der bereit ist Dich – im Rahmen eines entsprechenden Bündnisses – auszubilden.

Nach dem erfolgreich abgeschlossenen Training bei diesem Lehrmeister darfst Du diese Bündnis-Sonderfähigkeit gegen die „echte“ Sonderfähigkeit Meucheln austauschen lassen.

Entscheidend daran ist, dass der Lehrmeister keines seiner – zahlenmäßig begrenzten - Sonderfähigkeiten-Dokumente für Dich abgeben muss. Aufgrund Deines besonderen Talents ein Bündnis zu schließen und daraus Nutzen zu ziehen, - eben dieser Sonderfähigkeit hier - erhältst Du am Ende der Ausbildung die „echte“ Sonderfähigkeit, ohne dass es den Lehrmeister etwas kostet.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Kleiner Grunzer

Du bist jetzt kein einfacher, dummer Ork mehr - Du bist ein einfacher, dummer Grunzer! Genauer gesagt bilst du ein Kleiner Grunzer, der sich am liebsten im Schutz eines Großen Grunzers aufhält – und sich von diesem rumschubsen lässt.

Solange du dich in höchstens 5m Entfernung von einem Großen Grunzer aufhältst hast du einen zusätzlichen Blutpunkt. Wird der Große Grunzer kampfunfähig oder entfernt er sich weiter als 3m von dir, so verlierst du den Blutpunkt sofort wieder. Fällst du dadurch auf 0 Blutpunkte, so stirbst du.

Die Großen Grunzer sind im Sinne des guten Rollenspiels gehalten euch Kleine Grunzer regelmäßig rumzuschubsen und rumzukommandieren.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Großer Grunzer

Du bist jetzt kein einfacher, dummer Ork mehr - Du bist ein einfacher, dummer Grunzer! Genauer gesagt bist du ein Großer Grunzer, der am liebsten Kleine Grunzer herumkommandiert.

Solange du dich in höchstens 5m Entfernung von einem Kleinen Grunzer aufhältst richtest du im Nahkampf einen zusätzlichen Punkt Schaden an. Sind alle Kleinen Grunzer kampfunfähig oder entfernen sie sich weiter als 5m von dir, so verlierst du diesen Zusatzschaden sofort wieder.

Im Sinne des guten Rollenspiels solltest du Kleine Grunzer regelmäßig rumschubsen und rumkommandieren – in einer Weise die den gemeinsamen Spielspaß stärkt, die Kleinen Grunzer sollen sich natürlich nicht wirklich gegängelt fühlen!

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Alchemie

Diese Sonderfähigkeit erlaubt es Dir alchemistische Trünke, Pasten und Tinkturen herzustellen. Um ein alchemistisches Gebräu herzustellen benötigst Du außerdem noch das entsprechende Rezept. Rezepte kannst Du im Spiel finden oder von anderen Alchemisten abschreiben. Auf dem Rezept findest Du die benötigten Zutaten und die Wirkungsweise des alchemistischen Gebräus.

Die Herstellung von alchemistischen Gebräuen funktioniert immer gleich: Du musst insgesamt 15 Minuten Zeit mit der Herstellung verbringen. In dieser Zeit musst Du alle benötigten Zutaten „verbrauen“, also z.B. klein schneiden, mahlen, mörsern od. ähnl. In jedem Fall müssen die Zutaten während der Herstellung aufgebraucht werden. Außerdem musst Du in der Herstellungszeit die Wirkungsweise des Gebräus vom Rezept auf ein Etikett abschreiben und dieses an den Behälter mit dem Gebräu heften.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Unverwüstlich

Wenn Deine Blutpunkte (BP) auf 1 fallen erhältst du die Gabe der Regeneration, die Dich innerhalb von 10 Sekunden wieder auf 2 BP heilt. In einem Kampf musst du gegebenenfalls abschätzen wann die 10 Sekunden um sind. Immer wenn du auf diese Weise einen Blutpunkt zurückbekommst musst du dies durch den Ruf „Meine Wunden schließen sich!“ kenntlich machen.

Diese Regenerationsfähigkeit besitzt Du ausschließlich für die Heilung von 1 auf 2 BP. Fallen Deine BP auf 0 so regenerierst Du nicht, ebenso wie Du keine Regeneration hast, solange Du noch 2 oder mehr BP besitzt.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Zwilling

Solange Du und eine andere Person, die ebenfalls die Sonderfähigkeit „Zwilling“ besitzt, die beiden Enden des Bandes festhalten, das Du zusammen mit dieser Sonderfähigkeit erhältst, richtet Ihr beide einen zusätzlichen Punkt Schaden im Nahkampf an. Sobald einer von Euch beiden das Band loslässt oder Dein Zwilling kampfunfähig wird (bewusstlos oder tot) verlierst Du den Punkt Zusatzschaden wieder. Du kannst diese Sonderfähigkeit mit jeder Person zusammen einsetzen, die ebenfalls „Zwilling“ besitzt, bist also nicht auf eine einzelne Person festgelegt.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Messerstecher

Du richtest mit Dolchen im Nahkampf zwei zusätzliche Punkte Schaden an (insgesamt also 3 Punkte Grundschaden). Dabei ist es egal, ob der Angriff mit dem Dolch überraschend oder im offenen Kampf war. Deine Fertigkeit im Umgang mit Dolchen ist einfach so herausragend, dass Du immer den so erhöhten Schaden mit ihnen verursachst.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Schlachtreihe

Du bist als disziplinierter Soldat darin ausgebildet, unter dem Kommando eines Offiziers besonders effektiv zu kämpfen. Solange du dich in höchstens 3m Entfernung von einem Verbündeten befindest, der die Sonderfähigkeit „Leutnant“ besitzt, erhältst du einen zusätzlichen Blutpunkt. Wird der Leutnant kampfunfähig oder entfernt er sich weiter als 3m von dir, so verlierst du den Blutpunkt sofort wieder. Fällst du dadurch auf 0 Blutpunkte, so stirbst du.

Im Sinne des guten Rollenspiels solltest du, sofern noch andere Verbündete mit „Schlachtreihe“ bei dir sind, mit diesen im Kampf auch tatsächlich gemeinsam in einer Reihe kämpfen, und der Leutnant sollte (zumindest formell) das Kommando über eure Einheit haben. Diese Sonderfähigkeit bedeutet aber natürlich nicht, dass du den Befehlen eines Leutnants blind gehorchen musst.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Leutnant

Du bist als Offizier darin ausgebildet, als Kommandant eines Trupps Soldaten besonders effektiv zu kämpfen. Solange du dich in höchstens 3m Entfernung von mindestens einem Verbündeten befindest, der die Sonderfähigkeit „Schlachtreihe“ besitzt, richtest du im Nahkampf einen zusätzlichen Punkt Schaden an. Sind alle Kämpfer mit „Schlachtreihe“ kampfunfähig oder entfernen sie sich weiter als 3m von dir, so verlierst du diesen Zusatzschaden sofort wieder.

Im Sinne des guten Rollenspiels solltest du die Kämpfer mit „Schlachtreihe“ unter deinem Befehl auch tatsächlich als gemeinsame Schlachtreihe formieren, und du solltest (zumindest formell) das Kommando innehaben. Diese Sonderfähigkeit bedeutet aber natürlich nicht, dass die Kämpfer mit „Schlachtreihe“ deinen Befehlen blind gehorchen müssen.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Ewiger Krieger

Du streitest für ein höheres Ziel. Für eine gerechte Sache. Diese Pflicht kann nicht einmal der Tod auslöschen. Wenn du getötet wirst kannst du diese Sonderfähigkeit abgeben, um dich selbst wiederzubeleben. Du erhebst dich dann am Ort an dem du gestorben bist. Du hast wieder volle Blutpunkte und behältst alle anderen Sonderfähigkeiten die du evtl. besitzt. Die Zahl deiner Magiepunkte bleibt unverändert.

Die Wiederbelebung als „Ewiger Krieger“ kannst du beliebig früh oder spät nachdem du gestorben bist nutzen. Bist du im Kampf gefallen, so könntest du dich zum Beispiel augenblicklich nachdem du erschlagen wurdest wieder (mit vollen Blutpunkten!) erheben und sofort weiter gegen deine Mörder kämpfen. Genau so gut kannst du aber auch zunächst am Ort deines Todes verweilen, um zum Beispiel auf jemanden mit dem Zauber „Hauch des Lebens“ zu warten.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst (es macht für dich also keinen Sinn dich als Wandernde Seele zu erheben). Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Ritualmagie

Du bist so eng auf die Ströme der Magie eingestimmt, dass du deine magischen Kräfte mit denen eines anderen Magiebegabten vereinigen kannst.

Du kannst einem anderen Magiebegabten in dem Augenblick in dem er einen Zauberspruch wirkt genau einen deiner Magiepunkte zur Bezahlung der Spruchkosten übertragen. Dazu musst du ihn in diesem Augenblick an den Händen gefasst halten.

Du kannst in dem Augenblick in dem du einen Zauberspruch wirkst genau einen Magiepunkt von einem anderen Magiebegabten zur Bezahlung der Spruchkosten übertragen bekommen. Dazu musst du ihn in diesem Augenblick an den Händen gefasst halten. Die Übertragung kann nicht gegen den Willen des anderen Magiebegabten erfolgen.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Leichtfüßig

Es ist, als würden deine Füße über den Boden schweben ohne ihn je wirklich zu berühren. Du bist immun gegen die Zauber „Verwurzeln“ und „Morast“. Wenn jemand einen dieser Zauber auf dich wirkt, rufe bitte laut „Ich bin leichtfüßig, der Zauber wirkt nicht auf mich“, damit den Umstehenden klar ist, warum du (und nur du) die Auswirkungen des Zaubers ignorieren darfst.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Wahre Liebe

Du erhältst diese Sonderfähigkeit gemeinsam mit einer anderen Person. Diese Person ist deine Wahre Liebe.

Eine Liebe wie die eure ist wahrhaft selten, egal was in den Romanen steht. Keine Macht der Welt kann euch dazu bringen gegeneinander zu kämpfen. Selbst wenn du durch Zauberkraft beherrscht, verwandelt oder als Untoter erhoben sein solltest greifst du deine Wahre Liebe nicht an!

Zudem kannst du deine(n) Geliebte(n) zurückholen, wenn er/sie beherrscht, verwandelt oder untot sein sollte. Dazu musst du ihm lediglich einen Kuss geben (er/sie greift dich ja ebenfalls niemals an!) und schon ist die Beherrschung oder Verwandlung gebrochen. War dein Geliebter untot, so ist er wieder lebendig und an deiner Seite, als wäre er durch einen Hauch des Lebens wiederbelebt worden.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Schnelle Heilung

Verletzungen, die du erlitten hast, verheilen besonders schnell und gut. Schon die einfachste Wundversorgung reicht aus, um dich selbst bei schwersten Wunden wieder zu Kräften zu bringen.

Wann immer du verletzt bist und geheilt wirst, wird die Heilungswirkung verdoppelt! Hast du also z.B. nur noch 1 von 3 Blutpunkten und isst einen Blutwurz (heilt 1 BP) oder erhältst 1 Blutpunkt durch den Zauber „Heilung“ zurück, so wird die Heilungskraft verdoppelt und du hast wieder volle Blutpunkte.

Du kannst nach wie vor nicht mehr Blutpunkte haben als dein Blutpunktmaximum. Diese Sonderfähigkeit ist also vor allem dann hilfreich, wenn du nicht magiebegabt bist (dein Blutpunktmaximum also 3 beträgt) und du schwer verletzt bist (nur noch 1 Blutpunkt hast).

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Inspiration der Trauer

Du bist ein großer Künstler, und wie alle großen Künstler bist du von trauriger Inspiriertheit. Nur tiefstes, ursprüngliches Leid bringt deine schöpferischen Fähigkeiten zur vollen Entfaltung.

Wann immer in deiner Gegenwart jemand verstirbt, kannst du durch einen kurzen Moment der Inspiration magische Kräfte aus diesem Trauerfall ziehen. Du musst unmittelbar nach Eintritt des Todes an den Leichnam herantreten, ihm die Hände auflegen und würdevoll die Worte sprechen: „Dein Tod grämt mich und berührt mich. Möge er mir eine Inspiration der Trauer sein.“ Du gewinnst dann zwei Magiepunkte hinzu.

Du kannst diese Sonderfähigkeit nur einsetzen, wenn der Eintritt des Todes unmittelbar zuvor war und du einen Moment der Ruhe hast, um die Fähigkeit – wie oben beschrieben – einzusetzen. Außerdem zählen nur echte Tode im Kampf für die „Inspiration der Trauer“, du darfst also selbstverständlich nicht absichtlich Tode herbeiführen um Magiepunkte anzuhäufen.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Messdiener

Du wurdest als Messdiener des Schwans ausgebildet. Du wurdest gelehrt, den Kampf gegen die Mächte der Finsternis zu führen! Und die Sakristei zu fegen, aber das gehört vielleicht nicht hierher...

Du bist mit den heiligen Altarreliquien vertraut und weißt, wie du ihre Macht einsetzen kannst um unheilige Kreaturen zu vertreiben. Wenn du eine heilige Reliquie des Schwans in den Händen hältst, kannst du damit unheilige Wesen, wie z.B. Moorleichen, davon abhalten sich dir zu nähern. Dazu musst du die Reliquie fest in beiden Händen halten und sie den Wesen unter Anrufung des Schwans entschlossen entgegen halten. Die Moorleichen können sich dir dann aus dieser Richtung nicht nähern.

Ein hektisches Hin- und Herschwenken mit der Reliquie, um viele Richtungen gleichzeitig „abzudecken“ ist nicht möglich, da der heilige Schutz der Reliquie nur wirkt, wenn sie achtungsvoll und ohne unziemliche Hast geführt wird.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Sehnsucht der Seele

Tief in Dir spürst Du die kleine Flamme der Sehnsucht aufkeimen. Ein wichtiger Teil von Dir weilt bei einem anderen, fühlt sich dort sicher und geborgen. Dein Herz schlägt voller Verzückung, wenn Du in der Nähe desjenigen bist, der diesen Teil von Dir bei sich trägt.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit niemals, selbst dann, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.