Spiel 19: Unterschied zwischen den Versionen

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|description=Ein Tempel des Schwans soll in der Nordmark gebaut werden. Das gibt Ärger. Und der kommt nicht allen Beteiligten ungelegen ...
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Version vom 10. März 2018, 13:33 Uhr

Hilfe zum Umgang mit dieser Vorlage finden Sie auf der Seite {{Play}}. An alle freischaffenden Heldinnen und Helden des Königreichs!

Leider muss ich Euch von einem tragischen Zwischenfall im Herzogtum Nordmark berichten. Wie Ihr wisst, hat dort die Hohe Kirche des Schwans mit dem Bau eines Schwanentempels begonnen, nachdem Herzog Tankred selbst im letzten Jahr die Erlaubnis dazu erteilt hat.

Doch leider ist vor wenigen Tagen der mit dem Bau beauftragte Bruder unglücklich zu Tode gekommen. Ihr könnt Euch vorstellen, zu welch Spannungen dies führen kann.

Drum bitten wir Euch, reist so schnell Euch Eure Füße tragen nach Nornensang in der Nordmark, um dieses Unglück aufzuklären. Auf dass es nicht zu noch mehr Blutvergießen kommt.

Sir Frederick Stone Hauptmann der Sonnengarde

Dramatis Personae

Axel
Eadmer, Steinmetz und Gargyl
Barbara
Erle Nordlicht, Gefolgsfrau des Freiherrn
Bianca
Lauria, helle Druidenadeptin
Claudia
Tara von Nornensang, Tochter des Freiherrn
Dirk
Justinian, Geist, später Zeitmagus
Hanno
Hoimar Tarún, Geselle des Schmiedes
Heiko
Endres Nirun, Schmied und Keiler
Joachim
Bratze, Sohn des Yarktak Breitaxt
Martin
Ole der Schreiner und Hirsch
Miriam
Ilva, Heilerin und Einhorn
Nina
Melisande, Puppenspielerin
Rebecca
Turid Líadan, Ledererin und dunkle Druidenadeptin
Stephan
Freiherr Clemens von Nornensang, Oberster dunkler Druide
Thiemo
Orvar Bjartur, Jäger , Gefolgsmann der Tochter des Freiherrn und Wolf
Tillmann
Lìr, Heimkehrer und Luchs
Tobias
Lamorak, Puppenspieler und Haushofmeister des Freiherrn
Yvonne
Yuna, Oberste helle Druidin

Spiel 19 in zwei Minuten

Herzog Tankred hatte sich in Greifental dazu verpflichtet, dem Schwan den Bau eines Tempels in der Nordmark zu gestatten. Der Freiherr von Nornensang, offenkundig dem Schwan sehr zugetan, hat darauf sofort dazu eingeladen, diesen Tempel im zu seinem Land gehörigen Grauforst zu errichten, ganz in der Nähe des dort liegenden Heiligen Hains der Alten Macht. Seltsam, seltsam ...

Ein Baumeister der Bettelmönche, Bruder Anselm, wurde entsandt, um sofort mit dem Bau zu beginnen. Doch vor einem Monat fand man Anselms Leichnam in seinem Blut liegend auf dem Tempelbauplatz. Offenbar ein Werk von Alte Macht-Fanatikern, denn Nornensang gilt als streng dem alten Glauben zugehörig. Gar nicht seltsam also.

Vorsprung durch ...

Der Hohepriester des Schwans sah sich nach dieser Gräueltat gezwungen, Stärke zu demonstrieren und den Tempelbau um jeden Preis durchzusetzen. Daher wird ein großes Aufgebot von Paladinen und Bettelmönche entsandt, um den Bau zu vollenden. Auch andere Gruppen schicken aus ihren ganz eigenen Gründen Vertreter nach Nornensang. Kennt man ja: Jeder von Euch hat mal wieder versucht, sein eigenes Süppchen zu kochen.

Tatsächlich gibt es in Nornensang eine starke Gruppierung Alte Macht-Gläubiger, angeführt von der Tochter des Freiherrn selbst. Diese hasst ihren Vater als Überläufer, der das Land an den Schwan verraten hat. Und dann gibt es da noch die friedlich gesinnten Druiden am Heiligen Hain in ihren Kuttengewändern. Und augenscheinlich gibt es noch einen geheimen Kreis radikaler Druiden, die ihren friedlichen Brüdern zum Verwechseln ähnlich sehen (gleiche Kutten) und die für den Mord verantwortlich sind. Niemand kennt ihre wahre Identität. Diese Druiden haben einen heiligen Eid geschworen, dem Schwan niemals auch nur einen Fußbreit Boden in der Nordmark zu gewähren. Und der Anführer dieses geheimen Zirkels ist in Wahrheit kein anderer als der Freiherr selbst. Subtiler als seine Tochter es ist, hat er sich scheinbar dem Schwan zugewandt, nur um zum Tempelbau in seinem Land einzuladen und diesen dann zu einem überdimensionalen, unfassbaren Fiasko werden zu lassen. Dazu plant er, die Bestien der Wildnis zu erwecken, die in Nornensang schlafen. In der Burg Nornensang hängen fünf Schwerter im Rittersaal, jedes über einem Tierbild. Dies sind die Klingen der schlafenden Bestien (Keiler, Wolf, Luchs, Einhorn, Hirsch). Die Bestien sind animalische Manifestationen der Alten Macht, in den ersten drei Fällen ihrer dunklen Seite, Einhorn und Hirsch gehören dagegen zur hellen Seite. Die Bestien wurden seit Jahrhunderten nicht mehr erweckt. Der Name Nornensang entspringt dem Alte Macht-Glauben, dass die Schicksalsgöttinnen (die Nornen) am Heiligen Hain durch ihren Gesang die Schicksalsfäden von fünf Menschen und fünf Tieren erst miteinander und dann mit dem Schicksal des Landes verwebt haben. Dadurch sind die fünf schlafenden Bestien und ihre Bindung an den Landstrich, fokussiert am Heiligen Hain, entstanden.

... Information!

Eigentlich kann zu diesem Zeitpunkt nichts mehr schiefgehen für den Freiherren. Bei so viel Sprengstoff muss doch irgendetwas explodieren!

Erst mal läuft alles gut. Die Angereisten zerfallen schnell in verfeindete Fraktionen. Nordmark und andere gemäßigte Alte-Macht-Anhänger halten noch am Abend ein Ritual ab, um eine der schlafenden Bestien zu wecken, nämlich das sanftmütige Einhorn, das ein friedliches Gegengewicht zum Erstarken des Schwanenglaubens in Nornensang bieten soll. Das Ritual beginnt damit, das Land selbst wachzurütteln, damit die schlafenden Bestien überhaupt erweckt werden können. Dann erscheint ein verhüllter Druide und übernimmt die Ritualleitung. Die gemeinsamen Beschwörungen "Wir rufen dich. Erwache! Erwache" enden überraschend mit dem Ruf des Druiden "oh großer Keiler!" Tja, der Druide war wohl vom geheimen Zirkel. Er und der erwachte Keiler fliehen in den Wald. An der Wand im Rittersaal verschwindet zeitgleich wie von Geisterhand das Schwert des Keilers.

Am nächsten Tag beginnt ein wildes Rennen: Der Keiler attakiert im Wald alles, was nicht bei drei Gaias Wurzeln gesprochen hat. Paladine und Bettelmönche bauen mühevoll unter Leitung des Gargoyles Eadmer den Tempel, Imrith macht sich auf die Suche nach Justinians Stab, wofür man den wütenden Geist des Zauberers in seiner Ruine aufsuchen, Körperbeherrschung von den Puppenspielern erlernen und in einem komplizierten Ritual Justinian einen neuen Körper geben muss. (Der Stab findet sich dann aber bei den Puppenspielern, und die Schwertschwestern versuchen ein ums andere Mal... aber das würde hier zu weit führen.)

Die erwachten Bestien der Wildnis

Die gemäßigten Kräfte der alten Macht versuchen, ihren Schnitzer vom Vorabend auszubügeln und nun doch noch im Grauforst einen Weg zu finden um das Einhorn und ggf. auch den Hirsch zu erwecken. Schwertschwestern und Orks werden derweil vom geheimen Druidenzirkel kontaktiert und aufgefordert, sich der dunklen Seite der Alten Macht zu öffnen und den Wolf und den Luchs zu erwecken. Dazu muss man die Schläfer finden, die Menschen also, in denen die Bestien ruhen. Natürlich wissen die Schläfer nicht, dass ihre zum Teil tragischen Lebensgeschichten mit ihrem besonderen Wesen zusammenhängen.

Die Sonnengarde enträtselt den Mord an Anselm und setzt nach einer schwierigen Fahndung den Freiherrn und seine Adeptin gefangen. Noch aber hat der Freiherr nicht verloren. Denn mit dem Erwecken der Bestien ist die Wilde Jagd losgebrochen, die nun versuchen wird, den neuerbauten Tempel zu zerstören und sich vom Land loszureißen, indem sie die Wurzeln im heiligen Hain zieht.

Die Verteidiger des Tempels unterliegen am Sonntag nur knapp der Übermacht der wilden Jagd. Der Tempel wird zerstört und kann in den nächsten hundert Jahren nicht wieder erbaut werden.

Die Verteidiger der heiligen Hains dagegen igeln sich mit Hilfe von Hirsch und Einhorn derart ein, dass sie den Hain gegen die wilde Jagd verteidigen können, die daraufhin wieder einschläft, bis sie das nächste Mal geweckt wird. Damit und mit seiner Aufdeckung sind die Pläne des Freiherrn, dauerhaften Unfrieden zu stiften, gescheitert.

Aber etwas Seltsames geschieht noch am Schluss: Drei merkwürdig gekleidete Gestalten erscheinen und stehlen Justinians Stab. Dabei erschießen sie einen Sonnengardisten mit einer neuartigen Waffe. Wer waren denn die? Kann schon sein, dass man das in Spiel 20 erfährt ...

[Spiel 19 war in vieler Hinsicht unspektakulär. Ein gradliniger Plot, keine Sprünge zwischen Welten, Zeitreisen, Intrigen und dergleichen. Dafür war es ein Spiel, dass in sich äußerst stimmig war, bei dem alle Elemente perfekt zusammen passten. Und das Spiel, in dem die Hymne zu Ehren kam: Wie da der einsame Sonnengardist, geschlagen nach der Zerstörung des Tempels Richtung Burg trottete und Over the hills vor sich hinsummte, konnte einem das Herz brechen...