Spiel 26: Unterschied zwischen den Versionen

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[Mit der bösen Idee, am Ende von [[Spiel 25]] den Lauf der Geschichte zu verändern, wurde Spiel 26 mit einem Mal zu Teil zwei dieses Ausflugs ins Jenseits. Wir haben lange mit uns gerungen, wie die Rückkehr vonstatten gehen soll, wieder einmal waren die [[Weltenräuber]] und eine Reise durch viele verschiedene Geschichtsversionen im Gespräch, am Ende haben uns Rebellen und die Idee von Rissen im Gewebe der Welt überzeugt. Belohnung war der dunkle Jahrmarkt, eine dieser Ideen, die auf dem Papier belanglos aussehn und dann unfassbar schön werden.]
[Mit der bösen Idee, am Ende von [[Spiel 25]] den Lauf der Geschichte zu verändern, wurde Spiel 26 mit einem Mal zu Teil zwei dieses Ausflugs ins Jenseits. Wir haben lange mit uns gerungen, wie die Rückkehr vonstatten gehen soll, wieder einmal waren die [[Weltenräuber]] und eine Reise durch viele verschiedene Geschichtsversionen im Gespräch, am Ende haben uns Rebellen und die Idee von Rissen im Gewebe der Welt überzeugt. Belohnung war der dunkle Jahrmarkt, eine dieser Ideen, die auf dem Papier belanglos aussehn und dann unfassbar schön werden.]
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Version vom 11. Januar 2018, 14:01 Uhr

Hilfe zum Umgang mit dieser Vorlage finden Sie auf der Seite {{Play}}. Du erwachst. Nur langsam lichtet sich der Nebel vor deinen Augen. Das Erste, was du wahrnimmst, ist der Geruch von Schweiß und Blut. Du sitzt auf einer harten Holzbank, eingepfercht zwischen deinen Kampfgefährten. Müdigkeit und Erschöpfung zerren an deinen Gliedern und du kannst nicht ganz ausschließen, dass der Geruch des Blutes von dir stammt. Nur langsam kommt die Erinnerung wieder:

Ihr habt seltsame Todesfälle in Imrith untersucht, seid selbst gestorben und habt euch auf halbem Weg ins Totenreich wiedergefunden. Das Problem, das euch hergeführt hatte, habt ihr gelöst, leider tauchte gleich das nächste auf:

Die Bösewichte Hjördis, Jindrac und Zabulon wollten zurück in die Welt der Lebenden. Jeder wollte als Erster durch das Portal zurückkehren, um nicht geschwächt am anderen Ende aufzuwachen. Und Du warst natürlich mittendrin. Was blieb dir denn anderes übrig, schließlich wolltest du auch heim. Wie ging das nochmal aus? Richtig. Die Werwölfe haben gewonnen.

Am aufkommenden Gemurmel um dich herum erkennst du, dass deine Mitstreiter zum gleichen Schluss gekommen sind: Es hat geklappt. Ihr seid zu Hause! Wieder mal ist alles gut gegangen. Erleichtert atmest du einmal tief durch und willst gerade in die freudigen Gespräche einsteigen, als sich eine Stimme über alle anderen erhebt. Du kannst den Sprecher am anderen Ende des Schankraums ausmachen: Es ist Dr. Sigmarsson, den ihr auf der Sandbank kennengelernt habt. Der Tumult um dich herum beruhigt sich langsam und du kannst seinen Worten lauschen. Mit der Zeit weicht deine Entspannung kaltem Entsetzen:

„Endlich seid ihr angekommen! Ich warte schon seit Wochen auf euch. Wir sind zurück im Königreich. Doch nichts ist, wie wir es in Erinne- rung haben. Der Werwolf Jindrac ist zum Zeitpunkt seines Todes zurückgekehrt – als Westberg an die Dämonenkönigin fiel. Den Tumult ausnutzend, gelang es ihm, Lord Miruin zu töten und die Macht in Gheliand an sich zu reißen. Ohne ein starkes Elfenreich als Verbünde- ten wusste Miranda Khan ihr Königreich von mehreren Seiten bedroht – und übersah die wachsende Gefahr im Inneren. Und so war es ein Leichtes für den Pfad des Nachtschattens, die Macht an sich zu reißen. Der Dunkle Engel vergiftete die Königin und herrscht seitdem mit ei- serner Hand. Doch das ist nicht alles. Wir ... seid still!“

Dunkle Gestalten draußen vor dem Fenster. Ein Hämmern an der Tür:

„Aufmachen! Die Taverne ist umstellt! Im Namen des Dunklen Engels: Ergebt euch!“

Dramatis Personae

Anja
Namenloser Riss
Axel
Frederic, Kerzenzieher und Verräter
Bianca
Beja, Bäckerin
Claudia
Pestilenz, Inquisitorin der Engelsgarde
Dirk
Asmodan, Einbrecher
Erik
Jerome, Rebell
Hanno
Hunger, Sheriff von Imrith
Heiko
Orun, Rebell
Joe
Namenloser Riss
Martin
Bert, Rebell
Miri
Allina, Rebellin
Der dunkle Engel
Nina
Birke, Riss und Schattenspielerin
Rebecca
Thyra, Tuchmacherin
Stephan
Krieg, Waffenmeister der Engelsgarde
Steve
Jarl, Schmied
Thiemo
Hilmar, Müller und geheimer Anführer der Rebellion
Tillmann
Tod, Hundemeister der Engelsgarde
Tobi
Dr. Yueh, Arzt
Tobias
Mavros, Riss, Schattenspieler und Maskenhändler

Spiel 26 in zwei Minuten

Zurück in Imrith nach den Abenteuern auf der Sandbank machen die Helden eine böse Entdeckung. Zwar leben alle wieder, doch sind auch alle zum Zeitpunkt ihres eigenen Todes zurückgekehrt. Der Werwolf Jindrac, über vierzig Jahre vor den Spielern gestorben, hat also seinen alten Erzfeind Miruin getötet, Gheliand übernommen, Westberg ist so nie von den Dämonen zurückerobert worden und als der dunkle Engel erschien, war das Königreich zu geschwächt, um diese Bedrohung aufzuhalten. Der dunkle Engel herrscht also über das Königreich, seine Garde verbreitet Angst und Schrecken, allen voran die vier Reiter, Krieg, Tod, Pestilenz und Hunger. Zum Glück ist das Dorf nicht wichtig genug, als dass die vier dort ständig wären. Zumindest bis die Helden erscheinen. Da spürt man, dass etwas nicht stimmt und die vier Reiter werden ausgeschickt, nach dem Rechten zu sehen, zur Freude der Dorfbewohner, die sich einigermaßen arrangiert hatten. Dr. Yueh erwartet die Spieler seit Wochen und organisiert deren Pläne.

Kann man den dunklen Engel besiegen? Die Rebellion liegt am Boden, ihr Anführer meldet sich nicht mehr, auch muss man Angst vor einem Verräter haben. Doch mit dem Schwung der Helden werden neue Verstecke angelegt, wird trainiert, werden Waffentransporte überfallen und Waffen aus der offiziellen Produktion abgezweigt. Am Ende genügt all das aber nicht. Schon die Garde erscheint schier unbesiegbar, am Engel scheitert jeder Widerstand.

Im Wald treiben sich derweil seltsame Wesen herum, wie sich herausstellt personifizierte Risse im Gewebe der Welt, entstanden durch die Rückkehr so vieler Wesen zum Zeitpunkt ihres eigenen Todes, was Inkonsistenzen, eben Risse erzeugt hat. Nachts treffen sich diese Risse zu einem Jahrmarkt, auf dem es wundersame Dinge zu erleben, zu erwerben und zu fürchten gibt. Ziel der Risse ist es, zu zerreißen. Am liebsten die ganze Welt.

Über die Risse und Thyra, in diesem Verlauf der Geschichte nur eine einfache Tuchmacherin, aber doch mit magischem Talent ausgestattet, erfahren die Helden, dass sich daraus ein Plan schmieden lässt: Zwar ist der Engel unbesiegbar, doch wenn man die Risse lange genug aus seinem Einfluss befreien und korrekt zu Paaren anordnet, dann zerreißen sie die Welt, die in ihre magischen Einzeteile zerfällt, Inseln der hohen Magie. Man muss dann nur noch diese Weltenteile wieder zusammenfügen, bevor die Risse auch sie zerstören.

Damit die Garde lange genug abglelenkt ist, startet Hilmar, der inzwischen als Anführer der Revolution enttarnt ist und überzeugt wurde, wieder einzusteigen, ein Ablenkungsmanöver. Frederic, dem Verräter, wird verziehen, und er zieht Schutzkerzen für die Spieler, damit diese den Knall des Weltenendes überleben. Und so kommt es auf dem zweiten Jahrmarkt zu einem tödlichen Katz- und Mausspiel, einem Tanz, bei dem es um alles geht. Doch der Plan gelingt. Die Welt wird zerissen und am nächsten Tag auf die richtige Art und Weise wieder zusammengesetzt - gegen den erbitterten Widerstand der Risse.

Ob Allina und Asmodan sich auch in dieser Welt wiederfinden werden, wie sie sich versprochen haben? Ob Hilmar seine Schwester Pestilenz in dieser Welt nicht an die Garde verliert? Hoffen wir es ...

[Mit der bösen Idee, am Ende von Spiel 25 den Lauf der Geschichte zu verändern, wurde Spiel 26 mit einem Mal zu Teil zwei dieses Ausflugs ins Jenseits. Wir haben lange mit uns gerungen, wie die Rückkehr vonstatten gehen soll, wieder einmal waren die Weltenräuber und eine Reise durch viele verschiedene Geschichtsversionen im Gespräch, am Ende haben uns Rebellen und die Idee von Rissen im Gewebe der Welt überzeugt. Belohnung war der dunkle Jahrmarkt, eine dieser Ideen, die auf dem Papier belanglos aussehn und dann unfassbar schön werden.]