Spiel 21: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 19. Juli 2019, 13:13 Uhr

Hilfe zum Umgang mit dieser Vorlage finden Sie auf der Seite {{Play}}.

An Euch, die Ihr diese Zeilen lest.

Etwas braut sich am Horizont zusammen. Die Welt ist im Wandel. Ich spüre es im Wasser. Ich spüre es in der Erde. Ich rieche es in der Luft. Es kommt! Ich weiß es!

Darum erbitte Ich Euren Beistand! Wendet Euch nach Westen und reist nach Laarmoor. Dort, im kleinen Dorfe Moorstedt wird die Entscheidung kommen. Zögert nicht.

Kristin
Königin, Reich des Sommers

Dramatis Personae

Axel
Phineas, Priester
Claudia
Lia Nachtend, Geschichtenerzählerin der Hoffnung
Dirk
Der Minotaurus Xennos, Geschichtenerzähler der Ehre und der Tapferkeit
Erik
Oreius, Wildhüter
Hanno
Ansgar, Dorfschulte und Kneipenwirt
Heiko
Aigon Dellior, Torfstecher
Joe
Caelan
Martin
Oran, Schmied
Miri
Alva, Bäckerin
Dunkler Engel, Geschichtenerzählerin der Zerstörung
Rebecca
Sanyadriel, Töpferin/Büttel
Stephan
Der Drache Polemos, Geschichtenerzähler des Spottes und Humors
Thiemo
Herr Acht (bis Siebenunddreißig), Gefolgsmann des Dunklen Engels
Tillmann
Der Dämon Faust, Geschichtenerzähler der Wut und des Krieges
Tobias
Der Faun Marsyas, Geschichtenerzähler der Liebe
Tobi
Der Echsenmensch Kass'rall, Geschichtenerzähler der Trauer und Melancholie

Spiel 21 in zwei Minuten

Unbemerkt vom Rest der Welt kommen alle hundert Jahre in der Nacht der Legenden die sieben großen Geschichtenerzähler zu einer Nacht des Erzählens zusammen. Sie erzählen sich, was gewesen ist und in einem spielerischen Wettstreit bestimmen sie denjenigen unter ihnen, der für die nächsten hundert Jahre das Gleichgewicht zwischen den verschiedenen Arten von Geschichten wahren soll. Treffpunkt ist jeweils ein Ort der Geschichtenmagie. In diesem Jahr ist es endlich wieder so weit. Die Nacht der Legenden kommt nach Moorstedt, einem verschlafenen Dorf in Laarmoor.

Eigentlich sollte die Nacht der Legenden in Greifental stattfinden. Doch dort hat Zabulon versucht, Macht über die Geschichtenmagie zu erlangen. Sicherheitshalber hat man das Treffen verlegt. Zabulon, wie man weiß, war ein hochrangiges Mitglied des Pfades des Nachtschattens, dessen (den Spielern bis heute verborgenes) Ziel es immer schon war, die Geschichtenmagie der Verzauberten Welten zu pervertieren und über die Beherrschung der Geschichten und Märchen ein Königreich des Nachtschattens zu erschaffen. Nachdem Zabulon gescheitert ist, hat der dunkle Engel einen langfristigeren Plan entworfen. Sie will in der Nacht der Legenden den Wettstreit der Geschichtenerzähler gewinnen. Das würde ihr erlauben, in alle Geschichten einzugreifen und sie nach Belieben zu verändern – das Reich des Nachtschattens käme unaufhaltbar.

Zu diesem Zweck hat der dunkle Engel zunächst einen der Sieben (dessen Spezialität Geschichten über Niedertracht und Zerstörung sind) im Zweikampf besiegt. Dessen Rolle ging auf den Engel über. Dann hat sie versucht, möglichst viele Geschichtenerzähler auf ihre Seite zu ziehen. Das hat bei vieren vorläufig ganz gut funktioniert. Ein Minotaur, dessen Spezialität Geschichten über Ehre und Tapferkeit sind, war unbestechlich und wurde ermordet. Die letzte Position könnte Kristin einnehmen. Da der Engel davon ausging, dass sie ohnehin schon zu viel über den Pfad des Nachtschattens weiß, als dass sie ihm jemals Unterstützung gewähren würde, hat er Kristin vergiften lassen. Der Anschlag auf die Königin und der Versuch, das Königreich des Sommers zu übernehmen, so bedeutsam sie den Spielern auch erschienen, sind also nur Stationen auf dem Weg zum eigentlichen Ziel gewesen.

Leider ist der Anschlag gescheitert. Aber das ist für die Pläne des Engels halb so schlimm, denn Kristin hat keine Ahnung von ihrer Begabung, sie weiß nichts vom Rat der Erzähler und dass sie einen Platz darin einnehmen könnte. Immerhin, da das Gift Blut des Engels enthielt, träumt Kristin in letzter Zeit unangenehm. Ihre Traumdeuter haben herausgefunden, dass etwas Wichtiges in Moorstedt geschehen wird, und dass Kristin anwesend sein sollte. Daher entsendet Kristin nicht nur die Spieler nach Moorstedt mit dem Auftrag, herauszufinden, was dort geschieht, sondern bricht auch selbst inkognito auf. Nur die Aquilarer werden in Kristins wahre Identität eingeweiht und als geheime Leibwächter verpflichtet.

Moorstedt selbst ist nur scheinbar ein ruhiges Dorf in Laarmoor. Die Dorfbewohner haben eine Reihe von Leichen im Keller, und leider bleiben die nicht dort ... Der alte Hüter des Ortes, der Heiler Ingmar, hatte eine Frau (Bregid), die er sehr liebte, die aber an der Schwindsucht gestorben ist. Verzweifelt suchte der Hüter Ingmar nach einem Weg, seine Frau Bregid zurückzuholen – in Geschichten geschieht so etwas manchmal, doch seine eigene Geschichtenmagie war nicht stark genug. Im Gespräch mit dem Torfstecher, einem durchschnittlich begabten Nekromanten (er stammt ursprünglich aus Osttal), fand der Hüter heraus, dass es ein Ritual gibt, Tote wiederauferstehen zu lassen. Der Torfstecher riet jedoch nachdrücklich davon ab und weigerte sich, zu helfen. Der Hüter stahl daraufhin dem Torfstecher das Ritual und rief seine Frau zurück. Zu seinem Schrecken erhoben sich um ihn herum aber nicht nur seine halb verweste Frau, sondern auch noch eine Menge anderer Moorleichen, die ihn erschlugen. Der Schmied kam des Weges und fand die Leiche des Hüters. Er sah den Ritualtext in der Hand des Hüters und wusste, dass der zu Geld zu machen war – wenn man die Leiche ignorierte. Also stahl er den Text. Die Bäckerin fand anschließend Ingmars Leiche, in deren Hand nur noch ein Fetzen des Textes verblieben war.

Die Moorleichen machen nun allen das Leben schwer. Zwar sind sie langsam, doch ungemein zäh. Von den Geschichtenerzählern, die nach und nach anreisen, kann man erfahren, dass nur ein neuer Hüter aus den Reihen der Dorfbewohner die Moorleichen bannen kann. In schwierigen Gesprächen einigt man sich mit Hilfe der Helden auf einen neuen Hüter, nämlich [tja, wer war es noch? Wer es weiß, ergänze den Namen!]. So kann am Ende der Hüter das Dorf weihen und so die Moorleichen zur Ruhe betten.

Um den Engel aufzuhalten, muss zunächst der vakante Posten der Geschichtenerzählerin der Hoffnung neu besetzt werden. Xennos und Marsyas erkennen, dass Lia Nachtend die rechtmäßige Nachfolgerin ist. Aber sie erkennen auch, was jeder weiß: Lia ist gar keine Geschichtenmagierin. Soll sie ihren Platz im Rat einnehmen, so muss man sie in mehreren Schritten zur Geschichtenerzählerin ausbilden. Dazu geht sie bei fünf Geschichtenerzählern in die Lehre - von Niedertracht und Zerstörung kann die Hoffnung nichts lernen. Die Helden bitten jeweils um die Ausbildung: "Die Hoffnung sucht ihren Platz. Die Hoffnung ist auch in deinen Geschichten versteckt." Die rituelle Antwort lautet: "Dann kommt und sucht die Hoffnung!"

Dann nimmt der Geschichtenerzähler Lia und ihre Begleiter mit in eine Geschichte, in der sie die handelnden Charaktere sind. Mit Hilfe der Helden gelingt es Lia, in allen fünf Geschichten Hoffnung zu finden. Das ist nicht ganz einfach, denn sobald der Engel von der Ausbildung Wind bekommt, stört er die Geschichten. Am Ende der Geschichte hinterlassen die bösen Charaktere jeweils eine schwarze Feder, um anzuzeigen, dass sie vom Engel in die Geschichte eingepflanzt worden sind.

Bevor es zum Kampf um den Ratsvorsitz kommt, gilt es, möglichst viele Geschichtenerzähler zu überzeugen, sich auf einen Gegenkandidaten zum dunklen Engel zu einigen und überhaupt gegen den dunklen Engel zu kämpfen. Das gelingt bei allen Erzählern außer Faust und [Kass'rall]]. Richtig schwierig ist es bei Xennos, der erst seit einem Jahr ein großer Geschichtenerzähler ist. Im Gespräch mit ihm kann man herausfinden: Sein älterer Bruder Kleitos war der Geschichtenerzähler, dessen Spezialität Geschichten über Ehre und Tapferkeit waren. Als der dunkle Engel Konstantin, den alten Geschichtenerzähler für Niedertracht, im Zweikampf besiegte, war Kleitos der Einzige, der sich offen gegen den Engel stellte. Aber der Engel war mächtig, Kleitos hielt sich daher die meiste Zeit in Geschichten über Tapferkeit verborgen, die der Engel nicht betreten konnte, und beobachtete aus seinem Versteck heraus alle Taten des Engels. Xennos weiß, dass sein Bruder irgendein Interesse an Königin Kristin. Der Minotaur weiß nicht, warum. Aber immerhin war das Interesse stark genug, dass Kleitos, als der Kampf der Spieler gegen den dunklen Engel im Vorjahr verloren schien, glaubte eingreifen zu müssen. Er gab seine Deckung auf, um den Engel abzulenken. Und es hat funktioniert. Der Engel ließ die Spieler die Königin retten, denn es winkte nun ein höherer Preis – Kleitos‘ Kopf. Kleitos hat sich also geopfert, um die Königin zu retten …

Kleitos hatte seine Nachfolge geregelt. Sein Amt ging direkt auf seinen Bruder über, den er selbst als Geschichtenerzähler ausgebildet hat. Der Minotaur hasst den dunklen Engel abgrundtief. Nur eines hasst er noch mehr: Königin Kristin und ihre jämmerlichen Vasallen. Doch in schwierigen Gesprächen lässt Xennos sich endlich überzeugen.

Damit stehen Polemos, Xennos, Marsyas und Lia gegen den dunklen Engel, Faust und Kass'rall. In einer Geschichtenschlacht, während der alle sieben Erzähler mit eigenen Geschichten in das Geschehen eingreifen, geht endlich Polemos als neuer Ratsvorsitzender siegreich hervor.

Zwar ist der große Plan des Engels damit gescheitert, doch gefährlich ist sie nach wie vor. Die siegreichen Geschichtenerzähler erinnern sich bei der Siegesfeier, dass es schon einmal gelungen ist, einen großen Geschichtenerzähler einzusperren. Vor vielen hundert Jahren hat der Krake die damalige Geschichtenerzählerin der Liebe eingesperrt. Niemand konnte sie befreien, am Ende ist sie in ihrem Gefängnis gestorben. Zur Strafe ist der Krake vom Rat der Geschichtenerzähler selbst für immer eingesperrt worden. Wenn man den Kraken befragen könnte, so fände sich vielleicht eine Möglichkeit, den Engel dauerhaft unschädlich zu machen.

Nur ein großer Geschichtenerzähler kann den Zugang zum Gefängnis des Kraken öffnen. Und nur Lia, als neue Geschichtenerzählerin der Hoffnung, ist bereit, die Helden am nächsten Tag zum Kraken zu bringen. Tatsächlich stellt sich heraus, dass das Eindringen in das Gefängnis kein Problem darstellt - herauszukommen ist hart. Sieben Wächter, Geister von sieben Verstorbenen, die allesamt vom Kraken zu Tode gebracht wurden, verteidigen das Gefängnis und versuchen die Wegpunkte zu zerstören, die den Helden ihnen den Rückweg in ihre Welt erlauben. Die Helden lassen daher an jedem Wegpunkt eine kleine Schar zurück, die den Wächter solange abwehrt, bis die ganze Gruppe zurück ist.

Die letzte Gruppe betritt die Zelle des Kraken. Den kann man nicht sehen, denn er ist körperlos. Und er stellt gleich einmal eine Bedingung für seine Hilfe: Die Helden müssen ihn freilassen, indem er den Körper von einem von ihnen übernimmt. Die Helden lassen sich - mangels Alternativen - auf diesen Handel ein. Als der Krake frei ist, übergibt er ihnen tatsächlich ein Kästchen, in das ein Geschichtenerzähler einen anderen sperren kann. Lia muss nur zum Engel gehen, das Kästchen öffnen und der Rest funktioniert von alleine - und dann kichert der Krake seltsam, als sei das nicht die ganze Geschichte ...

Als es zur Konfrontation mit dem Engel auf dem Dorfplatz kommt, läuft dann wie erwartet nicht alles wie erwartet: Der Engel spaltet sich in 14 Teile auf! Zum Glück weiß Lia, was zu tun ist: Man muss jeweils zwei Teile besiegen und zu ihr bringen. Sie kann sie zusammenfügen. So wird der Engel nach und nach wieder in eine Gestalt gezwungen, die man dann einsperren kann. In einem aufreibenden Kampf gegen immer weniger, aber immer stärkere Teile des Engels fügen die Spieler endlich den Engel wieder zusammen. Lia tritt auf ihn zu, öffnet das Kästchen und tatsächlich, nun ist der Engel eingesperrt.

Sie gibt das Kästchen der Sonnengarde zur Aufbewahrung. Möge die gut darauf aufpassen!