Sonderfertigkeiten

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Sonderfertigkeiten

Kriegermacht

Du erhältst einen zusätzlichen Blutpunkt! Dies erhöht zugleich Dein Blutpunkt-Maximum: als Nicht-MagiebegabteR kannst Du nun also maximal 4 Blutpunkte besitzen (statt normal 3), als MagiebegabteR 3 Blutpunkte (statt normal 2).

Du darfst die Sonderfähigkeit „Zaubermacht“ nicht erlernen! Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Zaubermacht

Wann immer Du Magiepunkte durch Meditation oder durch den Verzehr von Alraunen oder anderen magiespendenden Substanzen hinzugewinnst erhältst Du einen Magiepunkt mehr als normal. Der Verzehr einer Alraune gibt dir also z.B. 3 zusätzliche Magiepunkte, statt normalerweise 2 Magiepunkte.

Zaubermacht wirkt nicht in Verbindung mit dem Zauber „Kraftraub“!

Du darfst die Sonderfähigkeit „Kriegermacht“ nicht erlernen! Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Meucheln

Wenn Dir ein überraschender Angriff mit dem Dolch auf ein Opfer gelingt, so darfst Du „Meucheln“ ansagen, und das Opfer ist auf der Stelle bewußtlos, bzw. stirbt, wenn Du zusätzlich einen „Todesstoß“ ansagst! Dieser Überraschungsangriff kann sowohl von hinten, als auch von vorne erfolgen, wichtig ist allein, daß das Opfer die Attacke nicht erwartet. Nicht-überraschende Dolchtreffer richten weiterhin nur den normalen Schaden an. Meucheln kann mit keiner anderen Waffe als dem Dolch eingesetzt werden.

Du darfst die Sonderfähigkeit „Blutsbrüderschaft“ nicht erlernen!

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Waffenschmied

Du bist ein erfahrener Waffenschmied und ein Meister des Feuers. Du kannst mit geringem Aufwand verrostete Waffen wiederherstellen. Wenn Du eine verrostete Waffe fünf Minuten lang bearbeitest (Ausspielen!), darfst Du anschließend das rotbraune Rostband von der Waffe entfernen und diese richtet wieder den vollen Schaden an.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Dunkler Zorn

Du wurdest vom Dunklen Zorn erfüllt, der wie eine alles zerschmetternde Kraft und eine niemals verheilende Wunde zugleich ist.

Wann immer du den Dunklen Zorn rufen willst, musst du dir mit deiner Waffe selbst eine rituelle Verletzung zufügen und dabei die Worte sprechen „Möge der Dunkle Zorn über mich kommen!“

Die rituelle Verletzung verursacht 1 Punkt Schaden der zugleich dein Blutpunkt-Maximum um 1 senkt, solange dein Dunkler Zorn erweckt ist. Die rituelle Verletzung kann also nicht geheilt werden, während der Zorn Besitz von dir ergriffen hat.

Solange der Dunkle Zorn in dir tobt verursachst du im Nahkampf einen zusätzlichen Punkt Schaden.

Du kannst jederzeit beschließen, dass dein Zorn endet. Dein Blutpunkt-Maximum steigt dann wieder auf den alten Wert. Alle verlorenen Blutpunkte müssen normal geheilt werden.

Du verlierst diese Sonderfähigkeit, wenn Du stirbst und als „Wandernde Seele“ wiederbelebt wirst. Sonderfähigkeiten können nicht weitergegeben oder gestohlen werden. Wird ein Erkennen des Wesens der Dinge-Zauber auf Dich angewandt, so musst Du den Besitz dieser Sonderfähigkeit bekannt geben.

Gestalt des Dunklen Feuers