Spiel 16: Unterschied zwischen den Versionen

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Schließlich dankt der Patrizier ab, nachdem man ihn massiv unter Druck setzt. Der Diener des alten Gouverneurs, das ganze Spiel über als Bettler unterwegs, wird neuer Gouverneur und verspricht Glücksspiel, Strandräuberei und Met für alle.
Schließlich dankt der Patrizier ab, nachdem man ihn massiv unter Druck setzt. Der Diener des alten Gouverneurs, das ganze Spiel über als Bettler unterwegs, wird neuer Gouverneur und verspricht Glücksspiel, Strandräuberei und Met für alle.
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Version vom 1. Dezember 2017, 19:43 Uhr

Hilfe zum Umgang mit dieser Vorlage finden Sie auf der Seite {{Play}}. Getreue Helden!

Vor zwei Jahren haben wir dank Eurer mutigen Infiltration die Dämonen erfolgreich aus Westberg vertrieben. Wenn man den Berichten trauen darf, so habt Ihr im letzten Jahr große Naturgefahren vom Reich abgewandt, auch wenn wir mit der Organisation des Wiederaufbaus und der administrativen Nachbereitung des Krieges vielleicht besser jemand anderen betraut hätten. Wie dem auch sei, Euch erwarten neue Aufgaben!

Vor wenigen Tagen erreichte uns die Unglücksnachricht, dass drei Schiffe der königlichen Flotte vor der Insel Sturmklippe in Seenot geraten sind. An Bord befand sich nicht nur Gold aus den Münzprägestätten Steinheim, sondern auch ein großer Teil der Kriegsbeute aus Westberg.

Wer könnte besser geeignet sein als Ihr, die verlorenen Schätze wiederzugewinnen?

Wir schiffen uns ein im Häfenbund am sechsten Tag des sechsten Monats!

Kristin, Königin des Sommerreiches

Dramatis Personae

Barbara
Pearl, Segelmacherin, alias Svanhild, Raskilds Nichte
Claudia
Eliza Red, Anführerin der Freihändler
Dirk
Matrim, Grüner Magier der Akademie
Hanno
Harkon Bernstein, Gefolgsmann des Patriziers
Heiko
Feragor Tierbändiger, Arenameister
Martin H
Cap, Meuchler der Freihändler
Martin S
Buonaventura Caroli, Geldverleiher
Nina
Pheidra, Rote Magierin der Akademie
Pejman
Naiwulf Silberfeuer, Gefolgsmann des Patriziers
Rebecca
Amathera OnyxSchwinge, Kräuterhexe
Stephan
Der Patrizier
Thiemo
Tariq Salil, Dschinn
Tillmann
Iago, Silberner Kampfmagier der Freihändler
Tobias
Prospero, Gelehrter und Oberhaupt der Akademie
Tobi
Samael, Bettler alias Aurick aus Crossing, Diener des alten Gouverneurs
Yvonne
Eileen Lanbar, Leuchturmwächterin

Spiel 16 in zwei Minuten

Kristin schickt ihre besten Leute aus, ihr neugeprägtes Gold zu finden. Sturmklippe ist ein Nest voller zwielichtiger Gestalten, die sich auch noch alle in den Haaren liegen. Die Akademie der dunklen Künste, Iago und seine Mannen und der Schlimmste von allen, der Patrizier. Die Akademie und Iago wären den Patrizier gerne los, können sich aber nicht einigen.

Es stellt sich heraus, dass nicht nur die Königin etwas möchte auf Sturmklippe. Jede Gruppierung kocht ihr eigenes Süppchen. Manche wollen die Hauptfrau der Sonnengarde stellen, andere heilige Gebeine finden, wieder andere Waffen, die sie unrechtmäßig in Westberg verschifft haben. Viele Kisten werden am Strand von Sturmklippe angeschwemmt und unter beständigen Zeckenangriffen werden die Kisten gesichert. Ob Kristin den Berichten glaubt, dass an den Bewerbungen für die Sonnengarde dezente Veränderungen vorgenommen wurden?

Der Arenameister hat die Akademie trickreich dazu gebracht, einen Sturm heraufzubeschwören, der die königlichen Schiffe hat stranden lassen. Eines, das den Kelch von Ghor trug, ein Artefakt, das den Wächtern der Pforte wichtig ist, hat er zum Geisterschiff gemacht. Das Geisterschiff wird heroisch abgewehrt, der Kelch sichergestellt, allerdings gelingt es nicht, das Schiff zu vernichten. Es ist frei und sucht nun die südlichen Häfen heim.

Hilfreich bei der Abwehr des Geisterschiffes: Mageia, eine hochmagische Substanz, eine schwarze, licht- und geräuschempfindliche Flüssigkeit, die man unter Gefahren aus den Tiefen holen muss, um dann Gebäude damit zu streichen, deren magische Kräfte so verstärkt werden.

Pearl, die Segelmacherin, wird mit ihrer Geschichte vertraut gemacht: Sie ist die Tochter Asmunds, des Bruders von Raskild, der vor Raskild und Tankred Herzog der Nordmark war. Die Nordmarker stehen treu zu Tankred und Raskild und versuchen das Problem eines eventuellen Thronanspruchs schnell und unbürokratisch zu lösen. Doch die Rabenschar verhindert, dass die Nordmark ihren Spitznamen ein weiteres Mal zu recht trägt.

Schließlich dankt der Patrizier ab, nachdem man ihn massiv unter Druck setzt. Der Diener des alten Gouverneurs, das ganze Spiel über als Bettler unterwegs, wird neuer Gouverneur und verspricht Glücksspiel, Strandräuberei und Met für alle.