Spiel 13

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Hilfe zum Umgang mit dieser Vorlage finden Sie auf der Seite {{Play}}. Tapfere Streiter, kundige Forscher und beredte Staatsmänner des Königreichs des Sommers!

Um es mit den Worten der Nordmark zu sagen: "Die Grenze ist sicher!" Und so wollen wir diese äußere Sicherheit und den inneren Zusammenhalt des Königreichs nutzen, um unsere Kräfte zu sammeln und ein Übel, einen dunklen Schatten, zu bannen, der seit nunmehr fast 30 Jahren seine Klauen in unser geliebtes Land geschlagen hält. Das Königreich der Dunkelheit! Was einst die Baronie Westberg war ist nun ein Pfuhl des Bösen, eine Brutstätte dämonischer Kreaturen.

Dies gilt es nun zu enden. Wider die Dunkelheit, Freiheit für Westberg! Schon in einem Jahr kann der Feldzug beginnen. Doch zuvor muss ein mächtiges Bündnis mit dem Elfenreich Gheliand und der Freien Republik Osttal geschmiedet werden, denn das Reich des Sommers allein kann diesen Kampf nicht gewinnen. Herbei darum, ihr Diplomaten, ihr Forscher und ihr Krieger, nach Güldenfels zur Zusammenkunft. Nie bedurfte das Königreich des Sommers Eurer mehr als in dieser Stunde!

Der Sommer währt ewig,

Kristin von Aquilar, Königin des Reichs des Sommers, im zweiten Jahr ihrer Regierung

Dramatis Personae

Barbara
Arvo, Söldnerführerin
Bianca
Elana Funkenflug, Gelehrte und silberne Magierin, notgedrungen Vertreterin der Königin
Claudia
Cerridwen ni Modron, Lady von Gheliand, außerdem Königin Kristin und der Wurzelgnom Ujuni,
Eric
General Thorat, Verhandlungsführer Osttal
Hanno
Grimbart, ein Räuber aus Ians Bande
Heiko
Angrach, ein hoher Dämon und Ians Aufpasser
Martin
Schmied
Pejman
Schwarzmagier, Verhandlungsführer Osttal
Rebecca
Juluni, Wurzelgnom
Rouven
Gorn, Alchimist & Flüchtling aus Westberg
Stephan
Salghuin, inzwischen wieder Leibwächter Miruins
Steve
Graf Darion von Silbertal, Adliger aus dem Osttal, im Exil in Sambriet
Thiemo
Tonowhyn, ein Einsiedler, außerdem Bischof Eusebius am Freitag
Tillmann
Ian von der langen Hand, Räuberhauptmann und unfreiwilliger Diener der Dämonenkönigin
Tobias
Miruin, Lord von Gheliand
Tobi
Ismael Goldfelsen, Scholar und jüngst Agent der dunklen Königin
Yvonne
korrupte Dorfbewohnerin

Die Geschichte

Wir ziehen in den Krieg!

Meine privaten Interessen werden vorübergehend hinter den Interessen der freien Welt zurückstehen müssen. Vorübergehend. Irgendwann ist dieser Krieg vorbei und dann werde ich mit ihr vereint sein, ihr der Wundervollen, der Einzigen...

Mein Name ist Salghuin. Ich bin der persönliche Leibwächter des Lords von Gheliand. Und ich will erzählen, wie es zu diesem Aufschub meiner Pläne kam.


Eigentlich stand es nicht gut um die Beziehungen zwischen dem Königreich des Sommers und Gheliand. Der notwendige Tod Miranda Khans und die anschließend frecherweise ausgerufene Vogelfreiheit meines Lords hatten dazu geführt, daß Diplomatie zwischen den beiden Reichen nur noch indirekt stattfand. Einer dieser indirekten Wege führte über die Schwesternschaft des Schwertes. Mit meiner Hilfe rief die Schwesternschaft im letzten Jahr die Bogenschützen Gheliands zu Hilfe, als es für die Truppen des Sommerreiches schlecht stand gegen eine Überzahl an Orks. Dreckiges Pack! Nun, die pragmatische Königin Kristin nahm diese Hilfe zum Anlaß, einige vorsichtige Vortreffen ranghoher Vertreter des Reiches und Gheliands organisieren zu lassen. Das Sommerreich schien prinzipiell bereit, über die Vorgänge, die zum Tode Miranda Khans geführt hatten, hinwegzusehen. Dabei mag auch eine Rolle gespielt haben, daß es endlich gelungen war, Graf Azul von Sambriet als den Inquisitor des Schwans zu enttarnen, der sich nun auf der Flucht befindet. Sambriet steht offenbar bis auf weiteres unter der Verwaltung der Sonnengarde.

Und so wurde nach langer Planung ein Treffen dreier Reiche einberufen, um über den gemeinsamen Nachbarn Gheliands, des Königreich des Sommers und Osttals zu reden: Das von Dämonen besetzte Westberg, das Königreich der Dunkelheit. Seit Jahren sitzt dieser Stachel allen drei Nachbarreichen tief im Fleisch. Wir werden nicht ruhen können, bis er entfernt ist.

Ians ehemalige Residenz in Güldenfels war als Ort der Gespräche ausersehen worden. Wir erreichten die Burg mit Anbruch der Nacht und wurden von Kristin mit einem Affront begrüßt: Die Gesandtschaft aus Osttal wurde uns vorgezogen! Ausgerechnet Osttal, das den Fall von Westberg zu verantworten hat - wenn die Osttaler das auch vehement bestreiten. Schlimmer noch: Auch Orks waren zum Treffen der drei Reiche erschienen! Sie stanken wie nur Orks stinken können, pöbelten Lady Cerridwen an und wenn Lord Miruin mich nicht zurückgehalten hätte, so hätte es mit der Delegation der Orks ein schnelles Ende genommen. Daß er die Beleidigung der Lady einfach so hinnehmen konnte...eines Tages wird sich all das ändern. Mit Hilfe der Schwesternschaft fanden wir recht schnell heraus, daß am frühen Abend ein Unglück geschehen war. Der Räuberhauptmann Ian hatte verkleidet Kristin eine Kette übergeben, die sie in einen tiefen Schlaf fallen ließen. Ausgerechnet Elana Funkenflug, die ein wenig weltferne silberne Meistermagierin verwaltete nun die Angelegenheiten des Reiches. Uns hatte man versucht, mittels einer falschen Königin über diese Ereignisse hinweg zu täuschen. Aber hinter den Kulissen wurde Ian mit Hochdruck gesucht.

Doch nicht nur der Zustand der Königin, den man vor uns zu verbergen suchte, machte dem Reich Sorgen. Überall auf der Burg fanden sich bald Kontrakte, die die Unterzeichner mit ihrem Blut an die Dämonenkönigin von Westberg banden. Offenbar befand sich ein Agent der Dämonenkönigin mitten unter uns.

Dabei hatten die Vertreter des Reiches doch wahrlich auch so schon genug zu tun. Sie mußten mit uns und mit Osttal über die künftige Aufteilung Westbergs diskutieren. Sie mußten für das Reich Truppen und Gold von den Baronien erhandeln. Da Kristin nicht anwesend war, um ein Machtwort zu sprechen, versuchte außerdem jede einzelne Baronie, so viel wie möglich für sich einzubehalten, was die Verhandlungen innerhalb des Reiches nicht gerade einfach gestaltete.

Vor allem aber hatten schon die Vorverhandlungen ergeben, daß ein direkter Angriff auf Westberg nur dann erfolgreich sein kann, wenn gleichzeitig die vom Bösen berührten heiligen Orte Westbergs umgewandelt werden. Zu diesem Zweck werden ausgewählte Helden Westberg infiltrieren müssen. Als das Treffen der drei Reiche begann, hatten wir aber noch keine Ahnung, wie das möglich sein würde. Eines der dringendsten Ziele war es also, geheime Wege nach Westberg zu finden.

In mühsamen Verhandlungen, die sich über mehrere Tage hinzogen, wurde ein diplomatischer Kompromiß zwischen den drei Reichen (und den Baronien des Reiches) errungen. Unsere Delegation arrangierte sich mit den suboptimalen Verhandlungsumständen. Die Orks -lautes und ungestümes Pack- waren angereist, um tausend Krieger zum Kriegszug beizusteuern, wenn sie dafür in Westberg siedeln durften. Und erfahrenen Anwendern der Meditation ist es tatsächlich möglich, den Gestank dieser Bestien zumindest für eine Weile zu ignorieren. Attentate auf die Delegationen Osttals und Gheliands hätten die Verhandlungen beinahe scheitern lassen, da beide Delegationen sich gegenseitig beschuldigten, hinter den Anschlägen zu stecken. Aber dem detektivischen Geschick der Vertreter des Sommerreiches ist es zu verdanken, daß der wahre Täter ausfindig gemacht wurde - der Agent der dunklen Königin. Sein Ende aber will ich erst gegen Ende erzählen.

Denn vorerst trieb der Agent sein schäbiges Spiel mit uns allen. Lord Miruin suchte er zu vergiften, doch den wachen Augen der Schwesternschaft ist es zu verdanken, daß dieses Attentat fehlschlug. Einer der Osttalgesandten wurde von einem magischen Wurfstern aus Gheliand getroffen. Das lenkte natürlich den Verdacht auf uns und insbesondere auf mich, denn um meine Wurfsterne handelte es sich. Ich hatte die drei aber aus Gründen, die nur mich etwas angehen, verkauft. Der verdächtigste Käufer war sicherlich Graf Darion, ein Exilant aus Osttal, der beständig und völlig zu Recht gegen die schwarzmagischen Praktiken der offiziellen Osttaldelegation wetterte. Doch nicht er hatte das Attentat verübt. Sein Wurfstern war ihm vom Wurzelgnom Juluni gestohlen worden. Den entscheidenden Wurfstern hatte ich im Dorf gegen eine Silberwaffe getauscht. Aber die Verkäuferin, eine ehrenwerte Dame, muß den Wurfstern ihrem Bruder geschenkt haben, einem gewissen Grimbart. Grimbart, wie sich herausstellte, ist ein Räuber aus Ians Bande. Und dem hatte der Agent der Dämonenkönigin den Wurfstern abgenommen. Damit gab es jemanden, der den Agenten gesehen hatte und ihn identifizieren konnte. Doch noch war es nicht soweit. Dämonen erschienen in der Burg, die ganz offenbar vor Ort beschworen worden waren. Den Agenten zu finden wurde immer dringlicher.

Wir aber waren damit beschäftigt, Wege nach Westberg zu finden. Im Laufe der Zeit fanden wir heraus, daß wir für alle Wege auf die eine oder andere Weise Drachenschuppen benötigen würden. Zwar hatte der junge Drache, der von den Güldenfelsern zwei Jahre zuvor groß gezogen worden war, viele Schuppen verloren. Aber erst einmal mußte man sie finden und dann konnten sie nicht nur für die Wege benutzt werden. Viele reizvolle Projekte mußten zurückstehen, damit die Schuppen zusammenkamen, um drei Wege nach Westberg zu versuchen.

Der erste dieser Wege wurde uns eröffnet durch die Geschichtenmagie der alten Südländer. Am Rand des Dorfes, mitten auf der Wiese, fanden wir nämlich einen alten Turm. Die Gelehrten wiesen schon bald darauf hin, daß es sich um einen Relikt aus Zeiten des alten Südvolkes, der Surmini handelt. Zu unserem Glück hatte sich die Geschichte, die sich um den Turm rankte, erhalten, wenn auch nur in Bruchstücken und lückenhaft in den Erzählungen der Dorfbewohner. Fleißige Sammler trugen die Bruchstücke der Geschichte zusammen. Konfrontiert mit den gesammelten Teilen konnten wir Elfen die Geschichte wiedererkennen und nach der schriftlichen Version aus Gheliands Bibliotheken schicken. Samstag nachmittag war es dann so weit: Die Helden versammelten sich am alten Turm und verlasen seine Geschichte, wobei wir zwei Drachenschuppen einsetzten. Und nun erwies sich, daß die Legenden von der Geschichtenmagie der Surmini auf Wahrheit beruhten. Denn die Geschichte öffnete den Turm. Allerdings rief sie auch die Wächter des Turmes herbei, sonderbare Märchengestalten: Drei Schwestern, zwei Kriegerinnen und eine Heilerin, deren Kraft mit ihrer Zahl stieg. Zwei Brüder, Krieger und Magier, deren größtes Geheimnis, deren größte Macht es jedoch war, sich durch rituelle Worte und Gesten binnen weniger Minuten gänzlich unverwundbar gegen jegliche Feindeskraft, gleich ob Klinge oder Zauberei, zu machen. Nadelspitz, den vorwitzigen Hauptmann der Feengarde, dessen Zauber alles Ding in Wurzeln schlagen konnte. Einen Narren, lustig und doch bösartig, dessen Wort dem stolzen Krieger Fluch und des Magiers Zauber Bann war. Riglund den Riesen, einen zottigen, baumstarken Gesellen von dickfelligem Gemüt. Doch wehe wenn der Zorn über ihn kam, denn erst dann schlug er zu mit seiner ganzen schrecklichen Kraft. Den edlen Weißen Ritter und den finsteren Schwarzen Ritter, die niemals Seite an Seite kämpften, war doch der eine licht und edelmütig und verschonte auch den ärgsten Feind, der andere dagegen düster und kalt und erschlug auch den schwächsten und hilflosesten Gegner. Einen Feuertänzer, aus den Flammen geboren und mit Klingen aus Feuer, die aus seinen Händen zu wachsen schienen. Den Gnomenherrscher, diesen gerissenen und bösartigen Kobold, dessen blitzend langer Spieß so manchen guten Kämpen in Bedrängnis brachte und der wie ein Irrwicht übers Schlachtfeld sprang. Und schließlich den Raben Karak, die schwarzgefiederte Zauberkreatur, die den Schutz der Dämonen heraufbeschwören konnte und andrer Magier Zaubwerk hinwegfegen wie Tand und Spielzeug.

Mit diesen Wesen also hatten wir es zu tun. Schnell hatten wir den Eingang zum Turm erobert und schickten eine kleine Gruppe in den Turm. Denn schon erstanden die Wesen von Neuem und versuchten die Eindringlinge einzuholen.

Während wir den Eingang des Turmes gegen die Geschichtenfiguren verteidigten, begann die Gruppe im Turm im großen Buch zu lesen, das sie dort fand. Sie begannen zu lesen und wurden in das Buch gezogen. Ein Rabe leitete sie von Geschichte zu Geschichte. Sie lösten schwierige Rätsel, wie es sie nur im Märchen gibt, erhaschten Irrlichter und halfen einer Prinzessin im aussichtslosen Zweikampf gegen einen Ritter. Ihre Erfolge verhalfen uns vor dem Turm zu neuen Kräften. Zwischendurch erwehrten sie sich einiger Wächter, die es trotz unserer besten Bemühungen geschafft hatten, in den Turm einzudringen. Endlich standen sie dem Erzähler selbst gegenüber, der ihnen noch ein Rätsel stellte und endlich mit einer Geschichte belohnte: "Der Weg nach Westberg" heißt sie und wir hoffen, daß wir durch ihr lautes Verlesen in den Rücken der Dämonen gelangen können. Mit der Rückkehr unserer Leute aus den Geschichten verschwanden auch die Wessen, die uns angegriffen hatten. Der alte Turm stand wie eh und je verfallen da.

Der zweite Weg, ein magischer Trank, der das Aussehen von Dämonen verleihen sollte, scheiterte. Denn zwar erlernten einige Helden die Kunst der Alchimie. Auch gelang es, die nötigen Zutaten, darunter zwei Drachenschuppen, fein gemahlen, das Haar eines Gestaltwandlers, zwei Alraunen, zwei Blutwurz, Wasser, Energie eines toten Dämons, und Wolfsbannkraut, zusammenzubekommen. Aber der Trank mußte des Nachts eine Stunde lang im Mondschein stehen. Eine ideale Gelegenheit, ihn zu sabotieren. Wir schützen schon das Brauen des Trankes mit vielen Schwertern. Niemand hätte diesen Schutzwall überwinden können - niemand, der nicht bereits am Kessel zugegen war. Wir wußten nicht, daß einer der Alchimisten einen Kontrakt mit der Dämonenkönigin unterzeichnet hatte. Der Trank war trotz aller Vorsicht von Anfang an verdorben.

Ja, es hatten tatsächlich einige ruchlose Geister der Versuchung nicht widerstehen können. Bald schon zwangen sie andere, zu unterschreiben. Die Schar der Kontrakteure wuchs schnell. Angst machte sich breit. Als sich herausstellte, daß die Kontrakteure zu enttarnen waren, wenn man nur Erkennen des Wesens der Dinge auf sie zauberte, begann eine panische Hexenjagd. Aber nicht diese Panik brachte uns Erfolg. Im stillen hatte mein Herr zwei Werwesen geschaffen, die sich ganz der Jagd nach Kontrakteuren und vor allem nach dem Agenten der Dämonenkönigin widmeten. Sie erschlichen sich dessen Vertrauen und konnten so die Identität vieler Kontrakteure aufdecken. Wen immer sie enttarnten, suchten sie zu töten und nur wenige entkamen.

Der dritte Weg nach Westberg ist ein Schmugglerpfad. Ian von der langen Hand wird eine kleine Schar auf ihm in den Rücken der Dämonenarmee führen. Schon bald nach dem Attentat auf Kristin hatten sich anonyme Briefe gefunden, die, wie sich später herausstellte, von Ian stammten. Der ehemalige Graf befand sich in einer schwierigen Lage. Er hatte in seinem Übermut einen Vertrag mit der Dämonenkönigin unterzeichnet, der ihm ewige Jugend garantierte, der Dämonenkönigin aber in gewissem Umfang seine Hilfe. Ian dachte natürlich gar nicht daran, ihr wirklich zu helfen und deswegen stellte sie ihm einen mächtigen Dämon zur Seite: Angrach! Der Name allein verbreitete bald Schrecken unter den Helden des Sommerreiches. Durch Exorzismus nur zeitweise außer Gefecht zu setzen, hatte Angrach Ian fest in der Hand. Wenn er nicht spurte, so würde er Ian nicht nur die Quelle seiner ewigen Jugend nehmen, sondern ihn gleich auch töten.

Daher hatte Ian also Königin Kristin die verzauberte Kette überbracht - und ihren Zauber vom Tod auf ein tiefes Koma umwandeln lassen, bevor er zur Tat schritt. All dies erfuhren wir von Grimbart, dem treuen Helfer Ians, der uns in unbeobachteten Momenten um Hilfe bat. Tagsüber war Ian für einen Moment schon gefangen, bevor ihn seine Wächter, wissend um seine Möglichkeiten, wieder freiließen. Grimbart gab einen ersten Vertrauensbeweis, als er sich in die Burg schmuggeln ließ, um den Agenten zu bezeichnen. So still wie Ismael Goldfelsen die Fäden in der Burg gezogen hatte, so still trat er ab: Vor dem Burgtor schlugen ihn seine Häscher nieder, noch bevor er seine ganze unheimliche Macht entwickeln konnte. Damit waren fast alle Kontrakteure tot oder geflohen. Eine nur bereute ihre erzwungene Unterschrift so, daß sie sich um Hilfe an unsere Delegation wandte. Wie sich herausstellte, bot sich für sie eben die Lösung an, die auch Ian helfen sollte.

Denn eine Einigung mit Ian lag zunächst in weiter Ferne. Man müsse, so forderte Ian, ihn aus seinem Pakt mit der Dämonenkönigin befreien, ohne daß er die Quelle seiner ewigen Jugend verlöre. Nun läßt sich ein mit Blut unterschriebener Pakt, wie jeder Adept der Magie weiß, nicht einfach auflösen. Und so verfielen die Forscher des Sommerreiches auf eine raffinierte Methode, Ian zu helfen und uns seine Hilfe zu sichern. In einer nächtlichen Verhandlung überzeugten wir Ian und Elana Funkenflug, daß Ian und der reuigen Kontrakteurin geholfen werden konnte. Es brauchte jemanden, der das Blut mit Ian tauschen würde! Denn mit dem Blut verliert man auch die Bindung an seinen Pakt. Nur wer würde die schwere Last auf sich nehmen, freiwillig einen Pakt mit der Dämonenkönigin einzugehen? Als die Verahndlungen schon zu scheitern drohten, bot sich, fast völlig freiwillig, der Händler Khelben Waterdeep an. Und so fand am nächsten Morgen ein Ritual (das wieder zwei Drachenschuppen benötigte) statt, in dem das Blut Ians mit dem Khelbens getauscht wurde, während der Wurzelgnom Juluni das Blut der Kontrakteurin übernahm. Ian war frei. Khelben ist durch den Wortlaut von Ians Pakt nicht gebunden, da dieser nicht auf ihn zugeschnitten ist. Aber er muß von nun an die Rache der Dämonenkönigin fürchten. Tatsächlich ist es nur mir zu verdanken, daß Khelben noch lebt, denn Angrach versuchte ihn noch am selben Vormittag zu töten. Es wurde offenbar, daß Angrach Khelben überall aufspüren kann.

Die ehemalige Kontrakteurin wurde zwar zeitweise in einen Wurzelgnom verwandelt. Juluni aber schüttelte den Pakt einfach ab. Wurzelgnome sind bemerkenswerte Wesen. Natürlich haben die Magier des Sommerreiches seitdem versucht, auch Khelben zu helfen, indem er sein Blut mit einem Wurzelgnom tauschte. Aber das Ritual mißlang wieder und wieder. Sein Zustand bleibt ein andauerndes Problem. Ian aber ist offiziell begnadigt und wird uns helfen, nach Westberg zu gelangen.

Damit blieb den Vertretern des Sommerreiches nur noch ein Problem zu lösen: Ihre Königin mußte aus den Alpträumen befreit werden. Man hatte Freitags zunächst gedacht, das Problem ließe sich verschieben, doch als Lord Miruin forderte, daß Königin selbst das Kriegsbündnis unterzeichnen müsse, verdoppelten sich die geheimen Anstrengungen des Reiches, sie aus ihrem Schlaf zu erlösen. Immer wieder drangen Gruppen tapferer Abenteurer in ihre Träume ein und stellten sich den dort lauernden Albträumen. Wie mir berichtet wurde, ist es keine Freude, sich den Albträumen einer Königin stellen zu müssen. Wer genau aufpaßte, konnte einen Blick in die Tiefen von Kristins Geist wagen, der mehr über sie verriet, als einem lieb sein kann, zu wissen.

Am Sonntag morgen war es dann so weit: Die Helden begaben sich in einer langen Kette von Träumern selbst in die Träume, um einen kleinen Lichtschein bis zu Kristin vordringen zu lassen. Diesem Licht folgend gelang es der Königin aus ihren Albträumen herauszufinden, begleitet vom ohnmächtigen Wutgeheul der drei Albträume. Leider verlor das Sommerreich dabei einen Helfer, der so unvorsichtig war, sich von der Kette zu lösen. Möge er Ruhe finden in den Träumen!

Alle drei Reiche unterzeichneten den ausgehandelten Vertrag. Damit steht es fest: Wir ziehen in den Krieg. Als der persönliche Leibwächter des Lords von Gheliand werde ich sie, die Eine, die Einzigartige von Zeit zu Zeit sehen. Aber meine Pläne müssen warten.

Salghuin, inzwischen wieder Leibwächter Miruins

Hinter den Kulissen

  • Zum ersten Mal haben wir mit Tobi einen scheinbaren Spieler als Verräter auftreten lassen, der in Wirklichkeit von Anfang an ein Posten war. Die Gesichter der frischgebackenen Kontrakteure, denen mitgeteilt wurde, wer nun ihr Herr und Meister sei, waren unbezahlbar.
  • Spiel 13 war auch der erste Auftritt der Orks, deren stilvollen Pöbeleien uns sehr erfreut haben.