Allgemeine Regeln
Wir wollen die Regeln auf ein absolutes Minimum begrenzen, somit beschränken sich die Regeln fast ausschließlich auf Kampf und Magie. Die Regeln sind oft lückenhaft - versucht bitte nicht die Regellücken auszunutzen, sondern überlegt selbst wie die Regel wohl gemeint ist und was in der Situation realistisch ist! Es gibt keine Regeln für Bereiche, in denen ihr einzig euer eigenes Wissen und eure eigenen ”Fertigkeiten“ einsetzt - dafür machen wir das schließlich ’live‘! In allen Streitfragen haben grundsätzlich die Posten das letzte Wort und sollten bei unlösbaren Problemen als Schiedsrichter hinzugezogen werden.
Spielspaß und mehr...
Unsere Liverollenspiele sollen Spaß machen - dir, den anderen MitspielerInnen und uns Posten. Wir verdienen nichts an den Spielen, sondern stecken im Gegenteil viel unbezahlte Arbeitszeit in die Organisation. Denkt bitte daran, wenn ihr zum Spiel kommt, und helft mit, für alle ein Erlebnis daraus zu machen- packt bei Arbeiten während des Spiels mit an, helft nachher beim Aufräumen, nehmt Rücksicht auf die anderen SpielerInnen, besonders Neulinge, seid ehrlich und spielt fair!
Verkleidung
Die Verzauberten Welten sind Fantasy-Reiche und es wäre schön, wenn ihr alle euch entsprechend verkleidet. Unsere Spiele finden eigentlich immer im Wald statt, achtet also auf gutes Schuhwerk und eine halbwegs praktische und robuste Gewandung. Bitte keine Verkleidungsteile, die ein Verletzungsrisiko für euch oder Andere darstellen (z.B. Metallarmschienen oder ähnliches), insbesondere keine echten Waffen!
Organisatorisches
Figurenarten
Wir unterscheiden nur nach zwei verschiedenen Arten von Spielfiguren: "Magiebegabte" und "Nicht-Magiebegabte". Dabei tummeln sich bei den Magiebegabten so unterschiedliche Gestalten wie Zauberer, Druiden, Feen, Schwarzmagier, Heiler und Priester. Die Nicht-Magiebegabten bezeichnen sowohl Ritter, Krieger, Leibwächter und Söldner, als auch Piraten, Diebe, Vagabunden und Meuchelmörder. Fühlt euch frei, eure Figur so detailliert und liebevoll wie ihr es wollt auszuarbeiten. Um den Spielmechanismus einfach zu halten, unterscheiden wir die Figuren rein von den Regeln her aber eben nur sehr grob in diese beiden Gruppen, je nachdem ob sie Magie anwenden können oder eben nicht.
Punkte
Es ist immer gut viele von ihnen zu haben!
Wir haben zwei Arten von Punkten, Blutpunkte (BP) und Magiepunkte (MP). Erstere braucht man im Kampf, zweitere zum Zaubern, mehr dazu später. Blutpunkte werden im Spiel durch rote Glassteine dargestellt, Magiepunkte als grüne.
Abgabe der Punkte im Spiel
Alle verlorenen Blut- und Magiepunkte müssen an die Posten abgegeben werden. Ist gerade kein Posten anwesend, sind die verlorenen Punkte getrennt aufzubewahren und beim nächsten Posten abzugeben. Punkttransfers (z.B. bei einem Heilzauber die Abgabe von MP und der Zugewinn von BP) sind aus organisatorischen Gründen in der Regel nur bei bestimmten Posten möglich (bei denen entsprechend Punkte gelagert sind), diese Posten werden vorm Spiel bekannt gegeben.
Spielwährung
In jedem Spiel gibt es eine Spielwährung, im Allgemeinen Goldmünzen, mit der die unterschiedlichsten Dinge gekauft werden können, wie z.B. Waffen, Rüstungen oder magische Zutaten.
Seit Auf Sturmklippe haben wir unsere eigene geprägte Währung. Geht also sorgsam damit um!
”Regeltechnisch!“-Geste
Das Heben einer Faust macht die dabei gesprochenen Worte zwingend verbindlich! Diese Geste bleibt normalerweise den Posten vorbehalten! Der Ausruf "Stirb!" ist also in Verbindung mit einer erhobenen Faust als tödlicher Zauber oder ähnliches zu verstehen, ohne die Geste ist es eine (mehr oder minder) leere Drohung! Spieler dürfen diese Geste nur mit besonderer Erlaubnis der Posten benutzen!
”Zeitstopp!“
Ähnlich wie "Regeltechnisch!", darf auch ein "Zeitstop!" nur von Posten und in bestimmten Fällen von Spielern mit ausdrücklicher Erlaubnis ausgerufen werden. Ein Zeitstop kennzeichnet ein Ereignis, das eigentlich im Spiel von einem Augenblick zum nächsten passiert, dessen Darstellung in der Realität aber nun mal eine gewisse Zeit benötigt. Sobald ein "Zeitstop!" ausgerufen wird, müssen alle Anwesenden sofort die Augen schließen und unbeweglich stehen bleiben! Denn was während dem Zeitstop passiert, geschieht ja in der Spielwelt eigentlich in einem einzigen Lidschlag. Typische Beispiele für einen "Zeitstop!" sind z.B. ein Teleportzauber oder eine Verwandlung - die reale Person braucht nun einmal Zeit, um ihren Standort zu verändern oder das Kostüm zu wechseln, der Magier oder der Werwolf dagegen nicht!
Papiere und ihre Farben
Im Spiel taucht viel Geschriebenes auf, zur Übersichtlichkeit ist die Art eines Textes durch die Papierfarbe gekennzeichnet, auf dem er geschrieben ist.
Weißes Papier
Dies ist ein in-play-Text, er existiert also in genau dieser Form in der Spielwelt. Mach mit ihm, was du willst!
Alle im Folgenden beschriebenen Papiere sind ein Teil der Spielregeln. Sie existieren also nicht in dieser Form in der Spielwelt. Diese Papiere können also z.B. nicht gestohlen werden, da sie ja nur symbolhaft für etwas Immaterielles stehen - und nein, ihr Diebe, egal wie lang eure Finger sind, ihr könnt anderen Leuten nicht ihr Wissen stehlen!!!
Pergamentpapier (beige-braun)
Auf diesem Papier sind die Spruchdokumente der Magiebegabten gedruckt. Mehr dazu unter Magie.
Rotes Papier
Sonderfähigkeiten finden sich auf rotem Papier. Jedermann kann Sonderfähigkeiten besitzen, die Auswirkungen der verschiedenen Fähigkeiten sind dem Papier zu entnehmen. Sonderfähigkeiten symbolisieren das Wissen einer bestimmten Person und können daher niemals weitergegeben werden. Allerdings verliert man alle Sonderfähigkeiten, wenn man stirbt und durch eine Class B - Wiederbelebung (siehe Tod & Wiederbelebung) ins Spiel zurückkehrt.
Grünes Papier
Dieses Papier bezeichnet einen Effekt, der der "Regeltechnisch!"-Geste entspricht. Sobald du ein grünes Papier siehst, musst du es sofort nehmen und lesen. Befolge unverzüglich die auf dem Papier stehenden Anweisungen! Auf grünem Papier finden sich zum Beispiel die Beschreibungen von Fallen - fällt dir das Papier entgegen, hast du offenbar die Falle ausgelöst.
Bänder
Schließlich arbeiten wir noch mit Bändern, wiederum in unterschiedlichen Farben, um verschiedene Dinge, Orte und manchmal auch Personen sichtbar zu kennzeichnen. Als Grundregel gilt: Bänder dürfen nicht entfernt werden! Nur Posten und Spieler mit entsprechenden, im Spiel erworbenen Besonderheiten dürfen (bestimmte) Bänder entfernen oder verändern.
Folgende Bänderfarben gibt es in dieser Bedeutung in jedem Spiel:
Rotbraune Bänder (nur an Waffen!)
Ein solches Band kennzeichnet eine verrostete Waffe. Solche Waffen richten nur noch den halben normalen Schaden an - in der Regel also nur noch bei jedem 2. Treffer einen Punkt Schaden (das Zählen der Treffer beginnt in diesem Fall bei jedem neuen Gegner von vorne!). Ein kleiner Tip an alle Besitzer von Rostwaffen - angeblich können geübte Waffenschmiede eine verrostete Waffe mit geringem Aufwand wieder voll einsatzfähig machen!
Goldfarbene Bänder (an Gegenständen oder Orten)
Ein goldenes Band kennzeichnet sichtbare und spürbare Magie an einem Ding oder einem Ort. Ein Zauberschwert hätte zum Beispiel ein solches Band.
Rote Bänder (an Gegenständen oder Orten)
Rote Bänder kennzeichnen einen Gegenstand oder einen Ort, der out-of-play ist! Diese Sache oder dieser Ort existiert also in der Spielwelt nicht. Ignoriert die Existenz eines derart gekennzeichneten Objektes einfach. Rote Bänder benutzen wir zum Beispiel für Räume oder Behältnisse, in denen wir Posten unser Spielmaterial lagern und die natürlich für SpielerInnen tabu sind.
Das Spielgebiet
Unsere Spielgebiete umfassen in der Regel eine Burg oder ein mittelalterliches Dorf mit Toilettengebäuden, eine Wiese oder ähnliches zum Zelten, sowie ein möglichst gut durch Wege abgegrenztes Waldstück.
Out-of-play-Zonen
Verschiedene Zonen im Spielgebiet sind out-of-play. Diese Gebiete existieren in der Spielwelt nicht. Entsprechend dürfen keinerlei spielrelevanten Aktivitäten, wie Angriffe oder Magieeinsatz, aber auch Verhandlungsgespräche oder die Unterbringung von Gefangenen, in out-of-play-Zonen stattfinden, da sie ja dadurch dem Zugriff des Spielverlaufs unzulässig entzogen würden. Vielleicht will ja jemand die Gespräche belauschen oder die Gefangenen befreien und das muss natürlich in-play passieren. Out-of-play-Zonen sind immer das Innere der Schlafzelte, bzw. der Schlafräume, falls vorhanden, sowie die Toiletten und evtl. vorhandene Waschräume. Eventuelle weitere out-of-play-Zonen werden bei Spielbeginn bekanntgegeben.
Die Realität hat uns wieder...
Rückgabe des Materials
Wir bitten darum, bei Spielende sämtliche Spielmaterialien (BP, MP, Spruchdokumente, Zauberzutaten, Waffen, Rüstungen, Spielwährung usw.) zurückzugeben.
Reparatur beschädigten Materials
Wenn während des Spiels reale Beschädigungen am Spielmaterial (in der Regel den Waffen und Rüstungen) auftreten, dann bringt die Sachen bitte sofort zur Reparatur zu uns Posten. Ihr erhaltet dann Ersatz für das beschädigte Teil.