Spiel 22: Unterschied zwischen den Versionen

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:    [[Voss-Ka]], Letzter Überlebender Ssu'rrik
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== Die Geschichte ==
== Spiel 22 in zwei Minuten ==
...
Die Königin persönlich jagt den Kraken, da fällt es den Spielern zu, sich um die Kolonie auf Ssarssua zu kümmern. Dort gibt es schreckliche Spinnen, die gleich zu Beginn die königlichen Truppen ordentlich in die Mangel nehmen. Aber sind die Spinnen das Hauptproblem? Wohl kaum.
 
Das Reich der Ssurrik ist vor dreihundert Jahren untergegangen. Das hatte viele Gründe, den Todesstoß versetzt aber hat den Ssurrik, dass ihr Herrscherrat gemeuchelt wurde, wodurch das Machtgleichgewicht im Reich fatal gestört wurde – die Ssurrik haben sich anschließend in internen Kämpfen selbst aufgerieben.
Die Ssurrik haben den Mörder damals nicht fassen können, aber sie haben ihm seine Waffe abnehmen können, die sie seitdem sicher im schwarzen Tempel verwahrt wird. Der Mörder, ihr ahnt es bereits, war der Krake.
 
Er gehört einer kleinen, exklusiven Gruppe von Assassinen an, den Alani. Ein Alani kann nur mit einer einzigen Waffe getötet werden, seinem persönlichen Dolch. Allerdings kann ein Alani auch nur mit einer einzigen Waffe töten, seinem Dolch. Es ist diese persönliche Waffe des Kraken, die die Ssurrik bis heute hüten. Seit er seine Waffe verloren hat, kann der Krake nur noch durch Intrige den Tod bringen – und dieser Fähigkeit zur Intrige verdankt er seinen Spitznamen „Krake“: Seine Tentakel sind überall. Die verlorene Waffe erklärt auch, warum die großen Geschichtenerzähler den Kraken nur einsperren, nicht aber vernichten konnten.
 
Als letzten Schritt der Vervollkommnung seiner Fähigkeiten kann ein Alani seinen Körper aufgeben und zu einem körperlosen Wesen werden, das Wirtskörper übernehmen kann. Es ist fast unmöglich, sich gegen einen solchen Körperspringer zu schützen, da er einem in jeder Gestalt begegnen kann. Doch selbst die skrupellosen Alani wagen es nur selten, diesen letzten radikalen Schritt zu gehen und körperlos zu werden, zumal nur die allermächtigsten Alani überhaupt dazu in der Lage sind. Der Krake ist ein solch körperloser Alani.
 
Der Krake ist in gewisser Weise ein bemitleidenswertes Geschöpf. Keine körperliche Manifestation fühlt sich real an, früher oder später muss er seinen Wirt wieder gehen lassen, seine eine große Liebe (die Geschichtenerzählerin der Liebe) hat ihn abgewiesen, wofür er sich bekanntermaßen fürchterlich gerächt hat. Zuviel Mitleid kann allerdings tödlich sein. Seit er befreit wurde, hat der Krake genau ein Ziel: Seine Waffe zurückgewinnen!
 
Im Gefängnis hatte er genügend Zeit, sich klarzumachen, wo die Waffe sein muss. Dann lassen ihn die Helden [[Spiel 21|frei]]. Endlich! Auf Ssarssua angekommen, kann er zwar herausfinden, dass der Dolch im schwarzen Tempel liegt, muss jedoch schnell feststellen, dass er selbst nicht in der Lage ist, den Dolch zu bekommen, weil rein magische Wesen den schwarzen Tempel nicht betreten können und er den Tempel auch gar nicht findet. Er muss also auf Intrige und Hinterlist zurückgreifen. Wer kann den Dolch für ihn besorgen?
 
Damit kommen wir zur Bevölkerung der Insel. Nach dem Niedergang der Ssurrik-Kultur leben auf der Insel nur noch kleine Gruppen von Ssurrik. Inzwischen haben sich die wenigen Überlebenden über die ganze Welt verstreut, auf der Insel ist nur noch ein einziger Nachfahre anzutreffen. Der Krake geht davon aus, dass der ihm wohl kaum helfen wird. Lange war es still auf der Insel, lediglich einige, wenige Riesenspinnen hatten ihre Nester tief im Wald gebaut. Gheliand hat die Insel als Exil für Straftäter genutzt und die Elfen-Straftäter sind nach dem Verschwinden der Sssurrik die faktischen Besitzer der Insel. Das hat das Königreich des Sommers jedoch nicht davon abgehalten, vor zwei Jahren eine Kolonie auf der Insel zu gründen. Kristin hofft auf die reichen Rohstoffvorkommen Ssarssuas und schließlich gehört die Insel nicht Gheliand oder ein paar Elfen, sondern den Ssurrik – und die sind schließlich nicht mehr da!
 
Siedler und Elfen sind einigermaßen leidlich miteinander ausgekommen (man ging sich aus dem Weg), doch seit im letzten Jahr der Krake auf die Insel kam, hat sich das radikal geändert. Denn der Krake will seine Waffe! Weder die Elfen, noch die Siedler haben sich allerdings als clever genug herausgestellt, den schwarzen Tempel auch nur zu finden!
 
Angesichts dieser Lage sind dem Kraken die Helden wieder eingefallen. Die waren schlau genug, ihn zu befreien, warum nicht auch seinen Dolch? Dazu muss man sie herlocken und man muss sie glauben machen, dass sie den Dolch haben wollen. Ist der Dolch erst einmal aus dem Tempel heraus, sollte es kein Problem für einen Körperspringer sein, ihn in seinen Besitz zu bringen.
 
In der Gestalt eines Elfen namens Dragan hat der Krake einige Elfen dazu verführt, die Riesenspinnen im Wald zu verehren und sich von ihnen beißen zu lassen. Diese rituellen Bisse haben die Elfen in Dunkelelfen verwandelt. Dragan und die Dunkelelfen haben den Spinnen Kolonisten zugeführt, und diese verwandelten sich durch den Biss nach und nach in Spinnenwesen. Zu einer Spinnenseele wird nur, wer den Biss freiwillig und in Verehrung der Spinnen sucht. Dadurch ist es zu einer wahren Spinnenplage gekommen, die im Angriff auf die Kolonie und ihrer vorläufigen Vernichtung gipfelte.  Und nun geschah genau, was der Krake vorhergesehen hatte: Die Spieler wurden geschickt, um die Sache gerade zu rücken.
 
Gleichzeitig hat er die großen Geschichtenerzähler inklusive Kristin auf eine falsche Fährte geführt, damit sie ihm nicht in die Quere kommen. Und schließlich muss den Helden ja noch jemand sagen, was sie für den Kraken tun sollen, weswegen er die anonyme Botschaft schickt, dass den Kraken nur fangen kann, wer den Dolch der Alani aus dem schwarzen Tempel auf Ssarssua holt.
 
Zunächst einmal funktioniert der Plan recht gut. Die Helden finden mit Hilfe des letzten Ssurrik heraus, dass die Stimmen, die sie hören, sobald sie die Augen schließen, den verstorbenen Ssurrik gehören. Deswegen weiß auch der blinde Einsiedler so gut Bescheid... Sie verstehen, dass der schwarze Tempel die Nacht ist und dass sie in der Nacht an sieben verschiedenen Orten blind Prüfungen bestehen müssen, um den Tempel betreten zu können. Sie erfahren in Visionen große Teile der Vorgeschichte. Und einige von ihnen erfahren, dass sie in ihrem Bestreben, den Kraken aufzuhalten, nicht alleine sind. Der bline EInsiedler ist tatsächlich ein Ausbilder der Alani, ausgesandt um den Kraken zu fangen.
 
Der Krake springt munter von Körper zu Körper, unterstützt die Helden bei ihrer Suche, sabotiert aber die Bestrebungen, das Dorf wieder aufzubauen, weil er weiß, dass alle Ressourcen dort am Ende gegen ihn stehen werden, wenn er versuchen wird, seinen Dolch zu erlangen.
 
Derweil entbrennt ein Wettlauf um die auf der Insel anzutreffenden Güldenbäume, heilige Bäume der Ssurrik. [[Voss-Ka]] heuert deswegen Helden an, um möglichst viele der Bäume zu schützen und der großen Schlange zu weihen. Auch die Elfen verehren die Bäume. Sie wirken mächtige Schutzzauber auf die großen Bäume. Wer ihnen dabei hilft, kann anschließnd an diesen Bäumen regenerieren, meditieren und gar wiederbelebt werden. Die Spinnengebissenen Elfen dagegen nutzen die Kraft der Bäume, um in einem Ritual zu [[Sonderfertigkeiten#Ewiger Krieger|ewigen Kriegern]] zu werden. Die Conquistadores, angeführt von [[Don Alessandro]] sind schlicht erpicht darauf, alles zu zerstören, was älteren Bewohnern der Insel gehört und gefällt. Außerdem bekommt man aus dem Saft der Bäume ein Paste gemischt, die drei Schwertern Zusatzschaden gegen Elfen gibt. Angehende Assassinen, die vom blinden Einsiedler ausgebildet werden, können sich aus Güldenbäumen ihren einzigartigen Dolch schnitzen. Dabei wird die Seele des Baumes herausgesaugt. Ein Dolch pro Baum… Die Händler schließlich, angeleitet von [[Khelben]], können das Laub der Güldenbäume zu Gold machen.
 
Die Elfenhäftlinge sind tatsächlich fast ausnahmslos politische Gefangene, die dem Pfad der Reinheit angehören, der eine speziezistisch überhöhte Vorstellung vom Elfensein als besser als die Menschheit hat. Der gewaltbereite Arm des Pfades hat seit vielen Jahren Überfälle auf Handelskonvois der Menschen nach Gheliand verübt, Geschäfte von Menschen in Gheliand niedergebrannt, etc. Der politische Arm hat Flugschriften gegen den menschenfreundlichen Kurs des Herrscherpaares verbreitet, öffentlich das reine Elfentum gepredigt, und so fort. Lord und Lady von Gheliand haben die Gewalttaten verfolgen lassen, sich um die Stimmung im Land wenig gekümmert und alles in allem darauf gehofft, dass sich das Problem von alleine erledigt. Erst als der Pfad der Reinheit wie aus dem Nichts einen Putschversuch unternahm, hat man hart durchgegriffen und die Mitglieder des Pfades wurden in Geheimprozessen nach Ssarssua verbannt. Dabei wurden echte Straftäter nicht von friedlichen Sympathisanten unterschieden. Wen immer man zu fassen bekam, deportierte man auch. Die Angeklagten sind besonders empört, dass sie den Richter nicht zu sehen bekommen haben, da er hinter einer Maske versteckt war. Hinter dem Putsch steht General [[Asharion]]. Er hat, über seinen Mittelsmann [[Gálanth]], dem Pfad Hoffnung gemacht, man könne das Herrscherpaar wirklich stürzen, sie mit den Plänen des Palastes versorgt, und allem, was man sonst so braucht. Als der Putsch dann scheiterte, stand Asharion in erster Reihe bei der Verfolgung des Pfades, um seinen eigenen Kopf aus der Schlinge zu ziehen. Er war auch der unsichtbare Richter.
 
Als Asharion auf Ssarssua eintrifft, wird er von Gálanth und [[Niall]] zunächst freudig begrüßt. Ist er auch verbannt worden? Oder ist er gekommen, sie zu begnadigen? Schnell wissen die anderen Elfen auch Bescheid, dass Asharion der Informant im Palast war. Niall merkt als erste, dass ihr Geliebter keine Anstalten macht, sie nach Hause zu holen. Von da an ist sie nicht mehr gut auf ihn zu sprechen. Aber die Helden, wissend, was er ihr angetan hat, führen die beiden wieder zusammen. Happy End um jeden Preis, egal ob das für Niall auch gut ist... Eine ganze Reihe weiterer tragischer Elfenliebesgeschichten findet tränenreiche, aber glückliche Enden.
 
Nach und nach kommt Asharions Rolle heraus. Da er aber derjenige ist, der Begnadigungen aussprechen kann, arrangiert man sich mit ihm. So erwirken die Helden im Tausch gegen ihr Schweigen Begnadigungen für diejenigen Elfen, die sie für zu Unrecht verurteilt halten.
 
Geopolitisch handeln die Helden im Auftrag von Asharion und Jandar einen [[Vertrag_von_Ssarssua|Vertrag]] aus, der die künftige Nutzung der Insel regelt.
 
Nachts dann bestehen die Helden blind die sieben Prüfungen in der Tiefe des Waldes. Der Dolch erscheint am zentralen Ritualplatz, doch [[Jorad]] warnt, dass der Krake bereits auf der Insel ist. In diesem Augenblick versucht der Krake in den Helden zu springen, der den Dolch hat, doch der ist gegen die Übernahme geschützt!
Dann hört man aus dem Wald die Heerscharen des Kraken anrücken. Doch [[Sir_Malthus_von_Aquilar|Sir Malthus]] hat noch ein As im Ärmel. In einem persönlichen Schreiben an Maltus hat Kristin eine Geschichte der Hoffnung geschickt, die Maltus "in der dunkelsten Stunde und höchsten Not" verlesen soll. Die Geschichte verschiebt den Angriff des Kraken um 12 Stunden, und gibt den Helden so Zeit, sich einen Plan zum Bezwingen des Kraken zurecht zu legen.
 
Tatsächlich finden sie heraus, dass man die Spinnen entscheidend schwächen kann und dass man mit einem aufwendigen Ritual, zumindest für kurze Zeit, verhindern kann, dass der Krake von Körper zu Körper springt. In einer chaotischen Schlacht gegen Spinnen und den ständig springenden Kraken versuchen die Helden den Kraken mit seinem eigenen Dolch zu töten, während der Krake versucht, den Dolch in Händen zu halten. Beide Parteien erreichen ihre Ziele nicht. Als die Königin mit [[Polemos]] erscheint, flieht der Krake vor den großen Geschichtenerzählern, ohne seinen Dolch wiedererlangt zu haben.
 
Die Königin dankt den Spielern und übergibt den Dolch Jorad zur Aufbewahrung.
 
<small>
[Eine sehr komplexe Hintergrundgeschichte, ein wahrer Heißhunger der Spieler auf gegrillten Tintenfisch vom Vorjahr, der Run auf die Güldenbäume, sehr stimmungsvolle nächtliche Prüfungen, viele Elfentränen und ein Patt zum Ende. Spiel 22 hatte alles.]
</small>
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Aktuelle Version vom 19. Juli 2019, 14:11 Uhr

Hilfe zum Umgang mit dieser Vorlage finden Sie auf der Seite {{Play}}. Grüße!

Habt Ihr es schon gehört? Königin Kristin ist mit Sir Frederick Stone und einigen Gardisten aufgebrochen, um den Aufenthaltsort des finsteren „Kraken“ aufzuspüren, der im vergangenen Jahr das Königreich so in Aufregung versetzt hat.

Nun ist die Königin kaum fort, da erreicht ein rätselhaftes, anonymes Schreiben den Hof: "Den Kraken kann nur besiegen, wer den Dolch der Alani aus dem schwarzen Tempel auf der Insel Ssarssua birgt." Und dem Schreiben auf dem Fuße folgt ein zerschundener Flüchtling mit dem Bericht, dass die im letzten Jahr gegründete königliche Kolonie auf Ssarssua von noch unbekannten Angreifern überrannt wurde.

Und nun ratet mal, wen Erzmagierin Thyra, die Beraterin unserer guten Königin, mit der Leitung der sofort aufbrechenden Rettungsmission beauftragt hat? Genau!

Also stellt endlich Euren Wein zur Seite und folgt mir! Das Königreich hat Helden wie Euch wieder einmal bitter nötig.

Jandar zu Laurengard, Hochmagier des Feuers

Dramatis Personae

Axel
Khelben Waterdeep, Händler aus Güldenfels
Claudia
Niall, verbannte Elfe
Dirk
Brotos, Überlebender
Eric
Jandar, Abgesandter der Königin
Hanno
Artil von Griffins Eyrie, Adept
Heiko
Aêthonyan, Halb-Elf, ebenfalls verbannt
Joe
Gálanth, Dunkelelf
Miri
Ialin, verbannte Elfe, später Dunkelelfe
Nina
Tauriel, Dunkelelfe
Rebecca
Leilwin, verbannte Elfe
Stephan
General Asharion, Gesandter aus Gheliand
Thiemo
Fíremar, verbannter Elf
Tillmann
Don Alessandro de Navarre, Adliger Heißsporn
Tobias
Jorad, Blinder Einsiedler, Ausbilder der Alani
Tobi
Voss-Ka, Letzter Überlebender Ssu'rrik

Spiel 22 in zwei Minuten

Die Königin persönlich jagt den Kraken, da fällt es den Spielern zu, sich um die Kolonie auf Ssarssua zu kümmern. Dort gibt es schreckliche Spinnen, die gleich zu Beginn die königlichen Truppen ordentlich in die Mangel nehmen. Aber sind die Spinnen das Hauptproblem? Wohl kaum.

Das Reich der Ssurrik ist vor dreihundert Jahren untergegangen. Das hatte viele Gründe, den Todesstoß versetzt aber hat den Ssurrik, dass ihr Herrscherrat gemeuchelt wurde, wodurch das Machtgleichgewicht im Reich fatal gestört wurde – die Ssurrik haben sich anschließend in internen Kämpfen selbst aufgerieben. Die Ssurrik haben den Mörder damals nicht fassen können, aber sie haben ihm seine Waffe abnehmen können, die sie seitdem sicher im schwarzen Tempel verwahrt wird. Der Mörder, ihr ahnt es bereits, war der Krake.

Er gehört einer kleinen, exklusiven Gruppe von Assassinen an, den Alani. Ein Alani kann nur mit einer einzigen Waffe getötet werden, seinem persönlichen Dolch. Allerdings kann ein Alani auch nur mit einer einzigen Waffe töten, seinem Dolch. Es ist diese persönliche Waffe des Kraken, die die Ssurrik bis heute hüten. Seit er seine Waffe verloren hat, kann der Krake nur noch durch Intrige den Tod bringen – und dieser Fähigkeit zur Intrige verdankt er seinen Spitznamen „Krake“: Seine Tentakel sind überall. Die verlorene Waffe erklärt auch, warum die großen Geschichtenerzähler den Kraken nur einsperren, nicht aber vernichten konnten.

Als letzten Schritt der Vervollkommnung seiner Fähigkeiten kann ein Alani seinen Körper aufgeben und zu einem körperlosen Wesen werden, das Wirtskörper übernehmen kann. Es ist fast unmöglich, sich gegen einen solchen Körperspringer zu schützen, da er einem in jeder Gestalt begegnen kann. Doch selbst die skrupellosen Alani wagen es nur selten, diesen letzten radikalen Schritt zu gehen und körperlos zu werden, zumal nur die allermächtigsten Alani überhaupt dazu in der Lage sind. Der Krake ist ein solch körperloser Alani.

Der Krake ist in gewisser Weise ein bemitleidenswertes Geschöpf. Keine körperliche Manifestation fühlt sich real an, früher oder später muss er seinen Wirt wieder gehen lassen, seine eine große Liebe (die Geschichtenerzählerin der Liebe) hat ihn abgewiesen, wofür er sich bekanntermaßen fürchterlich gerächt hat. Zuviel Mitleid kann allerdings tödlich sein. Seit er befreit wurde, hat der Krake genau ein Ziel: Seine Waffe zurückgewinnen!

Im Gefängnis hatte er genügend Zeit, sich klarzumachen, wo die Waffe sein muss. Dann lassen ihn die Helden frei. Endlich! Auf Ssarssua angekommen, kann er zwar herausfinden, dass der Dolch im schwarzen Tempel liegt, muss jedoch schnell feststellen, dass er selbst nicht in der Lage ist, den Dolch zu bekommen, weil rein magische Wesen den schwarzen Tempel nicht betreten können und er den Tempel auch gar nicht findet. Er muss also auf Intrige und Hinterlist zurückgreifen. Wer kann den Dolch für ihn besorgen?

Damit kommen wir zur Bevölkerung der Insel. Nach dem Niedergang der Ssurrik-Kultur leben auf der Insel nur noch kleine Gruppen von Ssurrik. Inzwischen haben sich die wenigen Überlebenden über die ganze Welt verstreut, auf der Insel ist nur noch ein einziger Nachfahre anzutreffen. Der Krake geht davon aus, dass der ihm wohl kaum helfen wird. Lange war es still auf der Insel, lediglich einige, wenige Riesenspinnen hatten ihre Nester tief im Wald gebaut. Gheliand hat die Insel als Exil für Straftäter genutzt und die Elfen-Straftäter sind nach dem Verschwinden der Sssurrik die faktischen Besitzer der Insel. Das hat das Königreich des Sommers jedoch nicht davon abgehalten, vor zwei Jahren eine Kolonie auf der Insel zu gründen. Kristin hofft auf die reichen Rohstoffvorkommen Ssarssuas und schließlich gehört die Insel nicht Gheliand oder ein paar Elfen, sondern den Ssurrik – und die sind schließlich nicht mehr da!

Siedler und Elfen sind einigermaßen leidlich miteinander ausgekommen (man ging sich aus dem Weg), doch seit im letzten Jahr der Krake auf die Insel kam, hat sich das radikal geändert. Denn der Krake will seine Waffe! Weder die Elfen, noch die Siedler haben sich allerdings als clever genug herausgestellt, den schwarzen Tempel auch nur zu finden!

Angesichts dieser Lage sind dem Kraken die Helden wieder eingefallen. Die waren schlau genug, ihn zu befreien, warum nicht auch seinen Dolch? Dazu muss man sie herlocken und man muss sie glauben machen, dass sie den Dolch haben wollen. Ist der Dolch erst einmal aus dem Tempel heraus, sollte es kein Problem für einen Körperspringer sein, ihn in seinen Besitz zu bringen.

In der Gestalt eines Elfen namens Dragan hat der Krake einige Elfen dazu verführt, die Riesenspinnen im Wald zu verehren und sich von ihnen beißen zu lassen. Diese rituellen Bisse haben die Elfen in Dunkelelfen verwandelt. Dragan und die Dunkelelfen haben den Spinnen Kolonisten zugeführt, und diese verwandelten sich durch den Biss nach und nach in Spinnenwesen. Zu einer Spinnenseele wird nur, wer den Biss freiwillig und in Verehrung der Spinnen sucht. Dadurch ist es zu einer wahren Spinnenplage gekommen, die im Angriff auf die Kolonie und ihrer vorläufigen Vernichtung gipfelte. Und nun geschah genau, was der Krake vorhergesehen hatte: Die Spieler wurden geschickt, um die Sache gerade zu rücken.

Gleichzeitig hat er die großen Geschichtenerzähler inklusive Kristin auf eine falsche Fährte geführt, damit sie ihm nicht in die Quere kommen. Und schließlich muss den Helden ja noch jemand sagen, was sie für den Kraken tun sollen, weswegen er die anonyme Botschaft schickt, dass den Kraken nur fangen kann, wer den Dolch der Alani aus dem schwarzen Tempel auf Ssarssua holt.

Zunächst einmal funktioniert der Plan recht gut. Die Helden finden mit Hilfe des letzten Ssurrik heraus, dass die Stimmen, die sie hören, sobald sie die Augen schließen, den verstorbenen Ssurrik gehören. Deswegen weiß auch der blinde Einsiedler so gut Bescheid... Sie verstehen, dass der schwarze Tempel die Nacht ist und dass sie in der Nacht an sieben verschiedenen Orten blind Prüfungen bestehen müssen, um den Tempel betreten zu können. Sie erfahren in Visionen große Teile der Vorgeschichte. Und einige von ihnen erfahren, dass sie in ihrem Bestreben, den Kraken aufzuhalten, nicht alleine sind. Der bline EInsiedler ist tatsächlich ein Ausbilder der Alani, ausgesandt um den Kraken zu fangen.

Der Krake springt munter von Körper zu Körper, unterstützt die Helden bei ihrer Suche, sabotiert aber die Bestrebungen, das Dorf wieder aufzubauen, weil er weiß, dass alle Ressourcen dort am Ende gegen ihn stehen werden, wenn er versuchen wird, seinen Dolch zu erlangen.

Derweil entbrennt ein Wettlauf um die auf der Insel anzutreffenden Güldenbäume, heilige Bäume der Ssurrik. Voss-Ka heuert deswegen Helden an, um möglichst viele der Bäume zu schützen und der großen Schlange zu weihen. Auch die Elfen verehren die Bäume. Sie wirken mächtige Schutzzauber auf die großen Bäume. Wer ihnen dabei hilft, kann anschließnd an diesen Bäumen regenerieren, meditieren und gar wiederbelebt werden. Die Spinnengebissenen Elfen dagegen nutzen die Kraft der Bäume, um in einem Ritual zu ewigen Kriegern zu werden. Die Conquistadores, angeführt von Don Alessandro sind schlicht erpicht darauf, alles zu zerstören, was älteren Bewohnern der Insel gehört und gefällt. Außerdem bekommt man aus dem Saft der Bäume ein Paste gemischt, die drei Schwertern Zusatzschaden gegen Elfen gibt. Angehende Assassinen, die vom blinden Einsiedler ausgebildet werden, können sich aus Güldenbäumen ihren einzigartigen Dolch schnitzen. Dabei wird die Seele des Baumes herausgesaugt. Ein Dolch pro Baum… Die Händler schließlich, angeleitet von Khelben, können das Laub der Güldenbäume zu Gold machen.

Die Elfenhäftlinge sind tatsächlich fast ausnahmslos politische Gefangene, die dem Pfad der Reinheit angehören, der eine speziezistisch überhöhte Vorstellung vom Elfensein als besser als die Menschheit hat. Der gewaltbereite Arm des Pfades hat seit vielen Jahren Überfälle auf Handelskonvois der Menschen nach Gheliand verübt, Geschäfte von Menschen in Gheliand niedergebrannt, etc. Der politische Arm hat Flugschriften gegen den menschenfreundlichen Kurs des Herrscherpaares verbreitet, öffentlich das reine Elfentum gepredigt, und so fort. Lord und Lady von Gheliand haben die Gewalttaten verfolgen lassen, sich um die Stimmung im Land wenig gekümmert und alles in allem darauf gehofft, dass sich das Problem von alleine erledigt. Erst als der Pfad der Reinheit wie aus dem Nichts einen Putschversuch unternahm, hat man hart durchgegriffen und die Mitglieder des Pfades wurden in Geheimprozessen nach Ssarssua verbannt. Dabei wurden echte Straftäter nicht von friedlichen Sympathisanten unterschieden. Wen immer man zu fassen bekam, deportierte man auch. Die Angeklagten sind besonders empört, dass sie den Richter nicht zu sehen bekommen haben, da er hinter einer Maske versteckt war. Hinter dem Putsch steht General Asharion. Er hat, über seinen Mittelsmann Gálanth, dem Pfad Hoffnung gemacht, man könne das Herrscherpaar wirklich stürzen, sie mit den Plänen des Palastes versorgt, und allem, was man sonst so braucht. Als der Putsch dann scheiterte, stand Asharion in erster Reihe bei der Verfolgung des Pfades, um seinen eigenen Kopf aus der Schlinge zu ziehen. Er war auch der unsichtbare Richter.

Als Asharion auf Ssarssua eintrifft, wird er von Gálanth und Niall zunächst freudig begrüßt. Ist er auch verbannt worden? Oder ist er gekommen, sie zu begnadigen? Schnell wissen die anderen Elfen auch Bescheid, dass Asharion der Informant im Palast war. Niall merkt als erste, dass ihr Geliebter keine Anstalten macht, sie nach Hause zu holen. Von da an ist sie nicht mehr gut auf ihn zu sprechen. Aber die Helden, wissend, was er ihr angetan hat, führen die beiden wieder zusammen. Happy End um jeden Preis, egal ob das für Niall auch gut ist... Eine ganze Reihe weiterer tragischer Elfenliebesgeschichten findet tränenreiche, aber glückliche Enden.

Nach und nach kommt Asharions Rolle heraus. Da er aber derjenige ist, der Begnadigungen aussprechen kann, arrangiert man sich mit ihm. So erwirken die Helden im Tausch gegen ihr Schweigen Begnadigungen für diejenigen Elfen, die sie für zu Unrecht verurteilt halten.

Geopolitisch handeln die Helden im Auftrag von Asharion und Jandar einen Vertrag aus, der die künftige Nutzung der Insel regelt.

Nachts dann bestehen die Helden blind die sieben Prüfungen in der Tiefe des Waldes. Der Dolch erscheint am zentralen Ritualplatz, doch Jorad warnt, dass der Krake bereits auf der Insel ist. In diesem Augenblick versucht der Krake in den Helden zu springen, der den Dolch hat, doch der ist gegen die Übernahme geschützt! Dann hört man aus dem Wald die Heerscharen des Kraken anrücken. Doch Sir Malthus hat noch ein As im Ärmel. In einem persönlichen Schreiben an Maltus hat Kristin eine Geschichte der Hoffnung geschickt, die Maltus "in der dunkelsten Stunde und höchsten Not" verlesen soll. Die Geschichte verschiebt den Angriff des Kraken um 12 Stunden, und gibt den Helden so Zeit, sich einen Plan zum Bezwingen des Kraken zurecht zu legen.

Tatsächlich finden sie heraus, dass man die Spinnen entscheidend schwächen kann und dass man mit einem aufwendigen Ritual, zumindest für kurze Zeit, verhindern kann, dass der Krake von Körper zu Körper springt. In einer chaotischen Schlacht gegen Spinnen und den ständig springenden Kraken versuchen die Helden den Kraken mit seinem eigenen Dolch zu töten, während der Krake versucht, den Dolch in Händen zu halten. Beide Parteien erreichen ihre Ziele nicht. Als die Königin mit Polemos erscheint, flieht der Krake vor den großen Geschichtenerzählern, ohne seinen Dolch wiedererlangt zu haben.

Die Königin dankt den Spielern und übergibt den Dolch Jorad zur Aufbewahrung.

[Eine sehr komplexe Hintergrundgeschichte, ein wahrer Heißhunger der Spieler auf gegrillten Tintenfisch vom Vorjahr, der Run auf die Güldenbäume, sehr stimmungsvolle nächtliche Prüfungen, viele Elfentränen und ein Patt zum Ende. Spiel 22 hatte alles.]