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	<title>Verzauberte Welten e.V. - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Sir_Gregor&amp;diff=4372</id>
		<title>Sir Gregor</title>
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		<updated>2019-11-24T14:55:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{character&lt;br /&gt;
|displayname=Sir Gregor&lt;br /&gt;
|fullname=Sir Gregor Llarmenie&lt;br /&gt;
|image=Sir_Gregor.jpg&lt;br /&gt;
|mage=Nein&lt;br /&gt;
|faction=Clannstead&lt;br /&gt;
|player=Hanno&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Sir Gregor Llarmenie führt seit vielen Jahren [[Clannstead]], mal zu politischen Erfolgen, mal in Disaster wie die Besetzung [[Llaarmoor]]s. Inzwischen ist der Laird gealtert, man munkelt, dass er den Wunsch verspürt, sein Erbe weiterzureichen.&lt;br /&gt;
Im [[Spiel 27|Nachfolgestreit von Clannstead]] hat er abgedankt und sein Amt an den Sieger des Turniers, [[Taskill Allaway]], übergeben. Man munkelt, dass er eine neue Aufgabe als Sondergesandter der [[Kristin|Königin]] gefunden hat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{navbox character}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Spiel 16</title>
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		<updated>2019-07-21T11:21:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Die Sturmklippe&lt;br /&gt;
|number=16&lt;br /&gt;
|image=Piraten.jpg&lt;br /&gt;
|place=Sturmklippe bei [[Westberg]]&lt;br /&gt;
|cast=Svanhild,Der Patrizier,Aurick,Crynn,Prospero,Enneleyn,Kerim,Ragnor,Iago,Sir Malthus von Aquilar&lt;br /&gt;
|description=Der Transport der Kriegsbeute aus Westberg ist an der Sturmklippe zerschollen. Wer kann die Beute retten?&lt;br /&gt;
|location=Wülmersen&lt;br /&gt;
|date=2008&lt;br /&gt;
|host=Barbara,Claudia,Dirk,Eric,Hanno,Heiko,Martin,Martin H.,Nina,Pejman,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tillmann,Tobi,Tobias,Yvonne&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Getreue Helden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor zwei Jahren haben wir dank Eurer mutigen Infiltration die Dämonen erfolgreich aus Westberg vertrieben. Wenn man den Berichten trauen darf, so habt Ihr im letzten Jahr große Naturgefahren vom Reich abgewandt, auch wenn wir mit der Organisation des Wiederaufbaus und der administrativen Nachbereitung des Krieges vielleicht besser jemand anderen betraut hätten. Wie dem auch sei, Euch&lt;br /&gt;
erwarten neue Aufgaben!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor wenigen Tagen erreichte uns die Unglücksnachricht, dass drei Schiffe der königlichen Flotte vor der Insel Sturmklippe in Seenot geraten sind. An Bord befand sich nicht nur Gold aus den Münzprägestätten Steinheim, sondern auch ein großer Teil der Kriegsbeute aus Westberg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer könnte besser geeignet sein als Ihr, die verlorenen Schätze wiederzugewinnen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schiffen uns ein im Häfenbund am sechsten Tag des sechsten Monats!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kristin, Königin des Sommerreiches&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Barbara&lt;br /&gt;
:    [[Pearl]], Segelmacherin, alias [[Svanhild]], Raskilds Nichte&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:    [[Eliza Red]], Anführerin der Freihändler&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:    [[Matrim]], Grüner Magier der Akademie&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:   [[Harkon Bernstein]], Gefolgsmann des Patriziers&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:    [[Feragor]], Tierbändiger, Arenameister&lt;br /&gt;
;Martin H&lt;br /&gt;
:    [[Cap]], Meuchler der Freihändler&lt;br /&gt;
;Martin S&lt;br /&gt;
:    [[Buonaventura Caroli]], Geldverleiher&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:    [[Pheidra]], Rote Magierin der Akademie&lt;br /&gt;
;Pejman&lt;br /&gt;
:    [[Naiwulf Silberfeuer]], Gefolgsmann des Patriziers&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:    [[Amathera OnyxSchwinge]], Kräuterhexe&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:    [[Der Patrizier]]&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:    [[Tariq Salil]], Dschinn&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:    [[Iago]], Silberner Kampfmagier der Freihändler&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:    [[Prospero]], Gelehrter und Oberhaupt der Akademie&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:    Samael, Bettler alias [[Aurick]] aus Crossing, Diener des alten Gouverneurs&lt;br /&gt;
;Yvonne&lt;br /&gt;
:    [[Eileen Lanbar]], Leuchturmwächterin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 16 in zwei Minuten ==&lt;br /&gt;
Kristin schickt ihre besten Leute aus, ihr neugeprägtes Gold zu finden. Sturmklippe ist ein Nest voller zwielichtiger Gestalten, die sich auch noch alle in den Haaren liegen. Die Akademie der dunklen Künste, Iago und seine Mannen und der Schlimmste von allen, der Patrizier. Die Akademie und Iago wären den Patrizier gerne los, können sich aber nicht einigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es stellt sich heraus, dass nicht nur die Königin etwas möchte auf Sturmklippe. Jede Gruppierung kocht ihr eigenes Süppchen. Manche wollen die Hauptfrau der Sonnengarde stellen, andere heilige Gebeine finden, wieder andere Waffen, die sie unrechtmäßig in Westberg verschifft haben. Viele Kisten werden am Strand von Sturmklippe angeschwemmt und unter beständigen Zeckenangriffen werden die Kisten gesichert. Ob Kristin den Berichten glaubt, dass an den Bewerbungen für die Sonnengarde dezente Veränderungen vorgenommen wurden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arenameister hat die Akademie trickreich dazu gebracht, einen Sturm heraufzubeschwören, der die königlichen Schiffe hat stranden lassen. Eines, das den Kelch von Ghor trug, ein Artefakt, das den Wächtern der Pforte wichtig ist, hat er zum Geisterschiff gemacht. Das Geisterschiff wird heroisch abgewehrt, der Kelch sichergestellt, allerdings gelingt es nicht, das Schiff zu vernichten. Es ist frei und sucht nun die südlichen Häfen heim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hilfreich bei der Abwehr des Geisterschiffes: Mageia, eine hochmagische Substanz, eine schwarze, licht- und geräuschempfindliche Flüssigkeit, die man unter Gefahren aus den Tiefen holen muss, um dann Gebäude damit zu streichen, deren magische Kräfte so verstärkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pearl, die Segelmacherin, wird mit ihrer Geschichte vertraut gemacht: Sie ist die Tochter Asmunds, des Bruders von Raskild, der vor Raskild und Tankred Herzog der Nordmark war. Die Nordmarker stehen treu zu Tankred und Raskild und versuchen das Problem eines eventuellen Thronanspruchs schnell und unbürokratisch zu lösen. Doch die Rabenschar verhindert, dass die Nordmark ihren Spitznamen ein weiteres Mal zu recht trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich dankt der Patrizier ab, nachdem man ihn massiv unter Druck setzt. Der Diener des alten Gouverneurs, das ganze Spiel über als Bettler unterwegs, wird neuer Gouverneur und verspricht Glücksspiel, Strandräuberei und Met für alle.&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Die Sturmklippe&lt;br /&gt;
|number=16&lt;br /&gt;
|image=Piraten.jpg&lt;br /&gt;
|place=Sturmklippe bei [[Westberg]]&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
Getreue Helden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor zwei Jahren haben wir dank Eurer mutigen Infiltration die Dämonen erfolgreich aus Westberg vertrieben. Wenn man den Berichten trauen darf, so habt Ihr im letzten Jahr große Naturgefahren vom Reich abgewandt, auch wenn wir mit der Organisation des Wiederaufbaus und der administrativen Nachbereitung des Krieges vielleicht besser jemand anderen betraut hätten. Wie dem auch sei, Euch&lt;br /&gt;
erwarten neue Aufgaben!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor wenigen Tagen erreichte uns die Unglücksnachricht, dass drei Schiffe der königlichen Flotte vor der Insel Sturmklippe in Seenot geraten sind. An Bord befand sich nicht nur Gold aus den Münzprägestätten Steinheim, sondern auch ein großer Teil der Kriegsbeute aus Westberg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer könnte besser geeignet sein als Ihr, die verlorenen Schätze wiederzugewinnen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schiffen uns ein im Häfenbund am sechsten Tag des sechsten Monats!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kristin, Königin des Sommerreiches&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Barbara&lt;br /&gt;
:    [[Pearl]], Segelmacherin, alias [[Svanhild]], Raskilds Nichte&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:    [[Eliza Red]], Anführerin der Freihändler&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:    [[Matrim]], Grüner Magier der Akademie&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:   [[Harkon Bernstein]], Gefolgsmann des Patriziers&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:    [[Feragor]], Tierbändiger, Arenameister&lt;br /&gt;
;Martin H&lt;br /&gt;
:    [[Cap]], Meuchler der Freihändler&lt;br /&gt;
;Martin S&lt;br /&gt;
:    [[Buonaventura Caroli]], Geldverleiher&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:    [[Pheidra]], Rote Magierin der Akademie&lt;br /&gt;
;Pejman&lt;br /&gt;
:    [[Naiwulf Silberfeuer]], Gefolgsmann des Patriziers&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:    [[Amathera OnyxSchwinge]], Kräuterhexe&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:    [[Der Patrizier]]&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:    [[Tariq Salil]], Dschinn&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:    [[Iago]], Silberner Kampfmagier der Freihändler&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:    [[Prospero]], Gelehrter und Oberhaupt der Akademie&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:    [[Samael]], Bettler alias Aurick aus Crossing, Diener des alten Gouverneurs&lt;br /&gt;
;Yvonne&lt;br /&gt;
:    [[Eileen Lanbar]], Leuchturmwächterin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 16 in zwei Minuten ==&lt;br /&gt;
Kristin schickt ihre besten Leute aus, ihr neugeprägtes Gold zu finden. Sturmklippe ist ein Nest voller zwielichtiger Gestalten, die sich auch noch alle in den Haaren liegen. Die Akademie der dunklen Künste, Iago und seine Mannen und der Schlimmste von allen, der Patrizier. Die Akademie und Iago wären den Patrizier gerne los, können sich aber nicht einigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es stellt sich heraus, dass nicht nur die Königin etwas möchte auf Sturmklippe. Jede Gruppierung kocht ihr eigenes Süppchen. Manche wollen die Hauptfrau der Sonnengarde stellen, andere heilige Gebeine finden, wieder andere Waffen, die sie unrechtmäßig in Westberg verschifft haben. Viele Kisten werden am Strand von Sturmklippe angeschwemmt und unter beständigen Zeckenangriffen werden die Kisten gesichert. Ob Kristin den Berichten glaubt, dass an den Bewerbungen für die Sonnengarde dezente Veränderungen vorgenommen wurden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arenameister hat die Akademie trickreich dazu gebracht, einen Sturm heraufzubeschwören, der die königlichen Schiffe hat stranden lassen. Eines, das den Kelch von Ghor trug, ein Artefakt, das den Wächtern der Pforte wichtig ist, hat er zum Geisterschiff gemacht. Das Geisterschiff wird heroisch abgewehrt, der Kelch sichergestellt, allerdings gelingt es nicht, das Schiff zu vernichten. Es ist frei und sucht nun die südlichen Häfen heim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hilfreich bei der Abwehr des Geisterschiffes: Mageia, eine hochmagische Substanz, eine schwarze, licht- und geräuschempfindliche Flüssigkeit, die man unter Gefahren aus den Tiefen holen muss, um dann Gebäude damit zu streichen, deren magische Kräfte so verstärkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pearl, die Segelmacherin, wird mit ihrer Geschichte vertraut gemacht: Sie ist die Tochter Asmunds, des Bruders von Raskild, der vor Raskild und Tankred Herzog der Nordmark war. Die Nordmarker stehen treu zu Tankred und Raskild und versuchen das Problem eines eventuellen Thronanspruchs schnell und unbürokratisch zu lösen. Doch die Rabenschar verhindert, dass die Nordmark ihren Spitznamen ein weiteres Mal zu recht trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich dankt der Patrizier ab, nachdem man ihn massiv unter Druck setzt. Der Diener des alten Gouverneurs, das ganze Spiel über als Bettler unterwegs, wird neuer Gouverneur und verspricht Glücksspiel, Strandräuberei und Met für alle.&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_14&amp;diff=4364</id>
		<title>Spiel 14</title>
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		<updated>2019-07-20T09:29:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Der Rückeroberung Westbergs zweiter Teil&lt;br /&gt;
|number=14&lt;br /&gt;
|image=Dämonen2.jpg&lt;br /&gt;
|place=Die königliche Burg in den [[Kernlande|Kernlanden]]&lt;br /&gt;
|cast=Elana Funkenflug,Kristin,Dinivan,Miruin,Thyra,Juluni,Ian,Angrach,Enneleyn,Sir Malthus von Aquilar, Yupa&lt;br /&gt;
|description=Die Verhandlungen sind erfolgreich abgeschlossen. Nun gilt es, hinter den Linien dafür zu sorgen, dass die Hauptstreitmacht im Kampf um Westberg Erfolg haben kann.&lt;br /&gt;
|location=Tannenburg&lt;br /&gt;
|date=2006&lt;br /&gt;
|host=Barbara,Bianca,Claudia,Dirk,Eric,Hanno,Heiko,Martin,Pejman,Rebecca,Stephan,Steve,Thiemo,Tillmann,Tobi,Tobias,Yvonne&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Ich grüße Euch, hoch verehrte Schwertmaiden und Krieger, Schamaninnen und Magier, Priester und Söldner, Menschen, Elfen und Orks!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fanfaren erklingen, das Königreich zieht in den Krieg. Ein jeder fähiger Mann und eine jede mutige Frau sind aufgerufen, für die Königin  und das Volk einzutreten. Allzu groß erscheint die Übermacht des Feindes und viel zu lange schon hat er das Land Westbergs verdorben. Doch Hoffnung ist nahe. Viele von Euch waren dabei, die ersten Schritte eines wagemutigen Planes in die Tat umzusetzen. Zwei Wege nach Westberg haben sich uns erschlossen. Und nun braucht es die Tapfersten der Tapferen und die Mutigsten der Mutigen, nun braucht es Euch, diese Wege zu beschreiten und zum Herzen Westbergs vorzudringen. Auf dass wir den Feind zurückschlagen, ihn in die finstersten Tiefen werfen, so dass er nie wiederkehren möge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unsere Mission beginnt am 18. des Sommermonats August. Kommt zu jener Burg in Güldenfels auf der das Kriegsbündnis geschmiedet wurde. Bringt alles, was Euch helfen kann, diese schwierige Mission zu erfüllen, doch vor allem bringt Zuversicht und Hoffnung. Ich erwarte Euch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir, Fjorod LaRatus, Oberbefehlshaber Mission Westberg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Barbara&lt;br /&gt;
:[[Der Nahe Tod]], Großdämon&lt;br /&gt;
:[[Lady Tara]]&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:[[Mira]], die Frau von Josse&lt;br /&gt;
:Meistermagierin [[Elana Funkenflug]]&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:Die Wirtin (aka. Schmugglerin)&lt;br /&gt;
:Königin [[Kristin]]&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:Der Bauer [[Corwyn]] (aka. Jäger/Werwesen)&lt;br /&gt;
:Meister [[Ladriel]]&lt;br /&gt;
;Eric&lt;br /&gt;
:[[Kriegerdämon]], Großdämon&lt;br /&gt;
:[[Jandar]]&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Seelenfänger]], Großdämon&lt;br /&gt;
:Der Bote von der Front&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:[[Angrach]] (Körperzerstörer), Großdämon&lt;br /&gt;
:Bruder [[Dinivan]]&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:[[Der Ferne Tod]], Großdämon&lt;br /&gt;
;Peje&lt;br /&gt;
:[[Weltenwandler]], Großdämon&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:Die Müllerin [[Asra]] (aka. Verräterin)&lt;br /&gt;
:[[Thyra]] von Imrith&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:Der Hüter der Bibliothek&lt;br /&gt;
;Steve&lt;br /&gt;
:Der Bäcker [[Josse]] (aka. Schmied)&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:Hüter (Eiche)&lt;br /&gt;
:[[Pater Simeon]]&lt;br /&gt;
;Tille&lt;br /&gt;
:[[Werwesenjäger]], Großdämon&lt;br /&gt;
:[[Ian]], der Räuberbaron&lt;br /&gt;
;Tobi O.&lt;br /&gt;
:Der Müllerbursche [[Jorah Cassius]] (aka. Priester)&lt;br /&gt;
:[[Sir Fjorod laRatus]]&lt;br /&gt;
;Tobias K.&lt;br /&gt;
:Der Drache [[Yupa]]&lt;br /&gt;
:Lord [[Miruin]]&lt;br /&gt;
;Yve&lt;br /&gt;
:Hüterin des Friedhofs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Geschichte ==&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spielteilnahme:Yupa&amp;diff=4363</id>
		<title>Spielteilnahme:Yupa</title>
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		<updated>2019-07-20T09:26:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Page created automatically by parser function on page Yupa&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#invoke:Participation|main}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Yupa&amp;diff=4362</id>
		<title>Yupa</title>
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		<updated>2019-07-20T09:26:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Die Seite wurde neu angelegt: „{{character |displayname=Yupa |fullname=Yupa |mage=Ja |ability=Feuermagie |player=Benutzer:Tobias }} Der Drache Yupa ist ein reisender Forscher. Man konnte ihm…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{character&lt;br /&gt;
|displayname=Yupa&lt;br /&gt;
|fullname=Yupa&lt;br /&gt;
|mage=Ja&lt;br /&gt;
|ability=Feuermagie&lt;br /&gt;
|player=Benutzer:Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Der Drache Yupa ist ein reisender Forscher. Man konnte ihm in [[Spiel 14|Westberg]] begegnen.&lt;br /&gt;
{{navbox character}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
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		<title>Spiel 14</title>
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		<updated>2019-07-20T09:24:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Der Rückeroberung Westbergs zweiter Teil&lt;br /&gt;
|number=14&lt;br /&gt;
|image=Dämonen2.jpg&lt;br /&gt;
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|host=Barbara,Bianca,Claudia,Dirk,Eric,Hanno,Heiko,Martin,Pejman,Rebecca,Stephan,Steve,Thiemo,Tillmann,Tobi,Tobias,Yvonne&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Ich grüße Euch, hoch verehrte Schwertmaiden und Krieger, Schamaninnen und Magier, Priester und Söldner, Menschen, Elfen und Orks!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fanfaren erklingen, das Königreich zieht in den Krieg. Ein jeder fähiger Mann und eine jede mutige Frau sind aufgerufen, für die Königin  und das Volk einzutreten. Allzu groß erscheint die Übermacht des Feindes und viel zu lange schon hat er das Land Westbergs verdorben. Doch Hoffnung ist nahe. Viele von Euch waren dabei, die ersten Schritte eines wagemutigen Planes in die Tat umzusetzen. Zwei Wege nach Westberg haben sich uns erschlossen. Und nun braucht es die Tapfersten der Tapferen und die Mutigsten der Mutigen, nun braucht es Euch, diese Wege zu beschreiten und zum Herzen Westbergs vorzudringen. Auf dass wir den Feind zurückschlagen, ihn in die finstersten Tiefen werfen, so dass er nie wiederkehren möge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unsere Mission beginnt am 18. des Sommermonats August. Kommt zu jener Burg in Güldenfels auf der das Kriegsbündnis geschmiedet wurde. Bringt alles, was Euch helfen kann, diese schwierige Mission zu erfüllen, doch vor allem bringt Zuversicht und Hoffnung. Ich erwarte Euch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir, Fjorod LaRatus, Oberbefehlshaber Mission Westberg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Barbara&lt;br /&gt;
:[[Der Nahe Tod]], Großdämon&lt;br /&gt;
:Lady [[Tara]]&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:[[Mira]], die Frau von Josse&lt;br /&gt;
:Meistermagierin [[Elana Funkenflug]]&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:Die Wirtin (aka. Schmugglerin)&lt;br /&gt;
:Königin [[Kristin]]&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:Der Bauer [[Corwyn]] (aka. Jäger/Werwesen)&lt;br /&gt;
:Meister [[Ladriel]]&lt;br /&gt;
;Eric&lt;br /&gt;
:[[Kriegerdämon]], Großdämon&lt;br /&gt;
:[[Jandar]]&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Seelenfänger]], Großdämon&lt;br /&gt;
:Der Bote von der Front&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:[[Angrach]] (Körperzerstörer), Großdämon&lt;br /&gt;
:Bruder [[Dinivan]]&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:[[Der Ferne Tod]], Großdämon&lt;br /&gt;
;Peje&lt;br /&gt;
:[[Weltenwandler]], Großdämon&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:Die Müllerin [[Asra]] (aka. Verräterin)&lt;br /&gt;
:[[Thyra]] von Imrith&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:Der Hüter der Bibliothek&lt;br /&gt;
;Steve&lt;br /&gt;
:Der Bäcker [[Josse]] (aka. Schmied)&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:Hüter (Eiche)&lt;br /&gt;
:[[Pater Simeon]]&lt;br /&gt;
;Tille&lt;br /&gt;
:[[Werwesenjäger]], Großdämon&lt;br /&gt;
:[[Ian]], der Räuberbaron&lt;br /&gt;
;Tobi O.&lt;br /&gt;
:Der Müllerbursche [[Jorah Cassius]] (aka. Priester)&lt;br /&gt;
:[[Sir Fjorod laRatus]]&lt;br /&gt;
;Tobias K.&lt;br /&gt;
:Der Drache [[Yupa]]&lt;br /&gt;
:Lord [[Miruin]]&lt;br /&gt;
;Yve&lt;br /&gt;
:Hüterin des Friedhofs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Geschichte ==&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
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		<title>Spielteilnahme:Ozean</title>
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		<updated>2019-07-20T09:20:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Page created automatically by parser function on page Ozean&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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		<title>Ozean</title>
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		<updated>2019-07-20T09:20:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Die Seite wurde neu angelegt: „{{character |displayname=Ozean |fullname=Barde Ozean |mage=Ja |faction=Nebelreich |ability=Wassermagie |player=Benutzer:Tobias }} Ozean ist der Barde des Spi…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{character&lt;br /&gt;
|displayname=Ozean&lt;br /&gt;
|fullname=Barde Ozean&lt;br /&gt;
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|faction=Nebelreich&lt;br /&gt;
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|player=Benutzer:Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Ozean ist der Barde des [[Spiel 15|Nebelreiches]].&lt;br /&gt;
{{navbox character}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
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		<title>Spiel 15</title>
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		<updated>2019-07-20T09:19:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Das Reich des Nebels&lt;br /&gt;
|number=15&lt;br /&gt;
|image=Verzauberte Welten 2007 0234.JPG&lt;br /&gt;
|place=Nebelreich&lt;br /&gt;
|cast=Crynn,Sir Malthus von Aquilar,König Nebel, Ozean&lt;br /&gt;
|description=Man entdeckt die Elementarebene des Wassers, die in ungeahntem Aufruhr ist.&lt;br /&gt;
|location=Wülmersen&lt;br /&gt;
|date=2007&lt;br /&gt;
|host=Barbara,Bianca,Claudia,Dirk,Eric,Hanno,Heiko,Martin,Pejman,Rebecca,Stephan,Steve,Thiemo,Tillmann,Tobi,Tobias,Yvonne&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Ihr Helden aus den dunklen Tagen Westbergs,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
durch Euren starken Arm, listigen Geist und machtvollen Zauber ist Westberg den Klauen der Dämonen entrissen und abermals Teil des Reichs des Sommers. Nun soll goldener Friede dort Einzug halten. Ein Jahr ist vergangen seit der Rückeroberung, und schon strömen wieder Bauern und Händler in die Baronie, sie zu besiedeln. Wachet Ihr über sie, möge Euer kluger Geist den Wiederaufbau begleiten und Euer starker Arm die letzten Dämonen verjagen, die hie und da noch in versteckten Winkeln lauern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sommer währt ewig,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kristin von Aquilar, Königin des Reichs des Sommers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Barbara&lt;br /&gt;
:Knappe Teich&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:Heilerin Bach&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:Tanzlehrerin Strudel&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:Meister der Jagd See&lt;br /&gt;
;Eric&lt;br /&gt;
:Adept Hagel&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:Torwächter Fluss&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:Hofmagier Eis&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:Steingolem&lt;br /&gt;
;Pejman&lt;br /&gt;
:Hüter Quelle&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:Page Morgentau&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:Ritter Taifun&lt;br /&gt;
;Steve&lt;br /&gt;
:König Nebel&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:Chronist Schnee&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:Schwertmeister Sumpf&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:Narr Meer&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:Barde [[Ozean]]&lt;br /&gt;
;Yvonne&lt;br /&gt;
:Klabauterfrau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 15 in zwei Minuten ==&lt;br /&gt;
Die Helden sind wenig begeistert, dass sie in Westberg aufräumen sollen. Leichen begraben, Papierkram erledigen, ein paar restliche Dämonen töten, Überreste des gewonnenen Krieges. Wie gut, dass die Pagin eines fremden Hofes um Hilfe bittet und die Spieler durch ein seltsames Tor zu diesem Hof mitnimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort tragen die Wesen nicht Namen, sondern Funktionsbezeichnungen, der König, der Narr, der Hofmagier, und sie sind nicht begeistert, die Helden zu sehen. Ihr Erscheinen erfüllt nämlich bereits Schritt zwei in einer unheilvollen Prophezeiung, an deren Ende eine Armee wie keine zuvor den Hof überennen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Helden wird erlaubt zu bleiben und bald stellen sie fest, dass es hier eine ihnen unbakannte Art der hohen Magie und viele unbekannte Sonderfertigkeiten gibt. Alles hat mit Wasser zu tun - es ist nicht schwer zu raten, man befindet sich in der Elementarebene des Wassers. Die Wesen, aufgeteilt in die Räume des Palastes, sind Wasserformen, Nebel, Taifun, Morgentau, Eis, Hagel, Bach, Quelle, Strom, Ozean...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wasserwesen werden mit der Zeit gereizter, sie töten hin und wieder wahllos, sie haben sich nicht mehr unter Kontrolle. Die letzte Drohung der Dämonenkönigin, &amp;quot;Ich vereuche Eure Erde, Euer Wasser und Eure Seelen&amp;quot;, scheint sich zumindest für die Wasser zu erfüllen. Irgendwann wird den Helden, die sich tapfer bemühen, die Prophezeiung zu verhindern, klar, dass sie genau das Gegenteil tun müssen. Sie müssen die fünf großen Räume des Palastes im Wettstreit von den Wasserwesen übernehmen, um eine Chance gegen diese zu besitzen, wenn sie endgültig dunkel geworden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer kochend heißen Schlacht gelingt es den Helden am nächsten Tag die Wasserwesen, deren richtige Namen sie mit viel Mühe den Hofnamen zugeordnet hatten, in der richtigen Reihenfolge umzuwandeln, bevor die Wasserwesen den letzten von den Helden gehaltenen Raum einnehmen können.&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
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	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spielteilnahme:Meister_Joshu&amp;diff=4357</id>
		<title>Spielteilnahme:Meister Joshu</title>
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		<updated>2019-07-20T09:16:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Page created automatically by parser function on page Meister Joshu&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#invoke:Participation|main}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
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		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Meister_Joshu&amp;diff=4356</id>
		<title>Meister Joshu</title>
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		<updated>2019-07-20T09:16:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Die Seite wurde neu angelegt: „{{character |displayname=Joshu |fullname=Meister Joshu |mage=Ja |ability=Naturmagie |player=Benutzer:Tobias }} Joshu ist ein wandernder Lehrmeister, den man be…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{character&lt;br /&gt;
|displayname=Joshu&lt;br /&gt;
|fullname=Meister Joshu&lt;br /&gt;
|mage=Ja&lt;br /&gt;
|ability=Naturmagie&lt;br /&gt;
|player=Benutzer:Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Joshu ist ein wandernder Lehrmeister, den man bei der [[Spiel 12|Sicherung der Grenze gegen die Orks]] treffen konnte. Immer Tee trinkend, immer Seltsamkeiten von sich gebend, kurzsichtig und allein auf seinen Schüler Koro gestützt, der diese Position nach Kräften ausnutzte.&lt;br /&gt;
{{navbox character}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
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	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spielteilnahme:Johann_Samuel_Rosenstern&amp;diff=4355</id>
		<title>Spielteilnahme:Johann Samuel Rosenstern</title>
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		<updated>2019-07-19T13:21:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Page created automatically by parser function on page Johann Samuel Rosenstern&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#invoke:Participation|main}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
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		<title>Johann Samuel Rosenstern</title>
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		<updated>2019-07-19T13:21:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Die Seite wurde neu angelegt: „{{character |displayname=Johann |fullname=Johann Samuel Rosenstern |mage=Nein |faction=Masken |ability=Schauspiel |player=Benutzer:Tobias }} Prinzipal und beda…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{character&lt;br /&gt;
|displayname=Johann&lt;br /&gt;
|fullname=Johann Samuel Rosenstern&lt;br /&gt;
|mage=Nein&lt;br /&gt;
|faction=Masken&lt;br /&gt;
|ability=Schauspiel&lt;br /&gt;
|player=Benutzer:Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Prinzipal und bedauerlicherweise einziger Schauspieler eines Theaters, das ohnehin nur Tarnung ist, Darling.&lt;br /&gt;
{{navbox character}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_28&amp;diff=4353</id>
		<title>Spiel 28</title>
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		<updated>2019-07-19T13:19:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Hinter den Toren&lt;br /&gt;
|number=28&lt;br /&gt;
|place=Beauclair&lt;br /&gt;
|cast=Master Lung,Tinnu Tausengold,Thyra,Thorun,Sarah Finn,Ron,Kilron,Sam,Dr. Corvin Galvanus,Amon Tempest,Therion,Sir Malthus von Aquilar,Shorat,Sammatrian,Farrugh, Johann Samuel Rosenstern&lt;br /&gt;
|description=Im Schurkenviertel von Beauclair, einer großen Stadt in Aquilar, sind seltsame Monster erschienen. Pragmatisch hat der Stadtrat das Viertel unter magische Quarantäne gestellt: man kommt hinein, aber nicht mehr hinaus. Die Spieler werden ausgeschickt, um herauszufinden, was dort eigentlich vorgeht und Sicherheit und Ordnung wiederherzustellen. Das funktioniert nur, indem man sich den verschiedenen zwielichtigen Gilden anschließt. Doch in den Abwasserkanälen, aus denen die Monster steigen, finden sich Tore zu fremden Welten und der Krake treibt wieder einmal sein raffiniertes Spiel...&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2019/07/05&lt;br /&gt;
|host=Benutzer:Axel,Benutzer:Bianca,Benutzer:Claudi,Benutzer:Hanno,Benutzer:Heiko,Benutzer:Joe,Benutzer:Martin,Benutzer:Miri,Benutzer:Nina,Benutzer:Rebecca,Benutzer:Stephan,Benutzer:Steve,Benutzer:Thiemo,Benutzer:Tille,Benutzer:Tobi,Benutzer:Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- kurzer Einstimmungstext, gerne auch den Text aus der Einladung. (Nebenbei: alle Kommentare in &amp;lt;!-- und - -&amp;gt; können entfernt werden!) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier die Posten und ihre Figuren. Format ist eine Zeile Semikolon+Postenname gefolgt von einer oder mehreren Zeilen Doppelpunkt+Figur. Beipiel:&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Flint]], Entdecker im Landungsteam&lt;br /&gt;
:Fomor&lt;br /&gt;
:irgendeine Märchenfigur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Figuren dürfen auch verlinkt werden.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Anja&lt;br /&gt;
:[[Savara]], Oberhaupt der Messer&lt;br /&gt;
:im Güldenwald die [[Dryade]]&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Sammatrian]], Giftmischer, Träumer&lt;br /&gt;
:in der Kolonie der Bürgermeister&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:[[Dora Stich]], Tätowiererin und Oberhaupt der Träumer&lt;br /&gt;
:in der Kolonie Botin des Kraken und Insektenkönigin&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:[[Scar]], Lump, ehemalige Finger&lt;br /&gt;
:in der Kolonie Insekt&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:[[Shorat]]&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Patrick Hologee]], Doktor&lt;br /&gt;
:im Güldenwald der [Troll]&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:[[Kaz]], ein Lump&lt;br /&gt;
:im Labor [[Dr. Stone]]&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Nel]], der Pfau, ein Messer&lt;br /&gt;
:in der Kolonie Kolonist&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:[[Irbis]], ehemaliges Oberhaupt der Messer&lt;br /&gt;
:im Labor Sicherheitspersonal&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:[[Kylee]], inkompetente Finger&lt;br /&gt;
:im LaborSicherheitschefin [[Eliza Books]]&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:[[Peachum]], Oberhaupt der Lumpen&lt;br /&gt;
:in der Kolonie Waldläuferin. Nicht Dr. Franka Erbsenstein!&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:[[Alia]], von allen Gilden umworbene Alleskönnerin&lt;br /&gt;
:in der Kolonie Insekt und Kolonistin&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:[[Kaito]], Oberhaupt der Messer&lt;br /&gt;
:im Güldenwald die [[Fee]]&lt;br /&gt;
;Steve&lt;br /&gt;
:[[Farrugh]], eine Maske&lt;br /&gt;
:im Labor [[Agent Carter]]&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Matthieu]], ein Finger&lt;br /&gt;
:im Güldenwald der [[Drache]]&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[U]], Oberhaupt der Masken&lt;br /&gt;
:im Labor [[Marius Aspens]]&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:[[Master Lung]], ein Träumer&lt;br /&gt;
:im Labor Praktikant&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:[[Johann Samuel Rosenstern]], Prinzipal, eine Maske&lt;br /&gt;
:im Güldenwald Rabe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- oder gerne auch eine andere Überschrift --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_23&amp;diff=4352</id>
		<title>Spiel 23</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_23&amp;diff=4352"/>
		<updated>2019-07-19T13:15:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Acharn wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Der Hafen der Ehe&lt;br /&gt;
|number=23&lt;br /&gt;
|image=Geisterschiff.png&lt;br /&gt;
|place=Kernlande, Königliche Burg&lt;br /&gt;
|cast=Olof,Kristin,Shorat,Jerome,Heloise,Dinivan,Thyra,Lamandrion,Ian,Terken,Caspar,Crynn,Silvio Birkenzweig,Enneleyn,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Zena,Tinnu Tausengold,Sir Malthus von Aquilar,Mhara,Malkavia,Leif,Kraden,Acharn&lt;br /&gt;
|description=Das wiederkehrende Geisterschiff erlaubt dem Osttal, die Königin zu erpressen - sie soll heiraten!&lt;br /&gt;
|location=Tannenburg&lt;br /&gt;
|date=2014&lt;br /&gt;
|host=Axel,Claudia,Dirk,Eric,Hanno,Heiko,Joe,Miri,Nina,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tillmann,Tobias,Tobi&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Meine geliebten Untertanen, ihr Helden des Reiches!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist Uns in Unserer königlichen Weisheit nicht verborgen geblieben, dass das Geisterschiff, welches zu Unserem großen Bedauern vor sechs Jahren nicht gebannt werden konnte, sich im vergangenen Jahr von einem gelegentlichen Ärgernis für einzelne Küstenstriche zu einer veritablen Gefährdung fast des ganzen Reiches entwickelt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um der Bedrohung durch das Geisterschiff so entschlossen wie möglich entgegen zu treten und das Leid meiner geliebten Untertanen zu mildern, haben Wir, Königin Kristin, Uns entschlossen, einen Wohltätigkeitsball zu geben am 26. Tage des siebten Monats. Euer Erscheinen ist höchst willkommen und im Übrigen verpflichtend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Huldvoll,&lt;br /&gt;
Kristin, Königin des Sommerreiches&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Olof]] der Ältere, Gesandter des Osttals&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:Königin [[Kristin]]&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:[[Shorat]], Osttaler Bräutigam in spe&lt;br /&gt;
;Erik&lt;br /&gt;
:[[Jerome]] von Aquilar, Cousin der Königin&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Kraden]] von Storn, Gesandter der Nordmark&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:Abt [[Dinivan]]&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Acharn]] aus Gheliand&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:[[Mhara]], das Meerwesen&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:[[Heloise|Héloise]] von Aquilar, Cousine der Königin&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:Erzmagierin [[Thyra]]&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:[[Lamandrion]] vom Lärchenbach, Botschafter Gheliands&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Leif]], Kradens Diener&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:Graf [[Ian]] von der langen Hand&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:[[Terken]] der Narr&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:[[Caspar]] von Erkenthal, Reporter der Gazette des Sommers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 23 in &amp;lt;strike&amp;gt;zwei&amp;lt;/strike&amp;gt; fünfzehn Minuten ==&lt;br /&gt;
Das Geisterschiff, das seit Jahren die Gewässer vor Westberg unsicher gemacht hat, terrorisiert plötzlich alle Küsten des Königreiches. Schlimmer noch: Es fährt den großen Fluss hinauf und greift sogar Ortschaften in den Kernlanden und Aquilar an. Flüchtlinge strömen fort von großen Gewässern und die betroffenen Adelshäuser fordern ein sofortiges Eingreifen der Königin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser dramatischen Situation bietet das Osttal Kristin ganz diskret seine selbstlose Hilfe an: Mittels ihrer Nekromantie könnten die Osttal-Magier das Geisterschiff jederzeit stoppen. Doch als Gegenleistung soll Kristin einen Kandidaten aus Osttal heiraten. Kristin nimmt – zum Wohle des Reiches – an. Da sie jedoch weiß, dass Thyra eine solche Allianz nie gutheißen würde, hat Kristin alles im Geheimen ausgehandelt. Sie baut darauf, Thyra durch die offizielle Hochzeitsankündigung vor&lt;br /&gt;
vollendete Tatsachen zu stellen und so zur Kooperation zu zwingen. Die Helden und alle Adelshäuser sind zu einem Wohltätigkeitsball eingeladen und sind dann Zeugen wenn die Bombe der Hochzeitsankündigung platzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wundert es irgendwen, dass Osttal das Geisterschiff zu neuer Aktivität angestachelt hat, um seine Bedrohung übermächtig und Osttals Hilfe unverzichtbar erscheinen zu lassen? Osttal möchte Einfluss im Königreich des Sommers und mit einem geeigneten Ehemann an Kristins Seite hätte man den.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die meisten Adelshäuser (im Spiel vertreten durch Nordmark und Laarmoor) ist die Sache klar: Die Königin muss das Reich beschützen und wenn sie dafür heiraten soll, bitte. Den politischen Einfluss Osttals wird man dann schon irgendwie abmildern. Thyra dagegen findet, dass man ein paar tote Bauern in Kauf nehmen muss, wenn es darum geht, das Reich vor der Übernahme durch Osttal zu schützen. Dass Imrith (ohne Küste und großen Fluss) gar nicht betroffen ist, macht es natürlich leichter, so zu reden. Und Kristin selbst hat sich entschlossen, in den sauren Apfel zu beißen. Alle angereisten Gäste und Gesandten bringen dabei ihre eigene Agenda mit, was für intensive Intrigen sorgt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor und während des Abendessens am Freitag ist die Stimmung unter den angereisten Gästen angespannt. Warum ergreift Kristin nicht handfeste Maßnahmen gegen das Geisterschiff? Das ist skandalös! Übertroffen eigentlich nur von der Anwesenheit der Osttaler. Tuschel tuschel, wer hat die bloß eingeladen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende des Abendessens verkündet Kristin, dass sie Shorat heiraten wird und dass das Osttal als Brautgeschenk das Geisterschiff bannen wird. Aber Thyra greift Kristin vor allen Gästen scharf an. Auf keinen Fall dürfen die Osttaler Einfluss bei Hofe bekommen! Kraden und Dinivan stellen sich demonstrativ hinter Kristins Plan, andere schweigen betroffen, Terken versucht verzweifelt, den Bruch zwischen Thyra und Kristin zu kitten. Die Situation eskaliert, als Thyra verkündet, dass sich&lt;br /&gt;
Imrith unter diesen Bedingungen nicht länger als Teil des Reiches betrachtet. Das ist zwar rechtlich wasserdicht (es gibt eine Austrittsklausel im Vertrag, der anlässlich der Aufnahme Imriths in das Reich geschlossen wurde), aber natürlich wenig zielführend. Von da an reden Thyra und Kristin kein Wort mehr miteinander. So hat sich innerhalb weniger Sätze die politische Situation im Reich radikal verändert. Alle Anwesenden müssen innerhalb von Minuten einen Plan schmieden, wie sie mit der neuen Situation umgehen wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gheliand hat kein Interesse an einem gesteigerten Einfluss Osttals im Königreich. Botschafter [[Lamandrion]] will die Heirat verhindern, indem er nachweist, dass Kristin schon verheiratet ist! Er besorgt sich über die Schwesternschaft Informationen und lässt diese schließlich (mit Hilfe von [[Caspar]]) ein Heiratsverprechen fälschen. Nebenbei sieht man ihn Seite an Seite mit der Erzmagierin... [[Acharn]] verfolgt einen direkteren Weg. Soll doch Shorat die Königin heiraten - er beißt Shorat und macht ihn zum Werwesen, damit nicht Osttal, sondern Gheliand über Shorat Einfluss bei Hofe hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Heloise]] will die Königin mit dem [[Tagebucheintrag_Isabell|Tagebuch]] von deren Zwillingsschwester [[Isabell]] erpressen, woraus man erfahren kann, dass Kristin Heloises Bruder -wenn auch aus edlen Motiven- kaltblütig getötet hat. Kristin soll abdanken, der Thron fiele dann Heloise zu. Das Tagebuch hat Isabell dem Narren Terken anvertraut, der die Teile möglichst vielen Personen untergeschoben hat. Heloise stellt also über drei Ecken [[Alani]] ein, die nach und nach einen Meuchelmord nach dem anderen begehen und auf diese Weise das belastende Material zusammenbringen. Dumm nur, dass diese Profis ihrem Eid untreu werden und entscheidende Teile des Tagebuchs zurückhalten. Schlimmer noch für Heloise, auf verschlungenen Wegen bringen ihre Gegner heraus, dass sie die uneheliche Tochter des Baron du Bosque ist, und platzieren diese Information in der Gazette. Damit sind Heloises Thronambitionen erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jerome]] wäre der nächste in der Thronfolge, sollte Kristin abdanken, aber eigentlich gar nicht am Thron interessiert. Viel zu viel Arbeit!  An der Seite von Kristin oder Heloise zu herrschen, könnte dagegen sehr bequem sein - entsprechende Pläne verlaufen aber im Sande. (Dass er außerdem sein Geld mit Verkäufen aus der königlichen Waffenkammer verdient, muss ihm da gar nicht mehr zum Fallstrick werden.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De [[Nordmark]] sieht ihre Gelegenheit gekommen, [[Spiel 11|doch noch]] einen der Ihren auf den Thron zu bringen. Kristin, so der Plan, könnte [[Kraden]] adoptieren, Shorat heiraten, worauf Osttal das Geisterschiff bannt und Kristin zu Kradens Gunsten abdankt. Dummerweise kommt Kradens dunkles Geheimnis heraus: Zur Schande seiner Familie beherrscht er keine Naturmagie. Gegen das Versprechen, diese Information nicht in die Gazette zu bringen, verzichtet Kraden auf jegliche Adoptionspläne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kradens Diener [[Leif]] wird derweil von der Sonnengarde gesucht. Denn ein Jahr zuvor ist Leifs Dorf in Laarmoor vom Geisterschiff ausgelöscht worden – es war eines der ersten Opfer des neu erstarkten Geisterschiffes. Dabei sind auch Leifs Eltern ums Leben gekommen. Mit diesem Überfall hängen mehrere Geheimnisse zusammen. [[Caspar]] war vor Ort und hat den schrecklichen Überfall hinterher in einer Reportage geschildert, für die er den du Bosque-Preis erhalten hat. Allerdings hätte er, nachdem die Geister fort waren, helfen können. Stattdessen hat er Sterbende gemalt. Mit dieser Information kann man nun die Veröffentlichung von Nachrichten verhindern. [[Dinivan]] war in der Nähe, als das Dorf angegriffen wurde. Er hat sich allerdings entschlossen, das nahe Kloster und seine Bewohner zu verteidigen. Das stand so in der Reportage. Leif, der nicht im Dorf war, hat Caspars Reportage gelesen und beschlossen, dass Dinivan am Tod seiner Eltern Schuld ist. Er hat ein erfolgloses Attentat auf Dinivan verübt, wurde zu einer langen Haftstrafe verurteilt und eingekerkert. Kradens Vater hat Leif vor sechs Monaten dem Kerkermeister abgekauft, um einen Diener für seinen Sohn zu haben, der hohe grüne Magie beherrscht und so das Gesicht der Familie wahrt. Leif springt für Kraden ein. Als die Sache aufflog, behauptete der Kerkermeister, der Gefangene sei geflohen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraden ist nicht der einzige Adoptionskandidat. Die [[Gaukler]] denken sich, dass ein [[Terken|Narr]] auf dem Thron eine tolle Sache wäre und hätten mit Isabells Tagebuch die Beweise beisammen, um Kristin zum Abdanken zu bewegen. Aber Terken weigert sich, seine Königin zu erpressen. Zwar würde er zur Not den Job machen, aber Kristin wäre ihm als Herrscherin lieber. Die Gaukler versuchen trotzdem spät in der Nacht, Kristin zu überzeugen, dass sie Terken adoptieren und zu seinen Gunsten abdanken soll, am Ende aber bleibt Kristin standhaft. Puh!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lage wird verkompliziert durch den Umstand, dass das Geisterschiff ja gebannt werden muss. Jemanden anderes als Shorat zu heiraten ist überhaupt nur dann eine Option, wenn es den Helden gelingt, dass Geisterschiff ohne Osttals Hilfe loszuwerden. Zum Glück hat der Meerkönig eine seiner Töchter, [[Mhara]], ausgesandt, um einerseits um Hilfe zu bitten und andererseits genau eine solche Möglichkeit ins Spiel zu bringen. Zwei Tage lang wird eifrig geforscht und in der Nacht vor der Hochzeit wird ein Versuch unternommen, das Geisterschiff zu bannen. Die Sache läuft nicht gut, aber imerhin gut genug, um das Geisterschiff für sieben Jahre los zu sein. Damit ist Osttals Erpressungsgrund vom Tisch. Mhara, die in Menschengestalt nicht ins Meer zurück kann, wird noch vor der Zermenie am Sonntag von Shorat, auf ihre Bitte hin getötet und dabei wieder in eine Meerjungfrau verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch nicht vom Tisch ist, dass Kristin ein Eheversprechen abgegeben hat, welches zu brechen ein Kriegsgrund für Ostal wäre. Das möchte man um jeden Preis vermeiden und so wird am Sonntag [[Olof]] in einem magischen Ritual als Urheber des erstrakten Geisterschiffes enttarnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Spiel 23 Sonntag.pdf|miniatur|Viele mögliche Ausgänge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass nebenbei die ganze Hofzeremonie einer Heirat abläuft mit Turnier, Picknick, Polterabend, Tanzstunden und so fort, dass nebenbei der von Osttal entweihte Freidhof wieder geweiht wird, der Keiler gejagt und eine Menge Morde begangen werden, tut hier nichts zur Sache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Sonntag dann die Hochzeit. [[Kristin]] tritt zu [[Shorat]], der schon am Altar wartet. [[Dinivan]] fragt, ob jemand etwas gegen diese Ehe einzuwenden hätte und Lamandrion tritt vor, das gefälschte Eheversprechen Kristin-Ian in der Hand. Und nun schlägt [[Ian]]s Stunde. Denn er, der niemals an Kristins Seite regieren könnte, hat im Hintergrund ihre Entführung vorbereitet. Er schwört, dass er Kristin niemals heiraten, aber immer lieben wird und mit Hilfe einiger Helden und der [[Weltenräuber]] verschwindet er mit ihr aus dem Thronsaal. Shorat, ohnehin verwirrt durch den Biss am Tag zuvor, wervandelt sich in einen Wolf, springt heulend aus dem Fenster und rennt in Richtung Wald. Olof wird enttarnt, stößt aber fürchterliche Drohungen aus und einmal mehr übernimmt [[Thyra]] die Regierungsgeschäfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[''Der Hafen der Ehe'' ist wahrscheinlich das komplexeste Spiel, dass wir je geplant haben. Die paar Zeilen oben fassen bei weitem nicht alle Geschehnisse zusammen. Intrige ist schwer zu planen, weil alle Posten und Spieler dazu neigen, mitten im Plot kreativ zu werden. Dafür hat es unfassbar Spaß gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Turnier am Samstagnachmittag dagegen ist in der Story-AG zum running joke geworden: &amp;quot;Ich denke, da ist noch eine Lücke, wir sollten dringend noch ein Turnier oder so einbauen&amp;quot; klang beim Schreiben des Plots überzeugend, hat aber die Planung der Geisterschiffbannung für die Spieler fatal minimiert. Nun, der spektakuläre Sonntag hat es hoffentlich herausgerissen.]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_21&amp;diff=4351</id>
		<title>Spiel 21</title>
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		<updated>2019-07-19T13:15:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Aigon wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Die Nacht der Legenden&lt;br /&gt;
|number=21&lt;br /&gt;
|image=Marsyas2.jpg&lt;br /&gt;
|place=Moorstedt in [[Llaarmoor]],&lt;br /&gt;
|cast=Xennos,Kristin,Der dunkle Engel,Polemos,Herr Acht,Faust,Marsyas,Kass'rall,Thorun,Crynn,Silvio Birkenzweig,Berenike,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Zena,Sir Malthus von Aquilar,Sanyadriel,Phineas,Oreius,Oran,Lia Nachtend,Ansgar,Alva,Aigon&lt;br /&gt;
|description=Die großen Geschichtenerzähler treffen sich zur Nacht der Legenden, einen neuen obersten Erzähler zu bestimmen. Alles wäre gut und schön, wenn da nicht der Dunkle Engel seine Schwingen mit im Spiel hätte!&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2012/06/29&lt;br /&gt;
|host=Axel,Claudia,DIrk,Eric,Hanno,Heiko,Joe,Martin,Miriam,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tille,Benutzer:Tobi,Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:60px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Euch, die Ihr diese Zeilen lest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas braut sich am Horizont zusammen. Die Welt ist im Wandel. Ich spüre es im Wasser. Ich spüre es in der Erde. Ich rieche es in der Luft. Es kommt! Ich weiß es!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darum erbitte Ich Euren Beistand! Wendet Euch nach Westen und reist nach Laarmoor. Dort, im kleinen Dorfe Moorstedt wird die Entscheidung kommen. Zögert nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kristin&lt;br /&gt;
Königin, Reich des Sommers&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier die Posten und ihre Figuren. Format ist eine Zeile Semikolon+Postenname gefolgt von einer oder mehreren Zeilen Doppelpunkt+Figur. Beipiel:&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Flint]], Entdecker im Landungsteam&lt;br /&gt;
:Fomor&lt;br /&gt;
:irgendeine Märchenfigur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Figuren dürfen auch verlinkt werden.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Phineas]], Priester&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:[[Lia Nachtend]], Geschichtenerzählerin der Hoffnung&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:Der Minotaurus [[Xennos]], Geschichtenerzähler der Ehre und der Tapferkeit&lt;br /&gt;
;Erik&lt;br /&gt;
:[[Oreius]], Wildhüter&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Ansgar]], Dorfschulte und Kneipenwirt&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:[[Aigon]] Dellior, Torfstecher&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Caelan]]&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:[[Oran]], Schmied&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:[[Alva]], Bäckerin&lt;br /&gt;
:[[Der dunkle Engel|Dunkler Engel]], Geschichtenerzählerin der Zerstörung&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:[[Sanyadriel]], Töpferin/Büttel&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:Der Drache [[Polemos]], Geschichtenerzähler des Spottes und Humors&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Herr Acht]] (bis Siebenunddreißig), Gefolgsmann des Dunklen Engels&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:Der Dämon [[Faust]], Geschichtenerzähler der Wut und des Krieges&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:Der Faun [[Marsyas]], Geschichtenerzähler der Liebe&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:Der Echsenmensch [[Kass'rall]], Geschichtenerzähler der Trauer und Melancholie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 21 in zwei Minuten ==&lt;br /&gt;
Unbemerkt vom Rest der Welt kommen alle hundert Jahre in der Nacht der Legenden die [[Rat der Erzähler|sieben großen Geschichtenerzähler]] zu einer Nacht des Erzählens zusammen. Sie erzählen sich, was gewesen ist und in einem spielerischen Wettstreit bestimmen sie denjenigen unter ihnen, der für die nächsten hundert Jahre das Gleichgewicht zwischen den verschiedenen Arten von Geschichten wahren soll. Treffpunkt ist jeweils ein Ort der Geschichtenmagie. In diesem Jahr ist es endlich wieder so weit. Die Nacht der Legenden kommt nach Moorstedt, einem verschlafenen Dorf in Laarmoor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich sollte die Nacht der Legenden in Greifental stattfinden. Doch dort hat Zabulon versucht, Macht über die Geschichtenmagie zu erlangen. Sicherheitshalber hat man das Treffen verlegt. Zabulon, wie man weiß, war ein hochrangiges Mitglied des Pfades des Nachtschattens, dessen (den Spielern bis heute verborgenes) Ziel es immer schon war, die Geschichtenmagie der Verzauberten Welten zu pervertieren und über die Beherrschung der Geschichten und Märchen ein Königreich des Nachtschattens zu erschaffen. Nachdem Zabulon gescheitert ist, hat der dunkle Engel einen langfristigeren Plan entworfen. Sie will in der Nacht der Legenden den Wettstreit der Geschichtenerzähler gewinnen. Das würde ihr erlauben, in alle Geschichten einzugreifen und sie nach Belieben zu verändern – das Reich des Nachtschattens käme unaufhaltbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu diesem Zweck hat der dunkle Engel zunächst einen der Sieben (dessen Spezialität Geschichten über Niedertracht und Zerstörung sind) im Zweikampf besiegt. Dessen Rolle ging auf den Engel über. Dann hat sie versucht, möglichst viele Geschichtenerzähler auf ihre Seite zu ziehen. Das hat bei vieren vorläufig ganz gut funktioniert. Ein Minotaur, dessen Spezialität Geschichten über Ehre und Tapferkeit sind, war unbestechlich und wurde ermordet. Die letzte Position könnte Kristin einnehmen. Da der Engel davon ausging, dass sie ohnehin schon zu viel über den Pfad des Nachtschattens weiß, als dass sie ihm jemals Unterstützung gewähren würde, hat er Kristin vergiften lassen. Der Anschlag auf die Königin und der Versuch, das Königreich des Sommers zu übernehmen, so bedeutsam sie den Spielern auch erschienen, sind also nur Stationen auf dem Weg zum eigentlichen Ziel gewesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist der Anschlag gescheitert. Aber das ist für die Pläne des Engels halb so schlimm, denn Kristin hat keine Ahnung von ihrer Begabung, sie weiß nichts vom Rat der Erzähler und dass sie einen Platz darin einnehmen könnte. Immerhin, da das Gift Blut des Engels enthielt, träumt Kristin in letzter Zeit unangenehm. Ihre Traumdeuter haben herausgefunden, dass etwas Wichtiges in Moorstedt geschehen wird, und dass Kristin anwesend sein sollte. Daher entsendet Kristin nicht nur die Spieler nach Moorstedt mit dem Auftrag, herauszufinden, was dort geschieht, sondern bricht auch selbst inkognito auf. Nur die Aquilarer werden in Kristins wahre Identität eingeweiht und als geheime Leibwächter verpflichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moorstedt selbst ist nur scheinbar ein ruhiges Dorf in Laarmoor. Die Dorfbewohner haben eine Reihe von Leichen im Keller, und leider bleiben die nicht dort ... Der alte Hüter des Ortes, der Heiler Ingmar, hatte eine Frau (Bregid), die er sehr liebte, die aber an der Schwindsucht gestorben ist. Verzweifelt suchte der Hüter Ingmar nach einem Weg, seine Frau Bregid zurückzuholen – in Geschichten geschieht so etwas manchmal, doch seine eigene Geschichtenmagie war nicht stark genug. Im Gespräch mit dem Torfstecher, einem durchschnittlich begabten Nekromanten (er stammt ursprünglich aus Osttal), fand der Hüter heraus, dass es ein Ritual gibt, Tote wiederauferstehen zu lassen. Der Torfstecher riet jedoch nachdrücklich davon ab und weigerte sich, zu helfen. Der Hüter stahl daraufhin dem Torfstecher das Ritual und rief seine Frau zurück. Zu seinem Schrecken erhoben sich um ihn herum aber nicht nur seine halb verweste Frau, sondern auch noch eine Menge anderer Moorleichen, die ihn erschlugen. Der Schmied kam des Weges und fand die Leiche des Hüters. Er sah den Ritualtext in der Hand des Hüters und wusste, dass der zu Geld zu machen war – wenn man die Leiche ignorierte. Also stahl er den Text. Die Bäckerin fand anschließend Ingmars Leiche, in deren Hand nur noch ein Fetzen des Textes verblieben war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moorleichen machen nun allen das Leben schwer. Zwar sind sie langsam, doch ungemein zäh. Von den Geschichtenerzählern, die nach und nach anreisen, kann man erfahren, dass nur ein neuer Hüter aus den Reihen der Dorfbewohner die Moorleichen bannen kann. In schwierigen Gesprächen einigt man sich mit Hilfe der Helden auf einen neuen Hüter, nämlich [tja, wer war es noch? Wer es weiß, ergänze den Namen!]. So kann am Ende der Hüter das Dorf weihen und so die Moorleichen zur Ruhe betten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Engel aufzuhalten, muss zunächst der vakante Posten der Geschichtenerzählerin der Hoffnung neu besetzt werden. [[Xennos]] und [[Marsyas]] erkennen, dass [[Lia Nachtend]] die rechtmäßige Nachfolgerin ist. Aber sie erkennen auch, was jeder weiß: Lia ist gar keine Geschichtenmagierin. Soll sie ihren Platz im Rat einnehmen, so muss man sie in mehreren Schritten zur Geschichtenerzählerin ausbilden. Dazu geht sie bei fünf Geschichtenerzählern in die Lehre - von Niedertracht und Zerstörung kann die Hoffnung nichts lernen. Die Helden bitten jeweils um die Ausbildung: &amp;quot;Die Hoffnung sucht ihren Platz. Die Hoffnung ist auch in deinen Geschichten versteckt.&amp;quot; Die rituelle Antwort lautet: &amp;quot;Dann kommt und sucht die Hoffnung!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann nimmt der Geschichtenerzähler Lia und ihre Begleiter mit in eine Geschichte, in der sie die handelnden Charaktere sind. Mit Hilfe der Helden gelingt es Lia, in allen fünf Geschichten Hoffnung zu finden. Das ist nicht ganz einfach, denn sobald der Engel von der Ausbildung Wind bekommt, stört er die Geschichten. Am Ende der Geschichte hinterlassen die bösen Charaktere jeweils eine schwarze Feder, um anzuzeigen, dass sie vom Engel in die Geschichte eingepflanzt worden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor es zum Kampf um den Ratsvorsitz kommt, gilt es, möglichst viele Geschichtenerzähler zu überzeugen, sich auf einen Gegenkandidaten zum dunklen Engel zu einigen und überhaupt gegen den dunklen Engel zu kämpfen. Das gelingt bei allen Erzählern außer [[Faust]] und [Kass'rall]]. Richtig schwierig ist es bei [[Xennos]], der erst seit einem Jahr ein großer Geschichtenerzähler ist. Im Gespräch mit ihm kann man herausfinden: Sein älterer Bruder Kleitos war der Geschichtenerzähler, dessen Spezialität Geschichten über Ehre und Tapferkeit waren. Als der dunkle Engel Konstantin, den alten Geschichtenerzähler für Niedertracht, im Zweikampf besiegte, war Kleitos der Einzige, der sich offen gegen den Engel stellte. Aber der Engel war mächtig, Kleitos hielt sich daher die meiste Zeit in Geschichten über Tapferkeit verborgen, die der Engel nicht betreten konnte, und beobachtete aus seinem Versteck heraus alle Taten des Engels. Xennos weiß, dass sein Bruder irgendein Interesse an Königin Kristin. Der Minotaur weiß nicht, warum. Aber immerhin war das Interesse stark genug, dass Kleitos, als der Kampf der Spieler gegen den dunklen Engel im Vorjahr verloren schien, glaubte eingreifen zu müssen. Er gab seine Deckung auf, um den Engel abzulenken.&lt;br /&gt;
Und es hat funktioniert. Der Engel ließ die Spieler die Königin retten, denn es winkte nun ein höherer Preis – Kleitos‘ Kopf. Kleitos hat sich also geopfert, um die Königin zu retten …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleitos hatte seine Nachfolge geregelt. Sein Amt ging direkt auf seinen Bruder über, den er selbst als Geschichtenerzähler ausgebildet hat. Der Minotaur hasst den dunklen Engel abgrundtief. Nur eines hasst er noch mehr: Königin Kristin und ihre jämmerlichen Vasallen. Doch in schwierigen Gesprächen lässt Xennos sich endlich überzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit stehen Polemos, Xennos, Marsyas und Lia gegen den dunklen Engel, Faust und Kass'rall. In einer Geschichtenschlacht, während der alle sieben Erzähler mit eigenen Geschichten in das Geschehen eingreifen, geht endlich Polemos als neuer Ratsvorsitzender siegreich hervor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar ist der große Plan des Engels damit gescheitert, doch gefährlich ist sie nach wie vor. Die siegreichen Geschichtenerzähler erinnern sich bei der Siegesfeier, dass es schon einmal gelungen ist, einen großen Geschichtenerzähler einzusperren. Vor vielen hundert Jahren hat der Krake die damalige Geschichtenerzählerin der Liebe eingesperrt. Niemand konnte sie befreien, am Ende ist sie in ihrem Gefängnis gestorben. Zur Strafe ist der Krake vom Rat der Geschichtenerzähler selbst für immer eingesperrt worden. Wenn man den Kraken befragen könnte, so fände sich vielleicht eine Möglichkeit, den Engel dauerhaft unschädlich zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein großer Geschichtenerzähler kann den Zugang zum Gefängnis des Kraken öffnen. Und nur Lia, als neue Geschichtenerzählerin der Hoffnung, ist bereit, die Helden am nächsten Tag zum Kraken zu bringen. Tatsächlich stellt sich heraus, dass das Eindringen in das Gefängnis kein Problem darstellt - herauszukommen ist hart. Sieben Wächter, Geister von sieben Verstorbenen, die allesamt vom Kraken zu Tode gebracht wurden, verteidigen das Gefängnis und versuchen die Wegpunkte zu zerstören, die den Helden ihnen den Rückweg in ihre Welt erlauben. Die Helden lassen daher an jedem Wegpunkt eine kleine Schar zurück, die den Wächter solange abwehrt, bis die ganze Gruppe zurück ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die letzte Gruppe betritt die Zelle des Kraken. Den kann man nicht sehen, denn er ist körperlos. Und er stellt gleich einmal eine Bedingung für seine Hilfe: Die Helden müssen ihn freilassen, indem er den Körper von einem von ihnen übernimmt. Die Helden lassen sich - mangels Alternativen - auf diesen Handel ein. Als der Krake frei ist, übergibt er ihnen tatsächlich ein Kästchen, in das  ein Geschichtenerzähler einen anderen sperren kann. Lia muss nur zum Engel gehen, das Kästchen öffnen und der Rest funktioniert von alleine - und dann kichert der Krake seltsam, als sei das nicht die ganze Geschichte ...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als es zur Konfrontation mit dem Engel auf dem Dorfplatz kommt, läuft dann wie erwartet nicht alles wie erwartet: Der Engel spaltet sich in 14 Teile auf!  Zum Glück weiß Lia, was zu tun ist: Man muss jeweils zwei Teile besiegen und zu ihr bringen. Sie kann sie zusammenfügen. So wird der Engel nach und nach wieder in eine Gestalt gezwungen, die man dann einsperren kann. In einem aufreibenden Kampf gegen immer weniger, aber immer stärkere Teile des Engels fügen die Spieler endlich den Engel wieder zusammen. Lia tritt auf ihn zu, öffnet das Kästchen und tatsächlich, nun ist der Engel eingesperrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt das Kästchen der [[Sonnengarde]] zur Aufbewahrung. Möge die gut darauf aufpassen!&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_24&amp;diff=4350</id>
		<title>Spiel 24</title>
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		<updated>2019-07-19T13:14:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Altan wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Jäger des Verlorenen Schatzes&lt;br /&gt;
|number=24&lt;br /&gt;
|image=Jungle.jpg&lt;br /&gt;
|place=Aquilar, Schwarzwasser&lt;br /&gt;
|cast=Isabell,Terken,Shorat,Marc de Champagne,Caspar,Antos Habata,Thorun,Crynn,Shivenda,Silvio Birkenzweig,Nathan,Berenike,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Zena,Tinnu Tausengold,Sophia,Lohengrin,Thom,Sir Malthus von Aquilar,Sallah,Rhona,Nicholas,Molgrom,Matthan,Jonna,Johann,Altan&lt;br /&gt;
|description=An der Grenze zu Osttal bricht das Schatzfieber aus. Manch einer findet mehr, als einem lieb sein kann.&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2015&lt;br /&gt;
|host=Axel,Claudia,Dirk,Eric,Hanno,Heiko,Joachim,Martin,Miriam,Nina,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tilmann,Tobi,Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
An alle abenteuerlustigen Gesellinnen und Gesellen! Es gibt Neuigkeiten aus dem kleinen Dorfe Schwarzwasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht Ihr nach dem schnellen Gold? Sehnt Ihr Euch nach Ruhm und Anerkennung? Habt Ihr eine Nase für die besonderen Schätze der Erde und seid Euch nicht zu schade, Euch Eure Stiefel dreckig zu machen? Oder habt Ihr gar ein Händchen für den besonderen Umgang mit all jenen einfach gestrickten Schatzgräbern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glückssucher oder wagemutiger Pionier - zu welcher Sorte Ihr Euch auch zählt, Schwarzwasser heißt euch willkommen! Warum nur all die anderen reich werden lassen, wenn Ihr doch viel besser mit dem ganzen Gold umgehen könnt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Molgrom]], Belles Kumpel&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:[[Isabell|Belle]], die Schatzsucherin alias Isabell von Aquilar&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:[[Shorat]], ehemaliger Bräutigam&lt;br /&gt;
;Erik&lt;br /&gt;
:[[Altan]], Jäger und Osttalagent&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Sallah]], orientalischer Händler&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:[[Thom]], Rhonas Gehilfe&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Johann]], Feldsanitäter&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:[[Nicholas]], Feldsanitäter&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:[[Rhona]], Schatzjägerin&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:[[Sophia]], Assistenz-Wissenschaftlerin aus Imrith&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:[[Jonna]], Wegelagerin&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:[[Nathan]], Schatzsucher und Kultist&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Matthan]], Wegelagerer (auch Schutzgelderpresser)&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Marc de Champagne]], verirrter Tanzmeister&lt;br /&gt;
:Quick, Wegelagerer&lt;br /&gt;
:[[Lohengrin]], verschollener Forscher&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:[[Antos Habata]], Totengräber und Osttalagent&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:[[Terken|Hannes]], Wirt alias Terken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Geschichte ==&lt;br /&gt;
Wir verweisen hier zunächst auf die beiden exzellenten Spielberichte, siehe unten.&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_21&amp;diff=4349</id>
		<title>Spiel 21</title>
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		<updated>2019-07-19T13:14:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Alva wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Die Nacht der Legenden&lt;br /&gt;
|number=21&lt;br /&gt;
|image=Marsyas2.jpg&lt;br /&gt;
|place=Moorstedt in [[Llaarmoor]],&lt;br /&gt;
|cast=Xennos,Kristin,Der dunkle Engel,Polemos,Herr Acht,Faust,Marsyas,Kass'rall,Thorun,Crynn,Silvio Birkenzweig,Berenike,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Zena,Sir Malthus von Aquilar,Sanyadriel,Phineas,Oreius,Oran,Lia Nachtend,Ansgar,Alva&lt;br /&gt;
|description=Die großen Geschichtenerzähler treffen sich zur Nacht der Legenden, einen neuen obersten Erzähler zu bestimmen. Alles wäre gut und schön, wenn da nicht der Dunkle Engel seine Schwingen mit im Spiel hätte!&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2012/06/29&lt;br /&gt;
|host=Axel,Claudia,DIrk,Eric,Hanno,Heiko,Joe,Martin,Miriam,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tille,Benutzer:Tobi,Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:60px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Euch, die Ihr diese Zeilen lest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas braut sich am Horizont zusammen. Die Welt ist im Wandel. Ich spüre es im Wasser. Ich spüre es in der Erde. Ich rieche es in der Luft. Es kommt! Ich weiß es!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darum erbitte Ich Euren Beistand! Wendet Euch nach Westen und reist nach Laarmoor. Dort, im kleinen Dorfe Moorstedt wird die Entscheidung kommen. Zögert nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kristin&lt;br /&gt;
Königin, Reich des Sommers&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier die Posten und ihre Figuren. Format ist eine Zeile Semikolon+Postenname gefolgt von einer oder mehreren Zeilen Doppelpunkt+Figur. Beipiel:&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Flint]], Entdecker im Landungsteam&lt;br /&gt;
:Fomor&lt;br /&gt;
:irgendeine Märchenfigur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Figuren dürfen auch verlinkt werden.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Phineas]], Priester&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:[[Lia Nachtend]], Geschichtenerzählerin der Hoffnung&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:Der Minotaurus [[Xennos]], Geschichtenerzähler der Ehre und der Tapferkeit&lt;br /&gt;
;Erik&lt;br /&gt;
:[[Oreius]], Wildhüter&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Ansgar]], Dorfschulte und Kneipenwirt&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:[[Aigon]] Dellior, Torfstecher&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Caelan]]&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:[[Oran]], Schmied&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:[[Alva]], Bäckerin&lt;br /&gt;
:[[Der dunkle Engel|Dunkler Engel]], Geschichtenerzählerin der Zerstörung&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:[[Sanyadriel]], Töpferin/Büttel&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:Der Drache [[Polemos]], Geschichtenerzähler des Spottes und Humors&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Herr Acht]] (bis Siebenunddreißig), Gefolgsmann des Dunklen Engels&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:Der Dämon [[Faust]], Geschichtenerzähler der Wut und des Krieges&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:Der Faun [[Marsyas]], Geschichtenerzähler der Liebe&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:Der Echsenmensch [[Kass'rall]], Geschichtenerzähler der Trauer und Melancholie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 21 in zwei Minuten ==&lt;br /&gt;
Unbemerkt vom Rest der Welt kommen alle hundert Jahre in der Nacht der Legenden die [[Rat der Erzähler|sieben großen Geschichtenerzähler]] zu einer Nacht des Erzählens zusammen. Sie erzählen sich, was gewesen ist und in einem spielerischen Wettstreit bestimmen sie denjenigen unter ihnen, der für die nächsten hundert Jahre das Gleichgewicht zwischen den verschiedenen Arten von Geschichten wahren soll. Treffpunkt ist jeweils ein Ort der Geschichtenmagie. In diesem Jahr ist es endlich wieder so weit. Die Nacht der Legenden kommt nach Moorstedt, einem verschlafenen Dorf in Laarmoor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich sollte die Nacht der Legenden in Greifental stattfinden. Doch dort hat Zabulon versucht, Macht über die Geschichtenmagie zu erlangen. Sicherheitshalber hat man das Treffen verlegt. Zabulon, wie man weiß, war ein hochrangiges Mitglied des Pfades des Nachtschattens, dessen (den Spielern bis heute verborgenes) Ziel es immer schon war, die Geschichtenmagie der Verzauberten Welten zu pervertieren und über die Beherrschung der Geschichten und Märchen ein Königreich des Nachtschattens zu erschaffen. Nachdem Zabulon gescheitert ist, hat der dunkle Engel einen langfristigeren Plan entworfen. Sie will in der Nacht der Legenden den Wettstreit der Geschichtenerzähler gewinnen. Das würde ihr erlauben, in alle Geschichten einzugreifen und sie nach Belieben zu verändern – das Reich des Nachtschattens käme unaufhaltbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu diesem Zweck hat der dunkle Engel zunächst einen der Sieben (dessen Spezialität Geschichten über Niedertracht und Zerstörung sind) im Zweikampf besiegt. Dessen Rolle ging auf den Engel über. Dann hat sie versucht, möglichst viele Geschichtenerzähler auf ihre Seite zu ziehen. Das hat bei vieren vorläufig ganz gut funktioniert. Ein Minotaur, dessen Spezialität Geschichten über Ehre und Tapferkeit sind, war unbestechlich und wurde ermordet. Die letzte Position könnte Kristin einnehmen. Da der Engel davon ausging, dass sie ohnehin schon zu viel über den Pfad des Nachtschattens weiß, als dass sie ihm jemals Unterstützung gewähren würde, hat er Kristin vergiften lassen. Der Anschlag auf die Königin und der Versuch, das Königreich des Sommers zu übernehmen, so bedeutsam sie den Spielern auch erschienen, sind also nur Stationen auf dem Weg zum eigentlichen Ziel gewesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist der Anschlag gescheitert. Aber das ist für die Pläne des Engels halb so schlimm, denn Kristin hat keine Ahnung von ihrer Begabung, sie weiß nichts vom Rat der Erzähler und dass sie einen Platz darin einnehmen könnte. Immerhin, da das Gift Blut des Engels enthielt, träumt Kristin in letzter Zeit unangenehm. Ihre Traumdeuter haben herausgefunden, dass etwas Wichtiges in Moorstedt geschehen wird, und dass Kristin anwesend sein sollte. Daher entsendet Kristin nicht nur die Spieler nach Moorstedt mit dem Auftrag, herauszufinden, was dort geschieht, sondern bricht auch selbst inkognito auf. Nur die Aquilarer werden in Kristins wahre Identität eingeweiht und als geheime Leibwächter verpflichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moorstedt selbst ist nur scheinbar ein ruhiges Dorf in Laarmoor. Die Dorfbewohner haben eine Reihe von Leichen im Keller, und leider bleiben die nicht dort ... Der alte Hüter des Ortes, der Heiler Ingmar, hatte eine Frau (Bregid), die er sehr liebte, die aber an der Schwindsucht gestorben ist. Verzweifelt suchte der Hüter Ingmar nach einem Weg, seine Frau Bregid zurückzuholen – in Geschichten geschieht so etwas manchmal, doch seine eigene Geschichtenmagie war nicht stark genug. Im Gespräch mit dem Torfstecher, einem durchschnittlich begabten Nekromanten (er stammt ursprünglich aus Osttal), fand der Hüter heraus, dass es ein Ritual gibt, Tote wiederauferstehen zu lassen. Der Torfstecher riet jedoch nachdrücklich davon ab und weigerte sich, zu helfen. Der Hüter stahl daraufhin dem Torfstecher das Ritual und rief seine Frau zurück. Zu seinem Schrecken erhoben sich um ihn herum aber nicht nur seine halb verweste Frau, sondern auch noch eine Menge anderer Moorleichen, die ihn erschlugen. Der Schmied kam des Weges und fand die Leiche des Hüters. Er sah den Ritualtext in der Hand des Hüters und wusste, dass der zu Geld zu machen war – wenn man die Leiche ignorierte. Also stahl er den Text. Die Bäckerin fand anschließend Ingmars Leiche, in deren Hand nur noch ein Fetzen des Textes verblieben war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moorleichen machen nun allen das Leben schwer. Zwar sind sie langsam, doch ungemein zäh. Von den Geschichtenerzählern, die nach und nach anreisen, kann man erfahren, dass nur ein neuer Hüter aus den Reihen der Dorfbewohner die Moorleichen bannen kann. In schwierigen Gesprächen einigt man sich mit Hilfe der Helden auf einen neuen Hüter, nämlich [tja, wer war es noch? Wer es weiß, ergänze den Namen!]. So kann am Ende der Hüter das Dorf weihen und so die Moorleichen zur Ruhe betten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Engel aufzuhalten, muss zunächst der vakante Posten der Geschichtenerzählerin der Hoffnung neu besetzt werden. [[Xennos]] und [[Marsyas]] erkennen, dass [[Lia Nachtend]] die rechtmäßige Nachfolgerin ist. Aber sie erkennen auch, was jeder weiß: Lia ist gar keine Geschichtenmagierin. Soll sie ihren Platz im Rat einnehmen, so muss man sie in mehreren Schritten zur Geschichtenerzählerin ausbilden. Dazu geht sie bei fünf Geschichtenerzählern in die Lehre - von Niedertracht und Zerstörung kann die Hoffnung nichts lernen. Die Helden bitten jeweils um die Ausbildung: &amp;quot;Die Hoffnung sucht ihren Platz. Die Hoffnung ist auch in deinen Geschichten versteckt.&amp;quot; Die rituelle Antwort lautet: &amp;quot;Dann kommt und sucht die Hoffnung!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann nimmt der Geschichtenerzähler Lia und ihre Begleiter mit in eine Geschichte, in der sie die handelnden Charaktere sind. Mit Hilfe der Helden gelingt es Lia, in allen fünf Geschichten Hoffnung zu finden. Das ist nicht ganz einfach, denn sobald der Engel von der Ausbildung Wind bekommt, stört er die Geschichten. Am Ende der Geschichte hinterlassen die bösen Charaktere jeweils eine schwarze Feder, um anzuzeigen, dass sie vom Engel in die Geschichte eingepflanzt worden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor es zum Kampf um den Ratsvorsitz kommt, gilt es, möglichst viele Geschichtenerzähler zu überzeugen, sich auf einen Gegenkandidaten zum dunklen Engel zu einigen und überhaupt gegen den dunklen Engel zu kämpfen. Das gelingt bei allen Erzählern außer [[Faust]] und [Kass'rall]]. Richtig schwierig ist es bei [[Xennos]], der erst seit einem Jahr ein großer Geschichtenerzähler ist. Im Gespräch mit ihm kann man herausfinden: Sein älterer Bruder Kleitos war der Geschichtenerzähler, dessen Spezialität Geschichten über Ehre und Tapferkeit waren. Als der dunkle Engel Konstantin, den alten Geschichtenerzähler für Niedertracht, im Zweikampf besiegte, war Kleitos der Einzige, der sich offen gegen den Engel stellte. Aber der Engel war mächtig, Kleitos hielt sich daher die meiste Zeit in Geschichten über Tapferkeit verborgen, die der Engel nicht betreten konnte, und beobachtete aus seinem Versteck heraus alle Taten des Engels. Xennos weiß, dass sein Bruder irgendein Interesse an Königin Kristin. Der Minotaur weiß nicht, warum. Aber immerhin war das Interesse stark genug, dass Kleitos, als der Kampf der Spieler gegen den dunklen Engel im Vorjahr verloren schien, glaubte eingreifen zu müssen. Er gab seine Deckung auf, um den Engel abzulenken.&lt;br /&gt;
Und es hat funktioniert. Der Engel ließ die Spieler die Königin retten, denn es winkte nun ein höherer Preis – Kleitos‘ Kopf. Kleitos hat sich also geopfert, um die Königin zu retten …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleitos hatte seine Nachfolge geregelt. Sein Amt ging direkt auf seinen Bruder über, den er selbst als Geschichtenerzähler ausgebildet hat. Der Minotaur hasst den dunklen Engel abgrundtief. Nur eines hasst er noch mehr: Königin Kristin und ihre jämmerlichen Vasallen. Doch in schwierigen Gesprächen lässt Xennos sich endlich überzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit stehen Polemos, Xennos, Marsyas und Lia gegen den dunklen Engel, Faust und Kass'rall. In einer Geschichtenschlacht, während der alle sieben Erzähler mit eigenen Geschichten in das Geschehen eingreifen, geht endlich Polemos als neuer Ratsvorsitzender siegreich hervor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar ist der große Plan des Engels damit gescheitert, doch gefährlich ist sie nach wie vor. Die siegreichen Geschichtenerzähler erinnern sich bei der Siegesfeier, dass es schon einmal gelungen ist, einen großen Geschichtenerzähler einzusperren. Vor vielen hundert Jahren hat der Krake die damalige Geschichtenerzählerin der Liebe eingesperrt. Niemand konnte sie befreien, am Ende ist sie in ihrem Gefängnis gestorben. Zur Strafe ist der Krake vom Rat der Geschichtenerzähler selbst für immer eingesperrt worden. Wenn man den Kraken befragen könnte, so fände sich vielleicht eine Möglichkeit, den Engel dauerhaft unschädlich zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein großer Geschichtenerzähler kann den Zugang zum Gefängnis des Kraken öffnen. Und nur Lia, als neue Geschichtenerzählerin der Hoffnung, ist bereit, die Helden am nächsten Tag zum Kraken zu bringen. Tatsächlich stellt sich heraus, dass das Eindringen in das Gefängnis kein Problem darstellt - herauszukommen ist hart. Sieben Wächter, Geister von sieben Verstorbenen, die allesamt vom Kraken zu Tode gebracht wurden, verteidigen das Gefängnis und versuchen die Wegpunkte zu zerstören, die den Helden ihnen den Rückweg in ihre Welt erlauben. Die Helden lassen daher an jedem Wegpunkt eine kleine Schar zurück, die den Wächter solange abwehrt, bis die ganze Gruppe zurück ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die letzte Gruppe betritt die Zelle des Kraken. Den kann man nicht sehen, denn er ist körperlos. Und er stellt gleich einmal eine Bedingung für seine Hilfe: Die Helden müssen ihn freilassen, indem er den Körper von einem von ihnen übernimmt. Die Helden lassen sich - mangels Alternativen - auf diesen Handel ein. Als der Krake frei ist, übergibt er ihnen tatsächlich ein Kästchen, in das  ein Geschichtenerzähler einen anderen sperren kann. Lia muss nur zum Engel gehen, das Kästchen öffnen und der Rest funktioniert von alleine - und dann kichert der Krake seltsam, als sei das nicht die ganze Geschichte ...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als es zur Konfrontation mit dem Engel auf dem Dorfplatz kommt, läuft dann wie erwartet nicht alles wie erwartet: Der Engel spaltet sich in 14 Teile auf!  Zum Glück weiß Lia, was zu tun ist: Man muss jeweils zwei Teile besiegen und zu ihr bringen. Sie kann sie zusammenfügen. So wird der Engel nach und nach wieder in eine Gestalt gezwungen, die man dann einsperren kann. In einem aufreibenden Kampf gegen immer weniger, aber immer stärkere Teile des Engels fügen die Spieler endlich den Engel wieder zusammen. Lia tritt auf ihn zu, öffnet das Kästchen und tatsächlich, nun ist der Engel eingesperrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt das Kästchen der [[Sonnengarde]] zur Aufbewahrung. Möge die gut darauf aufpassen!&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_20&amp;diff=4348</id>
		<title>Spiel 20</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_20&amp;diff=4348"/>
		<updated>2019-07-19T13:13:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Anna wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Die Weltenräuber&lt;br /&gt;
|number=20&lt;br /&gt;
|image=Weltenräuber.jpg&lt;br /&gt;
|place=Märchenwelt, Schattenwelt, Feenwelt, Weltenräuberschiff,&lt;br /&gt;
|cast=Joshamee Gibbs,Wulfric,Cassidy,Enneleyn,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Zena,Ian,Kristin,Katie,Sir Malthus von Aquilar,Ragnar,Orlan,Orenda,Muriel,Heroc,Flint,Ernie,Dr. Cottage,Dar'Kala,Anna&lt;br /&gt;
|description=Um die vergiftete Kristin zu retten, reisen die Helden mit den Weltenräubern zu drei fantastischen Orten, alle nötigen Zutaten für den Heiltrank zu ergattern.&lt;br /&gt;
|location=Tannenburg&lt;br /&gt;
|date=2011/07/15&lt;br /&gt;
|host=Axel,Bianca,Claudia,Dirk,Hanno,Heiko,Joe,Martin,Miriam,Nina,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tille,Benutzer:Tobi,Tobias,Yvonne&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Einstimmung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:60px&amp;quot;&amp;gt;An alle Heldinnen und Helden des Königreichs!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Königin ist vergiftet worden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle traditionelle Heilkunst versagt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt können nur noch Wunder helfen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und dafür braucht es Helden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher bitte ich Euch: kommt so schnell Ihr könnt zum Hofe der Königin. Sie hat nur noch wenige Tage zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyra&lt;br /&gt;
Erzmagierin von Imrith&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
In diesem Spiel höchst komplex - es wurden für einige Posten bis zu 13 verschiedene Rollen an diesem Wochenende gezählt (auf dem Weltenräuberschiff, in der Feenwelt, in der Märchenwelt, in der Mondschattenwelt - meist nicht nur eine je Standort). Hier lediglich die Liste der Hauptrollen auf dem Weltenräuberschiff! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Orlan]], Smutje&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:[[Orenda|Orenda Arginin]], Maga und Hüterin der Bibliothek von Angor&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:[[Katie]], Träumerin und Mechanikerin&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:[[Justinian]], ein Magus aus der Zukunft&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Ragnar]], Kapitän&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:[[Heroc]], Kopfgeldjäger im Landungsteam&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Ernie|Ernst Jonathan Theodor Adelhart von Hohenstein]], Mechaniker&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:[[Bert|Adalbert von Hohenstein]], Mechaniker&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:[[Anna]], Prinzessin im Ladungsteam&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:[[Muriel]], Artefaktjägerin im Landungsteam&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:Wurzelgnom [[Juluni]], irgendwie auch eine Maga&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:[[Cassidy]], feenfruchtaffiner Nerd im Biologenteam&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Dar'Kala]], dealender Biologe&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Flint]], Entdecker im Landungsteam&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:[[Wulfric]], ebenfalls Kapitän&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:[[Joshamee Gibbs]], Steuermann&lt;br /&gt;
;Yvonne&lt;br /&gt;
:[[Dr. Cottage]], Biologin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Geschichte ==&lt;br /&gt;
=== Strophe 1 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Trollballfeld fehlt, die Golems blasen zum Sturm&lt;br /&gt;
Nur dumpfes Lallen und ein Streit auf dem Kommandoturm&lt;br /&gt;
Und ein feuriges Fauchen dringt aus dem Labor&lt;br /&gt;
Ein Krachen und Knistern vom Maschinenraum&lt;br /&gt;
Der Landungstruppe fehlt ein neuer Ladebaum&lt;br /&gt;
Und die Turbulenzen wallen durch das Tor&lt;br /&gt;
[[Flint]]s Pistole ist leer, die Zeitmaschine kaputt&lt;br /&gt;
Ein Großteil der Welt liegt brach in Schutt&lt;br /&gt;
Und [[Kristin]] im Reich ringt um den letzten Atemzug&lt;br /&gt;
Prinzessin [[Anna]] an Bord, [[Orenda]] fest gebunden&lt;br /&gt;
[[Dr. Cottage] hat ‘nen Gnom namens Allen gefunden&lt;br /&gt;
Und der Wurm hat von Kölnisch Wasser echt genug&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der [[Joshamee Gibbs|Steuermann]] trinkt, der [[Ragnar|Kapitän]] ist [[Wulfric|gespalten]]&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
[[Ujuni|Wurzelgnom]] auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und wohnt im Zelt&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 2 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um Kristin zu retten muss ein Heiltrank ran&lt;br /&gt;
Bei [[Ian]]s Einfall wird dem Hofstaat bang&lt;br /&gt;
Trotzdem aufgemacht und die Räuberwelt aufgesucht.&lt;br /&gt;
Die Bagage ist am Feiern, der Rum fließt nur so&lt;br /&gt;
Die Besucher wer‘n empfangen mit großem Hallo&lt;br /&gt;
Weltenräuber sind blau ja gar nicht so verrucht&lt;br /&gt;
Das Beschnuppern läuft gut, Sympathien sind groß&lt;br /&gt;
Die Sachlage hat nur nen Pferdefuß:&lt;br /&gt;
Denn letztlich ham die Gauner grad viel Sorgen:&lt;br /&gt;
Die Golems greifen an, metzeln Weltenräuber nieder&lt;br /&gt;
Doch des Kapitäns Idee, die Zeitmaschine geht ja wieder&lt;br /&gt;
Und Julunis letzte Tat schickt die Helden nach heut Morgen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und ist der Held&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 3 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Helden werden wach, die Sonne geht grad auf&lt;br /&gt;
Ein neues Kennenlernen nimmt seinen Lauf&lt;br /&gt;
Und ein Abkommen wird erfolgreich abgeschlossen&lt;br /&gt;
Die Reise beginnt, die Stationen bemannt&lt;br /&gt;
Ein paar Turbulenzen werden schnell gebannt&lt;br /&gt;
Und erste Lernerfolge erfolgreich begossen&lt;br /&gt;
In der Feenwelt, wo Handel ganz besonders ist&lt;br /&gt;
Braucht‘s den Kräutergarten innerhalb der kurzen Frist&lt;br /&gt;
Dafür muss nur noch der [[Fomor]] den Tod finden&lt;br /&gt;
Drache [[Yupa|Jupa]] sucht Seelen, [[Herr Acht]] kauft 'n Stab&lt;br /&gt;
Und die Helden mittlerweile wieder unverzagt&lt;br /&gt;
Schmieden Kalteisen und lassen den Garten entschwinden&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und pfeift auf‘s Geld&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 4 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Märchenwelt gelandet ist alles konfus&lt;br /&gt;
Rotkäppchen macht dem Wolf recht viel Verdruss&lt;br /&gt;
Die letzten zwei Zwerge machen als Stand‐ups echt was her&lt;br /&gt;
Der Froschkönig geküsst, bleibt doch arrogant&lt;br /&gt;
Hänsel und Gretel als Kannibalen erkannt&lt;br /&gt;
Denn tatsächlich mangelt‘s der Hexe an guter PR&lt;br /&gt;
Die Riesenpopel gefunden, und auch den Wein&lt;br /&gt;
Rotkäppchen gemeuchelt, Opfer müssen halt sein&lt;br /&gt;
Jetzt fehlt noch das Haar der zukünftigen Queen&lt;br /&gt;
Der gestiefelte Kater—hilfreicher Gesell—&lt;br /&gt;
Lehrt Aschenputtel Tanzen ganz auf die Schnell&lt;br /&gt;
Sie verliert den Schuh und auf geht’s zum nächsten Termin&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und weiß was zählt&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 5 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Paradoxon zu lösen steht jetzt auf dem Plan&lt;br /&gt;
Also ruft man eben schnell die höchste Macht an&lt;br /&gt;
Damit die Helden nicht plötzlich doppelt wiederkehren&lt;br /&gt;
Der Schwan singt famos, die Alte Macht trommelt laut&lt;br /&gt;
Die Magier intonieren und nen Kämpfer gibt’s auch&lt;br /&gt;
Nur das Gold will noch nicht mal Güldenfels verehren&lt;br /&gt;
Auf der Mondschattenwelt, als letzter Station&lt;br /&gt;
Heißt Schatten destillieren die einz‘ge Aktion&lt;br /&gt;
Und nebenbei Spinnen und Riesenschildkröten abwehr‘n&lt;br /&gt;
Auf dem Weltenschiff müssen noch die Golems sterben&lt;br /&gt;
Kristalle ausknipsen, um Feuertänzer werben&lt;br /&gt;
Und trotz Ladehemmung dem Steinmann das Fürchten lehren&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und bleibt der Held&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 6 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Questen erfüllt, die Heimfahrt getan&lt;br /&gt;
Schweren Herzen steht nur noch ein Abschied an&lt;br /&gt;
Und die Helden gehen den Weg zum Königsschloss&lt;br /&gt;
Im Wald jäh gestoppt von unserm Herrn Acht&lt;br /&gt;
Werd’n die Helden von der Vorhut schon fast klein gemacht&lt;br /&gt;
Doch der dunkle Engel verschwindet mit dem Tross&lt;br /&gt;
Alchemie zu ergattern, geht’s zur höchsten Macht&lt;br /&gt;
Die Posten sind’s, wer hätte das gedacht&lt;br /&gt;
Der Trank wird gebraut, bringt Kristin zurück ins Leben.&lt;br /&gt;
Das war Spiel Zwanzig, es hat Spaß gemacht&lt;br /&gt;
Wir hatten viel Freude, haben viel gelacht&lt;br /&gt;
Der dunkle Engel lässt dann Spiel Einundzwanzig beben!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt weiß wer seinen Lohn schon bald erhält&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und ist der Held.&lt;br /&gt;
La, la, la, ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Ein Dutzend Rollen für alle Posten, ständiger Terminstress bei den Weltenräubern, ständig wechselnde Szenerien, die Einführung unserer 'City in a bag'-Idee (Schnellaufbau einer Szene, indem jeder Posten sein Zeug inklusive Kulisse im Rucksack dabei hat), Spinnen, die unerklärlicherweise als Schildkröten wahrgenommen wurden, mitten im  Plot, der sich um das Anlegen an verschiedenen Welten handelte noch eine Zeitreise inklusive Vermeidung von Paradoxa (was in der Planung die Story-AG beinahe zerrissen hätte), zum ersten Mal alle Posten in einer Gruppierung zusammen spielend, immer noch eine alberne Idee - so leichtfüßig waren wir weder davor noch danach je unterwegs.]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_21&amp;diff=4347</id>
		<title>Spiel 21</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Ansgar wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Die Nacht der Legenden&lt;br /&gt;
|number=21&lt;br /&gt;
|image=Marsyas2.jpg&lt;br /&gt;
|place=Moorstedt in [[Llaarmoor]],&lt;br /&gt;
|cast=Xennos,Kristin,Der dunkle Engel,Polemos,Herr Acht,Faust,Marsyas,Kass'rall,Thorun,Crynn,Silvio Birkenzweig,Berenike,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Zena,Sir Malthus von Aquilar,Sanyadriel,Phineas,Oreius,Oran,Lia Nachtend,Ansgar&lt;br /&gt;
|description=Die großen Geschichtenerzähler treffen sich zur Nacht der Legenden, einen neuen obersten Erzähler zu bestimmen. Alles wäre gut und schön, wenn da nicht der Dunkle Engel seine Schwingen mit im Spiel hätte!&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2012/06/29&lt;br /&gt;
|host=Axel,Claudia,DIrk,Eric,Hanno,Heiko,Joe,Martin,Miriam,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tille,Benutzer:Tobi,Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:60px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Euch, die Ihr diese Zeilen lest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas braut sich am Horizont zusammen. Die Welt ist im Wandel. Ich spüre es im Wasser. Ich spüre es in der Erde. Ich rieche es in der Luft. Es kommt! Ich weiß es!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darum erbitte Ich Euren Beistand! Wendet Euch nach Westen und reist nach Laarmoor. Dort, im kleinen Dorfe Moorstedt wird die Entscheidung kommen. Zögert nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kristin&lt;br /&gt;
Königin, Reich des Sommers&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier die Posten und ihre Figuren. Format ist eine Zeile Semikolon+Postenname gefolgt von einer oder mehreren Zeilen Doppelpunkt+Figur. Beipiel:&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Flint]], Entdecker im Landungsteam&lt;br /&gt;
:Fomor&lt;br /&gt;
:irgendeine Märchenfigur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Figuren dürfen auch verlinkt werden.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Phineas]], Priester&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:[[Lia Nachtend]], Geschichtenerzählerin der Hoffnung&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:Der Minotaurus [[Xennos]], Geschichtenerzähler der Ehre und der Tapferkeit&lt;br /&gt;
;Erik&lt;br /&gt;
:[[Oreius]], Wildhüter&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Ansgar]], Dorfschulte und Kneipenwirt&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:[[Aigon]] Dellior, Torfstecher&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Caelan]]&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:[[Oran]], Schmied&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:[[Alva]], Bäckerin&lt;br /&gt;
:[[Der dunkle Engel|Dunkler Engel]], Geschichtenerzählerin der Zerstörung&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:[[Sanyadriel]], Töpferin/Büttel&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:Der Drache [[Polemos]], Geschichtenerzähler des Spottes und Humors&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Herr Acht]] (bis Siebenunddreißig), Gefolgsmann des Dunklen Engels&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:Der Dämon [[Faust]], Geschichtenerzähler der Wut und des Krieges&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:Der Faun [[Marsyas]], Geschichtenerzähler der Liebe&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:Der Echsenmensch [[Kass'rall]], Geschichtenerzähler der Trauer und Melancholie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 21 in zwei Minuten ==&lt;br /&gt;
Unbemerkt vom Rest der Welt kommen alle hundert Jahre in der Nacht der Legenden die [[Rat der Erzähler|sieben großen Geschichtenerzähler]] zu einer Nacht des Erzählens zusammen. Sie erzählen sich, was gewesen ist und in einem spielerischen Wettstreit bestimmen sie denjenigen unter ihnen, der für die nächsten hundert Jahre das Gleichgewicht zwischen den verschiedenen Arten von Geschichten wahren soll. Treffpunkt ist jeweils ein Ort der Geschichtenmagie. In diesem Jahr ist es endlich wieder so weit. Die Nacht der Legenden kommt nach Moorstedt, einem verschlafenen Dorf in Laarmoor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich sollte die Nacht der Legenden in Greifental stattfinden. Doch dort hat Zabulon versucht, Macht über die Geschichtenmagie zu erlangen. Sicherheitshalber hat man das Treffen verlegt. Zabulon, wie man weiß, war ein hochrangiges Mitglied des Pfades des Nachtschattens, dessen (den Spielern bis heute verborgenes) Ziel es immer schon war, die Geschichtenmagie der Verzauberten Welten zu pervertieren und über die Beherrschung der Geschichten und Märchen ein Königreich des Nachtschattens zu erschaffen. Nachdem Zabulon gescheitert ist, hat der dunkle Engel einen langfristigeren Plan entworfen. Sie will in der Nacht der Legenden den Wettstreit der Geschichtenerzähler gewinnen. Das würde ihr erlauben, in alle Geschichten einzugreifen und sie nach Belieben zu verändern – das Reich des Nachtschattens käme unaufhaltbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu diesem Zweck hat der dunkle Engel zunächst einen der Sieben (dessen Spezialität Geschichten über Niedertracht und Zerstörung sind) im Zweikampf besiegt. Dessen Rolle ging auf den Engel über. Dann hat sie versucht, möglichst viele Geschichtenerzähler auf ihre Seite zu ziehen. Das hat bei vieren vorläufig ganz gut funktioniert. Ein Minotaur, dessen Spezialität Geschichten über Ehre und Tapferkeit sind, war unbestechlich und wurde ermordet. Die letzte Position könnte Kristin einnehmen. Da der Engel davon ausging, dass sie ohnehin schon zu viel über den Pfad des Nachtschattens weiß, als dass sie ihm jemals Unterstützung gewähren würde, hat er Kristin vergiften lassen. Der Anschlag auf die Königin und der Versuch, das Königreich des Sommers zu übernehmen, so bedeutsam sie den Spielern auch erschienen, sind also nur Stationen auf dem Weg zum eigentlichen Ziel gewesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist der Anschlag gescheitert. Aber das ist für die Pläne des Engels halb so schlimm, denn Kristin hat keine Ahnung von ihrer Begabung, sie weiß nichts vom Rat der Erzähler und dass sie einen Platz darin einnehmen könnte. Immerhin, da das Gift Blut des Engels enthielt, träumt Kristin in letzter Zeit unangenehm. Ihre Traumdeuter haben herausgefunden, dass etwas Wichtiges in Moorstedt geschehen wird, und dass Kristin anwesend sein sollte. Daher entsendet Kristin nicht nur die Spieler nach Moorstedt mit dem Auftrag, herauszufinden, was dort geschieht, sondern bricht auch selbst inkognito auf. Nur die Aquilarer werden in Kristins wahre Identität eingeweiht und als geheime Leibwächter verpflichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moorstedt selbst ist nur scheinbar ein ruhiges Dorf in Laarmoor. Die Dorfbewohner haben eine Reihe von Leichen im Keller, und leider bleiben die nicht dort ... Der alte Hüter des Ortes, der Heiler Ingmar, hatte eine Frau (Bregid), die er sehr liebte, die aber an der Schwindsucht gestorben ist. Verzweifelt suchte der Hüter Ingmar nach einem Weg, seine Frau Bregid zurückzuholen – in Geschichten geschieht so etwas manchmal, doch seine eigene Geschichtenmagie war nicht stark genug. Im Gespräch mit dem Torfstecher, einem durchschnittlich begabten Nekromanten (er stammt ursprünglich aus Osttal), fand der Hüter heraus, dass es ein Ritual gibt, Tote wiederauferstehen zu lassen. Der Torfstecher riet jedoch nachdrücklich davon ab und weigerte sich, zu helfen. Der Hüter stahl daraufhin dem Torfstecher das Ritual und rief seine Frau zurück. Zu seinem Schrecken erhoben sich um ihn herum aber nicht nur seine halb verweste Frau, sondern auch noch eine Menge anderer Moorleichen, die ihn erschlugen. Der Schmied kam des Weges und fand die Leiche des Hüters. Er sah den Ritualtext in der Hand des Hüters und wusste, dass der zu Geld zu machen war – wenn man die Leiche ignorierte. Also stahl er den Text. Die Bäckerin fand anschließend Ingmars Leiche, in deren Hand nur noch ein Fetzen des Textes verblieben war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moorleichen machen nun allen das Leben schwer. Zwar sind sie langsam, doch ungemein zäh. Von den Geschichtenerzählern, die nach und nach anreisen, kann man erfahren, dass nur ein neuer Hüter aus den Reihen der Dorfbewohner die Moorleichen bannen kann. In schwierigen Gesprächen einigt man sich mit Hilfe der Helden auf einen neuen Hüter, nämlich [tja, wer war es noch? Wer es weiß, ergänze den Namen!]. So kann am Ende der Hüter das Dorf weihen und so die Moorleichen zur Ruhe betten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Engel aufzuhalten, muss zunächst der vakante Posten der Geschichtenerzählerin der Hoffnung neu besetzt werden. [[Xennos]] und [[Marsyas]] erkennen, dass [[Lia Nachtend]] die rechtmäßige Nachfolgerin ist. Aber sie erkennen auch, was jeder weiß: Lia ist gar keine Geschichtenmagierin. Soll sie ihren Platz im Rat einnehmen, so muss man sie in mehreren Schritten zur Geschichtenerzählerin ausbilden. Dazu geht sie bei fünf Geschichtenerzählern in die Lehre - von Niedertracht und Zerstörung kann die Hoffnung nichts lernen. Die Helden bitten jeweils um die Ausbildung: &amp;quot;Die Hoffnung sucht ihren Platz. Die Hoffnung ist auch in deinen Geschichten versteckt.&amp;quot; Die rituelle Antwort lautet: &amp;quot;Dann kommt und sucht die Hoffnung!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann nimmt der Geschichtenerzähler Lia und ihre Begleiter mit in eine Geschichte, in der sie die handelnden Charaktere sind. Mit Hilfe der Helden gelingt es Lia, in allen fünf Geschichten Hoffnung zu finden. Das ist nicht ganz einfach, denn sobald der Engel von der Ausbildung Wind bekommt, stört er die Geschichten. Am Ende der Geschichte hinterlassen die bösen Charaktere jeweils eine schwarze Feder, um anzuzeigen, dass sie vom Engel in die Geschichte eingepflanzt worden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor es zum Kampf um den Ratsvorsitz kommt, gilt es, möglichst viele Geschichtenerzähler zu überzeugen, sich auf einen Gegenkandidaten zum dunklen Engel zu einigen und überhaupt gegen den dunklen Engel zu kämpfen. Das gelingt bei allen Erzählern außer [[Faust]] und [Kass'rall]]. Richtig schwierig ist es bei [[Xennos]], der erst seit einem Jahr ein großer Geschichtenerzähler ist. Im Gespräch mit ihm kann man herausfinden: Sein älterer Bruder Kleitos war der Geschichtenerzähler, dessen Spezialität Geschichten über Ehre und Tapferkeit waren. Als der dunkle Engel Konstantin, den alten Geschichtenerzähler für Niedertracht, im Zweikampf besiegte, war Kleitos der Einzige, der sich offen gegen den Engel stellte. Aber der Engel war mächtig, Kleitos hielt sich daher die meiste Zeit in Geschichten über Tapferkeit verborgen, die der Engel nicht betreten konnte, und beobachtete aus seinem Versteck heraus alle Taten des Engels. Xennos weiß, dass sein Bruder irgendein Interesse an Königin Kristin. Der Minotaur weiß nicht, warum. Aber immerhin war das Interesse stark genug, dass Kleitos, als der Kampf der Spieler gegen den dunklen Engel im Vorjahr verloren schien, glaubte eingreifen zu müssen. Er gab seine Deckung auf, um den Engel abzulenken.&lt;br /&gt;
Und es hat funktioniert. Der Engel ließ die Spieler die Königin retten, denn es winkte nun ein höherer Preis – Kleitos‘ Kopf. Kleitos hat sich also geopfert, um die Königin zu retten …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleitos hatte seine Nachfolge geregelt. Sein Amt ging direkt auf seinen Bruder über, den er selbst als Geschichtenerzähler ausgebildet hat. Der Minotaur hasst den dunklen Engel abgrundtief. Nur eines hasst er noch mehr: Königin Kristin und ihre jämmerlichen Vasallen. Doch in schwierigen Gesprächen lässt Xennos sich endlich überzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit stehen Polemos, Xennos, Marsyas und Lia gegen den dunklen Engel, Faust und Kass'rall. In einer Geschichtenschlacht, während der alle sieben Erzähler mit eigenen Geschichten in das Geschehen eingreifen, geht endlich Polemos als neuer Ratsvorsitzender siegreich hervor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar ist der große Plan des Engels damit gescheitert, doch gefährlich ist sie nach wie vor. Die siegreichen Geschichtenerzähler erinnern sich bei der Siegesfeier, dass es schon einmal gelungen ist, einen großen Geschichtenerzähler einzusperren. Vor vielen hundert Jahren hat der Krake die damalige Geschichtenerzählerin der Liebe eingesperrt. Niemand konnte sie befreien, am Ende ist sie in ihrem Gefängnis gestorben. Zur Strafe ist der Krake vom Rat der Geschichtenerzähler selbst für immer eingesperrt worden. Wenn man den Kraken befragen könnte, so fände sich vielleicht eine Möglichkeit, den Engel dauerhaft unschädlich zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein großer Geschichtenerzähler kann den Zugang zum Gefängnis des Kraken öffnen. Und nur Lia, als neue Geschichtenerzählerin der Hoffnung, ist bereit, die Helden am nächsten Tag zum Kraken zu bringen. Tatsächlich stellt sich heraus, dass das Eindringen in das Gefängnis kein Problem darstellt - herauszukommen ist hart. Sieben Wächter, Geister von sieben Verstorbenen, die allesamt vom Kraken zu Tode gebracht wurden, verteidigen das Gefängnis und versuchen die Wegpunkte zu zerstören, die den Helden ihnen den Rückweg in ihre Welt erlauben. Die Helden lassen daher an jedem Wegpunkt eine kleine Schar zurück, die den Wächter solange abwehrt, bis die ganze Gruppe zurück ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die letzte Gruppe betritt die Zelle des Kraken. Den kann man nicht sehen, denn er ist körperlos. Und er stellt gleich einmal eine Bedingung für seine Hilfe: Die Helden müssen ihn freilassen, indem er den Körper von einem von ihnen übernimmt. Die Helden lassen sich - mangels Alternativen - auf diesen Handel ein. Als der Krake frei ist, übergibt er ihnen tatsächlich ein Kästchen, in das  ein Geschichtenerzähler einen anderen sperren kann. Lia muss nur zum Engel gehen, das Kästchen öffnen und der Rest funktioniert von alleine - und dann kichert der Krake seltsam, als sei das nicht die ganze Geschichte ...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als es zur Konfrontation mit dem Engel auf dem Dorfplatz kommt, läuft dann wie erwartet nicht alles wie erwartet: Der Engel spaltet sich in 14 Teile auf!  Zum Glück weiß Lia, was zu tun ist: Man muss jeweils zwei Teile besiegen und zu ihr bringen. Sie kann sie zusammenfügen. So wird der Engel nach und nach wieder in eine Gestalt gezwungen, die man dann einsperren kann. In einem aufreibenden Kampf gegen immer weniger, aber immer stärkere Teile des Engels fügen die Spieler endlich den Engel wieder zusammen. Lia tritt auf ihn zu, öffnet das Kästchen und tatsächlich, nun ist der Engel eingesperrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt das Kästchen der [[Sonnengarde]] zur Aufbewahrung. Möge die gut darauf aufpassen!&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_22&amp;diff=4346</id>
		<title>Spiel 22</title>
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		<updated>2019-07-19T13:11:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Artil wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Der schwarze Tempel&lt;br /&gt;
|number=22&lt;br /&gt;
|image=Ssarssua.jpg&lt;br /&gt;
|place=Ssarssua&lt;br /&gt;
|cast=Khelben,Jandar,Voss-Ka,Jorad,Thorun,Crynn,Silvio Birkenzweig,Asharion,Polemos,Berenike,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Zena,Don Alessandro,Tauriel,Artil&lt;br /&gt;
|description=Die Helden landen auf einer geheimnisvollen Insel, um sie erstens für das Königreich in Besitz zu nehmen und zweitens den legendären schwarzen Tempel zu finden, in dem ein Artefakt lagern soll, mit dem man den Kraken besiegen kann. Doch auf der Insel lauern Gefahren und nicht alles ist, wie es zunächst scheint…&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2013&lt;br /&gt;
|host=Axel,Claudia,Dirk,Eric,Hanno,Heiko,Joe,Miriam,Nina,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tillmann,Tobi,Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Grüße!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt Ihr es schon gehört? Königin Kristin ist mit Sir Frederick Stone und einigen Gardisten aufgebrochen, um den Aufenthaltsort des finsteren&lt;br /&gt;
„Kraken“ aufzuspüren, der im vergangenen Jahr das Königreich so in Aufregung versetzt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist die Königin kaum fort, da erreicht ein rätselhaftes, anonymes Schreiben den Hof: &amp;quot;Den Kraken kann nur besiegen, wer den Dolch der Alani aus dem schwarzen Tempel auf der Insel Ssarssua birgt.&amp;quot; Und dem Schreiben auf dem Fuße folgt ein zerschundener Flüchtling mit dem&lt;br /&gt;
Bericht, dass die im letzten Jahr gegründete königliche Kolonie auf Ssarssua von noch unbekannten Angreifern überrannt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und nun ratet mal, wen Erzmagierin Thyra, die Beraterin unserer guten Königin, mit der Leitung der sofort aufbrechenden Rettungsmission&lt;br /&gt;
beauftragt hat? Genau! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also stellt endlich Euren Wein zur Seite und folgt mir! Das Königreich hat Helden wie Euch wieder einmal bitter nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jandar zu Laurengard, Hochmagier des Feuers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:    [[Khelben]] Waterdeep, Händler aus Güldenfels&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:    [[Niall]], verbannte Elfe&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:    [[Brotos]], Überlebender&lt;br /&gt;
;Eric&lt;br /&gt;
:    [[Jandar]], Abgesandter der Königin&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:    [[Artil]] von Griffins Eyrie, Adept&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:    [[Aêthonyan]], Halb-Elf, ebenfalls verbannt&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:    [[Gálanth]], Dunkelelf&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:    [[Ialin]], verbannte Elfe, später Dunkelelfe&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:    [[Tauriel]], Dunkelelfe&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:    [[Leilwin]], verbannte Elfe&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:    General [[Asharion]], Gesandter aus Gheliand&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:    [[Fíremar]], verbannter Elf&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:    [[Don Alessandro]] de Navarre, Adliger Heißsporn&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:    [[Jorad]], Blinder Einsiedler, Ausbilder der Alani&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:    [[Voss-Ka]], Letzter Überlebender Ssu'rrik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 22 in zwei Minuten ==&lt;br /&gt;
Die Königin persönlich jagt den Kraken, da fällt es den Spielern zu, sich um die Kolonie auf Ssarssua zu kümmern. Dort gibt es schreckliche Spinnen, die gleich zu Beginn die königlichen Truppen ordentlich in die Mangel nehmen. Aber sind die Spinnen das Hauptproblem? Wohl kaum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich der Ssurrik ist vor dreihundert Jahren untergegangen. Das hatte viele Gründe, den Todesstoß versetzt aber hat den Ssurrik, dass ihr Herrscherrat gemeuchelt wurde, wodurch das Machtgleichgewicht im Reich fatal gestört wurde – die Ssurrik haben sich anschließend in internen Kämpfen selbst aufgerieben.&lt;br /&gt;
Die Ssurrik haben den Mörder damals nicht fassen können, aber sie haben ihm seine Waffe abnehmen können, die sie seitdem sicher im schwarzen Tempel verwahrt wird. Der Mörder, ihr ahnt es bereits, war der Krake.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gehört einer kleinen, exklusiven Gruppe von Assassinen an, den Alani. Ein Alani kann nur mit einer einzigen Waffe getötet werden, seinem persönlichen Dolch. Allerdings kann ein Alani auch nur mit einer einzigen Waffe töten, seinem Dolch. Es ist diese persönliche Waffe des Kraken, die die Ssurrik bis heute hüten. Seit er seine Waffe verloren hat, kann der Krake nur noch durch Intrige den Tod bringen – und dieser Fähigkeit zur Intrige verdankt er seinen Spitznamen „Krake“: Seine Tentakel sind überall. Die verlorene Waffe erklärt auch, warum die großen Geschichtenerzähler den Kraken nur einsperren, nicht aber vernichten konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als letzten Schritt der Vervollkommnung seiner Fähigkeiten kann ein Alani seinen Körper aufgeben und zu einem körperlosen Wesen werden, das Wirtskörper übernehmen kann. Es ist fast unmöglich, sich gegen einen solchen Körperspringer zu schützen, da er einem in jeder Gestalt begegnen kann. Doch selbst die skrupellosen Alani wagen es nur selten, diesen letzten radikalen Schritt zu gehen und körperlos zu werden, zumal nur die allermächtigsten Alani überhaupt dazu in der Lage sind. Der Krake ist ein solch körperloser Alani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krake ist in gewisser Weise ein bemitleidenswertes Geschöpf. Keine körperliche Manifestation fühlt sich real an, früher oder später muss er seinen Wirt wieder gehen lassen, seine eine große Liebe (die Geschichtenerzählerin der Liebe) hat ihn abgewiesen, wofür er sich bekanntermaßen fürchterlich gerächt hat. Zuviel Mitleid kann allerdings tödlich sein. Seit er befreit wurde, hat der Krake genau ein Ziel: Seine Waffe zurückgewinnen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gefängnis hatte er genügend Zeit, sich klarzumachen, wo die Waffe sein muss. Dann lassen ihn die Helden [[Spiel 21|frei]]. Endlich! Auf Ssarssua angekommen, kann er zwar herausfinden, dass der Dolch im schwarzen Tempel liegt, muss jedoch schnell feststellen, dass er selbst nicht in der Lage ist, den Dolch zu bekommen, weil rein magische Wesen den schwarzen Tempel nicht betreten können und er den Tempel auch gar nicht findet. Er muss also auf Intrige und Hinterlist zurückgreifen. Wer kann den Dolch für ihn besorgen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit kommen wir zur Bevölkerung der Insel. Nach dem Niedergang der Ssurrik-Kultur leben auf der Insel nur noch kleine Gruppen von Ssurrik. Inzwischen haben sich die wenigen Überlebenden über die ganze Welt verstreut, auf der Insel ist nur noch ein einziger Nachfahre anzutreffen. Der Krake geht davon aus, dass der ihm wohl kaum helfen wird. Lange war es still auf der Insel, lediglich einige, wenige Riesenspinnen hatten ihre Nester tief im Wald gebaut. Gheliand hat die Insel als Exil für Straftäter genutzt und die Elfen-Straftäter sind nach dem Verschwinden der Sssurrik die faktischen Besitzer der Insel. Das hat das Königreich des Sommers jedoch nicht davon abgehalten, vor zwei Jahren eine Kolonie auf der Insel zu gründen. Kristin hofft auf die reichen Rohstoffvorkommen Ssarssuas und schließlich gehört die Insel nicht Gheliand oder ein paar Elfen, sondern den Ssurrik – und die sind schließlich nicht mehr da!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siedler und Elfen sind einigermaßen leidlich miteinander ausgekommen (man ging sich aus dem Weg), doch seit im letzten Jahr der Krake auf die Insel kam, hat sich das radikal geändert. Denn der Krake will seine Waffe! Weder die Elfen, noch die Siedler haben sich allerdings als clever genug herausgestellt, den schwarzen Tempel auch nur zu finden! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angesichts dieser Lage sind dem Kraken die Helden wieder eingefallen. Die waren schlau genug, ihn zu befreien, warum nicht auch seinen Dolch? Dazu muss man sie herlocken und man muss sie glauben machen, dass sie den Dolch haben wollen. Ist der Dolch erst einmal aus dem Tempel heraus, sollte es kein Problem für einen Körperspringer sein, ihn in seinen Besitz zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Gestalt eines Elfen namens Dragan hat der Krake einige Elfen dazu verführt, die Riesenspinnen im Wald zu verehren und sich von ihnen beißen zu lassen. Diese rituellen Bisse haben die Elfen in Dunkelelfen verwandelt. Dragan und die Dunkelelfen haben den Spinnen Kolonisten zugeführt, und diese verwandelten sich durch den Biss nach und nach in Spinnenwesen. Zu einer Spinnenseele wird nur, wer den Biss freiwillig und in Verehrung der Spinnen sucht. Dadurch ist es zu einer wahren Spinnenplage gekommen, die im Angriff auf die Kolonie und ihrer vorläufigen Vernichtung gipfelte.  Und nun geschah genau, was der Krake vorhergesehen hatte: Die Spieler wurden geschickt, um die Sache gerade zu rücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleichzeitig hat er die großen Geschichtenerzähler inklusive Kristin auf eine falsche Fährte geführt, damit sie ihm nicht in die Quere kommen. Und schließlich muss den Helden ja noch jemand sagen, was sie für den Kraken tun sollen, weswegen er die anonyme Botschaft schickt, dass den Kraken nur fangen kann, wer den Dolch der Alani aus dem schwarzen Tempel auf Ssarssua holt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal funktioniert der Plan recht gut. Die Helden finden mit Hilfe des letzten Ssurrik heraus, dass die Stimmen, die sie hören, sobald sie die Augen schließen, den verstorbenen Ssurrik gehören. Deswegen weiß auch der blinde Einsiedler so gut Bescheid... Sie verstehen, dass der schwarze Tempel die Nacht ist und dass sie in der Nacht an sieben verschiedenen Orten blind Prüfungen bestehen müssen, um den Tempel betreten zu können. Sie erfahren in Visionen große Teile der Vorgeschichte. Und einige von ihnen erfahren, dass sie in ihrem Bestreben, den Kraken aufzuhalten, nicht alleine sind. Der bline EInsiedler ist tatsächlich ein Ausbilder der Alani, ausgesandt um den Kraken zu fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krake springt munter von Körper zu Körper, unterstützt die Helden bei ihrer Suche, sabotiert aber die Bestrebungen, das Dorf wieder aufzubauen, weil er weiß, dass alle Ressourcen dort am Ende gegen ihn stehen werden, wenn er versuchen wird, seinen Dolch zu erlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derweil entbrennt ein Wettlauf um die auf der Insel anzutreffenden Güldenbäume, heilige Bäume der Ssurrik. [[Voss-Ka]] heuert deswegen Helden an, um möglichst viele der Bäume zu schützen und der großen Schlange zu weihen. Auch die Elfen verehren die Bäume. Sie wirken mächtige Schutzzauber auf die großen Bäume. Wer ihnen dabei hilft, kann anschließnd an diesen Bäumen regenerieren, meditieren und gar wiederbelebt werden. Die Spinnengebissenen Elfen dagegen nutzen die Kraft der Bäume, um in einem Ritual zu [[Sonderfertigkeiten#Ewiger Krieger|ewigen Kriegern]] zu werden. Die Conquistadores, angeführt von [[Don Alessandro]] sind schlicht erpicht darauf, alles zu zerstören, was älteren Bewohnern der Insel gehört und gefällt. Außerdem bekommt man aus dem Saft der Bäume ein Paste gemischt, die drei Schwertern Zusatzschaden gegen Elfen gibt. Angehende Assassinen, die vom blinden Einsiedler ausgebildet werden, können sich aus Güldenbäumen ihren einzigartigen Dolch schnitzen. Dabei wird die Seele des Baumes herausgesaugt. Ein Dolch pro Baum… Die Händler schließlich, angeleitet von [[Khelben]], können das Laub der Güldenbäume zu Gold machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Elfenhäftlinge sind tatsächlich fast ausnahmslos politische Gefangene, die dem Pfad der Reinheit angehören, der eine speziezistisch überhöhte Vorstellung vom Elfensein als besser als die Menschheit hat. Der gewaltbereite Arm des Pfades hat seit vielen Jahren Überfälle auf Handelskonvois der Menschen nach Gheliand verübt, Geschäfte von Menschen in Gheliand niedergebrannt, etc. Der politische Arm hat Flugschriften gegen den menschenfreundlichen Kurs des Herrscherpaares verbreitet, öffentlich das reine Elfentum gepredigt, und so fort. Lord und Lady von Gheliand haben die Gewalttaten verfolgen lassen, sich um die Stimmung im Land wenig gekümmert und alles in allem darauf gehofft, dass sich das Problem von alleine erledigt. Erst als der Pfad der Reinheit wie aus dem Nichts einen Putschversuch unternahm, hat man hart durchgegriffen und die Mitglieder des Pfades wurden in Geheimprozessen nach Ssarssua verbannt. Dabei wurden echte Straftäter nicht von friedlichen Sympathisanten unterschieden. Wen immer man zu fassen bekam, deportierte man auch. Die Angeklagten sind besonders empört, dass sie den Richter nicht zu sehen bekommen haben, da er hinter einer Maske versteckt war. Hinter dem Putsch steht General [[Asharion]]. Er hat, über seinen Mittelsmann [[Gálanth]], dem Pfad Hoffnung gemacht, man könne das Herrscherpaar wirklich stürzen, sie mit den Plänen des Palastes versorgt, und allem, was man sonst so braucht. Als der Putsch dann scheiterte, stand Asharion in erster Reihe bei der Verfolgung des Pfades, um seinen eigenen Kopf aus der Schlinge zu ziehen. Er war auch der unsichtbare Richter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Asharion auf Ssarssua eintrifft, wird er von Gálanth und [[Niall]] zunächst freudig begrüßt. Ist er auch verbannt worden? Oder ist er gekommen, sie zu begnadigen? Schnell wissen die anderen Elfen auch Bescheid, dass Asharion der Informant im Palast war. Niall merkt als erste, dass ihr Geliebter keine Anstalten macht, sie nach Hause zu holen. Von da an ist sie nicht mehr gut auf ihn zu sprechen. Aber die Helden, wissend, was er ihr angetan hat, führen die beiden wieder zusammen. Happy End um jeden Preis, egal ob das für Niall auch gut ist... Eine ganze Reihe weiterer tragischer Elfenliebesgeschichten findet tränenreiche, aber glückliche Enden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach kommt Asharions Rolle heraus. Da er aber derjenige ist, der Begnadigungen aussprechen kann, arrangiert man sich mit ihm. So erwirken die Helden im Tausch gegen ihr Schweigen Begnadigungen für diejenigen Elfen, die sie für zu Unrecht verurteilt halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geopolitisch handeln die Helden im Auftrag von Asharion und Jandar einen [[Vertrag_von_Ssarssua|Vertrag]] aus, der die künftige Nutzung der Insel regelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachts dann bestehen die Helden blind die sieben Prüfungen in der Tiefe des Waldes. Der Dolch erscheint am zentralen Ritualplatz, doch [[Jorad]] warnt, dass der Krake bereits auf der Insel ist. In diesem Augenblick versucht der Krake in den Helden zu springen, der den Dolch hat, doch der ist gegen die Übernahme geschützt!&lt;br /&gt;
Dann hört man aus dem Wald die Heerscharen des Kraken anrücken. Doch [[Sir_Malthus_von_Aquilar|Sir Malthus]] hat noch ein As im Ärmel. In einem persönlichen Schreiben an Maltus hat Kristin eine Geschichte der Hoffnung geschickt, die Maltus &amp;quot;in der dunkelsten Stunde und höchsten Not&amp;quot; verlesen soll. Die Geschichte verschiebt den Angriff des Kraken um 12 Stunden, und gibt den Helden so Zeit, sich einen Plan zum Bezwingen des Kraken zurecht zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich finden sie heraus, dass man die Spinnen entscheidend schwächen kann und dass man mit einem aufwendigen Ritual, zumindest für kurze Zeit, verhindern kann, dass der Krake von Körper zu Körper springt. In einer chaotischen Schlacht gegen Spinnen und den ständig springenden Kraken versuchen die Helden den Kraken mit seinem eigenen Dolch zu töten, während der Krake versucht, den Dolch in Händen zu halten. Beide Parteien erreichen ihre Ziele nicht. Als die Königin mit [[Polemos]] erscheint, flieht der Krake vor den großen Geschichtenerzählern, ohne seinen Dolch wiedererlangt zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Königin dankt den Spielern und übergibt den Dolch Jorad zur Aufbewahrung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Eine sehr komplexe Hintergrundgeschichte, ein wahrer Heißhunger der Spieler auf gegrillten Tintenfisch vom Vorjahr, der Run auf die Güldenbäume, sehr stimmungsvolle nächtliche Prüfungen, viele Elfentränen und ein Patt zum Ende. Spiel 22 hatte alles.] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_22&amp;diff=4345</id>
		<title>Spiel 22</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_22&amp;diff=4345"/>
		<updated>2019-07-19T13:11:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Aêthonyan wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Der schwarze Tempel&lt;br /&gt;
|number=22&lt;br /&gt;
|image=Ssarssua.jpg&lt;br /&gt;
|place=Ssarssua&lt;br /&gt;
|cast=Khelben,Jandar,Voss-Ka,Jorad,Thorun,Crynn,Silvio Birkenzweig,Asharion,Polemos,Berenike,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Zena,Don Alessandro,Tauriel,Artil,Sir Malthus von Aquilar,Niall,Leilwin,Ialin,Gálanth,Fíremar,Brotos,Aêthonyan&lt;br /&gt;
|description=Die Helden landen auf einer geheimnisvollen Insel, um sie erstens für das Königreich in Besitz zu nehmen und zweitens den legendären schwarzen Tempel zu finden, in dem ein Artefakt lagern soll, mit dem man den Kraken besiegen kann. Doch auf der Insel lauern Gefahren und nicht alles ist, wie es zunächst scheint…&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2013&lt;br /&gt;
|host=Axel,Claudia,Dirk,Eric,Hanno,Heiko,Joe,Miriam,Nina,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tillmann,Tobi,Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Grüße!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt Ihr es schon gehört? Königin Kristin ist mit Sir Frederick Stone und einigen Gardisten aufgebrochen, um den Aufenthaltsort des finsteren&lt;br /&gt;
„Kraken“ aufzuspüren, der im vergangenen Jahr das Königreich so in Aufregung versetzt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist die Königin kaum fort, da erreicht ein rätselhaftes, anonymes Schreiben den Hof: &amp;quot;Den Kraken kann nur besiegen, wer den Dolch der Alani aus dem schwarzen Tempel auf der Insel Ssarssua birgt.&amp;quot; Und dem Schreiben auf dem Fuße folgt ein zerschundener Flüchtling mit dem&lt;br /&gt;
Bericht, dass die im letzten Jahr gegründete königliche Kolonie auf Ssarssua von noch unbekannten Angreifern überrannt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und nun ratet mal, wen Erzmagierin Thyra, die Beraterin unserer guten Königin, mit der Leitung der sofort aufbrechenden Rettungsmission&lt;br /&gt;
beauftragt hat? Genau! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also stellt endlich Euren Wein zur Seite und folgt mir! Das Königreich hat Helden wie Euch wieder einmal bitter nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jandar zu Laurengard, Hochmagier des Feuers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:    [[Khelben]] Waterdeep, Händler aus Güldenfels&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:    [[Niall]], verbannte Elfe&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:    [[Brotos]], Überlebender&lt;br /&gt;
;Eric&lt;br /&gt;
:    [[Jandar]], Abgesandter der Königin&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:    [[Artil]] von Griffins Eyrie, Adept&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:    [[Aêthonyan]], Halb-Elf, ebenfalls verbannt&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:    [[Gálanth]], Dunkelelf&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:    [[Ialin]], verbannte Elfe, später Dunkelelfe&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:    [[Tauriel]], Dunkelelfe&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:    [[Leilwin]], verbannte Elfe&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:    General [[Asharion]], Gesandter aus Gheliand&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:    [[Fíremar]], verbannter Elf&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:    [[Don Alessandro]] de Navarre, Adliger Heißsporn&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:    [[Jorad]], Blinder Einsiedler, Ausbilder der Alani&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:    [[Voss-Ka]], Letzter Überlebender Ssu'rrik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 22 in zwei Minuten ==&lt;br /&gt;
Die Königin persönlich jagt den Kraken, da fällt es den Spielern zu, sich um die Kolonie auf Ssarssua zu kümmern. Dort gibt es schreckliche Spinnen, die gleich zu Beginn die königlichen Truppen ordentlich in die Mangel nehmen. Aber sind die Spinnen das Hauptproblem? Wohl kaum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich der Ssurrik ist vor dreihundert Jahren untergegangen. Das hatte viele Gründe, den Todesstoß versetzt aber hat den Ssurrik, dass ihr Herrscherrat gemeuchelt wurde, wodurch das Machtgleichgewicht im Reich fatal gestört wurde – die Ssurrik haben sich anschließend in internen Kämpfen selbst aufgerieben.&lt;br /&gt;
Die Ssurrik haben den Mörder damals nicht fassen können, aber sie haben ihm seine Waffe abnehmen können, die sie seitdem sicher im schwarzen Tempel verwahrt wird. Der Mörder, ihr ahnt es bereits, war der Krake.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gehört einer kleinen, exklusiven Gruppe von Assassinen an, den Alani. Ein Alani kann nur mit einer einzigen Waffe getötet werden, seinem persönlichen Dolch. Allerdings kann ein Alani auch nur mit einer einzigen Waffe töten, seinem Dolch. Es ist diese persönliche Waffe des Kraken, die die Ssurrik bis heute hüten. Seit er seine Waffe verloren hat, kann der Krake nur noch durch Intrige den Tod bringen – und dieser Fähigkeit zur Intrige verdankt er seinen Spitznamen „Krake“: Seine Tentakel sind überall. Die verlorene Waffe erklärt auch, warum die großen Geschichtenerzähler den Kraken nur einsperren, nicht aber vernichten konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als letzten Schritt der Vervollkommnung seiner Fähigkeiten kann ein Alani seinen Körper aufgeben und zu einem körperlosen Wesen werden, das Wirtskörper übernehmen kann. Es ist fast unmöglich, sich gegen einen solchen Körperspringer zu schützen, da er einem in jeder Gestalt begegnen kann. Doch selbst die skrupellosen Alani wagen es nur selten, diesen letzten radikalen Schritt zu gehen und körperlos zu werden, zumal nur die allermächtigsten Alani überhaupt dazu in der Lage sind. Der Krake ist ein solch körperloser Alani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krake ist in gewisser Weise ein bemitleidenswertes Geschöpf. Keine körperliche Manifestation fühlt sich real an, früher oder später muss er seinen Wirt wieder gehen lassen, seine eine große Liebe (die Geschichtenerzählerin der Liebe) hat ihn abgewiesen, wofür er sich bekanntermaßen fürchterlich gerächt hat. Zuviel Mitleid kann allerdings tödlich sein. Seit er befreit wurde, hat der Krake genau ein Ziel: Seine Waffe zurückgewinnen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gefängnis hatte er genügend Zeit, sich klarzumachen, wo die Waffe sein muss. Dann lassen ihn die Helden [[Spiel 21|frei]]. Endlich! Auf Ssarssua angekommen, kann er zwar herausfinden, dass der Dolch im schwarzen Tempel liegt, muss jedoch schnell feststellen, dass er selbst nicht in der Lage ist, den Dolch zu bekommen, weil rein magische Wesen den schwarzen Tempel nicht betreten können und er den Tempel auch gar nicht findet. Er muss also auf Intrige und Hinterlist zurückgreifen. Wer kann den Dolch für ihn besorgen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit kommen wir zur Bevölkerung der Insel. Nach dem Niedergang der Ssurrik-Kultur leben auf der Insel nur noch kleine Gruppen von Ssurrik. Inzwischen haben sich die wenigen Überlebenden über die ganze Welt verstreut, auf der Insel ist nur noch ein einziger Nachfahre anzutreffen. Der Krake geht davon aus, dass der ihm wohl kaum helfen wird. Lange war es still auf der Insel, lediglich einige, wenige Riesenspinnen hatten ihre Nester tief im Wald gebaut. Gheliand hat die Insel als Exil für Straftäter genutzt und die Elfen-Straftäter sind nach dem Verschwinden der Sssurrik die faktischen Besitzer der Insel. Das hat das Königreich des Sommers jedoch nicht davon abgehalten, vor zwei Jahren eine Kolonie auf der Insel zu gründen. Kristin hofft auf die reichen Rohstoffvorkommen Ssarssuas und schließlich gehört die Insel nicht Gheliand oder ein paar Elfen, sondern den Ssurrik – und die sind schließlich nicht mehr da!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siedler und Elfen sind einigermaßen leidlich miteinander ausgekommen (man ging sich aus dem Weg), doch seit im letzten Jahr der Krake auf die Insel kam, hat sich das radikal geändert. Denn der Krake will seine Waffe! Weder die Elfen, noch die Siedler haben sich allerdings als clever genug herausgestellt, den schwarzen Tempel auch nur zu finden! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angesichts dieser Lage sind dem Kraken die Helden wieder eingefallen. Die waren schlau genug, ihn zu befreien, warum nicht auch seinen Dolch? Dazu muss man sie herlocken und man muss sie glauben machen, dass sie den Dolch haben wollen. Ist der Dolch erst einmal aus dem Tempel heraus, sollte es kein Problem für einen Körperspringer sein, ihn in seinen Besitz zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Gestalt eines Elfen namens Dragan hat der Krake einige Elfen dazu verführt, die Riesenspinnen im Wald zu verehren und sich von ihnen beißen zu lassen. Diese rituellen Bisse haben die Elfen in Dunkelelfen verwandelt. Dragan und die Dunkelelfen haben den Spinnen Kolonisten zugeführt, und diese verwandelten sich durch den Biss nach und nach in Spinnenwesen. Zu einer Spinnenseele wird nur, wer den Biss freiwillig und in Verehrung der Spinnen sucht. Dadurch ist es zu einer wahren Spinnenplage gekommen, die im Angriff auf die Kolonie und ihrer vorläufigen Vernichtung gipfelte.  Und nun geschah genau, was der Krake vorhergesehen hatte: Die Spieler wurden geschickt, um die Sache gerade zu rücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleichzeitig hat er die großen Geschichtenerzähler inklusive Kristin auf eine falsche Fährte geführt, damit sie ihm nicht in die Quere kommen. Und schließlich muss den Helden ja noch jemand sagen, was sie für den Kraken tun sollen, weswegen er die anonyme Botschaft schickt, dass den Kraken nur fangen kann, wer den Dolch der Alani aus dem schwarzen Tempel auf Ssarssua holt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal funktioniert der Plan recht gut. Die Helden finden mit Hilfe des letzten Ssurrik heraus, dass die Stimmen, die sie hören, sobald sie die Augen schließen, den verstorbenen Ssurrik gehören. Deswegen weiß auch der blinde Einsiedler so gut Bescheid... Sie verstehen, dass der schwarze Tempel die Nacht ist und dass sie in der Nacht an sieben verschiedenen Orten blind Prüfungen bestehen müssen, um den Tempel betreten zu können. Sie erfahren in Visionen große Teile der Vorgeschichte. Und einige von ihnen erfahren, dass sie in ihrem Bestreben, den Kraken aufzuhalten, nicht alleine sind. Der bline EInsiedler ist tatsächlich ein Ausbilder der Alani, ausgesandt um den Kraken zu fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krake springt munter von Körper zu Körper, unterstützt die Helden bei ihrer Suche, sabotiert aber die Bestrebungen, das Dorf wieder aufzubauen, weil er weiß, dass alle Ressourcen dort am Ende gegen ihn stehen werden, wenn er versuchen wird, seinen Dolch zu erlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derweil entbrennt ein Wettlauf um die auf der Insel anzutreffenden Güldenbäume, heilige Bäume der Ssurrik. [[Voss-Ka]] heuert deswegen Helden an, um möglichst viele der Bäume zu schützen und der großen Schlange zu weihen. Auch die Elfen verehren die Bäume. Sie wirken mächtige Schutzzauber auf die großen Bäume. Wer ihnen dabei hilft, kann anschließnd an diesen Bäumen regenerieren, meditieren und gar wiederbelebt werden. Die Spinnengebissenen Elfen dagegen nutzen die Kraft der Bäume, um in einem Ritual zu [[Sonderfertigkeiten#Ewiger Krieger|ewigen Kriegern]] zu werden. Die Conquistadores, angeführt von [[Don Alessandro]] sind schlicht erpicht darauf, alles zu zerstören, was älteren Bewohnern der Insel gehört und gefällt. Außerdem bekommt man aus dem Saft der Bäume ein Paste gemischt, die drei Schwertern Zusatzschaden gegen Elfen gibt. Angehende Assassinen, die vom blinden Einsiedler ausgebildet werden, können sich aus Güldenbäumen ihren einzigartigen Dolch schnitzen. Dabei wird die Seele des Baumes herausgesaugt. Ein Dolch pro Baum… Die Händler schließlich, angeleitet von [[Khelben]], können das Laub der Güldenbäume zu Gold machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Elfenhäftlinge sind tatsächlich fast ausnahmslos politische Gefangene, die dem Pfad der Reinheit angehören, der eine speziezistisch überhöhte Vorstellung vom Elfensein als besser als die Menschheit hat. Der gewaltbereite Arm des Pfades hat seit vielen Jahren Überfälle auf Handelskonvois der Menschen nach Gheliand verübt, Geschäfte von Menschen in Gheliand niedergebrannt, etc. Der politische Arm hat Flugschriften gegen den menschenfreundlichen Kurs des Herrscherpaares verbreitet, öffentlich das reine Elfentum gepredigt, und so fort. Lord und Lady von Gheliand haben die Gewalttaten verfolgen lassen, sich um die Stimmung im Land wenig gekümmert und alles in allem darauf gehofft, dass sich das Problem von alleine erledigt. Erst als der Pfad der Reinheit wie aus dem Nichts einen Putschversuch unternahm, hat man hart durchgegriffen und die Mitglieder des Pfades wurden in Geheimprozessen nach Ssarssua verbannt. Dabei wurden echte Straftäter nicht von friedlichen Sympathisanten unterschieden. Wen immer man zu fassen bekam, deportierte man auch. Die Angeklagten sind besonders empört, dass sie den Richter nicht zu sehen bekommen haben, da er hinter einer Maske versteckt war. Hinter dem Putsch steht General [[Asharion]]. Er hat, über seinen Mittelsmann [[Gálanth]], dem Pfad Hoffnung gemacht, man könne das Herrscherpaar wirklich stürzen, sie mit den Plänen des Palastes versorgt, und allem, was man sonst so braucht. Als der Putsch dann scheiterte, stand Asharion in erster Reihe bei der Verfolgung des Pfades, um seinen eigenen Kopf aus der Schlinge zu ziehen. Er war auch der unsichtbare Richter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Asharion auf Ssarssua eintrifft, wird er von Gálanth und [[Niall]] zunächst freudig begrüßt. Ist er auch verbannt worden? Oder ist er gekommen, sie zu begnadigen? Schnell wissen die anderen Elfen auch Bescheid, dass Asharion der Informant im Palast war. Niall merkt als erste, dass ihr Geliebter keine Anstalten macht, sie nach Hause zu holen. Von da an ist sie nicht mehr gut auf ihn zu sprechen. Aber die Helden, wissend, was er ihr angetan hat, führen die beiden wieder zusammen. Happy End um jeden Preis, egal ob das für Niall auch gut ist... Eine ganze Reihe weiterer tragischer Elfenliebesgeschichten findet tränenreiche, aber glückliche Enden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach kommt Asharions Rolle heraus. Da er aber derjenige ist, der Begnadigungen aussprechen kann, arrangiert man sich mit ihm. So erwirken die Helden im Tausch gegen ihr Schweigen Begnadigungen für diejenigen Elfen, die sie für zu Unrecht verurteilt halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geopolitisch handeln die Helden im Auftrag von Asharion und Jandar einen [[Vertrag_von_Ssarssua|Vertrag]] aus, der die künftige Nutzung der Insel regelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachts dann bestehen die Helden blind die sieben Prüfungen in der Tiefe des Waldes. Der Dolch erscheint am zentralen Ritualplatz, doch [[Jorad]] warnt, dass der Krake bereits auf der Insel ist. In diesem Augenblick versucht der Krake in den Helden zu springen, der den Dolch hat, doch der ist gegen die Übernahme geschützt!&lt;br /&gt;
Dann hört man aus dem Wald die Heerscharen des Kraken anrücken. Doch [[Sir_Malthus_von_Aquilar|Sir Malthus]] hat noch ein As im Ärmel. In einem persönlichen Schreiben an Maltus hat Kristin eine Geschichte der Hoffnung geschickt, die Maltus &amp;quot;in der dunkelsten Stunde und höchsten Not&amp;quot; verlesen soll. Die Geschichte verschiebt den Angriff des Kraken um 12 Stunden, und gibt den Helden so Zeit, sich einen Plan zum Bezwingen des Kraken zurecht zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich finden sie heraus, dass man die Spinnen entscheidend schwächen kann und dass man mit einem aufwendigen Ritual, zumindest für kurze Zeit, verhindern kann, dass der Krake von Körper zu Körper springt. In einer chaotischen Schlacht gegen Spinnen und den ständig springenden Kraken versuchen die Helden den Kraken mit seinem eigenen Dolch zu töten, während der Krake versucht, den Dolch in Händen zu halten. Beide Parteien erreichen ihre Ziele nicht. Als die Königin mit [[Polemos]] erscheint, flieht der Krake vor den großen Geschichtenerzählern, ohne seinen Dolch wiedererlangt zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Königin dankt den Spielern und übergibt den Dolch Jorad zur Aufbewahrung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Eine sehr komplexe Hintergrundgeschichte, ein wahrer Heißhunger der Spieler auf gegrillten Tintenfisch vom Vorjahr, der Run auf die Güldenbäume, sehr stimmungsvolle nächtliche Prüfungen, viele Elfentränen und ein Patt zum Ende. Spiel 22 hatte alles.] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		<author><name>Tobias</name></author>
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		<title>Spiel 22</title>
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&lt;hr /&gt;
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|title=Der schwarze Tempel&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
Grüße!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt Ihr es schon gehört? Königin Kristin ist mit Sir Frederick Stone und einigen Gardisten aufgebrochen, um den Aufenthaltsort des finsteren&lt;br /&gt;
„Kraken“ aufzuspüren, der im vergangenen Jahr das Königreich so in Aufregung versetzt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist die Königin kaum fort, da erreicht ein rätselhaftes, anonymes Schreiben den Hof: &amp;quot;Den Kraken kann nur besiegen, wer den Dolch der Alani aus dem schwarzen Tempel auf der Insel Ssarssua birgt.&amp;quot; Und dem Schreiben auf dem Fuße folgt ein zerschundener Flüchtling mit dem&lt;br /&gt;
Bericht, dass die im letzten Jahr gegründete königliche Kolonie auf Ssarssua von noch unbekannten Angreifern überrannt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und nun ratet mal, wen Erzmagierin Thyra, die Beraterin unserer guten Königin, mit der Leitung der sofort aufbrechenden Rettungsmission&lt;br /&gt;
beauftragt hat? Genau! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also stellt endlich Euren Wein zur Seite und folgt mir! Das Königreich hat Helden wie Euch wieder einmal bitter nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jandar zu Laurengard, Hochmagier des Feuers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:    [[Khelben]] Waterdeep, Händler aus Güldenfels&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:    [[Niall]], verbannte Elfe&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:    [[Brotos]], Überlebender&lt;br /&gt;
;Eric&lt;br /&gt;
:    [[Jandar]], Abgesandter der Königin&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:    [[Artil]] von Griffins Eyrie, Adept&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:    [[Aêthonyan]], Halb-Elf, ebenfalls verbannt&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:    [[Gálanth]], Dunkelelf&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:    [[Ialin]], verbannte Elfe, später Dunkelelfe&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:    [[Tauriel]], Dunkelelfe&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:    [[Leilwin]], verbannte Elfe&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:    General [[Asharion]], Gesandter aus Gheliand&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:    [[Fíremar]], verbannter Elf&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:    [[Don Alessandro]] de Navarre, Adliger Heißsporn&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:    [[Jorad]], Blinder Einsiedler, Ausbilder der Alani&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:    [[Voss-Ka]], Letzter Überlebender Ssu'rrik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 22 in zwei Minuten ==&lt;br /&gt;
Die Königin persönlich jagt den Kraken, da fällt es den Spielern zu, sich um die Kolonie auf Ssarssua zu kümmern. Dort gibt es schreckliche Spinnen, die gleich zu Beginn die königlichen Truppen ordentlich in die Mangel nehmen. Aber sind die Spinnen das Hauptproblem? Wohl kaum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich der Ssurrik ist vor dreihundert Jahren untergegangen. Das hatte viele Gründe, den Todesstoß versetzt aber hat den Ssurrik, dass ihr Herrscherrat gemeuchelt wurde, wodurch das Machtgleichgewicht im Reich fatal gestört wurde – die Ssurrik haben sich anschließend in internen Kämpfen selbst aufgerieben.&lt;br /&gt;
Die Ssurrik haben den Mörder damals nicht fassen können, aber sie haben ihm seine Waffe abnehmen können, die sie seitdem sicher im schwarzen Tempel verwahrt wird. Der Mörder, ihr ahnt es bereits, war der Krake.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gehört einer kleinen, exklusiven Gruppe von Assassinen an, den Alani. Ein Alani kann nur mit einer einzigen Waffe getötet werden, seinem persönlichen Dolch. Allerdings kann ein Alani auch nur mit einer einzigen Waffe töten, seinem Dolch. Es ist diese persönliche Waffe des Kraken, die die Ssurrik bis heute hüten. Seit er seine Waffe verloren hat, kann der Krake nur noch durch Intrige den Tod bringen – und dieser Fähigkeit zur Intrige verdankt er seinen Spitznamen „Krake“: Seine Tentakel sind überall. Die verlorene Waffe erklärt auch, warum die großen Geschichtenerzähler den Kraken nur einsperren, nicht aber vernichten konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als letzten Schritt der Vervollkommnung seiner Fähigkeiten kann ein Alani seinen Körper aufgeben und zu einem körperlosen Wesen werden, das Wirtskörper übernehmen kann. Es ist fast unmöglich, sich gegen einen solchen Körperspringer zu schützen, da er einem in jeder Gestalt begegnen kann. Doch selbst die skrupellosen Alani wagen es nur selten, diesen letzten radikalen Schritt zu gehen und körperlos zu werden, zumal nur die allermächtigsten Alani überhaupt dazu in der Lage sind. Der Krake ist ein solch körperloser Alani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krake ist in gewisser Weise ein bemitleidenswertes Geschöpf. Keine körperliche Manifestation fühlt sich real an, früher oder später muss er seinen Wirt wieder gehen lassen, seine eine große Liebe (die Geschichtenerzählerin der Liebe) hat ihn abgewiesen, wofür er sich bekanntermaßen fürchterlich gerächt hat. Zuviel Mitleid kann allerdings tödlich sein. Seit er befreit wurde, hat der Krake genau ein Ziel: Seine Waffe zurückgewinnen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gefängnis hatte er genügend Zeit, sich klarzumachen, wo die Waffe sein muss. Dann lassen ihn die Helden [[Spiel 21|frei]]. Endlich! Auf Ssarssua angekommen, kann er zwar herausfinden, dass der Dolch im schwarzen Tempel liegt, muss jedoch schnell feststellen, dass er selbst nicht in der Lage ist, den Dolch zu bekommen, weil rein magische Wesen den schwarzen Tempel nicht betreten können und er den Tempel auch gar nicht findet. Er muss also auf Intrige und Hinterlist zurückgreifen. Wer kann den Dolch für ihn besorgen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit kommen wir zur Bevölkerung der Insel. Nach dem Niedergang der Ssurrik-Kultur leben auf der Insel nur noch kleine Gruppen von Ssurrik. Inzwischen haben sich die wenigen Überlebenden über die ganze Welt verstreut, auf der Insel ist nur noch ein einziger Nachfahre anzutreffen. Der Krake geht davon aus, dass der ihm wohl kaum helfen wird. Lange war es still auf der Insel, lediglich einige, wenige Riesenspinnen hatten ihre Nester tief im Wald gebaut. Gheliand hat die Insel als Exil für Straftäter genutzt und die Elfen-Straftäter sind nach dem Verschwinden der Sssurrik die faktischen Besitzer der Insel. Das hat das Königreich des Sommers jedoch nicht davon abgehalten, vor zwei Jahren eine Kolonie auf der Insel zu gründen. Kristin hofft auf die reichen Rohstoffvorkommen Ssarssuas und schließlich gehört die Insel nicht Gheliand oder ein paar Elfen, sondern den Ssurrik – und die sind schließlich nicht mehr da!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siedler und Elfen sind einigermaßen leidlich miteinander ausgekommen (man ging sich aus dem Weg), doch seit im letzten Jahr der Krake auf die Insel kam, hat sich das radikal geändert. Denn der Krake will seine Waffe! Weder die Elfen, noch die Siedler haben sich allerdings als clever genug herausgestellt, den schwarzen Tempel auch nur zu finden! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angesichts dieser Lage sind dem Kraken die Helden wieder eingefallen. Die waren schlau genug, ihn zu befreien, warum nicht auch seinen Dolch? Dazu muss man sie herlocken und man muss sie glauben machen, dass sie den Dolch haben wollen. Ist der Dolch erst einmal aus dem Tempel heraus, sollte es kein Problem für einen Körperspringer sein, ihn in seinen Besitz zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Gestalt eines Elfen namens Dragan hat der Krake einige Elfen dazu verführt, die Riesenspinnen im Wald zu verehren und sich von ihnen beißen zu lassen. Diese rituellen Bisse haben die Elfen in Dunkelelfen verwandelt. Dragan und die Dunkelelfen haben den Spinnen Kolonisten zugeführt, und diese verwandelten sich durch den Biss nach und nach in Spinnenwesen. Zu einer Spinnenseele wird nur, wer den Biss freiwillig und in Verehrung der Spinnen sucht. Dadurch ist es zu einer wahren Spinnenplage gekommen, die im Angriff auf die Kolonie und ihrer vorläufigen Vernichtung gipfelte.  Und nun geschah genau, was der Krake vorhergesehen hatte: Die Spieler wurden geschickt, um die Sache gerade zu rücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleichzeitig hat er die großen Geschichtenerzähler inklusive Kristin auf eine falsche Fährte geführt, damit sie ihm nicht in die Quere kommen. Und schließlich muss den Helden ja noch jemand sagen, was sie für den Kraken tun sollen, weswegen er die anonyme Botschaft schickt, dass den Kraken nur fangen kann, wer den Dolch der Alani aus dem schwarzen Tempel auf Ssarssua holt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal funktioniert der Plan recht gut. Die Helden finden mit Hilfe des letzten Ssurrik heraus, dass die Stimmen, die sie hören, sobald sie die Augen schließen, den verstorbenen Ssurrik gehören. Deswegen weiß auch der blinde Einsiedler so gut Bescheid... Sie verstehen, dass der schwarze Tempel die Nacht ist und dass sie in der Nacht an sieben verschiedenen Orten blind Prüfungen bestehen müssen, um den Tempel betreten zu können. Sie erfahren in Visionen große Teile der Vorgeschichte. Und einige von ihnen erfahren, dass sie in ihrem Bestreben, den Kraken aufzuhalten, nicht alleine sind. Der bline EInsiedler ist tatsächlich ein Ausbilder der Alani, ausgesandt um den Kraken zu fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krake springt munter von Körper zu Körper, unterstützt die Helden bei ihrer Suche, sabotiert aber die Bestrebungen, das Dorf wieder aufzubauen, weil er weiß, dass alle Ressourcen dort am Ende gegen ihn stehen werden, wenn er versuchen wird, seinen Dolch zu erlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derweil entbrennt ein Wettlauf um die auf der Insel anzutreffenden Güldenbäume, heilige Bäume der Ssurrik. [[Voss-Ka]] heuert deswegen Helden an, um möglichst viele der Bäume zu schützen und der großen Schlange zu weihen. Auch die Elfen verehren die Bäume. Sie wirken mächtige Schutzzauber auf die großen Bäume. Wer ihnen dabei hilft, kann anschließnd an diesen Bäumen regenerieren, meditieren und gar wiederbelebt werden. Die Spinnengebissenen Elfen dagegen nutzen die Kraft der Bäume, um in einem Ritual zu [[Sonderfertigkeiten#Ewiger Krieger|ewigen Kriegern]] zu werden. Die Conquistadores, angeführt von [[Don Alessandro]] sind schlicht erpicht darauf, alles zu zerstören, was älteren Bewohnern der Insel gehört und gefällt. Außerdem bekommt man aus dem Saft der Bäume ein Paste gemischt, die drei Schwertern Zusatzschaden gegen Elfen gibt. Angehende Assassinen, die vom blinden Einsiedler ausgebildet werden, können sich aus Güldenbäumen ihren einzigartigen Dolch schnitzen. Dabei wird die Seele des Baumes herausgesaugt. Ein Dolch pro Baum… Die Händler schließlich, angeleitet von [[Khelben]], können das Laub der Güldenbäume zu Gold machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Elfenhäftlinge sind tatsächlich fast ausnahmslos politische Gefangene, die dem Pfad der Reinheit angehören, der eine speziezistisch überhöhte Vorstellung vom Elfensein als besser als die Menschheit hat. Der gewaltbereite Arm des Pfades hat seit vielen Jahren Überfälle auf Handelskonvois der Menschen nach Gheliand verübt, Geschäfte von Menschen in Gheliand niedergebrannt, etc. Der politische Arm hat Flugschriften gegen den menschenfreundlichen Kurs des Herrscherpaares verbreitet, öffentlich das reine Elfentum gepredigt, und so fort. Lord und Lady von Gheliand haben die Gewalttaten verfolgen lassen, sich um die Stimmung im Land wenig gekümmert und alles in allem darauf gehofft, dass sich das Problem von alleine erledigt. Erst als der Pfad der Reinheit wie aus dem Nichts einen Putschversuch unternahm, hat man hart durchgegriffen und die Mitglieder des Pfades wurden in Geheimprozessen nach Ssarssua verbannt. Dabei wurden echte Straftäter nicht von friedlichen Sympathisanten unterschieden. Wen immer man zu fassen bekam, deportierte man auch. Die Angeklagten sind besonders empört, dass sie den Richter nicht zu sehen bekommen haben, da er hinter einer Maske versteckt war. Hinter dem Putsch steht General [[Asharion]]. Er hat, über seinen Mittelsmann [[Gálanth]], dem Pfad Hoffnung gemacht, man könne das Herrscherpaar wirklich stürzen, sie mit den Plänen des Palastes versorgt, und allem, was man sonst so braucht. Als der Putsch dann scheiterte, stand Asharion in erster Reihe bei der Verfolgung des Pfades, um seinen eigenen Kopf aus der Schlinge zu ziehen. Er war auch der unsichtbare Richter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Asharion auf Ssarssua eintrifft, wird er von Gálanth und [[Niall]] zunächst freudig begrüßt. Ist er auch verbannt worden? Oder ist er gekommen, sie zu begnadigen? Schnell wissen die anderen Elfen auch Bescheid, dass Asharion der Informant im Palast war. Niall merkt als erste, dass ihr Geliebter keine Anstalten macht, sie nach Hause zu holen. Von da an ist sie nicht mehr gut auf ihn zu sprechen. Aber die Helden, wissend, was er ihr angetan hat, führen die beiden wieder zusammen. Happy End um jeden Preis, egal ob das für Niall auch gut ist... Eine ganze Reihe weiterer tragischer Elfenliebesgeschichten findet tränenreiche, aber glückliche Enden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach kommt Asharions Rolle heraus. Da er aber derjenige ist, der Begnadigungen aussprechen kann, arrangiert man sich mit ihm. So erwirken die Helden im Tausch gegen ihr Schweigen Begnadigungen für diejenigen Elfen, die sie für zu Unrecht verurteilt halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geopolitisch handeln die Helden im Auftrag von Asharion und Jandar einen [[Vertrag_von_Ssarssua|Vertrag]] aus, der die künftige Nutzung der Insel regelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachts dann bestehen die Helden blind die sieben Prüfungen in der Tiefe des Waldes. Der Dolch erscheint am zentralen Ritualplatz, doch [[Jorad]] warnt, dass der Krake bereits auf der Insel ist. In diesem Augenblick versucht der Krake in den Helden zu springen, der den Dolch hat, doch der ist gegen die Übernahme geschützt!&lt;br /&gt;
Dann hört man aus dem Wald die Heerscharen des Kraken anrücken. Doch [[Sir_Malthus_von_Aquilar|Sir Malthus]] hat noch ein As im Ärmel. In einem persönlichen Schreiben an Maltus hat Kristin eine Geschichte der Hoffnung geschickt, die Maltus &amp;quot;in der dunkelsten Stunde und höchsten Not&amp;quot; verlesen soll. Die Geschichte verschiebt den Angriff des Kraken um 12 Stunden, und gibt den Helden so Zeit, sich einen Plan zum Bezwingen des Kraken zurecht zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich finden sie heraus, dass man die Spinnen entscheidend schwächen kann und dass man mit einem aufwendigen Ritual, zumindest für kurze Zeit, verhindern kann, dass der Krake von Körper zu Körper springt. In einer chaotischen Schlacht gegen Spinnen und den ständig springenden Kraken versuchen die Helden den Kraken mit seinem eigenen Dolch zu töten, während der Krake versucht, den Dolch in Händen zu halten. Beide Parteien erreichen ihre Ziele nicht. Als die Königin mit [[Polemos]] erscheint, flieht der Krake vor den großen Geschichtenerzählern, ohne seinen Dolch wiedererlangt zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Königin dankt den Spielern und übergibt den Dolch Jorad zur Aufbewahrung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Eine sehr komplexe Hintergrundgeschichte, ein wahrer Heißhunger der Spieler auf gegrillten Tintenfisch vom Vorjahr, der Run auf die Güldenbäume, sehr stimmungsvolle nächtliche Prüfungen, viele Elfentränen und ein Patt zum Ende. Spiel 22 hatte alles.] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_17&amp;diff=4343</id>
		<title>Spiel 17</title>
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		<updated>2019-07-19T13:08:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Caelan wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Das Turnier in Greifental&lt;br /&gt;
|number=17&lt;br /&gt;
|image=Greifental1.jpg&lt;br /&gt;
|place=Nordmark, Greifental&lt;br /&gt;
|cast=Sander,Terken,Frederic Stone,Klingsor,Hjördis,Tankred,Elias Norad,Zabulon,Garcia Hurtado,Crynn,Enneleyn,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Tyerall,Thorwulf,Sir Malthus von Aquilar,Siegrun,Esra Wolfsblut,Lir,Leon de Sarin,Knut Klabuster,Joline,Hakan Ganti,Erina,Caelan&lt;br /&gt;
|description=Ein Turnier ist ein Anlass, seine Kräfte zu messen. Die eigentliche Herausforderung aber lauert hinter den Kulissen. Und keine Diplomatie der Welt hilft gegen einen Vampir ...&lt;br /&gt;
|location=Wülmersen&lt;br /&gt;
|date=2009&lt;br /&gt;
|host=Barbara,Bianca,Claudia,Dirk,Hanno,Heiko,Joachim,Martin,Martin H.,Nina,Pejman,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tillmann,Tobi,Tobias,Yvonne&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Hochverehrte Freunde der Nordmark!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Greifental, einem der drei Fürstentümer der Nordmark, ist vor kurzem der Fürst friedlich entschlummert. So sicher ist die Grenze, dass Männer hier in ihren Betten sterben!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anlässlich der Inauguration des neuen Fürsten von Greifental haben wir nun beschlossen, ein großes Turnier zu veranstalten und nach alter Sitte zu feiern! Zu den kostbaren Siegerpreisen zählt auch eine der sagenumwobenen Greifenklauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt, erlangt Ruhm und Ehre oder feiert einfach mit uns bis zum Morgengrauen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feierlichkeiten im Fürstentum Greifental beginnen am letzten Tag des siebenten Monats!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grenze ist sicher, die Krüge sind voll!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herzogin Raskild von der Nordmark,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herzog Tankred von der Nordmark&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:    [[Siegrun]] von Norburg, Begleiterin Fürst Norads&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:    [[Joline]] von Aquilar, Beraterin Sanders&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:    [[Thorwulf]] Eisenarm, Waffenschmied Greifentals&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:    [[Elias Norad]], Fürst von Norburg&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:    [[Tyerall]] Atarr, ein Mann, der aus dem Westen kam&lt;br /&gt;
;Joachim&lt;br /&gt;
:    [[Caelan]], verarmter Adliger und Händler&lt;br /&gt;
;Martin Hühne&lt;br /&gt;
:    [[Leon de Sarin]], Magier von Imrith &lt;br /&gt;
;Martin Schneider&lt;br /&gt;
:    [[Tankred]], Herzog der Nordmark&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:    [[Esra Wolfsblut]], Werwolfsjägerin&lt;br /&gt;
;Pejman&lt;br /&gt;
:    [[Hakan Ganti]], Kellermeister am Hofe zu Greifental&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:    [[Hjördis]] Ylva, Waffenmeisterin der Nordmark&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:    [[Klingsor]], Narr der Königin, &lt;br /&gt;
: [[Zabulon]], Poetus Laureatus und Vampir&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:    [[Garcia Hurtado|García Hurtado de Mendoza]], Templer-Ritter&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:    Sir [[Frederic Stone]], Hauptmann der Sonnengarde&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:    [[Terken]], Narr der Erzmagierin Thyra&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:    [[Sander]], Fürstensohn von Greifental&lt;br /&gt;
;Yvonne&lt;br /&gt;
:    [[Erina]], verarmte Adlige und Händlerin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Geschichte ==&lt;br /&gt;
''Hochverehrte Reckinnen und Recken, die Ihr gerade hohen Ruhm zunächst erlangt und dann beinahe sämtlich gleich mit ins Grabe genommen hättet: Der niederträchtige Zabulon ist überwunden. In einem denkwürdigen Kampf habt Ihr ihn niedergerungen und Euch danach auch noch aus dem Reich der Toten den Weg zurück ins Königreich des Sommers geschaffen. Wir sind alle überglücklich, Euch wieder bei uns zu wissen. Vieles über die Geschehnisse lag im Dunkeln, doch nun wurden in Zabulons Buch, das während des Balls in seinem Empfangszelt liegen geblieben ist, Worte gefunden, die wie von Zauberhand dort erschienen sind. Sie sollen Euch nicht vorenthalten werden.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:60px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er starb und dennoch alle Tage&lt;br /&gt;
vernimmst du seine Lieb` und ihn&lt;br /&gt;
und kannst getrost in jeder Lage&lt;br /&gt;
ihn zärtlich in die Arme zieh`n&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was du verlorst hat er gefunden&lt;br /&gt;
du triffst bei ihm, was du geliebt&lt;br /&gt;
und ewig bleibt mit dir verbunden&lt;br /&gt;
was seine Hand dir wiedergibt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die Seite wendet sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mein Plan war perfekt. Beinahe perfekt. Zwietracht habe ich gesät, Banden errichtet und Konflikte gestreut, alle Schwierigkeiten vorhergesehen, alle Eventualitäten berücksichtigt - fast. Eigentlich konnte nichts schiefgehen. Und doch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon vor einiger Zeit habe ich den an Körper und Willen schwächlichen Sohn Ragnars, Fürst von Greifental, vollständig für mich eingenommen. Dieser Sander mit seiner romantischen Sehnsucht nach einem Utopia der Kunst war eine schon fast zu leichte Aufgabe. Ragnar stand mir im Weg bei meinem Plan, mir die mächtige Geschichtenmagie Greifentals zunutze zu machen, aber schnell konnte ich Sander davon überzeugen, dass sein engstirniger Vater aus dem Weg zu räumen sei, um der schönen Kunst willen. Er wählte den Giftmord. Was sonst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer mir ganz unvorhergesehen in die Karten spielte, war dann Herzog Tankred. Jolines Erläuterung zufolge rief er dieses Turnier vor allem aus, um dem ganzen Königreich zu zeigen, dass die Nordmark trotz aller politischen Unbilden stark, die Grenze sicher sei. Dass ich nicht lache. Getarnt hat Tankred diese Machtbekundung dann als Veranstaltung zur Feier der Inthronisierung Sanders - ich glaube kaum, dass sich irgendwer in der Nordmark wirklich darüber gefreut hat, dass Greifental seinen starken, in militärischen Dingen bewanderten Herrscher verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie auch immer, das Turnier rief natürlich allerlei Besucher auf den Plan, zu meinem Entzücken würden die mächtigsten Krieger und Magier des Landes kommen, um dort Ruhm und Ehre einzuheimsen. Und alle würden sie in meine Falle laufen, mir in die Arme, und meine Macht vergrößern. Ich schickte Joline zu Sander, die fortan als seine Beraterin wirkte. Sander war glücklich, mit dem politischen Tagesgeschäft nicht gelangweilt und überfordert zu werden, Joline saß in der perfekten Position, alles weitere vorzubereiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So konnte sie gleich als erstes die Greifentaler Kasse dazu nutzen, den Konflikt in der Nordmark zu verschärfen, was es mir noch einfacher machen sollte, die gespaltenen Parteien allesamt zu überwältigen. Sie heuerte die Schwarze Garde an, wie Joline mir versicherte, die effektivsten aller Assassinen, um Svanhild zur Strecke zu bringen. Der Anschlag misslang zwar, da die Rabenschar einschritt, aber das war auch zweitrangig. Wichtig war, dass Elias Norad von Norburg und Tankred heftig aneinander geraten würden - das war nun vorprogrammiert, und die Zusammenarbeit wäre das Einzige, was sie retten könnte. Naja, so dachte ich jedenfalls. Memo: Das nächste Mal die Rabenschar anheuern. Diese Truppe scheint von besonderer Güte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so konnte Joline auch Gheliands Pläne sofort durchkreuzen, das offenbar Wind davon bekommen hatte, dass hier oben eine ihnen unbekannte Macht ihre Fühler ausstreckte. Unseliges Spitzohrenpack. Sie schickten einen Werwolf, der sich um die Sache kümmern sollte. Ausgerechnet. Aber was können diese niederen Lykantrophen schon einem edlen Wesen der Nacht. Schneller noch als sie es für möglich gehalten haben, bekam ich der Elfen Plan mit, einen Werwolf riecht unsereins ja schon auf hunderte Kilometer Entfernung. Joline war es ein Leichtes, in der Nähe von Sanders Hof einen Werwolfangriff zu fingieren. Schade, dass der verfluchte heilige Steinkreis die Sache hat auffliegen lassen, aber zu spät - Sander hatte bereits die Wolfsjägerin Esra engagiert, sich um die Sache zu kümmern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nebenbei hat Joline auch noch die Trolle im Eisenfirn aktiviert, die mir zu gegebener Zeit zur Hilfe kommen sollten, das uralte, mächtige Blutlichtritual durchgeführt und die Rüstung des schwarzen Ritters auf dem Turnierplatz aufgebaut. Eine wirklich fähige Dienerin. Nur an einer Stelle hat sie versagt. Und das wird ihr noch Leid tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz vor dem Turnier stürzte sich dann der Küchenjunge Sanders aus dem Turmfenster. Tatsächlich hat hier Sander persönlich gehandelt, was ich ihm gar nicht zugetraut hätte. Offenbar hatte der Küchenjunge Sander als Mörder Ragnars entlarvt, versucht, Sander zu erpressen und dafür bezahlen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So standen die Dinge, als alle Welt zum Turnier anreiste. Eigentlich wundervoll verworren und aufgewühlt. Eine perfekte Ausgangssituation, um am Ende des Turniers allen Anwesenden in einem Ansturm das Lebenslicht auszulöschen und ihre Kraft mir zu überführen, die Geschichtenmagie Greifentals zu nutzen und unsterblich zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es begann sich dann auch alles weiter so zu fügen, wie es besser nicht hätte laufen können. Noch am Abend vor dem Turnier kam es zum Eklat zwischen Tankred und Norad, ein Thing wurde ausgerufen, der über den zukünftigen Herzog der Nordmark bestimmen sollte. Dabei waren mir dankenswerter Weise diese beiden Gaukler oder Narren, von der Königin persönlich geschickt, behilflich. Überhaupt arbeiteten sie mir unwissentlich genau zu. Politische Lager bildeten sich, es wurde gegeneinander, nicht miteinander gearbeitet. Etwa zur gleichen Zeit wurde das Werwesen aus Gheliand aktiv, aber ich muss zugeben, Joline hat mit dieser Esra eine exzellente Jägerin eingekauft. Seine ersten Kinder wurden bereits am nächsten Morgen enttarnt, und der fleißige Sir Stone tat sein Übriges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann aber lief das Boot auch schon ein wenig aus dem Ruder. Joline hatte einige Unterlagen verloren. Wichtige Unterlagen, für immer in der Hölle schmoren soll sie dafür. Der Ritualtext zur Erschaffung der Blutlichter gab den wenigen klugen Köpfen der Gesellschaft einen Hinweis darauf, was sie zu erwarten hatten, die Karte des Eisenfirns und das Buch über Trolle einen weiteren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beinahe den gesamten nächsten Tag verbrachte die Meute mit dem ach so großartigen Turnier, und niemand merkte, wie sich nebenbei ihr Unglück in Form meiner Bescheidenheit näherte und die Schlinge sich zuzog. Man vergnügte sich mit Kräftemessen in verschiedenen Disziplinen, mentale wie physische Kämpfe standen auf dem Programm, Magierwettstreit wie der unvermeidliche Schwertkampf. Es war eine große Freude auch für mich, aus sicherer Entfernung mit der Gabe des Sehens ausgestattet zu verfolgen, wen ich später auf dem Ball mit einer Laudatio bedenken und vor meinem finalen Schlag noch auf meine Seite holen würde. Besonders attraktiv schienen mir dabei Vertreter der Paladine und der Grafschaft Aquilar, aus der ja auch meine beinahe perfekte Dienerin Joline stammt. Die Paladine waren mir dann aber doch zuwider, unter den Aquilarern jedoch gab es zwei Streiter, die ich gern auf meiner Seite wissen würde. Für meinen Geschmack lief das ganze Turnier viel zu ehrlich ab, aber was kann man schon erwarten. Die zu erringenden Preise waren zugegebenermaßen von hohem Wert, unter anderem gab es eine Greifenklaue zu gewinnen, ein Exemplar jener Abbilder der mächtigen Greifenschwinge. Und spätestens hier hätte ich vorsichtiger werden müssen. Die Greifenklauen sind mächtige Artefakte, die mir auch später im Kampf noch Schwierigkeiten machten, aber doch nur ein minderwertiger Abklatsch der Greifenschwinge, an die ich weiterhin keinen Gedanken verschwendete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe des Tages wurden auch weitere Werwesen erschaffen, doch das war nun nicht mehr von Belang, da sie nicht in der ursprünglich geplanten Stärke würden auftreten können und außerdem, um Esra wissend, verdeckt und somit gebremst vorgehen mussten. Sie hatten keine Chance bis zu meinem Auftritt am Abend noch gefährlich zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich muss zugeben, dass der Ball, den Sander organisiert und zu dem ich als Ehrengast geladen war, wirklich geschmackvoll ausgerichtet war. Die Anwesenden hatten sich bei meiner Ankunft bereits in ihre beste Garderobe geworfen (was bei einigen freilich keinen Unterschied, bei anderen einen umso größeren und erfreulicheren machte), es wurde aufgespielt, man verlustierte sich mit Schreittänzen. Allenthalben wurde den schönen Künsten gehuldigt. Gleich zu Anfang hielt ich also die Laudatio auf die Sieger der Turnierdisziplinen und nahm dann am folgenden Schreittanz teil. Zu meiner Überraschung musste ich mich nicht einmal darum bemühen, noch Opfer zu finden, die mir später zur Seite stehen würden. Was ich etwas bedauerte, da ich so meine Betörungskünste nicht einsetzen musste. Tatsächlich belagerten mich die Besucher des Balls geradezu, um Autogramme oder Gedichte für ihre Liebsten zu bekommen. Ich ließ sie ein und entließ sie als meine Ghouls. Gut, dass ich nicht eitel bin, sonst bildete ich mir vermutlich etwas darauf ein, dass mir mein Ruf als romantischer Hochdichter so weit und groß vorausgeeilt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Ghouls verstärkt hatte ich nun wirklich keinerlei Zweifel mehr an meinem Erfolg, und so ging ich also, die Trolle zu treffen. Der Häuptling hatte nicht zu viel versprochen. Eine schlagkräftige Truppe zog mit Fackeln an, und so suchten wir den Ball heim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlagartig verstummte alle Musik, jegliche Heiterkeit verflog, als wir den Burghof betraten. Die amüsante Waffenmeisterin der Nordmark meldete sich sofort freiwillig, sich auch noch auf meiner Seite einzureihen. Sie trat mir doch tatsächlich mit markigen Sprüchen gegenüber, forderte mich und meinte, mich vertreiben zu können. Der Kampf, wenn man ihn den so nennen mag, dauerte keine zwei Sekunden. Ein Biss, und schon stand sie bereit. Nun kamen auch die Ghouls noch zu mir, und in den Augen der Ballgesellschaft zeichnete sich angemessene und blanke Angst. Die Schlacht begann. Die Schlacht, die ein so unrühmliches und unfaires Ende finden sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Anfang spielte ich ein wenig mit meinen Gegnern und ließ sie mich niederstrecken, nur um an einem Blutlicht neu zu erstehen. Dann spürte ich, dass etwas nicht nach Plan lief. Immer öfter musste ich meine Ghouls und Trolle wiedererwecken, da sie von den Gegnern erschlagen wurden, immer öfter sah ich ehemals auf meiner Seite Kämpfende gegen mich stehen - wie konnte das sein? Einmal Ghoul sollten sie für immer mir gehören! Der Kampf wogte hin und her, und ich sah zu oft Kämpfer die Seite wechseln, sich aus meinen Fesseln lösen, Blutlichter zerstört werden. Die Trolle schlugen sich großartig und weitaus organisierter als ich es erwartet hatte, aber auch die Ballgesellschaft hatte äußerst fähige Koordinatoren und mächtige Kämpfer und Magier auf ihrer Seite. Schließlich entdeckte ich die zwei Wurzeln des Unheils: Leon DeSarin, der tausendmal verfluchte, pervertierte Magier aus Imrith, mit dessen urplötzlich erwachsener Macht niemand hatte rechnen können, stand inmitten der Gegnerschaft, sein Macht fokussiert in einer Greifenklaue, und verteilte magische Energie aus seinen unerschöpflichen Reserven und schlug meine Streiter mit Versteinerungen und anderer hoher Magie. Und, noch viel schlimmer, und hier hätte Joline Acht geben müssen: Die Greifenschwinge! Geschaffen vor 100 Jahren vom damaligen Meisterschmied der Nordmark mit Hilfe eines Schwanenpriesters. Nur mit ihrer Hilfe konnte schon damals die Armee aus den wilden Laden, die sieben Tage lang Greifental bestürmte, zurückgeworfen werden. Niemals hätte ich es für möglich gehalten, dass sie hier auftauchen würde, war doch nicht einmal klar, dass es sie überhaupt gibt. Aber obgleich ich die Geschichtenmagie Greifentals kannte und ihre unbändige Macht mir zunutze machen wollte, hatte ich nicht daran gedacht, dass die Schwinge mit ihrer Hilfe erlangbar sein könnte. Gerade kurz vor meinem Angriff muss sie in die Hände der Gegner gefallen sein, nun jedenfalls lag sie in den Händen dieses Gecken Stone, der sie zugegebenermaßen mit tödlicher Sicherheit führte und vor allem den ihr innewohnenden Zauber gnadenlos gegen mich einsetzte. Während die Ballgesellschaft mit bemerkenswerter Kampfkraft meine Truppen und mich beschäftigt hielt, gelang es Stone und seinen Helfern immer wieder den Exorzismus anzuwenden. Gemeinsam mit hohen Grünen wurden so meine Ghouls zurückgeholt, García Hortado, der Templerritter, und Tankred kannten je eine Möglichkeit, die Blutlichter zu zerstören und schließlich wurde auch ich immer wieder niedergestreckt. Bis schließlich das letzte Blutlicht erloschen und meine Magie verbraucht war. Stone warf sich durch die perfekt geschlossenen Reihen seiner Truppen und mir einen Exorzismus entgegen, den ich nicht mehr abwenden konnte, und so wurde ich in den tiefen Schlund der Hölle hinabgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das einzige, was mir blieb, war der Versuch, auf dem Weg nach unten Genugtuung zu erlangen, indem ich die Verachtenswerten mit mir nehme, und so sprach ich unter Aufwendung meiner letzten Kräfte einen uralten und unermesslich mächtigen Fluch aus, der alles tötete, was in der Burg war. Einmal mehr: Fast. DeSarin, diese Pest von Magier, sprach einen nicht minder mächtigen Schutzzauber, den ihm seine unrechtmäßige Kraft schenkte, und so konnte sich eine Reihe von Würdenträgern, die sich feige um ihn geschart hatte, vor dem Fluch retten. Und dann kam die Stille der Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich fiel und fiel, bis ich an diesem Abgrund zu Halt kam. Nun sitze ich hier auf dieser Felsspitze und starre in die glühende Tiefe, verdammt, mich nicht zu bewegen, wenn ich nicht weiterstürzen will. Und von hier aus musste ich dann auch noch ertragen, mit anzusehen, wie am nächsten Morgen die Verfluchten mithilfe der Geister aus der Gruft der Burg, in der sich Einige schon tags zuvor umgetan und unter anderem eine Greifenklaue erworben hatte, zu den Lebenden zurückkehrten. Erneut mittels Geschichtenmagie, die doch eigentlich meine Unsterblichkeit, nicht mein Untergang hätte seine sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Besucher erwachten als Wandernde Seelen, was sie allerdings erst merkten, als sie mit den Geistern, die sie nun auch sehen konnten, Austausch hielten. Sie nutzten den Poltergeist des alten Kriegers, um die zurückgekehrten Überlebenden vom Vorabend zu lotsen, die Geliebte des verfluchten Waffenschmieds der Greifenschwinge, um ihnen zuzuflüstern und den Geist des alten Fürsten zu nichts. Ein klein wenig Genugtuung blieb mir also, da ich beobachten konnte, wie sie an dem höchst brisanten Geheimnis des Vatermords haarscharf vorbeinavigierten, das nun für immer eines bleiben wird. So denn nicht die erpresserischen Aquilarer doch noch reden. Ja, die gefallen mir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Lebenden und Wandernden Seelen versammelten sich in der Küche, und der Kellermeister verlas eine Geschichte. Wie groß war das Staunen, als sich zwischen den Feiglingen nun die Gefallenen manifestierten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich hielt man noch den Thing ab, bei dem Tankred in seiner Position bestätigt wurde. Hinter den Kulissen hatten sich Allianzen gebildet, die ein sehr deutliches Ergebnis herbeiführten. Nicht ohne vorher allerlei Klauseln einzubauen, aber mal ehrlich: Ob diese Paladine wirklich daran glauben, dass Tankred sein Herzogtum Svanhild vererbt? Da reicht doch ein klitzekleiner Unfall, um dieses Gelöbnis zu korrigieren. Immerhin hat Tankred nicht gelobt, Svanhild unversehrt zu lassen. Oder ob sie wirklich glauben, Tankred würde sich für den Bau eines Schwanentempels in der Nordmark einsetzen? Nicht umsonst hat er hinzugefügt, der Tempel könne gebaut werden, wenn die Bevölkerung dahinter stünde. Wie gut er seine Untertanen kennt, und wie schlecht die Paladine die Nordmark einschätzen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun, man wird sehen. Ich werde mich weiter mit dem Abgrund beschäftigen. Doch eines Tages soll dieses alberne Königreich des Sommers zittern vor der wiedererstarkten Macht Zabulons - und keine Greifenschwinge wird ihm dann helfen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hier enden die Aufzeichnungen. Beunruhigende Worte? Keineswegs! Ihre Hoheit die Königin Kristin von Aquilar lässt Euch ihren tiefsten Dank aussprechen und wissen, dass keinerlei Gefahr mehr ausgeht von dieser Kreatur des Nachtschattens, die besten und fähigsten Magier und Krieger des Reiches haben dafür Sorge getragen und werden das weiterhin tun!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markwart von Aquilar,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bis zur Rückkehr Klingsors kommissarischer Berater der Königin''&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_25&amp;diff=4342</id>
		<title>Spiel 25</title>
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		<updated>2019-07-19T13:04:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Caitlin wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Verlorene Seelen&lt;br /&gt;
|number=25&lt;br /&gt;
|image=Sandbank.jpg&lt;br /&gt;
|place=Imrith, Sandbank&lt;br /&gt;
|cast=Jindrac,Zabulon,Hjördis,Duodecenti,Cantalas,Yueh,Bratze,Franka,Sammatrian,Roma,Ariana,Hans,Alek,Gathor,Just,Raik,Jakobus,Thorun,Crynn,Shivenda,Silvio Birkenzweig,Berenike,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Zena,Lady Keldrah,Tinnu Tausengold,Sir Malthus von Aquilar,Caitlin&lt;br /&gt;
|description=Eine Tagung zur Erforschung seltsamer Visionen in Imrith endet mit dem Tod aller Teilnehmer. Man findet sich zwischen Leben und Tod wieder.&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2016&lt;br /&gt;
|host=Axel,Bianca,Heiko,Stephan,Rebecca,Miri,Eric,Tobi,Joe,Tobias,Hanno,Nina,Steve,Martin,Tillmann,Claudi,Dirk,Thiemo&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Verehrte Freunde des Reiches!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine neue Mode geht im Königreiche umher, die wir nur mit Sorge betrachten können. Vielerorts scheint es Sitte und Brauch geworden zu sein – ja in einigen Kreisen gar schon standesgemäße Verpflichtung – neuartige Seancen abzuhalten. Man berauscht sich an Bildern, Tönen, Gerüchen beim Versuch, Kontakt mit dem Totenreich aufzunehmen. Aber darin erschöpfen sich die Seancen nicht. Einige Okkultisten sollen spontan neue Fertigkeiten entwickelt haben, andere wiederum sind gar zu Tode gekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowohl die Todesfälle als auch die durch Seancen entstandenen Magier und Krieger, denen der Halt einer jahrelangen Ausbildung fehlt, sind ein ernster Grund zur Sorge um die Sicherheit der Bürger des Sommerreiches. Daher bitte ich Euch, steht uns zur Seite, dem Treiben auf den Grund zu gehen und wieder Stabilität herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hochachtungsvoll&lt;br /&gt;
Erzmagierin Thyra von Imrith, Truchsessin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Sammatrian]], Serienkiller&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:[[Roma]], Schauspielerin&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:[[Ariana]], Leibwächterin&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:[[Hans]], der Blasse&lt;br /&gt;
;Eric&lt;br /&gt;
:[[Alek]], vampirbegeistert&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Gathor]], sucht den ultimativen Bösewicht&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:[[Jindrac|Jindrac Kas Jergal]], Werwolf&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Bratze]], Häuptlingssohn&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:[[Duodecenti]], Maschine&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:[[Caitlin]], Werwesen&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:[[Franka|Dr. Franka Erbsenstein]], Erfinderin&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:[[Hjördis|Hjördis Ylva]], ehemals Waffenmeisterin der Nordmark&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:[[Zabulon]], Vampir&lt;br /&gt;
;Steve&lt;br /&gt;
:[[Just]], Schauspieler&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Cantalas|Cantalas Dochadrian]], Feuermagier und ehemaliger Turmherr&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Raik]], Schwertmeister&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:[[Yueh|Dr. Yueh Sigmarsson]]&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:[[Jakobus|Bruder Jakobus]], ein meditierender Mönch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 25 in zwei Minuten ==&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum mit einigen verwirrten Gestalten. Es gibt keinen Ausgang, die Erinnerung ist unvollständig. Schnell bringt man heraus, dass (fast) alle Anwesenden tot sind. Durch gemeinsames Erinnern der Gestalten lässt sich der Raum zu einem Dorf erweitern, dann zu einem ganzen Landstrich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man befindet sich auf der Sandbank, einem Ort auf halbem Weg ins Totenreich, gebildet durch angespülte Erinnerungen. Alle Gestalten dort haben noch eine unerledigte Aufgabe im Leben. Man kann ihnen nach und nach ihre Erinnerung zurückgeben. Das muss man auch, wenn man von der Sandbank ins Leben zurückkehren möchte. Zum Glück hat Bruder Jakobus, der Mönch, der sich auf die Sandbank meditiert hat, daheim in seiner Zelle, Gegenstände der Sandbankler gesammelt, die man sich von dort besorgen kann. Mit den Sandbanklern durchlebt man zudem Schlüsselerinnerungen, die ihnen wiederum ein zentrale Strück Erinnerung zurückgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verloren haben die Sandbankler die Erinnerung, durch den blassen Hans, den im Leben Gescheiterten, dessen Verlangen, endlich jemand zu sein, ihm alle Erinnerungen und Fähigkeiten hat zufließen lassen. Daher war auch die Sandbank, die ja aus Erinnerungen besteht, zu Beginn auf einen Raum zusammengeschrumpft. Und daher stammen auch die Visionen, welche Thyra so besorgt hatten - es waren Erinnerungen und Fähigkeiten, die Hans nicht mehr halten konnte, weil er schon übervoll war. So ist Hans zu Beginn unfassbar mächtig, im Laufe der Zeit entziehen ihm die Helden Erinnerungen und konfrontieren ihn schließlich mit sich selbst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der vollständigen Erinnerung stellt sich heraus, dass unter den Sandbanklern drei Personen mit mehr als zweifelhaften Zielen sind. Da ist [[Hjördis]] Ylva, die Waffenmeisterin der Nordmark, welche um jeden Preis die [[Kristin|Königin]] stürzen und [[Tankred]] auf den Thron bringen möchte. Das dunkle Werwesen [[Jindrac]], der auf seine Rache an [[Miruin]] und den Gheliander Thron hofft. Und der Vampir [[Zabulon]], der von der Weltherrschaft überhaupt träumt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle drei möchten zuerst durch das Portal zurück in die Welt der Lebenden gehen, denn nur die Gruppe, die zuerst hindurch geht, behält ihre Fertigkeiten. Mensch, Werwolf und Vampir scharen mit Hilfe ihrer Adjutanten (Yueh, Caitlin und Alek) Gefolgsleute um sich. Tatsächlich bestimmt die Gesinnung der Helden, welche sie durch Taten der letzten zwei Tage erweisen, welcher Gruppierung sie dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kommt zur Schlacht der drei Fraktionen um das Tor, welche die Werwölfe äußerst knapp gewinnen. Manche Sandbankler gehen erlöst ins Totenreich ein, andere kehren in dei Welt der Lebenden zurück, allen voran Jindrac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch jenseits des Portals ist Jinrac nicht zu sehen. Stattdessen scheuchen aufgeregte Rebellen die Helden in ein Versammlungshaus. Wissen sie denn nicht, dass der dunkle Engel an der Macht ist und das Tragen von Waffen verboten hat? Wer durch das Portal ging, kehrte zurück zum Zeitpunkt des eigenen Todes und so hat Jindrac seine zweite Chance genutzt und den Lauf der Geschichte verändert. Während man entsetzt überlegt, was das bedeuten mag, donnern schon Wachen ans Tor: &amp;quot;Im Namen des dunklen Engels, aufmachen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Ein Spiel, das eine einfache Struktur, aber einen sehr komplizierten Hintergrund hatte. Die vielen kleinen Schlüsselerinnerungen waren nicht nur eine logistische Herausforderung, sondern haben auch sehr viel Spaß gemacht. Wir haben ausnahmsweise Spieler (wenn auch aufgrund ihrer Taten) Fraktionen ''zugeordnet'', womit einige erst zu ringen hatten - können wir wirklich Zabulon unterstützen? Am Ende schrie und kämpfte man dann aber doch begeistert für die eigene Fraktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Endkampf, bei dem es keiner Fraktion je gelang, das Portal länger als eine Minute zu halten, war im Grunde eine Folge von 60 Ein-Minuten-Kämpfen. Das war auf jeden Fall sehr anders als gewohnt. Manche fanden &amp;quot;total bescheuert&amp;quot;, andere &amp;quot;lustig und erfrischend&amp;quot;. Jedenfalls ging es extrem knapp aus und so soll das ja sein.]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_27&amp;diff=4341</id>
		<title>Spiel 27</title>
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		<updated>2019-07-19T13:03:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Caran Altis wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Rituale&lt;br /&gt;
|number=27&lt;br /&gt;
|image=Rituale.jpg&lt;br /&gt;
|place=Clannstead, Llaarmoor, Zum Schummelnden Einhorn&lt;br /&gt;
|cast=Sir Gregor,Kristin,Eadmer,Klingsor,Terken,Iago,Garcia Hurtado,Isabell,Thorun,Kerim,Ragnor,Berenike,Sir Gael von Aquilar,Zena,Lady Keldrah,Rotuss,Jakobus,Tinnu Tausengold,Gawyn,Frija,Marcella,Farrugh,Sarah Finn,Ron,Sam,Dr. Corvin Galvanus,Schwester Hyazintha,Therion,Taskill Allaway,Sir Malthus von Aquilar,Schwester Philippa,Schwester Ludovica,Lia Nachtend,Honoratius,Caran Altis&lt;br /&gt;
|description=Dies alles hatte Spiel 27: Den Wettstreit um den Posten des neuen Lairds von Clannstead, ein Kloster des Schwans, das unter einem dunklen Verdacht steht, ein Gasthaus voller Schurken auf neutralem Grund, hochbrisante magische Forschung, die irgendwie alles zu verklammern scheint ... und noch viel mehr.&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2018&lt;br /&gt;
|host=Benutzer:Anja,Benutzer:Axel,Benutzer:Bianca,Benutzer:Claudi,Benutzer:Dirk,Benutzer:Hanno,Benutzer:Joachim,Benutzer:Miri,Benutzer:Heiko,Benutzer:Nina,Benutzer:Rebecca,Benutzer:Stephan,Benutzer:Steve,Benutzer:Thiemo,Benutzer:Tille,Benutzer:Tobias,Benutzer:Tobi&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- kurzer Einstimmungstext, gerne auch den Text aus der Einladung. (Nebenbei: alle Kommentare in &amp;lt;!-- und - -&amp;gt; können entfernt werden!) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Anja&lt;br /&gt;
:[[Schwester Hyazintha]], alias Fianait, Botanica&lt;br /&gt;
:[[Leichte_Mädchen|Rosalie]], leichte Dame&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Eadmer]], Gargyl auf der Suche nach dem Schwan&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:[[Frija|Frija Llamernie]], Tochter des Lairds von Clannstead&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:[[Kristin]], Königin und Geschichtenerzählerin&lt;br /&gt;
:[[Isabell|Belle]], Schatzsucherin und Königin&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:[[Honoratius]], Examinator&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Sir Gregor]], Laird von Clannstead&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:[[Caran Altis]], Schurke und Wassermagier&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Taskill Allaway]], Gefolgsmann des Lairds&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:[[Marcella]], Schurkin und Feuermagierin&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:[[Schwester Ludovica]], alias Lu, Bibliothekarin&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:[[Schwester Philippa]], Skriptora&lt;br /&gt;
:[[Leichte_Mädchen|Esmeralda]], leichte Dame&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:[[Gawyn|Gawyn MacDuggie]], Druide der Clansteadter&lt;br /&gt;
:[[Klingsor]], wiedergekehrter Vagant&lt;br /&gt;
;Steve&lt;br /&gt;
:[[Farrugh|Farrugh ab Sibm]], Schurke und Buchmacher&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Garcia Hurtado]] Mendoza, Templer-Ritter&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Iago]], Schurke und arkaner Magier&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:[[Rotuss]], Schurke und Magier der dunklen Künste&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:[[Jakobus]] von Creutzfeldt, Abt&lt;br /&gt;
:[[Terken]], Thyras Hofnarr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 27 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„… Hey, Clannstead, alte Märchenbraut, genieß deinen Schlaf, wenn morgen das Turnier …'' Ah, seid gegrüßt! Wo ich herkomme? Na, wo alle gerade herkommen sollten, habt ihr denn gar nichts mitbekommen von den Ereignissen der letzten Tage? Gerade hat Laird [[Taskill Allaway|Taskill]] Clannstead wachgeküsst! Und das ist nicht das Einzige, was geschehen ist, bei Weitem nicht … Ja, ich habe etwas Zeit, habt ihr etwas Geld? Dann könnten wir dort drüben einkehren und ich erzähle euch bei einem Krug Bier die Geschichte der Rituale und noch einiges mehr …“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Aaah, das tut gut. Also, wo war ich? Richtig, bei der Ankunft der Reisenden in Clannstead. Puh, was für ein Chaos, das Ganze – wie ein Zentorischer Knoten verschlungen, und am Ende haben die Helden des Sommerreichs es doch wieder geschafft, alles aufzulösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber von vorn. Die Helden also erreichten in verschiedenen Gruppen Clannstead, wo die Bestimmung des neuen Lairds anstand, da der alte [[Sir Gregor]] Llamernie abdanken wollte. Ziel war der Thingplatz Clannsteads, welcher sich in der Nähe der Grenze mit Llaarmoor und eines Stücks neutralen Bodens befindet, auf dem eine sagenhafte Spelunke prosperiert. Die [[Schwesternschaft des Schwertes]] und die Streiter der Nordmark trafen direkt auf die Clannsteadter unter der Führung Sir Gregors, kurz darauf stieß auch Königin [[Kristin]], die ebenfalls der Einladung zu diesem Ereignis gefolgt war, wenigstens offiziell, mit ihrem Gefolge dazu. Sie war soeben an den Mauern eines Klosters in Llaarmoor abgewiesen worden, die Tore seien bereits geschlossen, hatte ihnen eine Nonne schon aus dem Fenster entgegengerufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Gregor nahm die Gelegenheit wahr, sich bei der Königin vehement über das Kloster zu beschweren, denn seit ihrer Ankunft erwachten die Magiekundigen des Clans jeden Morgen ohne magische Energie. Das war besonders heikel, da als einer der Wettkämpfe, in denen die Nachfolge erkämpft werden sollte, ein Magierturnier festgelegt worden war. Und so ein hinterhältiger und schädlicher Einfluss konnte ja nur von den Schwanengläubigen ausgehen, so der Laird. Die Königin versicherte, dass sie sich am nächsten Morgen damit beschäftigen werde, erst einmal aber brauche sie eine Unterkunft für die Nacht. So kam es, dass man gemeinsam zur Spelunke Zum Schummelnden Einhorn ging, wo die Königin bis zum nächsten Morgen Quartier beziehen sollte. Um kein Aufsehen zu erregen, reiste sie inkognito weiter. Ebenfalls dort landete der von Dinivan geschickte Examinator [[Honoratius]] mit einigen Bettelmönchen und -nonnen – denn selbst diese wurden am Kloster nicht eingelassen. Man wurde in der Spelunke herzlich empfangen und der Wettbuchmacher [[Farrugh ab Sibm]] erklärte gleich einmal, [[Musical|wie die Dinge hier so liefen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was kaum jemand wusste: Die Königin war eigentlich gekommen, um endlich, endlich die Regierungsgeschäfte an ihre Zwillingsschwester [[Isabell|Belle]] zu übergeben, welche bereits im Kloster weilte – seit Langem wurde diese Übergabe immer wieder aufgeschoben, und nun sollte es in dieser abgeschiedenen Gegend in der Ruhe des Klosters gelingen. Ach, Ihr wusstet gar nichts von der Sache mit der Zwillings… Ähm, vergesst, was ich gesagt habe. Die Sache mit Clannstead jedenfalls, nun, die konnte dann ja gleich mit erledigt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyras Narr [[Terken]] war bereits ein paar Tage vor Ort und hatte Belle vorbereiten wollen, dabei hatte sich herausgestellt, dass Belle erneut kneifen wollte – sie habe da noch diese letzte Schatzkarte … Terken schwante Übles, also nahm er die Sache in die Hand und steckte den Schurken, die an der Spelunke mit Spiel, Spaß und Schurkereien ihre Zeit vertun, dass Belle diese Karte habe, in der Hoffnung, sie würden sie ihr abnehmen. Es kam, wie es kommen musste, und die Schurken sahen die inkognito angereiste Kristin, hielten sie für Belle und entführten sie – nur die Karte fanden sie nicht, denn die war ja im Kloster, bei Belle. Kurzerhand sperrten sie also Kristin in einen Kerker in einer anderen Dimension, an den sie durch einen Ritualkreis gelangten, welcher sich an der Spelunke befindet, um Lösegeld zu erpressen – oder irgendetwas anderes Lustiges zu tun. Folgt ihr mir noch? Ach, und diese Sache mit der Zwillingsschwester, hatte ich erwähnt, dass Ihr die besser gleich wieder vergessen solltet? Wie auch immer, diesen Kreis verwendeten diese Schurken ansonsten, um Monster darin zu bannen und bei Bedarf wieder zu beschwören und Arenakämpfe auszurichten, bei denen gewettet werden konnte. Und da Schurken nicht zu trauen ist, stellte jeder sicher, dass die anderen nicht an die Gefangene kommen würden, und versiegelten jeder heimlich das Gefängnis auf magische Weise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls an diesem Abend gab der Laird von Clannstead in der Spelunke die [[Musical|Modalitäten für die Nachfolgeregelung]] bekannt und nannte auch die beiden Kandidaten, seinen Gefolgsmann Taskill Allaway und den Druiden [[Gawyn MacDuggie]]. Die beiden stellten sich und ihre politische Agenda vor – Taskill wollte [[Musical|stärkere Verbindungen nach außen und Handel]], Gawyn [[Musical|Stärkung der Alten Macht]] –, und zu aller Überraschung brachte sich dann auch noch die Tochter des Lairds, [[Frija Llamernie]], ins Spiel, die für die [[Musical|Stellung der Frauen]] in Clannstead antrat. Es kam zum Streit zwischen Sir Gregor und seiner Tochter, die wutentbrannt die Spelunke verließ, die Schwertschwestern in ihrem Kielwasser. Hat ganz schön Feuer, die Gute. Man kann von Glück sagen, dass sie nicht in Aquilar gelandet ist. Glück für wen? Ja, gute Frage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frija führte die Schwestern direkt zum Lager Clannsteads, wo sie gemeinsam ein magisches Ritual ausführten, welches der Druide, Frijas Lehrer in magischen Dingen, mit ihr später am Abend durchzuführen plante und welches einen magischen Schutzbaum gegen den Entzug der magischen Energie erschaffen sollte. Ihr Vater und der Druide würden schon sehen, dass sie das auch allein kann! Das Ritual lief ohne Zwischenfälle ab, ein Baum entstand, die Truppe ging zurück zur Spelunke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort geschahen im Laufe des Abends noch einige bemerkenswerte Dinge. Der für tot gehaltene ehemalige Hofnarr der Königin [[Klingsor]] kehrte unvermittelt zurück – er war beim Turnier in Greifental im Eisenfirn, wo die Trolle hausten, verschwunden –, auf der Suche nach eine Erklärung dafür, dass der [[Musical|Tod ihn nicht wollte]], die Wirtin [[Marcella]] sang ein [[Musical|herzerreißendes Lied]] über ein offenbar traumatisches, lang zurückliegendes Ereignis, Kristin und Terken führten einen Austausch über irgendwas mit [[Musical|Regierungsgeschäften]], vor allem aber tauchten irgendwann seltsame, lautlose, etwas unheimliche Gestalten auf, die zunächst nichts taten, dann aber begannen, den Magiekundigen ihre magische Energie zu rauben – später redete man von ihnen als Nachtmahre. Sie wurden vertrieben, kehrten aber noch mehrfach und stets stärker werdend zurück. Und nebenbei hielten Wein, Weib und Gesang den ganzen Abend die Stimmung in hoch. Also, diese [[Esmeralda]] und [[Rosalie]], die hatten *räusper, krächz*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Kehle ist schon ganz trocken. Meint ihr, euer Geldbeutel gibt noch genug für eine weitere Runde her? Großartig!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, am nächsten Morgen dann stand früh Sir Gregor vor der Spelunke auf der Matte, um die Königin abzuholen, die ihm ja versprochen hatte, mit ihm gemeinsam das Kloster niederzubrennen. – Mmmh, wirklich erfrischend. – Die war natürlich nicht da, er aber zog dennoch wild entschlossen weiter, einen Haufen der Helden des Königreichs im Gepäck, einige, die ihm helfen, andere, die Schlimmes verhindern wollten. Und natürlich Schaulustige. Am Kloster wurde Sir Gregor dann aber schnell ausgebremst, angefangen mit der frisch erkorenen Botanica [[Schwester Hyazintha|Hyazintha]], mag gerade mal zwanzig Sommer zählen, die ihm als Erstes die Waffen abnahm, als er ins Kloster wollte. Man zog sich zurück, um noch einmal über die Sache nachzudenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tag verlief dann außerordentlich geschäftig. Allenthalben wurde, vor allem von [[Schwester Philippa]], die da offenbar eine größere Rolle spielte, doch dazu später, und Gawyn angetrieben, die Ritualmagie erforscht, wobei ... – Ritualmagie? Ja, richtig, diese verrückte Idee, zwei verschiedene Arten der hohen Magie miteinander zu kombinieren. Vor nicht allzu langer Zeit wurde offenbar eine Runenschriftrolle in der Verschlossenen Bibliothek des Klosters gefunden und von ebenjener Schwester Philippa entziffert: eine Anleitung für diese magischen Rituale. Die wissbegierigen Schwanendiener konnten nicht an sich halten und gingen gleich mit der Kombination von Weiß und Schwarz in medias res. Das Ritual erschuf ein Schwert, das wohl nicht so ganz heilig war und dem Paladin Garcia zur Verwahrung überantwortet wurde. Ja, der Garcia, [[Garcia Hurtado]] Mendoza. Jede Menge prominente Gäste in diesem abgeschiedenen Kloster. Wohl gerade wegen seiner Abgeschiedenheit. Aber wo man sich in Sicherheit wiegt, weil niemand es sieht, wird eben auch nicht gesehen, wenn Unheil geschieht. Aufgrund des großen Erfolges jedenfalls versuchten die Ritualisten dasselbe Ritual ein zweites Mal, diesmal jedoch ging die Sache fürchterlich schief. Bei einer gigantischen Explosion starben insgesamt fünf Klosterinsassen, unter anderem der Abt, nur Schwester Philippa überlebte. Sie schaffte die Leichen vor das Kloster, wo sie über Nacht verschwanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und hier liegt auch schon die Wurzel eines der größeren Probleme: Wie schnell während der neuerlichen Ritualversuche herauskam, entstehen bei fehlschlagenden Ritualen Nachtmahre, die des Nachts Magiebegabten ihre Kräfte stehlen. Fleißig wurden immer weitere dieser Wesen produziert, denn bei Weitem nicht jedes Ritual gelang. Immerhin wurden einige mächtige Effekte erzielt, die den Helden am nächsten Morgen noch helfen sollten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rituale waren aber längst nicht der einzige Zeitvertreib unserer Helden am zweiten Tage: Bäume des Zorns, die offenbar anstelle des gewünschten Schutzbaumes von Frija herbeigerufen worden waren, bedrohten alles, was sich im Wald bewegte, an der Spelunke konnten weitere Arenakämpfe, u. a. auch wieder gegen einen toten Abt, ja, eben den, geführt werden, es musste sich auf die drei Wettbewerbe, die den neuen Laird bestimmen sollten, Schlachtreihe, Bogenschießen und Magierduell, vorbereitet und die Königin aus ihrem Gefängnis befreit werden, oder wenigstens erste Schritte dazu unternommen. Die Vorfälle im Kloster sollten genau in Erfahrung gebracht und Honoratius davon abgehalten werden, seine persönliche Rache an diesem armen Gargyl [[Eadmer]], der ihm vor etlichen Jahren die Aufsicht über den unseligen Tempelbau in Nornensang weggeschnappt hatte, zu vollziehen. Bei den Nachforschungen im Kloster kam übrigens einiges Unerwartetes zutage. Es scheint, die frommen Brüder und Schwestern haben alle irgendwelche dunklen Geheimnisse, jedenfalls hört man, dass Abt [[Jakobus]] jede Menge Strafpredigten halten musste und die Rosenkränze gar nicht mehr zu klappern aufhörten. Diese [[Schwester Ludovica|Lu]], zum Beispiel, die soll so schlüpfrige ... Was meint ihr? Äh, ja, sicher, ganz Eurer Meinung, decken wir da lieber den Mantel des Schweigens drüber. Also, zurück zum Thema. Genau, und  natürlich mussten auch noch die Wettkämpfe um die Lairdnachfolge selbst abgehalten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesen Wettkämpfen wogten die Geschicke auf und ab und hin und her, immer wieder zeichneten sich Heldinnen und Helden durch herausragende Leistungen aus, wilde Schlachten wurden geschlagen, Pfeile in der Mitte des Herzens des Schwans versenkt und schon beim Zuschauen schwindelerregende Duelle ausgetragen – und am Ende gab es einen neuen Laird. Taskill Allaway bewies die besten Führungsqualitäten und auch selbst herausragende Fähigkeiten, und er und seine Gefolgsleute, die sich passenderweise vor allem aus Aquilar und Güldenfels rekrutierten, trugen den Gesamtsieg davon. Den Laird rufen die Hügel, es lebe der Laird! Taskill legte den Amtseid ab, Gawyn einen Treueid und man zog in die Spelunke, um zu feiern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In *räusper* der Zwischenzeit hatte Aquilar es hinbekommen, die ins eiskalte Wasser geworfene Belle bei aller Belagerung durch Sir Gregor, Abt Jakobus und Honoratius diplomatisch weitestgehend schadenfrei zu halten, und Kristins Befreiung war fast abgeschlossen, nur ein großes Schloss zu knacken stand noch an. *Räusper* Im Schummelnden Einhorn kam es dann trotzdem noch fast zur Katastrophe: Kaum war ein Musikant aus dem unerbittlichen Griff des Schnitters zurückgewonnen, hätten wir fast den anderen an den Gevatter verloren, denn Belle hatte Wind davon bekommen, wie es zu Kristins Entführung gekommen war, und sie war gar nicht gut auf Terken zu sprechen. *RÄUSPER* Einen guten Teil des Abends musste man um Terkens Leben fürchten, bis er schließlich vor Belle auf die Knie sank und sie bat, wenn er denn schon sterben müsse, es durch ihre Hand zu dürfen. Das brachte Belle dann doch nicht übers Herz und Terkens Geste rührte sie dermaßen, dass sie ihm verzieh – man konnte die Romantik quasi in Würfeln aus der Luft schneiden, und das verdichtete sich nur noch mit der Zusammenführung Marcellas und Hyazinthas alias Fianat, als die beiden wiedervereint zu Marcellas Lied durch die Spelunke tanzten. – Belle, Kristin? Was ist mit denen? Nein, da müsst Ihr Euch verhört haben, mein Freund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''RÄUSPER''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie, Ihr würdet mir noch ein Getränk spendieren? Oh, ich hätte mich ja nicht getraut, noch einmal zu fragen, aber wenn Ihr es anbietet, sage ich nicht Nein. Was gäbe ich jetzt für einen Schummelpunsch … Na, ein weiteres Bier wird es auch tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ach ja, Wiedervereinigung: Ihr werdet es nicht glauben, aber diese Schwester Hyazintha, das junge Ding, ist tatsächlich Marcellas Tochter, die vor etwa zwanzig Jahren eine Nacht mit einem Clannsteadter, übrigens Gawyns Bruder Aiden, Gai... der Schwan hab ihn selig, verbrachte. Sie legte die Frucht dieser Liebesnacht aufgrund ihrer, also Marcellas, prekären Umstände auf der Klosterschwelle ab und eröffnete das Schummelnde Einhorn, um stets in der Nähe ihrer Tochter sein zu können – ohne dass diese es wusste! Das müsst Ihr Euch mal vorstellen! Diese Abstammung erklärt jedenfalls sicher ein gutes Stück weit Hyazinthas Affinität zu den Wäldern, Kräutern und irgendwie auch den Mächten der Natur – man wird sehen, was am Ende dabei herauskommt, gegenwärtig soll sie durch die Lande ziehen, um das Leben außerhalb der Klostermauern kennenzulernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich spielten Hyazintha und Marcella auch keine unwesentliche Rolle bei dieser unbequemen Sache mit den Nachtmahren ... Die alte Botanica hatte bei der Beschaffung von Zutaten für das zweite Ritual in der Spelunke über einem Humpen Met lauthals verkündet, wie sehr sie ihre Schülerin, die damals noch Novizin Hyazintha, verachte und dass diese es bei ihr niemals zu etwas bringen werde. Marcella nahm das zum Anlass, Antonia zu beseitigen und ihrer Tochter den Weg frei zu machen. Sie zeichnete eine Flammenrune in den Boden der Schale, in die Mageia, das das Ritual befeuern sollte, gefüllt wurde. Der Rest ist bekannt. Dank der Bösartigkeit der alten Botanica und des Sinns der Helden für Romanzen kam es aber zu keiner Anklage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie auch immer, dass diese Bäume des Zorns, welche tatsächlich nicht das Ergebnis eines fehlgeschlagenen, sondern nur eines ungewollten Rituals waren – Frija hatte alles richtig gemacht, Hyazintha, die dem Druiden die Informationen beschafft hatte, war aber beim hastigen heimlichen Abschreiben in der Zelle des Abtes in der Zeile verrutscht –, und die Nachtmahre eine tödliche Bedrohung darstellten, war inzwischen jedem klar, und so schmiedete man Pläne, wie man sich ihrer entledigen könnte. Es zeichnete sich ab, dass dazu sämtliche durch Rituale erschaffenen magischen Wirkungen in einem großen Konterritual aufgehoben werden müssten – kein leichtes Unterfangen, würde man dafür doch sehr viel Material und jede Menge magische Energie und  Kampfkraft brauchen. Noch am gleichen Abend machte man sich also, zum Glück erfolgreich, auf die Suche nach Belles vorerst letztem Schatz – verdammt viel Mageia. Und dass das äußerst dringend war, zeigte auch der Verlauf des Abends, an dem Welle auf Welle Nachtmahrangriffe rollten ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, und gestern kam es dann zu mehreren großen Finalen. Man sammelte noch hier und da nötiges Zeug zusammen und ordnete vor allem die Informationen, die im Grunde aber schon vollständig vorhanden waren. Einige Helden zogen los, um das letzte Schloss am Gefängnis der Ihr-wisst-schon-Wer zu öffnen, danach noch einmal weitere Helden, um den Zombie-Abt aus dem Ritualkreis an der Spelunke zu befreien, wofür ein Kampf gegen sämtliche anderen Monster auf einmal bestanden werden musste. Die Schurken hatten da wohl auch noch weitere Leichen im Keller, aber die waren zu verkohlt, um zu erkennen, wer das mal war... Na, und dann ging es schließlich an das Konterritual. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem perfekt konzertierten Ablauf gelang es den Helden, in einem fast einstündigen Großritual in drei Gegenständen jeweils alle sechs hohen Magien zu vereinigen und diese Gegenstände aufeinander einzuschwingen – was dann schließlich alle Ergebnisse dieser Ritualkreise zerriss. Ja, leider auch diese drei Gegenstände. Ich schätze, nicht nur die zwielichtigen Magier der Spelunke, [[Iago]], [[Caran]] und dieser sehr düstere [[Rotuss]], hätten sich die Stäbe gern genauer angeschaut und untersucht, was sich damit anstellen ließe … Kurz: Die Bäume des Zorns und die Nachtmahre wurden ebenso vernichtet wie der Baum des Lebens im Kloster, das Schwert des Feuers in den Händen der Nordmark und so viele andere schöne Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotzdem waren alle sehr erleichtert, und zum Abschluss dankten eine irgendwie recht derangiert wirkende Königin und ein energetisch in die Zukunft blickender Laird den versammelten Helden, bevor alle wieder ihrer Wege zogen. Man darf gespannt sein, wie sich Clannsteads anstehende Öffnung in nächster Zeit auswirkt – auf jeden Fall leben wir in interessanten Zeiten. Und jetzt muss ich mal austreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ui, irgendwie schwankt der Boden so. Vielleicht bleibe ich lieber gleich hier, über Nacht. Was habt Ihr denn heu... Nanu, wo ist er denn hin? Irgendetwas an meiner Geschichte scheint ihn aufgerührt zu haben. Na, sei’s drum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirt, ein Bier noch, bitte!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wir exportieren deine Wolle, Met, Werwolfsgehege, ich bau dir hundert neue Straßen, hundert neue Wege ...“''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Nach einer Reihe jenseitiger und dimensionsverschobener Spiele kehrten wir dieses Jahr auf den Boden des Sommerreichs zurück, und wir stellten fest, dort geht es noch immer kein Stück weniger rasant zu als in unseren letzten, etwas abgefahreneren Settings. Zum ersten Mal haben wir uns zudem gewagt, einzelne Figuren In-play-Songs vortragen zu lassen, die auch echte und plotrelevante Geschichte erzählten. Noch kein ganzes Musical, aber doch eine hübsche neue Art der Informationsvermittlung. &lt;br /&gt;
Claudi wusste am Ende selbst kaum nich wer sie war. Wir waren schwer beeindruckt, dass auch Belle, die Kristin spielt und Kristins Kleider trug, immer als Belle zu erkennen war.]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_20&amp;diff=4340</id>
		<title>Spiel 20</title>
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		<updated>2019-07-19T13:02:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Dar'Kala wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Die Weltenräuber&lt;br /&gt;
|number=20&lt;br /&gt;
|image=Weltenräuber.jpg&lt;br /&gt;
|place=Märchenwelt, Schattenwelt, Feenwelt, Weltenräuberschiff,&lt;br /&gt;
|cast=Joshamee Gibbs,Wulfric,Cassidy,Enneleyn,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Zena,Ian,Kristin,Katie,Sir Malthus von Aquilar,Ragnar,Orlan,Orenda,Muriel,Heroc,Flint,Ernie,Dr. Cottage,Dar'Kala&lt;br /&gt;
|description=Um die vergiftete Kristin zu retten, reisen die Helden mit den Weltenräubern zu drei fantastischen Orten, alle nötigen Zutaten für den Heiltrank zu ergattern.&lt;br /&gt;
|location=Tannenburg&lt;br /&gt;
|date=2011/07/15&lt;br /&gt;
|host=Axel,Bianca,Claudia,Dirk,Hanno,Heiko,Joe,Martin,Miriam,Nina,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tille,Benutzer:Tobi,Tobias,Yvonne&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Einstimmung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:60px&amp;quot;&amp;gt;An alle Heldinnen und Helden des Königreichs!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Königin ist vergiftet worden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle traditionelle Heilkunst versagt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt können nur noch Wunder helfen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und dafür braucht es Helden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher bitte ich Euch: kommt so schnell Ihr könnt zum Hofe der Königin. Sie hat nur noch wenige Tage zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyra&lt;br /&gt;
Erzmagierin von Imrith&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
In diesem Spiel höchst komplex - es wurden für einige Posten bis zu 13 verschiedene Rollen an diesem Wochenende gezählt (auf dem Weltenräuberschiff, in der Feenwelt, in der Märchenwelt, in der Mondschattenwelt - meist nicht nur eine je Standort). Hier lediglich die Liste der Hauptrollen auf dem Weltenräuberschiff! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Orlan]], Smutje&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:[[Orenda|Orenda Arginin]], Maga und Hüterin der Bibliothek von Angor&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:[[Katie]], Träumerin und Mechanikerin&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:[[Justinian]], ein Magus aus der Zukunft&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Ragnar]], Kapitän&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:[[Heroc]], Kopfgeldjäger im Landungsteam&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Ernie|Ernst Jonathan Theodor Adelhart von Hohenstein]], Mechaniker&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:[[Bert|Adalbert von Hohenstein]], Mechaniker&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:[[Anna]], Prinzessin im Ladungsteam&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:[[Muriel]], Artefaktjägerin im Landungsteam&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:Wurzelgnom [[Juluni]], irgendwie auch eine Maga&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:[[Cassidy]], feenfruchtaffiner Nerd im Biologenteam&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Dar'Kala]], dealender Biologe&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Flint]], Entdecker im Landungsteam&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:[[Wulfric]], ebenfalls Kapitän&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:[[Joshamee Gibbs]], Steuermann&lt;br /&gt;
;Yvonne&lt;br /&gt;
:[[Dr. Cottage]], Biologin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Geschichte ==&lt;br /&gt;
=== Strophe 1 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Trollballfeld fehlt, die Golems blasen zum Sturm&lt;br /&gt;
Nur dumpfes Lallen und ein Streit auf dem Kommandoturm&lt;br /&gt;
Und ein feuriges Fauchen dringt aus dem Labor&lt;br /&gt;
Ein Krachen und Knistern vom Maschinenraum&lt;br /&gt;
Der Landungstruppe fehlt ein neuer Ladebaum&lt;br /&gt;
Und die Turbulenzen wallen durch das Tor&lt;br /&gt;
[[Flint]]s Pistole ist leer, die Zeitmaschine kaputt&lt;br /&gt;
Ein Großteil der Welt liegt brach in Schutt&lt;br /&gt;
Und [[Kristin]] im Reich ringt um den letzten Atemzug&lt;br /&gt;
Prinzessin [[Anna]] an Bord, [[Orenda]] fest gebunden&lt;br /&gt;
[[Dr. Cottage] hat ‘nen Gnom namens Allen gefunden&lt;br /&gt;
Und der Wurm hat von Kölnisch Wasser echt genug&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der [[Joshamee Gibbs|Steuermann]] trinkt, der [[Ragnar|Kapitän]] ist [[Wulfric|gespalten]]&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
[[Ujuni|Wurzelgnom]] auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und wohnt im Zelt&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 2 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um Kristin zu retten muss ein Heiltrank ran&lt;br /&gt;
Bei [[Ian]]s Einfall wird dem Hofstaat bang&lt;br /&gt;
Trotzdem aufgemacht und die Räuberwelt aufgesucht.&lt;br /&gt;
Die Bagage ist am Feiern, der Rum fließt nur so&lt;br /&gt;
Die Besucher wer‘n empfangen mit großem Hallo&lt;br /&gt;
Weltenräuber sind blau ja gar nicht so verrucht&lt;br /&gt;
Das Beschnuppern läuft gut, Sympathien sind groß&lt;br /&gt;
Die Sachlage hat nur nen Pferdefuß:&lt;br /&gt;
Denn letztlich ham die Gauner grad viel Sorgen:&lt;br /&gt;
Die Golems greifen an, metzeln Weltenräuber nieder&lt;br /&gt;
Doch des Kapitäns Idee, die Zeitmaschine geht ja wieder&lt;br /&gt;
Und Julunis letzte Tat schickt die Helden nach heut Morgen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und ist der Held&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 3 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Helden werden wach, die Sonne geht grad auf&lt;br /&gt;
Ein neues Kennenlernen nimmt seinen Lauf&lt;br /&gt;
Und ein Abkommen wird erfolgreich abgeschlossen&lt;br /&gt;
Die Reise beginnt, die Stationen bemannt&lt;br /&gt;
Ein paar Turbulenzen werden schnell gebannt&lt;br /&gt;
Und erste Lernerfolge erfolgreich begossen&lt;br /&gt;
In der Feenwelt, wo Handel ganz besonders ist&lt;br /&gt;
Braucht‘s den Kräutergarten innerhalb der kurzen Frist&lt;br /&gt;
Dafür muss nur noch der [[Fomor]] den Tod finden&lt;br /&gt;
Drache [[Yupa|Jupa]] sucht Seelen, [[Herr Acht]] kauft 'n Stab&lt;br /&gt;
Und die Helden mittlerweile wieder unverzagt&lt;br /&gt;
Schmieden Kalteisen und lassen den Garten entschwinden&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und pfeift auf‘s Geld&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 4 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Märchenwelt gelandet ist alles konfus&lt;br /&gt;
Rotkäppchen macht dem Wolf recht viel Verdruss&lt;br /&gt;
Die letzten zwei Zwerge machen als Stand‐ups echt was her&lt;br /&gt;
Der Froschkönig geküsst, bleibt doch arrogant&lt;br /&gt;
Hänsel und Gretel als Kannibalen erkannt&lt;br /&gt;
Denn tatsächlich mangelt‘s der Hexe an guter PR&lt;br /&gt;
Die Riesenpopel gefunden, und auch den Wein&lt;br /&gt;
Rotkäppchen gemeuchelt, Opfer müssen halt sein&lt;br /&gt;
Jetzt fehlt noch das Haar der zukünftigen Queen&lt;br /&gt;
Der gestiefelte Kater—hilfreicher Gesell—&lt;br /&gt;
Lehrt Aschenputtel Tanzen ganz auf die Schnell&lt;br /&gt;
Sie verliert den Schuh und auf geht’s zum nächsten Termin&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und weiß was zählt&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 5 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Paradoxon zu lösen steht jetzt auf dem Plan&lt;br /&gt;
Also ruft man eben schnell die höchste Macht an&lt;br /&gt;
Damit die Helden nicht plötzlich doppelt wiederkehren&lt;br /&gt;
Der Schwan singt famos, die Alte Macht trommelt laut&lt;br /&gt;
Die Magier intonieren und nen Kämpfer gibt’s auch&lt;br /&gt;
Nur das Gold will noch nicht mal Güldenfels verehren&lt;br /&gt;
Auf der Mondschattenwelt, als letzter Station&lt;br /&gt;
Heißt Schatten destillieren die einz‘ge Aktion&lt;br /&gt;
Und nebenbei Spinnen und Riesenschildkröten abwehr‘n&lt;br /&gt;
Auf dem Weltenschiff müssen noch die Golems sterben&lt;br /&gt;
Kristalle ausknipsen, um Feuertänzer werben&lt;br /&gt;
Und trotz Ladehemmung dem Steinmann das Fürchten lehren&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und bleibt der Held&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 6 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Questen erfüllt, die Heimfahrt getan&lt;br /&gt;
Schweren Herzen steht nur noch ein Abschied an&lt;br /&gt;
Und die Helden gehen den Weg zum Königsschloss&lt;br /&gt;
Im Wald jäh gestoppt von unserm Herrn Acht&lt;br /&gt;
Werd’n die Helden von der Vorhut schon fast klein gemacht&lt;br /&gt;
Doch der dunkle Engel verschwindet mit dem Tross&lt;br /&gt;
Alchemie zu ergattern, geht’s zur höchsten Macht&lt;br /&gt;
Die Posten sind’s, wer hätte das gedacht&lt;br /&gt;
Der Trank wird gebraut, bringt Kristin zurück ins Leben.&lt;br /&gt;
Das war Spiel Zwanzig, es hat Spaß gemacht&lt;br /&gt;
Wir hatten viel Freude, haben viel gelacht&lt;br /&gt;
Der dunkle Engel lässt dann Spiel Einundzwanzig beben!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt weiß wer seinen Lohn schon bald erhält&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und ist der Held.&lt;br /&gt;
La, la, la, ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Ein Dutzend Rollen für alle Posten, ständiger Terminstress bei den Weltenräubern, ständig wechselnde Szenerien, die Einführung unserer 'City in a bag'-Idee (Schnellaufbau einer Szene, indem jeder Posten sein Zeug inklusive Kulisse im Rucksack dabei hat), Spinnen, die unerklärlicherweise als Schildkröten wahrgenommen wurden, mitten im  Plot, der sich um das Anlegen an verschiedenen Welten handelte noch eine Zeitreise inklusive Vermeidung von Paradoxa (was in der Planung die Story-AG beinahe zerrissen hätte), zum ersten Mal alle Posten in einer Gruppierung zusammen spielend, immer noch eine alberne Idee - so leichtfüßig waren wir weder davor noch danach je unterwegs.]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		<author><name>Tobias</name></author>
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		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_20&amp;diff=4339"/>
		<updated>2019-07-19T13:00:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Dr. Cottage wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Die Weltenräuber&lt;br /&gt;
|number=20&lt;br /&gt;
|image=Weltenräuber.jpg&lt;br /&gt;
|place=Märchenwelt, Schattenwelt, Feenwelt, Weltenräuberschiff,&lt;br /&gt;
|cast=Joshamee Gibbs,Wulfric,Cassidy,Enneleyn,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Zena,Ian,Kristin,Katie,Sir Malthus von Aquilar,Ragnar,Orlan,Orenda,Muriel,Heroc,Flint,Ernie,Dr. Cottage&lt;br /&gt;
|description=Um die vergiftete Kristin zu retten, reisen die Helden mit den Weltenräubern zu drei fantastischen Orten, alle nötigen Zutaten für den Heiltrank zu ergattern.&lt;br /&gt;
|location=Tannenburg&lt;br /&gt;
|date=2011/07/15&lt;br /&gt;
|host=Axel,Bianca,Claudia,Dirk,Hanno,Heiko,Joe,Martin,Miriam,Nina,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tille,Benutzer:Tobi,Tobias,Yvonne&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Einstimmung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:60px&amp;quot;&amp;gt;An alle Heldinnen und Helden des Königreichs!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Königin ist vergiftet worden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle traditionelle Heilkunst versagt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt können nur noch Wunder helfen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und dafür braucht es Helden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher bitte ich Euch: kommt so schnell Ihr könnt zum Hofe der Königin. Sie hat nur noch wenige Tage zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyra&lt;br /&gt;
Erzmagierin von Imrith&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
In diesem Spiel höchst komplex - es wurden für einige Posten bis zu 13 verschiedene Rollen an diesem Wochenende gezählt (auf dem Weltenräuberschiff, in der Feenwelt, in der Märchenwelt, in der Mondschattenwelt - meist nicht nur eine je Standort). Hier lediglich die Liste der Hauptrollen auf dem Weltenräuberschiff! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Orlan]], Smutje&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:[[Orenda|Orenda Arginin]], Maga und Hüterin der Bibliothek von Angor&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:[[Katie]], Träumerin und Mechanikerin&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:[[Justinian]], ein Magus aus der Zukunft&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Ragnar]], Kapitän&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:[[Heroc]], Kopfgeldjäger im Landungsteam&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Ernie|Ernst Jonathan Theodor Adelhart von Hohenstein]], Mechaniker&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:[[Bert|Adalbert von Hohenstein]], Mechaniker&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:[[Anna]], Prinzessin im Ladungsteam&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:[[Muriel]], Artefaktjägerin im Landungsteam&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:Wurzelgnom [[Juluni]], irgendwie auch eine Maga&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:[[Cassidy]], feenfruchtaffiner Nerd im Biologenteam&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Dar'Kala]], dealender Biologe&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Flint]], Entdecker im Landungsteam&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:[[Wulfric]], ebenfalls Kapitän&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:[[Joshamee Gibbs]], Steuermann&lt;br /&gt;
;Yvonne&lt;br /&gt;
:[[Dr. Cottage]], Biologin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Geschichte ==&lt;br /&gt;
=== Strophe 1 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Trollballfeld fehlt, die Golems blasen zum Sturm&lt;br /&gt;
Nur dumpfes Lallen und ein Streit auf dem Kommandoturm&lt;br /&gt;
Und ein feuriges Fauchen dringt aus dem Labor&lt;br /&gt;
Ein Krachen und Knistern vom Maschinenraum&lt;br /&gt;
Der Landungstruppe fehlt ein neuer Ladebaum&lt;br /&gt;
Und die Turbulenzen wallen durch das Tor&lt;br /&gt;
[[Flint]]s Pistole ist leer, die Zeitmaschine kaputt&lt;br /&gt;
Ein Großteil der Welt liegt brach in Schutt&lt;br /&gt;
Und [[Kristin]] im Reich ringt um den letzten Atemzug&lt;br /&gt;
Prinzessin [[Anna]] an Bord, [[Orenda]] fest gebunden&lt;br /&gt;
[[Dr. Cottage] hat ‘nen Gnom namens Allen gefunden&lt;br /&gt;
Und der Wurm hat von Kölnisch Wasser echt genug&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der [[Joshamee Gibbs|Steuermann]] trinkt, der [[Ragnar|Kapitän]] ist [[Wulfric|gespalten]]&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
[[Ujuni|Wurzelgnom]] auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und wohnt im Zelt&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 2 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um Kristin zu retten muss ein Heiltrank ran&lt;br /&gt;
Bei [[Ian]]s Einfall wird dem Hofstaat bang&lt;br /&gt;
Trotzdem aufgemacht und die Räuberwelt aufgesucht.&lt;br /&gt;
Die Bagage ist am Feiern, der Rum fließt nur so&lt;br /&gt;
Die Besucher wer‘n empfangen mit großem Hallo&lt;br /&gt;
Weltenräuber sind blau ja gar nicht so verrucht&lt;br /&gt;
Das Beschnuppern läuft gut, Sympathien sind groß&lt;br /&gt;
Die Sachlage hat nur nen Pferdefuß:&lt;br /&gt;
Denn letztlich ham die Gauner grad viel Sorgen:&lt;br /&gt;
Die Golems greifen an, metzeln Weltenräuber nieder&lt;br /&gt;
Doch des Kapitäns Idee, die Zeitmaschine geht ja wieder&lt;br /&gt;
Und Julunis letzte Tat schickt die Helden nach heut Morgen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und ist der Held&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 3 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Helden werden wach, die Sonne geht grad auf&lt;br /&gt;
Ein neues Kennenlernen nimmt seinen Lauf&lt;br /&gt;
Und ein Abkommen wird erfolgreich abgeschlossen&lt;br /&gt;
Die Reise beginnt, die Stationen bemannt&lt;br /&gt;
Ein paar Turbulenzen werden schnell gebannt&lt;br /&gt;
Und erste Lernerfolge erfolgreich begossen&lt;br /&gt;
In der Feenwelt, wo Handel ganz besonders ist&lt;br /&gt;
Braucht‘s den Kräutergarten innerhalb der kurzen Frist&lt;br /&gt;
Dafür muss nur noch der [[Fomor]] den Tod finden&lt;br /&gt;
Drache [[Yupa|Jupa]] sucht Seelen, [[Herr Acht]] kauft 'n Stab&lt;br /&gt;
Und die Helden mittlerweile wieder unverzagt&lt;br /&gt;
Schmieden Kalteisen und lassen den Garten entschwinden&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und pfeift auf‘s Geld&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 4 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Märchenwelt gelandet ist alles konfus&lt;br /&gt;
Rotkäppchen macht dem Wolf recht viel Verdruss&lt;br /&gt;
Die letzten zwei Zwerge machen als Stand‐ups echt was her&lt;br /&gt;
Der Froschkönig geküsst, bleibt doch arrogant&lt;br /&gt;
Hänsel und Gretel als Kannibalen erkannt&lt;br /&gt;
Denn tatsächlich mangelt‘s der Hexe an guter PR&lt;br /&gt;
Die Riesenpopel gefunden, und auch den Wein&lt;br /&gt;
Rotkäppchen gemeuchelt, Opfer müssen halt sein&lt;br /&gt;
Jetzt fehlt noch das Haar der zukünftigen Queen&lt;br /&gt;
Der gestiefelte Kater—hilfreicher Gesell—&lt;br /&gt;
Lehrt Aschenputtel Tanzen ganz auf die Schnell&lt;br /&gt;
Sie verliert den Schuh und auf geht’s zum nächsten Termin&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und weiß was zählt&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 5 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Paradoxon zu lösen steht jetzt auf dem Plan&lt;br /&gt;
Also ruft man eben schnell die höchste Macht an&lt;br /&gt;
Damit die Helden nicht plötzlich doppelt wiederkehren&lt;br /&gt;
Der Schwan singt famos, die Alte Macht trommelt laut&lt;br /&gt;
Die Magier intonieren und nen Kämpfer gibt’s auch&lt;br /&gt;
Nur das Gold will noch nicht mal Güldenfels verehren&lt;br /&gt;
Auf der Mondschattenwelt, als letzter Station&lt;br /&gt;
Heißt Schatten destillieren die einz‘ge Aktion&lt;br /&gt;
Und nebenbei Spinnen und Riesenschildkröten abwehr‘n&lt;br /&gt;
Auf dem Weltenschiff müssen noch die Golems sterben&lt;br /&gt;
Kristalle ausknipsen, um Feuertänzer werben&lt;br /&gt;
Und trotz Ladehemmung dem Steinmann das Fürchten lehren&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und bleibt der Held&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 6 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Questen erfüllt, die Heimfahrt getan&lt;br /&gt;
Schweren Herzen steht nur noch ein Abschied an&lt;br /&gt;
Und die Helden gehen den Weg zum Königsschloss&lt;br /&gt;
Im Wald jäh gestoppt von unserm Herrn Acht&lt;br /&gt;
Werd’n die Helden von der Vorhut schon fast klein gemacht&lt;br /&gt;
Doch der dunkle Engel verschwindet mit dem Tross&lt;br /&gt;
Alchemie zu ergattern, geht’s zur höchsten Macht&lt;br /&gt;
Die Posten sind’s, wer hätte das gedacht&lt;br /&gt;
Der Trank wird gebraut, bringt Kristin zurück ins Leben.&lt;br /&gt;
Das war Spiel Zwanzig, es hat Spaß gemacht&lt;br /&gt;
Wir hatten viel Freude, haben viel gelacht&lt;br /&gt;
Der dunkle Engel lässt dann Spiel Einundzwanzig beben!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt weiß wer seinen Lohn schon bald erhält&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und ist der Held.&lt;br /&gt;
La, la, la, ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Ein Dutzend Rollen für alle Posten, ständiger Terminstress bei den Weltenräubern, ständig wechselnde Szenerien, die Einführung unserer 'City in a bag'-Idee (Schnellaufbau einer Szene, indem jeder Posten sein Zeug inklusive Kulisse im Rucksack dabei hat), Spinnen, die unerklärlicherweise als Schildkröten wahrgenommen wurden, mitten im  Plot, der sich um das Anlegen an verschiedenen Welten handelte noch eine Zeitreise inklusive Vermeidung von Paradoxa (was in der Planung die Story-AG beinahe zerrissen hätte), zum ersten Mal alle Posten in einer Gruppierung zusammen spielend, immer noch eine alberne Idee - so leichtfüßig waren wir weder davor noch danach je unterwegs.]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_19&amp;diff=4338</id>
		<title>Spiel 19</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_19&amp;diff=4338"/>
		<updated>2019-07-19T12:58:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Endres Ninun wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Der Eid der Druiden&lt;br /&gt;
|number=19&lt;br /&gt;
|image=Nornensang.jpg&lt;br /&gt;
|place=Nordmark&lt;br /&gt;
|cast=Eadmer,Justinian,Bratze,Melisande,Lamorak,Ole,Crynn,Clemens,Enneleyn,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Lauria,Yuna,Turid,Tara,Sir Malthus von Aquilar,Orvar,Ilva,Hoimar,Erle,Endres Ninun&lt;br /&gt;
|description=Ein Tempel des Schwans soll in der Nordmark gebaut werden. Das gibt Ärger. Und der kommt nicht allen Beteiligten ungelegen ...&lt;br /&gt;
|location=Tannenburg&lt;br /&gt;
|date=2010&lt;br /&gt;
|host=Axel,Barbara,Bianca,Claudia,Dirk,Hanno,Heiko,Joe,Martin,Miriam,Nina,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tillmann,Tobi,Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
An alle freischaffenden Heldinnen und Helden des Königreichs!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider muss ich Euch von einem tragischen Zwischenfall im Herzogtum Nordmark berichten. Wie Ihr wisst, hat dort die Hohe Kirche des Schwans mit dem Bau eines Schwanentempels begonnen, nachdem Herzog Tankred selbst im letzten Jahr die Erlaubnis dazu erteilt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch leider ist vor wenigen Tagen der mit dem Bau beauftragte Bruder unglücklich zu Tode gekommen. Ihr könnt Euch vorstellen, zu welch Spannungen dies führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drum bitten wir Euch, reist so schnell Euch Eure Füße tragen nach Nornensang in der Nordmark, um dieses Unglück aufzuklären. Auf dass es nicht zu noch mehr Blutvergießen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Frederick Stone&lt;br /&gt;
Hauptmann der Sonnengarde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:    [[Eadmer]], Steinmetz und Gargyl&lt;br /&gt;
;Barbara&lt;br /&gt;
:    [[Erle]] Nordlicht, Gefolgsfrau des Freiherrn&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:    [[Lauria]], helle Druidenadeptin&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:    [[Tara]] von Nornensang, Tochter des Freiherrn&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:    [[Justinian]], Geist, später Zeitmagus&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:    [[Hoimar]] Tarún, Geselle des Schmiedes&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:    [[Endres Ninun|Endres Nirun]], Schmied und Keiler&lt;br /&gt;
;Joachim&lt;br /&gt;
:    [[Bratze]], Sohn des Yarktak Breitaxt&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:    [[Ole]] der Schreiner und Hirsch&lt;br /&gt;
;Miriam&lt;br /&gt;
:    [[Ilva]], Heilerin und Einhorn&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:    [[Melisande]], Puppenspielerin&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:    [[Turid]] Líadan, Ledererin und dunkle Druidenadeptin &lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:    Freiherr [[Clemens]] von Nornensang, Oberster dunkler Druide &lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:    [[Orvar]] Bjartur, Jäger , Gefolgsmann der Tochter des Freiherrn und Wolf&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:    [[Lir|Lìr]], Heimkehrer und Luchs&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:    [[Lamorak]], Puppenspieler und Haushofmeister des Freiherrn&lt;br /&gt;
;Yvonne&lt;br /&gt;
:    [[Yuna]], Oberste helle Druidin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 19 in zwei Minuten ==&lt;br /&gt;
Herzog Tankred hatte sich in [[Spiel 17|Greifental]] dazu verpflichtet, dem Schwan den Bau eines Tempels in der Nordmark zu gestatten. Der Freiherr von Nornensang, offenkundig dem Schwan sehr zugetan, hat darauf sofort dazu eingeladen, diesen Tempel im zu seinem Land gehörigen Grauforst zu errichten, ganz in der Nähe des dort liegenden Heiligen Hains der Alten Macht. Seltsam, seltsam ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Baumeister der Bettelmönche, Bruder Anselm, wurde entsandt, um sofort mit dem Bau zu beginnen. Doch vor einem Monat fand man Anselms Leichnam in seinem Blut liegend auf dem Tempelbauplatz. Offenbar ein Werk von Alte Macht-Fanatikern, denn Nornensang gilt als streng dem alten Glauben zugehörig. Gar nicht seltsam also.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte Nornensangs Spieler.jpg|miniatur|Vorsprung durch ...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hohepriester des Schwans sah sich nach dieser Gräueltat gezwungen, Stärke zu demonstrieren und den Tempelbau um jeden Preis durchzusetzen. Daher wird ein großes Aufgebot von Paladinen und Bettelmönche entsandt, um den Bau zu vollenden. Auch andere Gruppen schicken aus ihren ganz eigenen Gründen Vertreter nach Nornensang. Kennt man ja: Jeder von Euch hat mal wieder versucht, sein eigenes Süppchen zu kochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich gibt es in Nornensang eine starke Gruppierung Alte Macht-Gläubiger, angeführt von der Tochter des Freiherrn selbst. Diese hasst ihren Vater als Überläufer, der das Land an den Schwan verraten hat. Und dann gibt es da noch die friedlich gesinnten Druiden am Heiligen Hain in ihren Kuttengewändern. Und augenscheinlich gibt es noch einen geheimen Kreis radikaler Druiden, die ihren friedlichen Brüdern zum Verwechseln ähnlich sehen (gleiche Kutten) und die für den Mord verantwortlich sind. Niemand kennt ihre wahre Identität. Diese Druiden haben einen heiligen Eid geschworen, dem Schwan niemals auch nur einen Fußbreit Boden in der Nordmark zu gewähren. Und der Anführer dieses geheimen Zirkels ist in Wahrheit kein anderer als der Freiherr selbst. Subtiler als seine Tochter es ist, hat er sich scheinbar dem Schwan zugewandt, nur um zum Tempelbau in seinem Land einzuladen und diesen dann zu einem überdimensionalen, unfassbaren Fiasko werden zu lassen. Dazu plant er, die Bestien der Wildnis zu erwecken, die in Nornensang schlafen. In der Burg Nornensang hängen fünf Schwerter im Rittersaal, jedes über einem Tierbild. Dies sind die Klingen der schlafenden Bestien (Keiler, Wolf, Luchs, Einhorn, Hirsch). Die Bestien sind animalische Manifestationen der Alten Macht, in den ersten drei Fällen ihrer dunklen Seite, Einhorn und Hirsch gehören dagegen zur hellen Seite. Die Bestien wurden seit Jahrhunderten nicht mehr erweckt. Der Name Nornensang entspringt dem Alte Macht-Glauben, dass die Schicksalsgöttinnen (die Nornen) am Heiligen Hain durch ihren Gesang die Schicksalsfäden von fünf Menschen und fünf Tieren erst miteinander und dann mit dem Schicksal des Landes verwebt haben. Dadurch sind die fünf schlafenden Bestien und ihre Bindung an den Landstrich, fokussiert am Heiligen Hain, entstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte_Nornensangs_Posten.jpg|miniatur|links|... Information!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich kann zu diesem Zeitpunkt nichts mehr schiefgehen für den Freiherren. Bei so viel Sprengstoff muss doch irgendetwas explodieren!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst mal läuft alles gut. Die Angereisten zerfallen schnell in verfeindete Fraktionen. Nordmark und andere gemäßigte Alte-Macht-Anhänger halten noch am Abend ein Ritual ab, um eine der schlafenden Bestien zu wecken, nämlich das sanftmütige Einhorn, das ein friedliches Gegengewicht zum Erstarken des Schwanenglaubens in Nornensang bieten soll. Das Ritual beginnt damit, das Land selbst wachzurütteln, damit die schlafenden Bestien überhaupt erweckt werden können. Dann erscheint ein verhüllter Druide und übernimmt die Ritualleitung. Die gemeinsamen Beschwörungen &amp;quot;Wir rufen dich. Erwache! Erwache&amp;quot; enden überraschend mit dem Ruf des Druiden &amp;quot;oh großer Keiler!&amp;quot; Tja, der Druide war wohl vom geheimen Zirkel. Er und der erwachte Keiler fliehen in den Wald. An der Wand im Rittersaal verschwindet zeitgleich wie von Geisterhand das Schwert des Keilers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag beginnt ein wildes Rennen: Der Keiler attakiert im Wald alles, was nicht bei drei [[Gaias Wurzeln]] gesprochen hat. Paladine und Bettelmönche bauen mühevoll unter Leitung des Gargoyles Eadmer den Tempel, Imrith macht sich auf die Suche nach Justinians Stab, wofür man den wütenden Geist des Zauberers in seiner Ruine aufsuchen, Körperbeherrschung von den Puppenspielern erlernen und in einem komplizierten Ritual Justinian einen neuen Körper geben muss. (Der Stab findet sich dann aber bei den Puppenspielern, und die Schwertschwestern versuchen ein ums andere Mal... aber das würde hier zu weit führen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:EidWesen.jpg|miniatur|Die erwachten Bestien der Wildnis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gemäßigten Kräfte der alten Macht versuchen, ihren Schnitzer vom Vorabend auszubügeln und nun doch noch im Grauforst einen Weg zu finden um das Einhorn und ggf. auch den Hirsch zu erwecken. Schwertschwestern und Orks werden derweil vom geheimen Druidenzirkel kontaktiert und aufgefordert, sich der dunklen Seite der Alten Macht zu öffnen und den Wolf und den Luchs zu erwecken. Dazu muss man die Schläfer finden, die Menschen also, in denen die Bestien ruhen. Natürlich wissen die Schläfer nicht, dass ihre zum Teil tragischen Lebensgeschichten mit ihrem besonderen Wesen zusammenhängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sonnengarde enträtselt den Mord an Anselm und setzt nach einer schwierigen Fahndung den Freiherrn und seine Adeptin gefangen. Noch aber hat der Freiherr nicht verloren. Denn mit dem Erwecken der Bestien ist die Wilde Jagd losgebrochen, die nun versuchen wird, den neuerbauten Tempel zu zerstören und sich vom Land loszureißen, indem sie die Wurzeln im heiligen Hain zieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verteidiger des Tempels unterliegen am Sonntag nur knapp der Übermacht der wilden Jagd. Der Tempel wird zerstört und kann in den nächsten hundert Jahren nicht wieder erbaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verteidiger der heiligen Hains dagegen igeln sich mit Hilfe von Hirsch und Einhorn derart ein, dass sie den Hain gegen die wilde Jagd verteidigen können, die daraufhin wieder einschläft, bis sie das nächste Mal geweckt wird. Damit und mit seiner Aufdeckung sind die Pläne des Freiherrn, dauerhaften Unfrieden zu stiften, gescheitert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber etwas Seltsames geschieht noch am Schluss: Drei merkwürdig gekleidete Gestalten erscheinen und stehlen Justinians Stab. Dabei erschießen sie einen Sonnengardisten mit einer neuartigen Waffe. Wer waren denn die? Kann schon sein, dass man das in [[Spiel 20]] erfährt ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Spiel 19 war in vieler Hinsicht unspektakulär. Ein gradliniger Plot, keine Sprünge zwischen Welten, Zeitreisen, Intrigen und dergleichen. Dafür war es ein Spiel, dass in sich äußerst stimmig war, bei dem alle Elemente perfekt zusammen passten. Und das Spiel, in dem die Hymne zu Ehren kam: Wie da der einsame Sonnengardist, geschlagen nach der Zerstörung des Tempels Richtung Burg trottete und ''Over the hills'' vor sich hinsummte, konnte einem das Herz brechen...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_17&amp;diff=4337</id>
		<title>Spiel 17</title>
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		<updated>2019-07-19T12:57:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Erina wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Das Turnier in Greifental&lt;br /&gt;
|number=17&lt;br /&gt;
|image=Greifental1.jpg&lt;br /&gt;
|place=Nordmark, Greifental&lt;br /&gt;
|cast=Sander,Terken,Frederic Stone,Klingsor,Hjördis,Tankred,Elias Norad,Zabulon,Garcia Hurtado,Crynn,Enneleyn,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Tyerall,Thorwulf,Sir Malthus von Aquilar,Siegrun,Esra Wolfsblut,Lir,Leon de Sarin,Knut Klabuster,Joline,Hakan Ganti,Erina&lt;br /&gt;
|description=Ein Turnier ist ein Anlass, seine Kräfte zu messen. Die eigentliche Herausforderung aber lauert hinter den Kulissen. Und keine Diplomatie der Welt hilft gegen einen Vampir ...&lt;br /&gt;
|location=Wülmersen&lt;br /&gt;
|date=2009&lt;br /&gt;
|host=Barbara,Bianca,Claudia,Dirk,Hanno,Heiko,Joachim,Martin,Martin H.,Nina,Pejman,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tillmann,Tobi,Tobias,Yvonne&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Hochverehrte Freunde der Nordmark!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Greifental, einem der drei Fürstentümer der Nordmark, ist vor kurzem der Fürst friedlich entschlummert. So sicher ist die Grenze, dass Männer hier in ihren Betten sterben!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anlässlich der Inauguration des neuen Fürsten von Greifental haben wir nun beschlossen, ein großes Turnier zu veranstalten und nach alter Sitte zu feiern! Zu den kostbaren Siegerpreisen zählt auch eine der sagenumwobenen Greifenklauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt, erlangt Ruhm und Ehre oder feiert einfach mit uns bis zum Morgengrauen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feierlichkeiten im Fürstentum Greifental beginnen am letzten Tag des siebenten Monats!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grenze ist sicher, die Krüge sind voll!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herzogin Raskild von der Nordmark,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herzog Tankred von der Nordmark&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:    [[Siegrun]] von Norburg, Begleiterin Fürst Norads&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:    [[Joline]] von Aquilar, Beraterin Sanders&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:    [[Thorwulf]] Eisenarm, Waffenschmied Greifentals&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:    [[Elias Norad]], Fürst von Norburg&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:    [[Tyerall]] Atarr, ein Mann, der aus dem Westen kam&lt;br /&gt;
;Joachim&lt;br /&gt;
:    [[Caelan]], verarmter Adliger und Händler&lt;br /&gt;
;Martin Hühne&lt;br /&gt;
:    [[Leon de Sarin]], Magier von Imrith &lt;br /&gt;
;Martin Schneider&lt;br /&gt;
:    [[Tankred]], Herzog der Nordmark&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:    [[Esra Wolfsblut]], Werwolfsjägerin&lt;br /&gt;
;Pejman&lt;br /&gt;
:    [[Hakan Ganti]], Kellermeister am Hofe zu Greifental&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:    [[Hjördis]] Ylva, Waffenmeisterin der Nordmark&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:    [[Klingsor]], Narr der Königin, &lt;br /&gt;
: [[Zabulon]], Poetus Laureatus und Vampir&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:    [[Garcia Hurtado|García Hurtado de Mendoza]], Templer-Ritter&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:    Sir [[Frederic Stone]], Hauptmann der Sonnengarde&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:    [[Terken]], Narr der Erzmagierin Thyra&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:    [[Sander]], Fürstensohn von Greifental&lt;br /&gt;
;Yvonne&lt;br /&gt;
:    [[Erina]], verarmte Adlige und Händlerin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Geschichte ==&lt;br /&gt;
''Hochverehrte Reckinnen und Recken, die Ihr gerade hohen Ruhm zunächst erlangt und dann beinahe sämtlich gleich mit ins Grabe genommen hättet: Der niederträchtige Zabulon ist überwunden. In einem denkwürdigen Kampf habt Ihr ihn niedergerungen und Euch danach auch noch aus dem Reich der Toten den Weg zurück ins Königreich des Sommers geschaffen. Wir sind alle überglücklich, Euch wieder bei uns zu wissen. Vieles über die Geschehnisse lag im Dunkeln, doch nun wurden in Zabulons Buch, das während des Balls in seinem Empfangszelt liegen geblieben ist, Worte gefunden, die wie von Zauberhand dort erschienen sind. Sie sollen Euch nicht vorenthalten werden.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:60px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er starb und dennoch alle Tage&lt;br /&gt;
vernimmst du seine Lieb` und ihn&lt;br /&gt;
und kannst getrost in jeder Lage&lt;br /&gt;
ihn zärtlich in die Arme zieh`n&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was du verlorst hat er gefunden&lt;br /&gt;
du triffst bei ihm, was du geliebt&lt;br /&gt;
und ewig bleibt mit dir verbunden&lt;br /&gt;
was seine Hand dir wiedergibt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die Seite wendet sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mein Plan war perfekt. Beinahe perfekt. Zwietracht habe ich gesät, Banden errichtet und Konflikte gestreut, alle Schwierigkeiten vorhergesehen, alle Eventualitäten berücksichtigt - fast. Eigentlich konnte nichts schiefgehen. Und doch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon vor einiger Zeit habe ich den an Körper und Willen schwächlichen Sohn Ragnars, Fürst von Greifental, vollständig für mich eingenommen. Dieser Sander mit seiner romantischen Sehnsucht nach einem Utopia der Kunst war eine schon fast zu leichte Aufgabe. Ragnar stand mir im Weg bei meinem Plan, mir die mächtige Geschichtenmagie Greifentals zunutze zu machen, aber schnell konnte ich Sander davon überzeugen, dass sein engstirniger Vater aus dem Weg zu räumen sei, um der schönen Kunst willen. Er wählte den Giftmord. Was sonst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer mir ganz unvorhergesehen in die Karten spielte, war dann Herzog Tankred. Jolines Erläuterung zufolge rief er dieses Turnier vor allem aus, um dem ganzen Königreich zu zeigen, dass die Nordmark trotz aller politischen Unbilden stark, die Grenze sicher sei. Dass ich nicht lache. Getarnt hat Tankred diese Machtbekundung dann als Veranstaltung zur Feier der Inthronisierung Sanders - ich glaube kaum, dass sich irgendwer in der Nordmark wirklich darüber gefreut hat, dass Greifental seinen starken, in militärischen Dingen bewanderten Herrscher verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie auch immer, das Turnier rief natürlich allerlei Besucher auf den Plan, zu meinem Entzücken würden die mächtigsten Krieger und Magier des Landes kommen, um dort Ruhm und Ehre einzuheimsen. Und alle würden sie in meine Falle laufen, mir in die Arme, und meine Macht vergrößern. Ich schickte Joline zu Sander, die fortan als seine Beraterin wirkte. Sander war glücklich, mit dem politischen Tagesgeschäft nicht gelangweilt und überfordert zu werden, Joline saß in der perfekten Position, alles weitere vorzubereiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So konnte sie gleich als erstes die Greifentaler Kasse dazu nutzen, den Konflikt in der Nordmark zu verschärfen, was es mir noch einfacher machen sollte, die gespaltenen Parteien allesamt zu überwältigen. Sie heuerte die Schwarze Garde an, wie Joline mir versicherte, die effektivsten aller Assassinen, um Svanhild zur Strecke zu bringen. Der Anschlag misslang zwar, da die Rabenschar einschritt, aber das war auch zweitrangig. Wichtig war, dass Elias Norad von Norburg und Tankred heftig aneinander geraten würden - das war nun vorprogrammiert, und die Zusammenarbeit wäre das Einzige, was sie retten könnte. Naja, so dachte ich jedenfalls. Memo: Das nächste Mal die Rabenschar anheuern. Diese Truppe scheint von besonderer Güte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so konnte Joline auch Gheliands Pläne sofort durchkreuzen, das offenbar Wind davon bekommen hatte, dass hier oben eine ihnen unbekannte Macht ihre Fühler ausstreckte. Unseliges Spitzohrenpack. Sie schickten einen Werwolf, der sich um die Sache kümmern sollte. Ausgerechnet. Aber was können diese niederen Lykantrophen schon einem edlen Wesen der Nacht. Schneller noch als sie es für möglich gehalten haben, bekam ich der Elfen Plan mit, einen Werwolf riecht unsereins ja schon auf hunderte Kilometer Entfernung. Joline war es ein Leichtes, in der Nähe von Sanders Hof einen Werwolfangriff zu fingieren. Schade, dass der verfluchte heilige Steinkreis die Sache hat auffliegen lassen, aber zu spät - Sander hatte bereits die Wolfsjägerin Esra engagiert, sich um die Sache zu kümmern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nebenbei hat Joline auch noch die Trolle im Eisenfirn aktiviert, die mir zu gegebener Zeit zur Hilfe kommen sollten, das uralte, mächtige Blutlichtritual durchgeführt und die Rüstung des schwarzen Ritters auf dem Turnierplatz aufgebaut. Eine wirklich fähige Dienerin. Nur an einer Stelle hat sie versagt. Und das wird ihr noch Leid tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz vor dem Turnier stürzte sich dann der Küchenjunge Sanders aus dem Turmfenster. Tatsächlich hat hier Sander persönlich gehandelt, was ich ihm gar nicht zugetraut hätte. Offenbar hatte der Küchenjunge Sander als Mörder Ragnars entlarvt, versucht, Sander zu erpressen und dafür bezahlen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So standen die Dinge, als alle Welt zum Turnier anreiste. Eigentlich wundervoll verworren und aufgewühlt. Eine perfekte Ausgangssituation, um am Ende des Turniers allen Anwesenden in einem Ansturm das Lebenslicht auszulöschen und ihre Kraft mir zu überführen, die Geschichtenmagie Greifentals zu nutzen und unsterblich zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es begann sich dann auch alles weiter so zu fügen, wie es besser nicht hätte laufen können. Noch am Abend vor dem Turnier kam es zum Eklat zwischen Tankred und Norad, ein Thing wurde ausgerufen, der über den zukünftigen Herzog der Nordmark bestimmen sollte. Dabei waren mir dankenswerter Weise diese beiden Gaukler oder Narren, von der Königin persönlich geschickt, behilflich. Überhaupt arbeiteten sie mir unwissentlich genau zu. Politische Lager bildeten sich, es wurde gegeneinander, nicht miteinander gearbeitet. Etwa zur gleichen Zeit wurde das Werwesen aus Gheliand aktiv, aber ich muss zugeben, Joline hat mit dieser Esra eine exzellente Jägerin eingekauft. Seine ersten Kinder wurden bereits am nächsten Morgen enttarnt, und der fleißige Sir Stone tat sein Übriges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann aber lief das Boot auch schon ein wenig aus dem Ruder. Joline hatte einige Unterlagen verloren. Wichtige Unterlagen, für immer in der Hölle schmoren soll sie dafür. Der Ritualtext zur Erschaffung der Blutlichter gab den wenigen klugen Köpfen der Gesellschaft einen Hinweis darauf, was sie zu erwarten hatten, die Karte des Eisenfirns und das Buch über Trolle einen weiteren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beinahe den gesamten nächsten Tag verbrachte die Meute mit dem ach so großartigen Turnier, und niemand merkte, wie sich nebenbei ihr Unglück in Form meiner Bescheidenheit näherte und die Schlinge sich zuzog. Man vergnügte sich mit Kräftemessen in verschiedenen Disziplinen, mentale wie physische Kämpfe standen auf dem Programm, Magierwettstreit wie der unvermeidliche Schwertkampf. Es war eine große Freude auch für mich, aus sicherer Entfernung mit der Gabe des Sehens ausgestattet zu verfolgen, wen ich später auf dem Ball mit einer Laudatio bedenken und vor meinem finalen Schlag noch auf meine Seite holen würde. Besonders attraktiv schienen mir dabei Vertreter der Paladine und der Grafschaft Aquilar, aus der ja auch meine beinahe perfekte Dienerin Joline stammt. Die Paladine waren mir dann aber doch zuwider, unter den Aquilarern jedoch gab es zwei Streiter, die ich gern auf meiner Seite wissen würde. Für meinen Geschmack lief das ganze Turnier viel zu ehrlich ab, aber was kann man schon erwarten. Die zu erringenden Preise waren zugegebenermaßen von hohem Wert, unter anderem gab es eine Greifenklaue zu gewinnen, ein Exemplar jener Abbilder der mächtigen Greifenschwinge. Und spätestens hier hätte ich vorsichtiger werden müssen. Die Greifenklauen sind mächtige Artefakte, die mir auch später im Kampf noch Schwierigkeiten machten, aber doch nur ein minderwertiger Abklatsch der Greifenschwinge, an die ich weiterhin keinen Gedanken verschwendete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe des Tages wurden auch weitere Werwesen erschaffen, doch das war nun nicht mehr von Belang, da sie nicht in der ursprünglich geplanten Stärke würden auftreten können und außerdem, um Esra wissend, verdeckt und somit gebremst vorgehen mussten. Sie hatten keine Chance bis zu meinem Auftritt am Abend noch gefährlich zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich muss zugeben, dass der Ball, den Sander organisiert und zu dem ich als Ehrengast geladen war, wirklich geschmackvoll ausgerichtet war. Die Anwesenden hatten sich bei meiner Ankunft bereits in ihre beste Garderobe geworfen (was bei einigen freilich keinen Unterschied, bei anderen einen umso größeren und erfreulicheren machte), es wurde aufgespielt, man verlustierte sich mit Schreittänzen. Allenthalben wurde den schönen Künsten gehuldigt. Gleich zu Anfang hielt ich also die Laudatio auf die Sieger der Turnierdisziplinen und nahm dann am folgenden Schreittanz teil. Zu meiner Überraschung musste ich mich nicht einmal darum bemühen, noch Opfer zu finden, die mir später zur Seite stehen würden. Was ich etwas bedauerte, da ich so meine Betörungskünste nicht einsetzen musste. Tatsächlich belagerten mich die Besucher des Balls geradezu, um Autogramme oder Gedichte für ihre Liebsten zu bekommen. Ich ließ sie ein und entließ sie als meine Ghouls. Gut, dass ich nicht eitel bin, sonst bildete ich mir vermutlich etwas darauf ein, dass mir mein Ruf als romantischer Hochdichter so weit und groß vorausgeeilt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Ghouls verstärkt hatte ich nun wirklich keinerlei Zweifel mehr an meinem Erfolg, und so ging ich also, die Trolle zu treffen. Der Häuptling hatte nicht zu viel versprochen. Eine schlagkräftige Truppe zog mit Fackeln an, und so suchten wir den Ball heim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlagartig verstummte alle Musik, jegliche Heiterkeit verflog, als wir den Burghof betraten. Die amüsante Waffenmeisterin der Nordmark meldete sich sofort freiwillig, sich auch noch auf meiner Seite einzureihen. Sie trat mir doch tatsächlich mit markigen Sprüchen gegenüber, forderte mich und meinte, mich vertreiben zu können. Der Kampf, wenn man ihn den so nennen mag, dauerte keine zwei Sekunden. Ein Biss, und schon stand sie bereit. Nun kamen auch die Ghouls noch zu mir, und in den Augen der Ballgesellschaft zeichnete sich angemessene und blanke Angst. Die Schlacht begann. Die Schlacht, die ein so unrühmliches und unfaires Ende finden sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Anfang spielte ich ein wenig mit meinen Gegnern und ließ sie mich niederstrecken, nur um an einem Blutlicht neu zu erstehen. Dann spürte ich, dass etwas nicht nach Plan lief. Immer öfter musste ich meine Ghouls und Trolle wiedererwecken, da sie von den Gegnern erschlagen wurden, immer öfter sah ich ehemals auf meiner Seite Kämpfende gegen mich stehen - wie konnte das sein? Einmal Ghoul sollten sie für immer mir gehören! Der Kampf wogte hin und her, und ich sah zu oft Kämpfer die Seite wechseln, sich aus meinen Fesseln lösen, Blutlichter zerstört werden. Die Trolle schlugen sich großartig und weitaus organisierter als ich es erwartet hatte, aber auch die Ballgesellschaft hatte äußerst fähige Koordinatoren und mächtige Kämpfer und Magier auf ihrer Seite. Schließlich entdeckte ich die zwei Wurzeln des Unheils: Leon DeSarin, der tausendmal verfluchte, pervertierte Magier aus Imrith, mit dessen urplötzlich erwachsener Macht niemand hatte rechnen können, stand inmitten der Gegnerschaft, sein Macht fokussiert in einer Greifenklaue, und verteilte magische Energie aus seinen unerschöpflichen Reserven und schlug meine Streiter mit Versteinerungen und anderer hoher Magie. Und, noch viel schlimmer, und hier hätte Joline Acht geben müssen: Die Greifenschwinge! Geschaffen vor 100 Jahren vom damaligen Meisterschmied der Nordmark mit Hilfe eines Schwanenpriesters. Nur mit ihrer Hilfe konnte schon damals die Armee aus den wilden Laden, die sieben Tage lang Greifental bestürmte, zurückgeworfen werden. Niemals hätte ich es für möglich gehalten, dass sie hier auftauchen würde, war doch nicht einmal klar, dass es sie überhaupt gibt. Aber obgleich ich die Geschichtenmagie Greifentals kannte und ihre unbändige Macht mir zunutze machen wollte, hatte ich nicht daran gedacht, dass die Schwinge mit ihrer Hilfe erlangbar sein könnte. Gerade kurz vor meinem Angriff muss sie in die Hände der Gegner gefallen sein, nun jedenfalls lag sie in den Händen dieses Gecken Stone, der sie zugegebenermaßen mit tödlicher Sicherheit führte und vor allem den ihr innewohnenden Zauber gnadenlos gegen mich einsetzte. Während die Ballgesellschaft mit bemerkenswerter Kampfkraft meine Truppen und mich beschäftigt hielt, gelang es Stone und seinen Helfern immer wieder den Exorzismus anzuwenden. Gemeinsam mit hohen Grünen wurden so meine Ghouls zurückgeholt, García Hortado, der Templerritter, und Tankred kannten je eine Möglichkeit, die Blutlichter zu zerstören und schließlich wurde auch ich immer wieder niedergestreckt. Bis schließlich das letzte Blutlicht erloschen und meine Magie verbraucht war. Stone warf sich durch die perfekt geschlossenen Reihen seiner Truppen und mir einen Exorzismus entgegen, den ich nicht mehr abwenden konnte, und so wurde ich in den tiefen Schlund der Hölle hinabgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das einzige, was mir blieb, war der Versuch, auf dem Weg nach unten Genugtuung zu erlangen, indem ich die Verachtenswerten mit mir nehme, und so sprach ich unter Aufwendung meiner letzten Kräfte einen uralten und unermesslich mächtigen Fluch aus, der alles tötete, was in der Burg war. Einmal mehr: Fast. DeSarin, diese Pest von Magier, sprach einen nicht minder mächtigen Schutzzauber, den ihm seine unrechtmäßige Kraft schenkte, und so konnte sich eine Reihe von Würdenträgern, die sich feige um ihn geschart hatte, vor dem Fluch retten. Und dann kam die Stille der Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich fiel und fiel, bis ich an diesem Abgrund zu Halt kam. Nun sitze ich hier auf dieser Felsspitze und starre in die glühende Tiefe, verdammt, mich nicht zu bewegen, wenn ich nicht weiterstürzen will. Und von hier aus musste ich dann auch noch ertragen, mit anzusehen, wie am nächsten Morgen die Verfluchten mithilfe der Geister aus der Gruft der Burg, in der sich Einige schon tags zuvor umgetan und unter anderem eine Greifenklaue erworben hatte, zu den Lebenden zurückkehrten. Erneut mittels Geschichtenmagie, die doch eigentlich meine Unsterblichkeit, nicht mein Untergang hätte seine sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Besucher erwachten als Wandernde Seelen, was sie allerdings erst merkten, als sie mit den Geistern, die sie nun auch sehen konnten, Austausch hielten. Sie nutzten den Poltergeist des alten Kriegers, um die zurückgekehrten Überlebenden vom Vorabend zu lotsen, die Geliebte des verfluchten Waffenschmieds der Greifenschwinge, um ihnen zuzuflüstern und den Geist des alten Fürsten zu nichts. Ein klein wenig Genugtuung blieb mir also, da ich beobachten konnte, wie sie an dem höchst brisanten Geheimnis des Vatermords haarscharf vorbeinavigierten, das nun für immer eines bleiben wird. So denn nicht die erpresserischen Aquilarer doch noch reden. Ja, die gefallen mir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Lebenden und Wandernden Seelen versammelten sich in der Küche, und der Kellermeister verlas eine Geschichte. Wie groß war das Staunen, als sich zwischen den Feiglingen nun die Gefallenen manifestierten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich hielt man noch den Thing ab, bei dem Tankred in seiner Position bestätigt wurde. Hinter den Kulissen hatten sich Allianzen gebildet, die ein sehr deutliches Ergebnis herbeiführten. Nicht ohne vorher allerlei Klauseln einzubauen, aber mal ehrlich: Ob diese Paladine wirklich daran glauben, dass Tankred sein Herzogtum Svanhild vererbt? Da reicht doch ein klitzekleiner Unfall, um dieses Gelöbnis zu korrigieren. Immerhin hat Tankred nicht gelobt, Svanhild unversehrt zu lassen. Oder ob sie wirklich glauben, Tankred würde sich für den Bau eines Schwanentempels in der Nordmark einsetzen? Nicht umsonst hat er hinzugefügt, der Tempel könne gebaut werden, wenn die Bevölkerung dahinter stünde. Wie gut er seine Untertanen kennt, und wie schlecht die Paladine die Nordmark einschätzen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun, man wird sehen. Ich werde mich weiter mit dem Abgrund beschäftigen. Doch eines Tages soll dieses alberne Königreich des Sommers zittern vor der wiedererstarkten Macht Zabulons - und keine Greifenschwinge wird ihm dann helfen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hier enden die Aufzeichnungen. Beunruhigende Worte? Keineswegs! Ihre Hoheit die Königin Kristin von Aquilar lässt Euch ihren tiefsten Dank aussprechen und wissen, dass keinerlei Gefahr mehr ausgeht von dieser Kreatur des Nachtschattens, die besten und fähigsten Magier und Krieger des Reiches haben dafür Sorge getragen und werden das weiterhin tun!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markwart von Aquilar,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bis zur Rückkehr Klingsors kommissarischer Berater der Königin''&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_19&amp;diff=4336</id>
		<title>Spiel 19</title>
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		<updated>2019-07-19T12:57:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Erle wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Der Eid der Druiden&lt;br /&gt;
|number=19&lt;br /&gt;
|image=Nornensang.jpg&lt;br /&gt;
|place=Nordmark&lt;br /&gt;
|cast=Eadmer,Justinian,Bratze,Melisande,Lamorak,Ole,Crynn,Clemens,Enneleyn,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Lauria,Yuna,Turid,Tara,Sir Malthus von Aquilar,Orvar,Ilva,Hoimar,Erle&lt;br /&gt;
|description=Ein Tempel des Schwans soll in der Nordmark gebaut werden. Das gibt Ärger. Und der kommt nicht allen Beteiligten ungelegen ...&lt;br /&gt;
|location=Tannenburg&lt;br /&gt;
|date=2010&lt;br /&gt;
|host=Axel,Barbara,Bianca,Claudia,Dirk,Hanno,Heiko,Joe,Martin,Miriam,Nina,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tillmann,Tobi,Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
An alle freischaffenden Heldinnen und Helden des Königreichs!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider muss ich Euch von einem tragischen Zwischenfall im Herzogtum Nordmark berichten. Wie Ihr wisst, hat dort die Hohe Kirche des Schwans mit dem Bau eines Schwanentempels begonnen, nachdem Herzog Tankred selbst im letzten Jahr die Erlaubnis dazu erteilt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch leider ist vor wenigen Tagen der mit dem Bau beauftragte Bruder unglücklich zu Tode gekommen. Ihr könnt Euch vorstellen, zu welch Spannungen dies führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drum bitten wir Euch, reist so schnell Euch Eure Füße tragen nach Nornensang in der Nordmark, um dieses Unglück aufzuklären. Auf dass es nicht zu noch mehr Blutvergießen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Frederick Stone&lt;br /&gt;
Hauptmann der Sonnengarde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:    [[Eadmer]], Steinmetz und Gargyl&lt;br /&gt;
;Barbara&lt;br /&gt;
:    [[Erle]] Nordlicht, Gefolgsfrau des Freiherrn&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:    [[Lauria]], helle Druidenadeptin&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:    [[Tara]] von Nornensang, Tochter des Freiherrn&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:    [[Justinian]], Geist, später Zeitmagus&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:    [[Hoimar]] Tarún, Geselle des Schmiedes&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:    [[Endres Ninun|Endres Nirun]], Schmied und Keiler&lt;br /&gt;
;Joachim&lt;br /&gt;
:    [[Bratze]], Sohn des Yarktak Breitaxt&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:    [[Ole]] der Schreiner und Hirsch&lt;br /&gt;
;Miriam&lt;br /&gt;
:    [[Ilva]], Heilerin und Einhorn&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:    [[Melisande]], Puppenspielerin&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:    [[Turid]] Líadan, Ledererin und dunkle Druidenadeptin &lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:    Freiherr [[Clemens]] von Nornensang, Oberster dunkler Druide &lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:    [[Orvar]] Bjartur, Jäger , Gefolgsmann der Tochter des Freiherrn und Wolf&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:    [[Lir|Lìr]], Heimkehrer und Luchs&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:    [[Lamorak]], Puppenspieler und Haushofmeister des Freiherrn&lt;br /&gt;
;Yvonne&lt;br /&gt;
:    [[Yuna]], Oberste helle Druidin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 19 in zwei Minuten ==&lt;br /&gt;
Herzog Tankred hatte sich in [[Spiel 17|Greifental]] dazu verpflichtet, dem Schwan den Bau eines Tempels in der Nordmark zu gestatten. Der Freiherr von Nornensang, offenkundig dem Schwan sehr zugetan, hat darauf sofort dazu eingeladen, diesen Tempel im zu seinem Land gehörigen Grauforst zu errichten, ganz in der Nähe des dort liegenden Heiligen Hains der Alten Macht. Seltsam, seltsam ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Baumeister der Bettelmönche, Bruder Anselm, wurde entsandt, um sofort mit dem Bau zu beginnen. Doch vor einem Monat fand man Anselms Leichnam in seinem Blut liegend auf dem Tempelbauplatz. Offenbar ein Werk von Alte Macht-Fanatikern, denn Nornensang gilt als streng dem alten Glauben zugehörig. Gar nicht seltsam also.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte Nornensangs Spieler.jpg|miniatur|Vorsprung durch ...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hohepriester des Schwans sah sich nach dieser Gräueltat gezwungen, Stärke zu demonstrieren und den Tempelbau um jeden Preis durchzusetzen. Daher wird ein großes Aufgebot von Paladinen und Bettelmönche entsandt, um den Bau zu vollenden. Auch andere Gruppen schicken aus ihren ganz eigenen Gründen Vertreter nach Nornensang. Kennt man ja: Jeder von Euch hat mal wieder versucht, sein eigenes Süppchen zu kochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich gibt es in Nornensang eine starke Gruppierung Alte Macht-Gläubiger, angeführt von der Tochter des Freiherrn selbst. Diese hasst ihren Vater als Überläufer, der das Land an den Schwan verraten hat. Und dann gibt es da noch die friedlich gesinnten Druiden am Heiligen Hain in ihren Kuttengewändern. Und augenscheinlich gibt es noch einen geheimen Kreis radikaler Druiden, die ihren friedlichen Brüdern zum Verwechseln ähnlich sehen (gleiche Kutten) und die für den Mord verantwortlich sind. Niemand kennt ihre wahre Identität. Diese Druiden haben einen heiligen Eid geschworen, dem Schwan niemals auch nur einen Fußbreit Boden in der Nordmark zu gewähren. Und der Anführer dieses geheimen Zirkels ist in Wahrheit kein anderer als der Freiherr selbst. Subtiler als seine Tochter es ist, hat er sich scheinbar dem Schwan zugewandt, nur um zum Tempelbau in seinem Land einzuladen und diesen dann zu einem überdimensionalen, unfassbaren Fiasko werden zu lassen. Dazu plant er, die Bestien der Wildnis zu erwecken, die in Nornensang schlafen. In der Burg Nornensang hängen fünf Schwerter im Rittersaal, jedes über einem Tierbild. Dies sind die Klingen der schlafenden Bestien (Keiler, Wolf, Luchs, Einhorn, Hirsch). Die Bestien sind animalische Manifestationen der Alten Macht, in den ersten drei Fällen ihrer dunklen Seite, Einhorn und Hirsch gehören dagegen zur hellen Seite. Die Bestien wurden seit Jahrhunderten nicht mehr erweckt. Der Name Nornensang entspringt dem Alte Macht-Glauben, dass die Schicksalsgöttinnen (die Nornen) am Heiligen Hain durch ihren Gesang die Schicksalsfäden von fünf Menschen und fünf Tieren erst miteinander und dann mit dem Schicksal des Landes verwebt haben. Dadurch sind die fünf schlafenden Bestien und ihre Bindung an den Landstrich, fokussiert am Heiligen Hain, entstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte_Nornensangs_Posten.jpg|miniatur|links|... Information!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich kann zu diesem Zeitpunkt nichts mehr schiefgehen für den Freiherren. Bei so viel Sprengstoff muss doch irgendetwas explodieren!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst mal läuft alles gut. Die Angereisten zerfallen schnell in verfeindete Fraktionen. Nordmark und andere gemäßigte Alte-Macht-Anhänger halten noch am Abend ein Ritual ab, um eine der schlafenden Bestien zu wecken, nämlich das sanftmütige Einhorn, das ein friedliches Gegengewicht zum Erstarken des Schwanenglaubens in Nornensang bieten soll. Das Ritual beginnt damit, das Land selbst wachzurütteln, damit die schlafenden Bestien überhaupt erweckt werden können. Dann erscheint ein verhüllter Druide und übernimmt die Ritualleitung. Die gemeinsamen Beschwörungen &amp;quot;Wir rufen dich. Erwache! Erwache&amp;quot; enden überraschend mit dem Ruf des Druiden &amp;quot;oh großer Keiler!&amp;quot; Tja, der Druide war wohl vom geheimen Zirkel. Er und der erwachte Keiler fliehen in den Wald. An der Wand im Rittersaal verschwindet zeitgleich wie von Geisterhand das Schwert des Keilers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag beginnt ein wildes Rennen: Der Keiler attakiert im Wald alles, was nicht bei drei [[Gaias Wurzeln]] gesprochen hat. Paladine und Bettelmönche bauen mühevoll unter Leitung des Gargoyles Eadmer den Tempel, Imrith macht sich auf die Suche nach Justinians Stab, wofür man den wütenden Geist des Zauberers in seiner Ruine aufsuchen, Körperbeherrschung von den Puppenspielern erlernen und in einem komplizierten Ritual Justinian einen neuen Körper geben muss. (Der Stab findet sich dann aber bei den Puppenspielern, und die Schwertschwestern versuchen ein ums andere Mal... aber das würde hier zu weit führen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:EidWesen.jpg|miniatur|Die erwachten Bestien der Wildnis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gemäßigten Kräfte der alten Macht versuchen, ihren Schnitzer vom Vorabend auszubügeln und nun doch noch im Grauforst einen Weg zu finden um das Einhorn und ggf. auch den Hirsch zu erwecken. Schwertschwestern und Orks werden derweil vom geheimen Druidenzirkel kontaktiert und aufgefordert, sich der dunklen Seite der Alten Macht zu öffnen und den Wolf und den Luchs zu erwecken. Dazu muss man die Schläfer finden, die Menschen also, in denen die Bestien ruhen. Natürlich wissen die Schläfer nicht, dass ihre zum Teil tragischen Lebensgeschichten mit ihrem besonderen Wesen zusammenhängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sonnengarde enträtselt den Mord an Anselm und setzt nach einer schwierigen Fahndung den Freiherrn und seine Adeptin gefangen. Noch aber hat der Freiherr nicht verloren. Denn mit dem Erwecken der Bestien ist die Wilde Jagd losgebrochen, die nun versuchen wird, den neuerbauten Tempel zu zerstören und sich vom Land loszureißen, indem sie die Wurzeln im heiligen Hain zieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verteidiger des Tempels unterliegen am Sonntag nur knapp der Übermacht der wilden Jagd. Der Tempel wird zerstört und kann in den nächsten hundert Jahren nicht wieder erbaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verteidiger der heiligen Hains dagegen igeln sich mit Hilfe von Hirsch und Einhorn derart ein, dass sie den Hain gegen die wilde Jagd verteidigen können, die daraufhin wieder einschläft, bis sie das nächste Mal geweckt wird. Damit und mit seiner Aufdeckung sind die Pläne des Freiherrn, dauerhaften Unfrieden zu stiften, gescheitert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber etwas Seltsames geschieht noch am Schluss: Drei merkwürdig gekleidete Gestalten erscheinen und stehlen Justinians Stab. Dabei erschießen sie einen Sonnengardisten mit einer neuartigen Waffe. Wer waren denn die? Kann schon sein, dass man das in [[Spiel 20]] erfährt ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Spiel 19 war in vieler Hinsicht unspektakulär. Ein gradliniger Plot, keine Sprünge zwischen Welten, Zeitreisen, Intrigen und dergleichen. Dafür war es ein Spiel, dass in sich äußerst stimmig war, bei dem alle Elemente perfekt zusammen passten. Und das Spiel, in dem die Hymne zu Ehren kam: Wie da der einsame Sonnengardist, geschlagen nach der Zerstörung des Tempels Richtung Burg trottete und ''Over the hills'' vor sich hinsummte, konnte einem das Herz brechen...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_21&amp;diff=4335</id>
		<title>Spiel 21</title>
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		<updated>2019-07-19T12:57:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Erle wurde ausgetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Die Nacht der Legenden&lt;br /&gt;
|number=21&lt;br /&gt;
|image=Marsyas2.jpg&lt;br /&gt;
|place=Moorstedt in [[Llaarmoor]],&lt;br /&gt;
|cast=Xennos,Kristin,Der dunkle Engel,Polemos,Herr Acht,Faust,Marsyas,Kass'rall,Thorun,Crynn,Silvio Birkenzweig,Berenike,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Zena,Sir Malthus von Aquilar,Sanyadriel,Phineas,Oreius,Oran,Lia Nachtend&lt;br /&gt;
|description=Die großen Geschichtenerzähler treffen sich zur Nacht der Legenden, einen neuen obersten Erzähler zu bestimmen. Alles wäre gut und schön, wenn da nicht der Dunkle Engel seine Schwingen mit im Spiel hätte!&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2012/06/29&lt;br /&gt;
|host=Axel,Claudia,DIrk,Eric,Hanno,Heiko,Joe,Martin,Miriam,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tille,Benutzer:Tobi,Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:60px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Euch, die Ihr diese Zeilen lest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas braut sich am Horizont zusammen. Die Welt ist im Wandel. Ich spüre es im Wasser. Ich spüre es in der Erde. Ich rieche es in der Luft. Es kommt! Ich weiß es!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darum erbitte Ich Euren Beistand! Wendet Euch nach Westen und reist nach Laarmoor. Dort, im kleinen Dorfe Moorstedt wird die Entscheidung kommen. Zögert nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kristin&lt;br /&gt;
Königin, Reich des Sommers&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier die Posten und ihre Figuren. Format ist eine Zeile Semikolon+Postenname gefolgt von einer oder mehreren Zeilen Doppelpunkt+Figur. Beipiel:&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Flint]], Entdecker im Landungsteam&lt;br /&gt;
:Fomor&lt;br /&gt;
:irgendeine Märchenfigur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Figuren dürfen auch verlinkt werden.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Phineas]], Priester&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:[[Lia Nachtend]], Geschichtenerzählerin der Hoffnung&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:Der Minotaurus [[Xennos]], Geschichtenerzähler der Ehre und der Tapferkeit&lt;br /&gt;
;Erik&lt;br /&gt;
:[[Oreius]], Wildhüter&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Ansgar]], Dorfschulte und Kneipenwirt&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:[[Aigon]] Dellior, Torfstecher&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Caelan]]&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
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;Miri&lt;br /&gt;
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;Rebecca&lt;br /&gt;
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;Stephan&lt;br /&gt;
:Der Drache [[Polemos]], Geschichtenerzähler des Spottes und Humors&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Herr Acht]] (bis Siebenunddreißig), Gefolgsmann des Dunklen Engels&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:Der Dämon [[Faust]], Geschichtenerzähler der Wut und des Krieges&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:Der Faun [[Marsyas]], Geschichtenerzähler der Liebe&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:Der Echsenmensch [[Kass'rall]], Geschichtenerzähler der Trauer und Melancholie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 21 in zwei Minuten ==&lt;br /&gt;
Unbemerkt vom Rest der Welt kommen alle hundert Jahre in der Nacht der Legenden die [[Rat der Erzähler|sieben großen Geschichtenerzähler]] zu einer Nacht des Erzählens zusammen. Sie erzählen sich, was gewesen ist und in einem spielerischen Wettstreit bestimmen sie denjenigen unter ihnen, der für die nächsten hundert Jahre das Gleichgewicht zwischen den verschiedenen Arten von Geschichten wahren soll. Treffpunkt ist jeweils ein Ort der Geschichtenmagie. In diesem Jahr ist es endlich wieder so weit. Die Nacht der Legenden kommt nach Moorstedt, einem verschlafenen Dorf in Laarmoor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich sollte die Nacht der Legenden in Greifental stattfinden. Doch dort hat Zabulon versucht, Macht über die Geschichtenmagie zu erlangen. Sicherheitshalber hat man das Treffen verlegt. Zabulon, wie man weiß, war ein hochrangiges Mitglied des Pfades des Nachtschattens, dessen (den Spielern bis heute verborgenes) Ziel es immer schon war, die Geschichtenmagie der Verzauberten Welten zu pervertieren und über die Beherrschung der Geschichten und Märchen ein Königreich des Nachtschattens zu erschaffen. Nachdem Zabulon gescheitert ist, hat der dunkle Engel einen langfristigeren Plan entworfen. Sie will in der Nacht der Legenden den Wettstreit der Geschichtenerzähler gewinnen. Das würde ihr erlauben, in alle Geschichten einzugreifen und sie nach Belieben zu verändern – das Reich des Nachtschattens käme unaufhaltbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu diesem Zweck hat der dunkle Engel zunächst einen der Sieben (dessen Spezialität Geschichten über Niedertracht und Zerstörung sind) im Zweikampf besiegt. Dessen Rolle ging auf den Engel über. Dann hat sie versucht, möglichst viele Geschichtenerzähler auf ihre Seite zu ziehen. Das hat bei vieren vorläufig ganz gut funktioniert. Ein Minotaur, dessen Spezialität Geschichten über Ehre und Tapferkeit sind, war unbestechlich und wurde ermordet. Die letzte Position könnte Kristin einnehmen. Da der Engel davon ausging, dass sie ohnehin schon zu viel über den Pfad des Nachtschattens weiß, als dass sie ihm jemals Unterstützung gewähren würde, hat er Kristin vergiften lassen. Der Anschlag auf die Königin und der Versuch, das Königreich des Sommers zu übernehmen, so bedeutsam sie den Spielern auch erschienen, sind also nur Stationen auf dem Weg zum eigentlichen Ziel gewesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist der Anschlag gescheitert. Aber das ist für die Pläne des Engels halb so schlimm, denn Kristin hat keine Ahnung von ihrer Begabung, sie weiß nichts vom Rat der Erzähler und dass sie einen Platz darin einnehmen könnte. Immerhin, da das Gift Blut des Engels enthielt, träumt Kristin in letzter Zeit unangenehm. Ihre Traumdeuter haben herausgefunden, dass etwas Wichtiges in Moorstedt geschehen wird, und dass Kristin anwesend sein sollte. Daher entsendet Kristin nicht nur die Spieler nach Moorstedt mit dem Auftrag, herauszufinden, was dort geschieht, sondern bricht auch selbst inkognito auf. Nur die Aquilarer werden in Kristins wahre Identität eingeweiht und als geheime Leibwächter verpflichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moorstedt selbst ist nur scheinbar ein ruhiges Dorf in Laarmoor. Die Dorfbewohner haben eine Reihe von Leichen im Keller, und leider bleiben die nicht dort ... Der alte Hüter des Ortes, der Heiler Ingmar, hatte eine Frau (Bregid), die er sehr liebte, die aber an der Schwindsucht gestorben ist. Verzweifelt suchte der Hüter Ingmar nach einem Weg, seine Frau Bregid zurückzuholen – in Geschichten geschieht so etwas manchmal, doch seine eigene Geschichtenmagie war nicht stark genug. Im Gespräch mit dem Torfstecher, einem durchschnittlich begabten Nekromanten (er stammt ursprünglich aus Osttal), fand der Hüter heraus, dass es ein Ritual gibt, Tote wiederauferstehen zu lassen. Der Torfstecher riet jedoch nachdrücklich davon ab und weigerte sich, zu helfen. Der Hüter stahl daraufhin dem Torfstecher das Ritual und rief seine Frau zurück. Zu seinem Schrecken erhoben sich um ihn herum aber nicht nur seine halb verweste Frau, sondern auch noch eine Menge anderer Moorleichen, die ihn erschlugen. Der Schmied kam des Weges und fand die Leiche des Hüters. Er sah den Ritualtext in der Hand des Hüters und wusste, dass der zu Geld zu machen war – wenn man die Leiche ignorierte. Also stahl er den Text. Die Bäckerin fand anschließend Ingmars Leiche, in deren Hand nur noch ein Fetzen des Textes verblieben war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moorleichen machen nun allen das Leben schwer. Zwar sind sie langsam, doch ungemein zäh. Von den Geschichtenerzählern, die nach und nach anreisen, kann man erfahren, dass nur ein neuer Hüter aus den Reihen der Dorfbewohner die Moorleichen bannen kann. In schwierigen Gesprächen einigt man sich mit Hilfe der Helden auf einen neuen Hüter, nämlich [tja, wer war es noch? Wer es weiß, ergänze den Namen!]. So kann am Ende der Hüter das Dorf weihen und so die Moorleichen zur Ruhe betten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Engel aufzuhalten, muss zunächst der vakante Posten der Geschichtenerzählerin der Hoffnung neu besetzt werden. [[Xennos]] und [[Marsyas]] erkennen, dass [[Lia Nachtend]] die rechtmäßige Nachfolgerin ist. Aber sie erkennen auch, was jeder weiß: Lia ist gar keine Geschichtenmagierin. Soll sie ihren Platz im Rat einnehmen, so muss man sie in mehreren Schritten zur Geschichtenerzählerin ausbilden. Dazu geht sie bei fünf Geschichtenerzählern in die Lehre - von Niedertracht und Zerstörung kann die Hoffnung nichts lernen. Die Helden bitten jeweils um die Ausbildung: &amp;quot;Die Hoffnung sucht ihren Platz. Die Hoffnung ist auch in deinen Geschichten versteckt.&amp;quot; Die rituelle Antwort lautet: &amp;quot;Dann kommt und sucht die Hoffnung!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann nimmt der Geschichtenerzähler Lia und ihre Begleiter mit in eine Geschichte, in der sie die handelnden Charaktere sind. Mit Hilfe der Helden gelingt es Lia, in allen fünf Geschichten Hoffnung zu finden. Das ist nicht ganz einfach, denn sobald der Engel von der Ausbildung Wind bekommt, stört er die Geschichten. Am Ende der Geschichte hinterlassen die bösen Charaktere jeweils eine schwarze Feder, um anzuzeigen, dass sie vom Engel in die Geschichte eingepflanzt worden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor es zum Kampf um den Ratsvorsitz kommt, gilt es, möglichst viele Geschichtenerzähler zu überzeugen, sich auf einen Gegenkandidaten zum dunklen Engel zu einigen und überhaupt gegen den dunklen Engel zu kämpfen. Das gelingt bei allen Erzählern außer [[Faust]] und [Kass'rall]]. Richtig schwierig ist es bei [[Xennos]], der erst seit einem Jahr ein großer Geschichtenerzähler ist. Im Gespräch mit ihm kann man herausfinden: Sein älterer Bruder Kleitos war der Geschichtenerzähler, dessen Spezialität Geschichten über Ehre und Tapferkeit waren. Als der dunkle Engel Konstantin, den alten Geschichtenerzähler für Niedertracht, im Zweikampf besiegte, war Kleitos der Einzige, der sich offen gegen den Engel stellte. Aber der Engel war mächtig, Kleitos hielt sich daher die meiste Zeit in Geschichten über Tapferkeit verborgen, die der Engel nicht betreten konnte, und beobachtete aus seinem Versteck heraus alle Taten des Engels. Xennos weiß, dass sein Bruder irgendein Interesse an Königin Kristin. Der Minotaur weiß nicht, warum. Aber immerhin war das Interesse stark genug, dass Kleitos, als der Kampf der Spieler gegen den dunklen Engel im Vorjahr verloren schien, glaubte eingreifen zu müssen. Er gab seine Deckung auf, um den Engel abzulenken.&lt;br /&gt;
Und es hat funktioniert. Der Engel ließ die Spieler die Königin retten, denn es winkte nun ein höherer Preis – Kleitos‘ Kopf. Kleitos hat sich also geopfert, um die Königin zu retten …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleitos hatte seine Nachfolge geregelt. Sein Amt ging direkt auf seinen Bruder über, den er selbst als Geschichtenerzähler ausgebildet hat. Der Minotaur hasst den dunklen Engel abgrundtief. Nur eines hasst er noch mehr: Königin Kristin und ihre jämmerlichen Vasallen. Doch in schwierigen Gesprächen lässt Xennos sich endlich überzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit stehen Polemos, Xennos, Marsyas und Lia gegen den dunklen Engel, Faust und Kass'rall. In einer Geschichtenschlacht, während der alle sieben Erzähler mit eigenen Geschichten in das Geschehen eingreifen, geht endlich Polemos als neuer Ratsvorsitzender siegreich hervor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar ist der große Plan des Engels damit gescheitert, doch gefährlich ist sie nach wie vor. Die siegreichen Geschichtenerzähler erinnern sich bei der Siegesfeier, dass es schon einmal gelungen ist, einen großen Geschichtenerzähler einzusperren. Vor vielen hundert Jahren hat der Krake die damalige Geschichtenerzählerin der Liebe eingesperrt. Niemand konnte sie befreien, am Ende ist sie in ihrem Gefängnis gestorben. Zur Strafe ist der Krake vom Rat der Geschichtenerzähler selbst für immer eingesperrt worden. Wenn man den Kraken befragen könnte, so fände sich vielleicht eine Möglichkeit, den Engel dauerhaft unschädlich zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein großer Geschichtenerzähler kann den Zugang zum Gefängnis des Kraken öffnen. Und nur Lia, als neue Geschichtenerzählerin der Hoffnung, ist bereit, die Helden am nächsten Tag zum Kraken zu bringen. Tatsächlich stellt sich heraus, dass das Eindringen in das Gefängnis kein Problem darstellt - herauszukommen ist hart. Sieben Wächter, Geister von sieben Verstorbenen, die allesamt vom Kraken zu Tode gebracht wurden, verteidigen das Gefängnis und versuchen die Wegpunkte zu zerstören, die den Helden ihnen den Rückweg in ihre Welt erlauben. Die Helden lassen daher an jedem Wegpunkt eine kleine Schar zurück, die den Wächter solange abwehrt, bis die ganze Gruppe zurück ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die letzte Gruppe betritt die Zelle des Kraken. Den kann man nicht sehen, denn er ist körperlos. Und er stellt gleich einmal eine Bedingung für seine Hilfe: Die Helden müssen ihn freilassen, indem er den Körper von einem von ihnen übernimmt. Die Helden lassen sich - mangels Alternativen - auf diesen Handel ein. Als der Krake frei ist, übergibt er ihnen tatsächlich ein Kästchen, in das  ein Geschichtenerzähler einen anderen sperren kann. Lia muss nur zum Engel gehen, das Kästchen öffnen und der Rest funktioniert von alleine - und dann kichert der Krake seltsam, als sei das nicht die ganze Geschichte ...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als es zur Konfrontation mit dem Engel auf dem Dorfplatz kommt, läuft dann wie erwartet nicht alles wie erwartet: Der Engel spaltet sich in 14 Teile auf!  Zum Glück weiß Lia, was zu tun ist: Man muss jeweils zwei Teile besiegen und zu ihr bringen. Sie kann sie zusammenfügen. So wird der Engel nach und nach wieder in eine Gestalt gezwungen, die man dann einsperren kann. In einem aufreibenden Kampf gegen immer weniger, aber immer stärkere Teile des Engels fügen die Spieler endlich den Engel wieder zusammen. Lia tritt auf ihn zu, öffnet das Kästchen und tatsächlich, nun ist der Engel eingesperrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt das Kästchen der [[Sonnengarde]] zur Aufbewahrung. Möge die gut darauf aufpassen!&lt;br /&gt;
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		<author><name>Tobias</name></author>
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		<title>Spiel 21</title>
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&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
Etwas braut sich am Horizont zusammen. Die Welt ist im Wandel. Ich spüre es im Wasser. Ich spüre es in der Erde. Ich rieche es in der Luft. Es kommt! Ich weiß es!&lt;br /&gt;
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Darum erbitte Ich Euren Beistand! Wendet Euch nach Westen und reist nach Laarmoor. Dort, im kleinen Dorfe Moorstedt wird die Entscheidung kommen. Zögert nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kristin&lt;br /&gt;
Königin, Reich des Sommers&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier die Posten und ihre Figuren. Format ist eine Zeile Semikolon+Postenname gefolgt von einer oder mehreren Zeilen Doppelpunkt+Figur. Beipiel:&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Flint]], Entdecker im Landungsteam&lt;br /&gt;
:Fomor&lt;br /&gt;
:irgendeine Märchenfigur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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--&amp;gt;&lt;br /&gt;
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:[[Herr Acht]] (bis Siebenunddreißig), Gefolgsmann des Dunklen Engels&lt;br /&gt;
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:Der Dämon [[Faust]], Geschichtenerzähler der Wut und des Krieges&lt;br /&gt;
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:Der Faun [[Marsyas]], Geschichtenerzähler der Liebe&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:Der Echsenmensch [[Kass'rall]], Geschichtenerzähler der Trauer und Melancholie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 21 in zwei Minuten ==&lt;br /&gt;
Unbemerkt vom Rest der Welt kommen alle hundert Jahre in der Nacht der Legenden die [[Rat der Erzähler|sieben großen Geschichtenerzähler]] zu einer Nacht des Erzählens zusammen. Sie erzählen sich, was gewesen ist und in einem spielerischen Wettstreit bestimmen sie denjenigen unter ihnen, der für die nächsten hundert Jahre das Gleichgewicht zwischen den verschiedenen Arten von Geschichten wahren soll. Treffpunkt ist jeweils ein Ort der Geschichtenmagie. In diesem Jahr ist es endlich wieder so weit. Die Nacht der Legenden kommt nach Moorstedt, einem verschlafenen Dorf in Laarmoor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich sollte die Nacht der Legenden in Greifental stattfinden. Doch dort hat Zabulon versucht, Macht über die Geschichtenmagie zu erlangen. Sicherheitshalber hat man das Treffen verlegt. Zabulon, wie man weiß, war ein hochrangiges Mitglied des Pfades des Nachtschattens, dessen (den Spielern bis heute verborgenes) Ziel es immer schon war, die Geschichtenmagie der Verzauberten Welten zu pervertieren und über die Beherrschung der Geschichten und Märchen ein Königreich des Nachtschattens zu erschaffen. Nachdem Zabulon gescheitert ist, hat der dunkle Engel einen langfristigeren Plan entworfen. Sie will in der Nacht der Legenden den Wettstreit der Geschichtenerzähler gewinnen. Das würde ihr erlauben, in alle Geschichten einzugreifen und sie nach Belieben zu verändern – das Reich des Nachtschattens käme unaufhaltbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu diesem Zweck hat der dunkle Engel zunächst einen der Sieben (dessen Spezialität Geschichten über Niedertracht und Zerstörung sind) im Zweikampf besiegt. Dessen Rolle ging auf den Engel über. Dann hat sie versucht, möglichst viele Geschichtenerzähler auf ihre Seite zu ziehen. Das hat bei vieren vorläufig ganz gut funktioniert. Ein Minotaur, dessen Spezialität Geschichten über Ehre und Tapferkeit sind, war unbestechlich und wurde ermordet. Die letzte Position könnte Kristin einnehmen. Da der Engel davon ausging, dass sie ohnehin schon zu viel über den Pfad des Nachtschattens weiß, als dass sie ihm jemals Unterstützung gewähren würde, hat er Kristin vergiften lassen. Der Anschlag auf die Königin und der Versuch, das Königreich des Sommers zu übernehmen, so bedeutsam sie den Spielern auch erschienen, sind also nur Stationen auf dem Weg zum eigentlichen Ziel gewesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist der Anschlag gescheitert. Aber das ist für die Pläne des Engels halb so schlimm, denn Kristin hat keine Ahnung von ihrer Begabung, sie weiß nichts vom Rat der Erzähler und dass sie einen Platz darin einnehmen könnte. Immerhin, da das Gift Blut des Engels enthielt, träumt Kristin in letzter Zeit unangenehm. Ihre Traumdeuter haben herausgefunden, dass etwas Wichtiges in Moorstedt geschehen wird, und dass Kristin anwesend sein sollte. Daher entsendet Kristin nicht nur die Spieler nach Moorstedt mit dem Auftrag, herauszufinden, was dort geschieht, sondern bricht auch selbst inkognito auf. Nur die Aquilarer werden in Kristins wahre Identität eingeweiht und als geheime Leibwächter verpflichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moorstedt selbst ist nur scheinbar ein ruhiges Dorf in Laarmoor. Die Dorfbewohner haben eine Reihe von Leichen im Keller, und leider bleiben die nicht dort ... Der alte Hüter des Ortes, der Heiler Ingmar, hatte eine Frau (Bregid), die er sehr liebte, die aber an der Schwindsucht gestorben ist. Verzweifelt suchte der Hüter Ingmar nach einem Weg, seine Frau Bregid zurückzuholen – in Geschichten geschieht so etwas manchmal, doch seine eigene Geschichtenmagie war nicht stark genug. Im Gespräch mit dem Torfstecher, einem durchschnittlich begabten Nekromanten (er stammt ursprünglich aus Osttal), fand der Hüter heraus, dass es ein Ritual gibt, Tote wiederauferstehen zu lassen. Der Torfstecher riet jedoch nachdrücklich davon ab und weigerte sich, zu helfen. Der Hüter stahl daraufhin dem Torfstecher das Ritual und rief seine Frau zurück. Zu seinem Schrecken erhoben sich um ihn herum aber nicht nur seine halb verweste Frau, sondern auch noch eine Menge anderer Moorleichen, die ihn erschlugen. Der Schmied kam des Weges und fand die Leiche des Hüters. Er sah den Ritualtext in der Hand des Hüters und wusste, dass der zu Geld zu machen war – wenn man die Leiche ignorierte. Also stahl er den Text. Die Bäckerin fand anschließend Ingmars Leiche, in deren Hand nur noch ein Fetzen des Textes verblieben war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moorleichen machen nun allen das Leben schwer. Zwar sind sie langsam, doch ungemein zäh. Von den Geschichtenerzählern, die nach und nach anreisen, kann man erfahren, dass nur ein neuer Hüter aus den Reihen der Dorfbewohner die Moorleichen bannen kann. In schwierigen Gesprächen einigt man sich mit Hilfe der Helden auf einen neuen Hüter, nämlich [tja, wer war es noch? Wer es weiß, ergänze den Namen!]. So kann am Ende der Hüter das Dorf weihen und so die Moorleichen zur Ruhe betten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Engel aufzuhalten, muss zunächst der vakante Posten der Geschichtenerzählerin der Hoffnung neu besetzt werden. [[Xennos]] und [[Marsyas]] erkennen, dass [[Lia Nachtend]] die rechtmäßige Nachfolgerin ist. Aber sie erkennen auch, was jeder weiß: Lia ist gar keine Geschichtenmagierin. Soll sie ihren Platz im Rat einnehmen, so muss man sie in mehreren Schritten zur Geschichtenerzählerin ausbilden. Dazu geht sie bei fünf Geschichtenerzählern in die Lehre - von Niedertracht und Zerstörung kann die Hoffnung nichts lernen. Die Helden bitten jeweils um die Ausbildung: &amp;quot;Die Hoffnung sucht ihren Platz. Die Hoffnung ist auch in deinen Geschichten versteckt.&amp;quot; Die rituelle Antwort lautet: &amp;quot;Dann kommt und sucht die Hoffnung!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann nimmt der Geschichtenerzähler Lia und ihre Begleiter mit in eine Geschichte, in der sie die handelnden Charaktere sind. Mit Hilfe der Helden gelingt es Lia, in allen fünf Geschichten Hoffnung zu finden. Das ist nicht ganz einfach, denn sobald der Engel von der Ausbildung Wind bekommt, stört er die Geschichten. Am Ende der Geschichte hinterlassen die bösen Charaktere jeweils eine schwarze Feder, um anzuzeigen, dass sie vom Engel in die Geschichte eingepflanzt worden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor es zum Kampf um den Ratsvorsitz kommt, gilt es, möglichst viele Geschichtenerzähler zu überzeugen, sich auf einen Gegenkandidaten zum dunklen Engel zu einigen und überhaupt gegen den dunklen Engel zu kämpfen. Das gelingt bei allen Erzählern außer [[Faust]] und [Kass'rall]]. Richtig schwierig ist es bei [[Xennos]], der erst seit einem Jahr ein großer Geschichtenerzähler ist. Im Gespräch mit ihm kann man herausfinden: Sein älterer Bruder Kleitos war der Geschichtenerzähler, dessen Spezialität Geschichten über Ehre und Tapferkeit waren. Als der dunkle Engel Konstantin, den alten Geschichtenerzähler für Niedertracht, im Zweikampf besiegte, war Kleitos der Einzige, der sich offen gegen den Engel stellte. Aber der Engel war mächtig, Kleitos hielt sich daher die meiste Zeit in Geschichten über Tapferkeit verborgen, die der Engel nicht betreten konnte, und beobachtete aus seinem Versteck heraus alle Taten des Engels. Xennos weiß, dass sein Bruder irgendein Interesse an Königin Kristin. Der Minotaur weiß nicht, warum. Aber immerhin war das Interesse stark genug, dass Kleitos, als der Kampf der Spieler gegen den dunklen Engel im Vorjahr verloren schien, glaubte eingreifen zu müssen. Er gab seine Deckung auf, um den Engel abzulenken.&lt;br /&gt;
Und es hat funktioniert. Der Engel ließ die Spieler die Königin retten, denn es winkte nun ein höherer Preis – Kleitos‘ Kopf. Kleitos hat sich also geopfert, um die Königin zu retten …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleitos hatte seine Nachfolge geregelt. Sein Amt ging direkt auf seinen Bruder über, den er selbst als Geschichtenerzähler ausgebildet hat. Der Minotaur hasst den dunklen Engel abgrundtief. Nur eines hasst er noch mehr: Königin Kristin und ihre jämmerlichen Vasallen. Doch in schwierigen Gesprächen lässt Xennos sich endlich überzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit stehen Polemos, Xennos, Marsyas und Lia gegen den dunklen Engel, Faust und Kass'rall. In einer Geschichtenschlacht, während der alle sieben Erzähler mit eigenen Geschichten in das Geschehen eingreifen, geht endlich Polemos als neuer Ratsvorsitzender siegreich hervor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar ist der große Plan des Engels damit gescheitert, doch gefährlich ist sie nach wie vor. Die siegreichen Geschichtenerzähler erinnern sich bei der Siegesfeier, dass es schon einmal gelungen ist, einen großen Geschichtenerzähler einzusperren. Vor vielen hundert Jahren hat der Krake die damalige Geschichtenerzählerin der Liebe eingesperrt. Niemand konnte sie befreien, am Ende ist sie in ihrem Gefängnis gestorben. Zur Strafe ist der Krake vom Rat der Geschichtenerzähler selbst für immer eingesperrt worden. Wenn man den Kraken befragen könnte, so fände sich vielleicht eine Möglichkeit, den Engel dauerhaft unschädlich zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein großer Geschichtenerzähler kann den Zugang zum Gefängnis des Kraken öffnen. Und nur Lia, als neue Geschichtenerzählerin der Hoffnung, ist bereit, die Helden am nächsten Tag zum Kraken zu bringen. Tatsächlich stellt sich heraus, dass das Eindringen in das Gefängnis kein Problem darstellt - herauszukommen ist hart. Sieben Wächter, Geister von sieben Verstorbenen, die allesamt vom Kraken zu Tode gebracht wurden, verteidigen das Gefängnis und versuchen die Wegpunkte zu zerstören, die den Helden ihnen den Rückweg in ihre Welt erlauben. Die Helden lassen daher an jedem Wegpunkt eine kleine Schar zurück, die den Wächter solange abwehrt, bis die ganze Gruppe zurück ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die letzte Gruppe betritt die Zelle des Kraken. Den kann man nicht sehen, denn er ist körperlos. Und er stellt gleich einmal eine Bedingung für seine Hilfe: Die Helden müssen ihn freilassen, indem er den Körper von einem von ihnen übernimmt. Die Helden lassen sich - mangels Alternativen - auf diesen Handel ein. Als der Krake frei ist, übergibt er ihnen tatsächlich ein Kästchen, in das  ein Geschichtenerzähler einen anderen sperren kann. Lia muss nur zum Engel gehen, das Kästchen öffnen und der Rest funktioniert von alleine - und dann kichert der Krake seltsam, als sei das nicht die ganze Geschichte ...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als es zur Konfrontation mit dem Engel auf dem Dorfplatz kommt, läuft dann wie erwartet nicht alles wie erwartet: Der Engel spaltet sich in 14 Teile auf!  Zum Glück weiß Lia, was zu tun ist: Man muss jeweils zwei Teile besiegen und zu ihr bringen. Sie kann sie zusammenfügen. So wird der Engel nach und nach wieder in eine Gestalt gezwungen, die man dann einsperren kann. In einem aufreibenden Kampf gegen immer weniger, aber immer stärkere Teile des Engels fügen die Spieler endlich den Engel wieder zusammen. Lia tritt auf ihn zu, öffnet das Kästchen und tatsächlich, nun ist der Engel eingesperrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt das Kästchen der [[Sonnengarde]] zur Aufbewahrung. Möge die gut darauf aufpassen!&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_20&amp;diff=4333</id>
		<title>Spiel 20</title>
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		<updated>2019-07-19T12:56:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Ernie wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Die Weltenräuber&lt;br /&gt;
|number=20&lt;br /&gt;
|image=Weltenräuber.jpg&lt;br /&gt;
|place=Märchenwelt, Schattenwelt, Feenwelt, Weltenräuberschiff,&lt;br /&gt;
|cast=Joshamee Gibbs,Wulfric,Cassidy,Enneleyn,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Zena,Ian,Kristin,Katie,Sir Malthus von Aquilar,Ragnar,Orlan,Orenda,Muriel,Heroc,Flint,Ernie&lt;br /&gt;
|description=Um die vergiftete Kristin zu retten, reisen die Helden mit den Weltenräubern zu drei fantastischen Orten, alle nötigen Zutaten für den Heiltrank zu ergattern.&lt;br /&gt;
|location=Tannenburg&lt;br /&gt;
|date=2011/07/15&lt;br /&gt;
|host=Axel,Bianca,Claudia,Dirk,Hanno,Heiko,Joe,Martin,Miriam,Nina,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tille,Benutzer:Tobi,Tobias,Yvonne&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Einstimmung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:60px&amp;quot;&amp;gt;An alle Heldinnen und Helden des Königreichs!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Königin ist vergiftet worden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle traditionelle Heilkunst versagt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt können nur noch Wunder helfen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und dafür braucht es Helden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher bitte ich Euch: kommt so schnell Ihr könnt zum Hofe der Königin. Sie hat nur noch wenige Tage zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyra&lt;br /&gt;
Erzmagierin von Imrith&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
In diesem Spiel höchst komplex - es wurden für einige Posten bis zu 13 verschiedene Rollen an diesem Wochenende gezählt (auf dem Weltenräuberschiff, in der Feenwelt, in der Märchenwelt, in der Mondschattenwelt - meist nicht nur eine je Standort). Hier lediglich die Liste der Hauptrollen auf dem Weltenräuberschiff! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Orlan]], Smutje&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:[[Orenda|Orenda Arginin]], Maga und Hüterin der Bibliothek von Angor&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:[[Katie]], Träumerin und Mechanikerin&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:[[Justinian]], ein Magus aus der Zukunft&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Ragnar]], Kapitän&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:[[Heroc]], Kopfgeldjäger im Landungsteam&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Ernie|Ernst Jonathan Theodor Adelhart von Hohenstein]], Mechaniker&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:[[Bert|Adalbert von Hohenstein]], Mechaniker&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:[[Anna]], Prinzessin im Ladungsteam&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:[[Muriel]], Artefaktjägerin im Landungsteam&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:Wurzelgnom [[Juluni]], irgendwie auch eine Maga&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:[[Cassidy]], feenfruchtaffiner Nerd im Biologenteam&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Dar'Kala]], dealender Biologe&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Flint]], Entdecker im Landungsteam&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:[[Wulfric]], ebenfalls Kapitän&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:[[Joshamee Gibbs]], Steuermann&lt;br /&gt;
;Yvonne&lt;br /&gt;
:[[Dr. Cottage]], Biologin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Geschichte ==&lt;br /&gt;
=== Strophe 1 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Trollballfeld fehlt, die Golems blasen zum Sturm&lt;br /&gt;
Nur dumpfes Lallen und ein Streit auf dem Kommandoturm&lt;br /&gt;
Und ein feuriges Fauchen dringt aus dem Labor&lt;br /&gt;
Ein Krachen und Knistern vom Maschinenraum&lt;br /&gt;
Der Landungstruppe fehlt ein neuer Ladebaum&lt;br /&gt;
Und die Turbulenzen wallen durch das Tor&lt;br /&gt;
[[Flint]]s Pistole ist leer, die Zeitmaschine kaputt&lt;br /&gt;
Ein Großteil der Welt liegt brach in Schutt&lt;br /&gt;
Und [[Kristin]] im Reich ringt um den letzten Atemzug&lt;br /&gt;
Prinzessin [[Anna]] an Bord, [[Orenda]] fest gebunden&lt;br /&gt;
[[Dr. Cottage] hat ‘nen Gnom namens Allen gefunden&lt;br /&gt;
Und der Wurm hat von Kölnisch Wasser echt genug&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der [[Joshamee Gibbs|Steuermann]] trinkt, der [[Ragnar|Kapitän]] ist [[Wulfric|gespalten]]&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
[[Ujuni|Wurzelgnom]] auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und wohnt im Zelt&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 2 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um Kristin zu retten muss ein Heiltrank ran&lt;br /&gt;
Bei [[Ian]]s Einfall wird dem Hofstaat bang&lt;br /&gt;
Trotzdem aufgemacht und die Räuberwelt aufgesucht.&lt;br /&gt;
Die Bagage ist am Feiern, der Rum fließt nur so&lt;br /&gt;
Die Besucher wer‘n empfangen mit großem Hallo&lt;br /&gt;
Weltenräuber sind blau ja gar nicht so verrucht&lt;br /&gt;
Das Beschnuppern läuft gut, Sympathien sind groß&lt;br /&gt;
Die Sachlage hat nur nen Pferdefuß:&lt;br /&gt;
Denn letztlich ham die Gauner grad viel Sorgen:&lt;br /&gt;
Die Golems greifen an, metzeln Weltenräuber nieder&lt;br /&gt;
Doch des Kapitäns Idee, die Zeitmaschine geht ja wieder&lt;br /&gt;
Und Julunis letzte Tat schickt die Helden nach heut Morgen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und ist der Held&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 3 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Helden werden wach, die Sonne geht grad auf&lt;br /&gt;
Ein neues Kennenlernen nimmt seinen Lauf&lt;br /&gt;
Und ein Abkommen wird erfolgreich abgeschlossen&lt;br /&gt;
Die Reise beginnt, die Stationen bemannt&lt;br /&gt;
Ein paar Turbulenzen werden schnell gebannt&lt;br /&gt;
Und erste Lernerfolge erfolgreich begossen&lt;br /&gt;
In der Feenwelt, wo Handel ganz besonders ist&lt;br /&gt;
Braucht‘s den Kräutergarten innerhalb der kurzen Frist&lt;br /&gt;
Dafür muss nur noch der [[Fomor]] den Tod finden&lt;br /&gt;
Drache [[Yupa|Jupa]] sucht Seelen, [[Herr Acht]] kauft 'n Stab&lt;br /&gt;
Und die Helden mittlerweile wieder unverzagt&lt;br /&gt;
Schmieden Kalteisen und lassen den Garten entschwinden&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und pfeift auf‘s Geld&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 4 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Märchenwelt gelandet ist alles konfus&lt;br /&gt;
Rotkäppchen macht dem Wolf recht viel Verdruss&lt;br /&gt;
Die letzten zwei Zwerge machen als Stand‐ups echt was her&lt;br /&gt;
Der Froschkönig geküsst, bleibt doch arrogant&lt;br /&gt;
Hänsel und Gretel als Kannibalen erkannt&lt;br /&gt;
Denn tatsächlich mangelt‘s der Hexe an guter PR&lt;br /&gt;
Die Riesenpopel gefunden, und auch den Wein&lt;br /&gt;
Rotkäppchen gemeuchelt, Opfer müssen halt sein&lt;br /&gt;
Jetzt fehlt noch das Haar der zukünftigen Queen&lt;br /&gt;
Der gestiefelte Kater—hilfreicher Gesell—&lt;br /&gt;
Lehrt Aschenputtel Tanzen ganz auf die Schnell&lt;br /&gt;
Sie verliert den Schuh und auf geht’s zum nächsten Termin&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und weiß was zählt&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 5 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Paradoxon zu lösen steht jetzt auf dem Plan&lt;br /&gt;
Also ruft man eben schnell die höchste Macht an&lt;br /&gt;
Damit die Helden nicht plötzlich doppelt wiederkehren&lt;br /&gt;
Der Schwan singt famos, die Alte Macht trommelt laut&lt;br /&gt;
Die Magier intonieren und nen Kämpfer gibt’s auch&lt;br /&gt;
Nur das Gold will noch nicht mal Güldenfels verehren&lt;br /&gt;
Auf der Mondschattenwelt, als letzter Station&lt;br /&gt;
Heißt Schatten destillieren die einz‘ge Aktion&lt;br /&gt;
Und nebenbei Spinnen und Riesenschildkröten abwehr‘n&lt;br /&gt;
Auf dem Weltenschiff müssen noch die Golems sterben&lt;br /&gt;
Kristalle ausknipsen, um Feuertänzer werben&lt;br /&gt;
Und trotz Ladehemmung dem Steinmann das Fürchten lehren&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und bleibt der Held&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 6 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Questen erfüllt, die Heimfahrt getan&lt;br /&gt;
Schweren Herzen steht nur noch ein Abschied an&lt;br /&gt;
Und die Helden gehen den Weg zum Königsschloss&lt;br /&gt;
Im Wald jäh gestoppt von unserm Herrn Acht&lt;br /&gt;
Werd’n die Helden von der Vorhut schon fast klein gemacht&lt;br /&gt;
Doch der dunkle Engel verschwindet mit dem Tross&lt;br /&gt;
Alchemie zu ergattern, geht’s zur höchsten Macht&lt;br /&gt;
Die Posten sind’s, wer hätte das gedacht&lt;br /&gt;
Der Trank wird gebraut, bringt Kristin zurück ins Leben.&lt;br /&gt;
Das war Spiel Zwanzig, es hat Spaß gemacht&lt;br /&gt;
Wir hatten viel Freude, haben viel gelacht&lt;br /&gt;
Der dunkle Engel lässt dann Spiel Einundzwanzig beben!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt weiß wer seinen Lohn schon bald erhält&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und ist der Held.&lt;br /&gt;
La, la, la, ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Ein Dutzend Rollen für alle Posten, ständiger Terminstress bei den Weltenräubern, ständig wechselnde Szenerien, die Einführung unserer 'City in a bag'-Idee (Schnellaufbau einer Szene, indem jeder Posten sein Zeug inklusive Kulisse im Rucksack dabei hat), Spinnen, die unerklärlicherweise als Schildkröten wahrgenommen wurden, mitten im  Plot, der sich um das Anlegen an verschiedenen Welten handelte noch eine Zeitreise inklusive Vermeidung von Paradoxa (was in der Planung die Story-AG beinahe zerrissen hätte), zum ersten Mal alle Posten in einer Gruppierung zusammen spielend, immer noch eine alberne Idee - so leichtfüßig waren wir weder davor noch danach je unterwegs.]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_28&amp;diff=4332</id>
		<title>Spiel 28</title>
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		<updated>2019-07-19T12:55:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Farrugh wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Hinter den Toren&lt;br /&gt;
|number=28&lt;br /&gt;
|place=Beauclair&lt;br /&gt;
|cast=Master Lung,Tinnu Tausengold,Thyra,Thorun,Sarah Finn,Ron,Kilron,Sam,Dr. Corvin Galvanus,Amon Tempest,Therion,Sir Malthus von Aquilar,Shorat,Sammatrian,Farrugh&lt;br /&gt;
|description=Im Schurkenviertel von Beauclair, einer großen Stadt in Aquilar, sind seltsame Monster erschienen. Pragmatisch hat der Stadtrat das Viertel unter magische Quarantäne gestellt: man kommt hinein, aber nicht mehr hinaus. Die Spieler werden ausgeschickt, um herauszufinden, was dort eigentlich vorgeht und Sicherheit und Ordnung wiederherzustellen. Das funktioniert nur, indem man sich den verschiedenen zwielichtigen Gilden anschließt. Doch in den Abwasserkanälen, aus denen die Monster steigen, finden sich Tore zu fremden Welten und der Krake treibt wieder einmal sein raffiniertes Spiel...&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2019/07/05&lt;br /&gt;
|host=Benutzer:Axel,Benutzer:Bianca,Benutzer:Claudi,Benutzer:Hanno,Benutzer:Heiko,Benutzer:Joe,Benutzer:Martin,Benutzer:Miri,Benutzer:Nina,Benutzer:Rebecca,Benutzer:Stephan,Benutzer:Steve,Benutzer:Thiemo,Benutzer:Tille,Benutzer:Tobi,Benutzer:Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- kurzer Einstimmungstext, gerne auch den Text aus der Einladung. (Nebenbei: alle Kommentare in &amp;lt;!-- und - -&amp;gt; können entfernt werden!) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier die Posten und ihre Figuren. Format ist eine Zeile Semikolon+Postenname gefolgt von einer oder mehreren Zeilen Doppelpunkt+Figur. Beipiel:&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Flint]], Entdecker im Landungsteam&lt;br /&gt;
:Fomor&lt;br /&gt;
:irgendeine Märchenfigur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Figuren dürfen auch verlinkt werden.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Anja&lt;br /&gt;
:[[Savara]], Oberhaupt der Messer&lt;br /&gt;
:im Güldenwald die [[Dryade]]&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Sammatrian]], Giftmischer, Träumer&lt;br /&gt;
:in der Kolonie der Bürgermeister&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:[[Dora Stich]], Tätowiererin und Oberhaupt der Träumer&lt;br /&gt;
:in der Kolonie Botin des Kraken und Insektenkönigin&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:[[Scar]], Lump, ehemalige Finger&lt;br /&gt;
:in der Kolonie Insekt&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:[[Shorat]]&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Patrick Hologee]], Doktor&lt;br /&gt;
:im Güldenwald der [Troll]&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:[[Kaz]], ein Lump&lt;br /&gt;
:im Labor [[Dr. Stone]]&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Nel]], der Pfau, ein Messer&lt;br /&gt;
:in der Kolonie Kolonist&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:[[Irbis]], ehemaliges Oberhaupt der Messer&lt;br /&gt;
:im Labor Sicherheitspersonal&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:[[Kylee]], inkompetente Finger&lt;br /&gt;
:im LaborSicherheitschefin [[Eliza Books]]&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:[[Peachum]], Oberhaupt der Lumpen&lt;br /&gt;
:in der Kolonie Waldläuferin. Nicht Dr. Franka Erbsenstein!&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:[[Alia]], von allen Gilden umworbene Alleskönnerin&lt;br /&gt;
:in der Kolonie Insekt und Kolonistin&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:[[Kaito]], Oberhaupt der Messer&lt;br /&gt;
:im Güldenwald die [[Fee]]&lt;br /&gt;
;Steve&lt;br /&gt;
:[[Farrugh]], eine Maske&lt;br /&gt;
:im Labor [[Agent Carter]]&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Matthieu]], ein Finger&lt;br /&gt;
:im Güldenwald der [[Drache]]&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[U]], Oberhaupt der Masken&lt;br /&gt;
:im Labor [[Marius Aspens]]&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:[[Master Lung]], ein Träumer&lt;br /&gt;
:im Labor Praktikant&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:[[Johann Samuel Rosenstern]], Prinzipal, eine Maske&lt;br /&gt;
:im Güldenwald Rabe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- oder gerne auch eine andere Überschrift --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_20&amp;diff=4331</id>
		<title>Spiel 20</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_20&amp;diff=4331"/>
		<updated>2019-07-19T12:54:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Flint wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Die Weltenräuber&lt;br /&gt;
|number=20&lt;br /&gt;
|image=Weltenräuber.jpg&lt;br /&gt;
|place=Märchenwelt, Schattenwelt, Feenwelt, Weltenräuberschiff,&lt;br /&gt;
|cast=Joshamee Gibbs,Wulfric,Cassidy,Enneleyn,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Zena,Ian,Kristin,Katie,Sir Malthus von Aquilar,Ragnar,Orlan,Orenda,Muriel,Heroc,Flint&lt;br /&gt;
|description=Um die vergiftete Kristin zu retten, reisen die Helden mit den Weltenräubern zu drei fantastischen Orten, alle nötigen Zutaten für den Heiltrank zu ergattern.&lt;br /&gt;
|location=Tannenburg&lt;br /&gt;
|date=2011/07/15&lt;br /&gt;
|host=Axel,Bianca,Claudia,Dirk,Hanno,Heiko,Joe,Martin,Miriam,Nina,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tille,Benutzer:Tobi,Tobias,Yvonne&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Einstimmung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:60px&amp;quot;&amp;gt;An alle Heldinnen und Helden des Königreichs!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Königin ist vergiftet worden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle traditionelle Heilkunst versagt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt können nur noch Wunder helfen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und dafür braucht es Helden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher bitte ich Euch: kommt so schnell Ihr könnt zum Hofe der Königin. Sie hat nur noch wenige Tage zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyra&lt;br /&gt;
Erzmagierin von Imrith&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
In diesem Spiel höchst komplex - es wurden für einige Posten bis zu 13 verschiedene Rollen an diesem Wochenende gezählt (auf dem Weltenräuberschiff, in der Feenwelt, in der Märchenwelt, in der Mondschattenwelt - meist nicht nur eine je Standort). Hier lediglich die Liste der Hauptrollen auf dem Weltenräuberschiff! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Orlan]], Smutje&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:[[Orenda|Orenda Arginin]], Maga und Hüterin der Bibliothek von Angor&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:[[Katie]], Träumerin und Mechanikerin&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:[[Justinian]], ein Magus aus der Zukunft&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Ragnar]], Kapitän&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:[[Heroc]], Kopfgeldjäger im Landungsteam&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Ernie|Ernst Jonathan Theodor Adelhart von Hohenstein]], Mechaniker&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:[[Bert|Adalbert von Hohenstein]], Mechaniker&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:[[Anna]], Prinzessin im Ladungsteam&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:[[Muriel]], Artefaktjägerin im Landungsteam&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:Wurzelgnom [[Juluni]], irgendwie auch eine Maga&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:[[Cassidy]], feenfruchtaffiner Nerd im Biologenteam&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Dar'Kala]], dealender Biologe&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Flint]], Entdecker im Landungsteam&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:[[Wulfric]], ebenfalls Kapitän&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:[[Joshamee Gibbs]], Steuermann&lt;br /&gt;
;Yvonne&lt;br /&gt;
:[[Dr. Cottage]], Biologin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Geschichte ==&lt;br /&gt;
=== Strophe 1 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Trollballfeld fehlt, die Golems blasen zum Sturm&lt;br /&gt;
Nur dumpfes Lallen und ein Streit auf dem Kommandoturm&lt;br /&gt;
Und ein feuriges Fauchen dringt aus dem Labor&lt;br /&gt;
Ein Krachen und Knistern vom Maschinenraum&lt;br /&gt;
Der Landungstruppe fehlt ein neuer Ladebaum&lt;br /&gt;
Und die Turbulenzen wallen durch das Tor&lt;br /&gt;
[[Flint]]s Pistole ist leer, die Zeitmaschine kaputt&lt;br /&gt;
Ein Großteil der Welt liegt brach in Schutt&lt;br /&gt;
Und [[Kristin]] im Reich ringt um den letzten Atemzug&lt;br /&gt;
Prinzessin [[Anna]] an Bord, [[Orenda]] fest gebunden&lt;br /&gt;
[[Dr. Cottage] hat ‘nen Gnom namens Allen gefunden&lt;br /&gt;
Und der Wurm hat von Kölnisch Wasser echt genug&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der [[Joshamee Gibbs|Steuermann]] trinkt, der [[Ragnar|Kapitän]] ist [[Wulfric|gespalten]]&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
[[Ujuni|Wurzelgnom]] auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und wohnt im Zelt&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 2 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um Kristin zu retten muss ein Heiltrank ran&lt;br /&gt;
Bei [[Ian]]s Einfall wird dem Hofstaat bang&lt;br /&gt;
Trotzdem aufgemacht und die Räuberwelt aufgesucht.&lt;br /&gt;
Die Bagage ist am Feiern, der Rum fließt nur so&lt;br /&gt;
Die Besucher wer‘n empfangen mit großem Hallo&lt;br /&gt;
Weltenräuber sind blau ja gar nicht so verrucht&lt;br /&gt;
Das Beschnuppern läuft gut, Sympathien sind groß&lt;br /&gt;
Die Sachlage hat nur nen Pferdefuß:&lt;br /&gt;
Denn letztlich ham die Gauner grad viel Sorgen:&lt;br /&gt;
Die Golems greifen an, metzeln Weltenräuber nieder&lt;br /&gt;
Doch des Kapitäns Idee, die Zeitmaschine geht ja wieder&lt;br /&gt;
Und Julunis letzte Tat schickt die Helden nach heut Morgen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und ist der Held&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 3 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Helden werden wach, die Sonne geht grad auf&lt;br /&gt;
Ein neues Kennenlernen nimmt seinen Lauf&lt;br /&gt;
Und ein Abkommen wird erfolgreich abgeschlossen&lt;br /&gt;
Die Reise beginnt, die Stationen bemannt&lt;br /&gt;
Ein paar Turbulenzen werden schnell gebannt&lt;br /&gt;
Und erste Lernerfolge erfolgreich begossen&lt;br /&gt;
In der Feenwelt, wo Handel ganz besonders ist&lt;br /&gt;
Braucht‘s den Kräutergarten innerhalb der kurzen Frist&lt;br /&gt;
Dafür muss nur noch der [[Fomor]] den Tod finden&lt;br /&gt;
Drache [[Yupa|Jupa]] sucht Seelen, [[Herr Acht]] kauft 'n Stab&lt;br /&gt;
Und die Helden mittlerweile wieder unverzagt&lt;br /&gt;
Schmieden Kalteisen und lassen den Garten entschwinden&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und pfeift auf‘s Geld&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 4 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Märchenwelt gelandet ist alles konfus&lt;br /&gt;
Rotkäppchen macht dem Wolf recht viel Verdruss&lt;br /&gt;
Die letzten zwei Zwerge machen als Stand‐ups echt was her&lt;br /&gt;
Der Froschkönig geküsst, bleibt doch arrogant&lt;br /&gt;
Hänsel und Gretel als Kannibalen erkannt&lt;br /&gt;
Denn tatsächlich mangelt‘s der Hexe an guter PR&lt;br /&gt;
Die Riesenpopel gefunden, und auch den Wein&lt;br /&gt;
Rotkäppchen gemeuchelt, Opfer müssen halt sein&lt;br /&gt;
Jetzt fehlt noch das Haar der zukünftigen Queen&lt;br /&gt;
Der gestiefelte Kater—hilfreicher Gesell—&lt;br /&gt;
Lehrt Aschenputtel Tanzen ganz auf die Schnell&lt;br /&gt;
Sie verliert den Schuh und auf geht’s zum nächsten Termin&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und weiß was zählt&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 5 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Paradoxon zu lösen steht jetzt auf dem Plan&lt;br /&gt;
Also ruft man eben schnell die höchste Macht an&lt;br /&gt;
Damit die Helden nicht plötzlich doppelt wiederkehren&lt;br /&gt;
Der Schwan singt famos, die Alte Macht trommelt laut&lt;br /&gt;
Die Magier intonieren und nen Kämpfer gibt’s auch&lt;br /&gt;
Nur das Gold will noch nicht mal Güldenfels verehren&lt;br /&gt;
Auf der Mondschattenwelt, als letzter Station&lt;br /&gt;
Heißt Schatten destillieren die einz‘ge Aktion&lt;br /&gt;
Und nebenbei Spinnen und Riesenschildkröten abwehr‘n&lt;br /&gt;
Auf dem Weltenschiff müssen noch die Golems sterben&lt;br /&gt;
Kristalle ausknipsen, um Feuertänzer werben&lt;br /&gt;
Und trotz Ladehemmung dem Steinmann das Fürchten lehren&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und bleibt der Held&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 6 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Questen erfüllt, die Heimfahrt getan&lt;br /&gt;
Schweren Herzen steht nur noch ein Abschied an&lt;br /&gt;
Und die Helden gehen den Weg zum Königsschloss&lt;br /&gt;
Im Wald jäh gestoppt von unserm Herrn Acht&lt;br /&gt;
Werd’n die Helden von der Vorhut schon fast klein gemacht&lt;br /&gt;
Doch der dunkle Engel verschwindet mit dem Tross&lt;br /&gt;
Alchemie zu ergattern, geht’s zur höchsten Macht&lt;br /&gt;
Die Posten sind’s, wer hätte das gedacht&lt;br /&gt;
Der Trank wird gebraut, bringt Kristin zurück ins Leben.&lt;br /&gt;
Das war Spiel Zwanzig, es hat Spaß gemacht&lt;br /&gt;
Wir hatten viel Freude, haben viel gelacht&lt;br /&gt;
Der dunkle Engel lässt dann Spiel Einundzwanzig beben!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt weiß wer seinen Lohn schon bald erhält&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und ist der Held.&lt;br /&gt;
La, la, la, ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Ein Dutzend Rollen für alle Posten, ständiger Terminstress bei den Weltenräubern, ständig wechselnde Szenerien, die Einführung unserer 'City in a bag'-Idee (Schnellaufbau einer Szene, indem jeder Posten sein Zeug inklusive Kulisse im Rucksack dabei hat), Spinnen, die unerklärlicherweise als Schildkröten wahrgenommen wurden, mitten im  Plot, der sich um das Anlegen an verschiedenen Welten handelte noch eine Zeitreise inklusive Vermeidung von Paradoxa (was in der Planung die Story-AG beinahe zerrissen hätte), zum ersten Mal alle Posten in einer Gruppierung zusammen spielend, immer noch eine alberne Idee - so leichtfüßig waren wir weder davor noch danach je unterwegs.]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_22&amp;diff=4330</id>
		<title>Spiel 22</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_22&amp;diff=4330"/>
		<updated>2019-07-19T12:53:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Fíremar wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Der schwarze Tempel&lt;br /&gt;
|number=22&lt;br /&gt;
|image=Ssarssua.jpg&lt;br /&gt;
|place=Ssarssua&lt;br /&gt;
|cast=Khelben,Jandar,Voss-Ka,Jorad,Thorun,Crynn,Silvio Birkenzweig,Asharion,Polemos,Berenike,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Zena,Don Alessandro,Tauriel,Artil,Sir Malthus von Aquilar,Niall,Leilwin,Ialin,Gálanth,Fíremar&lt;br /&gt;
|description=Die Helden landen auf einer geheimnisvollen Insel, um sie erstens für das Königreich in Besitz zu nehmen und zweitens den legendären schwarzen Tempel zu finden, in dem ein Artefakt lagern soll, mit dem man den Kraken besiegen kann. Doch auf der Insel lauern Gefahren und nicht alles ist, wie es zunächst scheint…&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2013&lt;br /&gt;
|host=Axel,Claudia,Dirk,Eric,Hanno,Heiko,Joe,Miriam,Nina,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tillmann,Tobi,Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Grüße!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt Ihr es schon gehört? Königin Kristin ist mit Sir Frederick Stone und einigen Gardisten aufgebrochen, um den Aufenthaltsort des finsteren&lt;br /&gt;
„Kraken“ aufzuspüren, der im vergangenen Jahr das Königreich so in Aufregung versetzt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist die Königin kaum fort, da erreicht ein rätselhaftes, anonymes Schreiben den Hof: &amp;quot;Den Kraken kann nur besiegen, wer den Dolch der Alani aus dem schwarzen Tempel auf der Insel Ssarssua birgt.&amp;quot; Und dem Schreiben auf dem Fuße folgt ein zerschundener Flüchtling mit dem&lt;br /&gt;
Bericht, dass die im letzten Jahr gegründete königliche Kolonie auf Ssarssua von noch unbekannten Angreifern überrannt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und nun ratet mal, wen Erzmagierin Thyra, die Beraterin unserer guten Königin, mit der Leitung der sofort aufbrechenden Rettungsmission&lt;br /&gt;
beauftragt hat? Genau! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also stellt endlich Euren Wein zur Seite und folgt mir! Das Königreich hat Helden wie Euch wieder einmal bitter nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jandar zu Laurengard, Hochmagier des Feuers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:    [[Khelben]] Waterdeep, Händler aus Güldenfels&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:    [[Niall]], verbannte Elfe&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:    [[Brotos]], Überlebender&lt;br /&gt;
;Eric&lt;br /&gt;
:    [[Jandar]], Abgesandter der Königin&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:    [[Artil]] von Griffins Eyrie, Adept&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:    [[Aêthonyan]], Halb-Elf, ebenfalls verbannt&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:    [[Gálanth]], Dunkelelf&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:    [[Ialin]], verbannte Elfe, später Dunkelelfe&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:    [[Tauriel]], Dunkelelfe&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:    [[Leilwin]], verbannte Elfe&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:    General [[Asharion]], Gesandter aus Gheliand&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:    [[Fíremar]], verbannter Elf&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:    [[Don Alessandro]] de Navarre, Adliger Heißsporn&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:    [[Jorad]], Blinder Einsiedler, Ausbilder der Alani&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:    [[Voss-Ka]], Letzter Überlebender Ssu'rrik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 22 in zwei Minuten ==&lt;br /&gt;
Die Königin persönlich jagt den Kraken, da fällt es den Spielern zu, sich um die Kolonie auf Ssarssua zu kümmern. Dort gibt es schreckliche Spinnen, die gleich zu Beginn die königlichen Truppen ordentlich in die Mangel nehmen. Aber sind die Spinnen das Hauptproblem? Wohl kaum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich der Ssurrik ist vor dreihundert Jahren untergegangen. Das hatte viele Gründe, den Todesstoß versetzt aber hat den Ssurrik, dass ihr Herrscherrat gemeuchelt wurde, wodurch das Machtgleichgewicht im Reich fatal gestört wurde – die Ssurrik haben sich anschließend in internen Kämpfen selbst aufgerieben.&lt;br /&gt;
Die Ssurrik haben den Mörder damals nicht fassen können, aber sie haben ihm seine Waffe abnehmen können, die sie seitdem sicher im schwarzen Tempel verwahrt wird. Der Mörder, ihr ahnt es bereits, war der Krake.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gehört einer kleinen, exklusiven Gruppe von Assassinen an, den Alani. Ein Alani kann nur mit einer einzigen Waffe getötet werden, seinem persönlichen Dolch. Allerdings kann ein Alani auch nur mit einer einzigen Waffe töten, seinem Dolch. Es ist diese persönliche Waffe des Kraken, die die Ssurrik bis heute hüten. Seit er seine Waffe verloren hat, kann der Krake nur noch durch Intrige den Tod bringen – und dieser Fähigkeit zur Intrige verdankt er seinen Spitznamen „Krake“: Seine Tentakel sind überall. Die verlorene Waffe erklärt auch, warum die großen Geschichtenerzähler den Kraken nur einsperren, nicht aber vernichten konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als letzten Schritt der Vervollkommnung seiner Fähigkeiten kann ein Alani seinen Körper aufgeben und zu einem körperlosen Wesen werden, das Wirtskörper übernehmen kann. Es ist fast unmöglich, sich gegen einen solchen Körperspringer zu schützen, da er einem in jeder Gestalt begegnen kann. Doch selbst die skrupellosen Alani wagen es nur selten, diesen letzten radikalen Schritt zu gehen und körperlos zu werden, zumal nur die allermächtigsten Alani überhaupt dazu in der Lage sind. Der Krake ist ein solch körperloser Alani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krake ist in gewisser Weise ein bemitleidenswertes Geschöpf. Keine körperliche Manifestation fühlt sich real an, früher oder später muss er seinen Wirt wieder gehen lassen, seine eine große Liebe (die Geschichtenerzählerin der Liebe) hat ihn abgewiesen, wofür er sich bekanntermaßen fürchterlich gerächt hat. Zuviel Mitleid kann allerdings tödlich sein. Seit er befreit wurde, hat der Krake genau ein Ziel: Seine Waffe zurückgewinnen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gefängnis hatte er genügend Zeit, sich klarzumachen, wo die Waffe sein muss. Dann lassen ihn die Helden [[Spiel 21|frei]]. Endlich! Auf Ssarssua angekommen, kann er zwar herausfinden, dass der Dolch im schwarzen Tempel liegt, muss jedoch schnell feststellen, dass er selbst nicht in der Lage ist, den Dolch zu bekommen, weil rein magische Wesen den schwarzen Tempel nicht betreten können und er den Tempel auch gar nicht findet. Er muss also auf Intrige und Hinterlist zurückgreifen. Wer kann den Dolch für ihn besorgen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit kommen wir zur Bevölkerung der Insel. Nach dem Niedergang der Ssurrik-Kultur leben auf der Insel nur noch kleine Gruppen von Ssurrik. Inzwischen haben sich die wenigen Überlebenden über die ganze Welt verstreut, auf der Insel ist nur noch ein einziger Nachfahre anzutreffen. Der Krake geht davon aus, dass der ihm wohl kaum helfen wird. Lange war es still auf der Insel, lediglich einige, wenige Riesenspinnen hatten ihre Nester tief im Wald gebaut. Gheliand hat die Insel als Exil für Straftäter genutzt und die Elfen-Straftäter sind nach dem Verschwinden der Sssurrik die faktischen Besitzer der Insel. Das hat das Königreich des Sommers jedoch nicht davon abgehalten, vor zwei Jahren eine Kolonie auf der Insel zu gründen. Kristin hofft auf die reichen Rohstoffvorkommen Ssarssuas und schließlich gehört die Insel nicht Gheliand oder ein paar Elfen, sondern den Ssurrik – und die sind schließlich nicht mehr da!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siedler und Elfen sind einigermaßen leidlich miteinander ausgekommen (man ging sich aus dem Weg), doch seit im letzten Jahr der Krake auf die Insel kam, hat sich das radikal geändert. Denn der Krake will seine Waffe! Weder die Elfen, noch die Siedler haben sich allerdings als clever genug herausgestellt, den schwarzen Tempel auch nur zu finden! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angesichts dieser Lage sind dem Kraken die Helden wieder eingefallen. Die waren schlau genug, ihn zu befreien, warum nicht auch seinen Dolch? Dazu muss man sie herlocken und man muss sie glauben machen, dass sie den Dolch haben wollen. Ist der Dolch erst einmal aus dem Tempel heraus, sollte es kein Problem für einen Körperspringer sein, ihn in seinen Besitz zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Gestalt eines Elfen namens Dragan hat der Krake einige Elfen dazu verführt, die Riesenspinnen im Wald zu verehren und sich von ihnen beißen zu lassen. Diese rituellen Bisse haben die Elfen in Dunkelelfen verwandelt. Dragan und die Dunkelelfen haben den Spinnen Kolonisten zugeführt, und diese verwandelten sich durch den Biss nach und nach in Spinnenwesen. Zu einer Spinnenseele wird nur, wer den Biss freiwillig und in Verehrung der Spinnen sucht. Dadurch ist es zu einer wahren Spinnenplage gekommen, die im Angriff auf die Kolonie und ihrer vorläufigen Vernichtung gipfelte.  Und nun geschah genau, was der Krake vorhergesehen hatte: Die Spieler wurden geschickt, um die Sache gerade zu rücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleichzeitig hat er die großen Geschichtenerzähler inklusive Kristin auf eine falsche Fährte geführt, damit sie ihm nicht in die Quere kommen. Und schließlich muss den Helden ja noch jemand sagen, was sie für den Kraken tun sollen, weswegen er die anonyme Botschaft schickt, dass den Kraken nur fangen kann, wer den Dolch der Alani aus dem schwarzen Tempel auf Ssarssua holt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal funktioniert der Plan recht gut. Die Helden finden mit Hilfe des letzten Ssurrik heraus, dass die Stimmen, die sie hören, sobald sie die Augen schließen, den verstorbenen Ssurrik gehören. Deswegen weiß auch der blinde Einsiedler so gut Bescheid... Sie verstehen, dass der schwarze Tempel die Nacht ist und dass sie in der Nacht an sieben verschiedenen Orten blind Prüfungen bestehen müssen, um den Tempel betreten zu können. Sie erfahren in Visionen große Teile der Vorgeschichte. Und einige von ihnen erfahren, dass sie in ihrem Bestreben, den Kraken aufzuhalten, nicht alleine sind. Der bline EInsiedler ist tatsächlich ein Ausbilder der Alani, ausgesandt um den Kraken zu fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krake springt munter von Körper zu Körper, unterstützt die Helden bei ihrer Suche, sabotiert aber die Bestrebungen, das Dorf wieder aufzubauen, weil er weiß, dass alle Ressourcen dort am Ende gegen ihn stehen werden, wenn er versuchen wird, seinen Dolch zu erlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derweil entbrennt ein Wettlauf um die auf der Insel anzutreffenden Güldenbäume, heilige Bäume der Ssurrik. [[Voss-Ka]] heuert deswegen Helden an, um möglichst viele der Bäume zu schützen und der großen Schlange zu weihen. Auch die Elfen verehren die Bäume. Sie wirken mächtige Schutzzauber auf die großen Bäume. Wer ihnen dabei hilft, kann anschließnd an diesen Bäumen regenerieren, meditieren und gar wiederbelebt werden. Die Spinnengebissenen Elfen dagegen nutzen die Kraft der Bäume, um in einem Ritual zu [[Sonderfertigkeiten#Ewiger Krieger|ewigen Kriegern]] zu werden. Die Conquistadores, angeführt von [[Don Alessandro]] sind schlicht erpicht darauf, alles zu zerstören, was älteren Bewohnern der Insel gehört und gefällt. Außerdem bekommt man aus dem Saft der Bäume ein Paste gemischt, die drei Schwertern Zusatzschaden gegen Elfen gibt. Angehende Assassinen, die vom blinden Einsiedler ausgebildet werden, können sich aus Güldenbäumen ihren einzigartigen Dolch schnitzen. Dabei wird die Seele des Baumes herausgesaugt. Ein Dolch pro Baum… Die Händler schließlich, angeleitet von [[Khelben]], können das Laub der Güldenbäume zu Gold machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Elfenhäftlinge sind tatsächlich fast ausnahmslos politische Gefangene, die dem Pfad der Reinheit angehören, der eine speziezistisch überhöhte Vorstellung vom Elfensein als besser als die Menschheit hat. Der gewaltbereite Arm des Pfades hat seit vielen Jahren Überfälle auf Handelskonvois der Menschen nach Gheliand verübt, Geschäfte von Menschen in Gheliand niedergebrannt, etc. Der politische Arm hat Flugschriften gegen den menschenfreundlichen Kurs des Herrscherpaares verbreitet, öffentlich das reine Elfentum gepredigt, und so fort. Lord und Lady von Gheliand haben die Gewalttaten verfolgen lassen, sich um die Stimmung im Land wenig gekümmert und alles in allem darauf gehofft, dass sich das Problem von alleine erledigt. Erst als der Pfad der Reinheit wie aus dem Nichts einen Putschversuch unternahm, hat man hart durchgegriffen und die Mitglieder des Pfades wurden in Geheimprozessen nach Ssarssua verbannt. Dabei wurden echte Straftäter nicht von friedlichen Sympathisanten unterschieden. Wen immer man zu fassen bekam, deportierte man auch. Die Angeklagten sind besonders empört, dass sie den Richter nicht zu sehen bekommen haben, da er hinter einer Maske versteckt war. Hinter dem Putsch steht General [[Asharion]]. Er hat, über seinen Mittelsmann [[Gálanth]], dem Pfad Hoffnung gemacht, man könne das Herrscherpaar wirklich stürzen, sie mit den Plänen des Palastes versorgt, und allem, was man sonst so braucht. Als der Putsch dann scheiterte, stand Asharion in erster Reihe bei der Verfolgung des Pfades, um seinen eigenen Kopf aus der Schlinge zu ziehen. Er war auch der unsichtbare Richter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Asharion auf Ssarssua eintrifft, wird er von Gálanth und [[Niall]] zunächst freudig begrüßt. Ist er auch verbannt worden? Oder ist er gekommen, sie zu begnadigen? Schnell wissen die anderen Elfen auch Bescheid, dass Asharion der Informant im Palast war. Niall merkt als erste, dass ihr Geliebter keine Anstalten macht, sie nach Hause zu holen. Von da an ist sie nicht mehr gut auf ihn zu sprechen. Aber die Helden, wissend, was er ihr angetan hat, führen die beiden wieder zusammen. Happy End um jeden Preis, egal ob das für Niall auch gut ist... Eine ganze Reihe weiterer tragischer Elfenliebesgeschichten findet tränenreiche, aber glückliche Enden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach kommt Asharions Rolle heraus. Da er aber derjenige ist, der Begnadigungen aussprechen kann, arrangiert man sich mit ihm. So erwirken die Helden im Tausch gegen ihr Schweigen Begnadigungen für diejenigen Elfen, die sie für zu Unrecht verurteilt halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geopolitisch handeln die Helden im Auftrag von Asharion und Jandar einen [[Vertrag_von_Ssarssua|Vertrag]] aus, der die künftige Nutzung der Insel regelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachts dann bestehen die Helden blind die sieben Prüfungen in der Tiefe des Waldes. Der Dolch erscheint am zentralen Ritualplatz, doch [[Jorad]] warnt, dass der Krake bereits auf der Insel ist. In diesem Augenblick versucht der Krake in den Helden zu springen, der den Dolch hat, doch der ist gegen die Übernahme geschützt!&lt;br /&gt;
Dann hört man aus dem Wald die Heerscharen des Kraken anrücken. Doch [[Sir_Malthus_von_Aquilar|Sir Malthus]] hat noch ein As im Ärmel. In einem persönlichen Schreiben an Maltus hat Kristin eine Geschichte der Hoffnung geschickt, die Maltus &amp;quot;in der dunkelsten Stunde und höchsten Not&amp;quot; verlesen soll. Die Geschichte verschiebt den Angriff des Kraken um 12 Stunden, und gibt den Helden so Zeit, sich einen Plan zum Bezwingen des Kraken zurecht zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich finden sie heraus, dass man die Spinnen entscheidend schwächen kann und dass man mit einem aufwendigen Ritual, zumindest für kurze Zeit, verhindern kann, dass der Krake von Körper zu Körper springt. In einer chaotischen Schlacht gegen Spinnen und den ständig springenden Kraken versuchen die Helden den Kraken mit seinem eigenen Dolch zu töten, während der Krake versucht, den Dolch in Händen zu halten. Beide Parteien erreichen ihre Ziele nicht. Als die Königin mit [[Polemos]] erscheint, flieht der Krake vor den großen Geschichtenerzählern, ohne seinen Dolch wiedererlangt zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Königin dankt den Spielern und übergibt den Dolch Jorad zur Aufbewahrung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Eine sehr komplexe Hintergrundgeschichte, ein wahrer Heißhunger der Spieler auf gegrillten Tintenfisch vom Vorjahr, der Run auf die Güldenbäume, sehr stimmungsvolle nächtliche Prüfungen, viele Elfentränen und ein Patt zum Ende. Spiel 22 hatte alles.] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_22&amp;diff=4329</id>
		<title>Spiel 22</title>
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		<updated>2019-07-19T12:52:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Gálanth wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Der schwarze Tempel&lt;br /&gt;
|number=22&lt;br /&gt;
|image=Ssarssua.jpg&lt;br /&gt;
|place=Ssarssua&lt;br /&gt;
|cast=Khelben,Jandar,Voss-Ka,Jorad,Thorun,Crynn,Silvio Birkenzweig,Asharion,Polemos,Berenike,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Zena,Don Alessandro,Tauriel,Artil,Sir Malthus von Aquilar,Niall,Leilwin,Ialin,Gálanth&lt;br /&gt;
|description=Die Helden landen auf einer geheimnisvollen Insel, um sie erstens für das Königreich in Besitz zu nehmen und zweitens den legendären schwarzen Tempel zu finden, in dem ein Artefakt lagern soll, mit dem man den Kraken besiegen kann. Doch auf der Insel lauern Gefahren und nicht alles ist, wie es zunächst scheint…&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2013&lt;br /&gt;
|host=Axel,Claudia,Dirk,Eric,Hanno,Heiko,Joe,Miriam,Nina,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tillmann,Tobi,Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Grüße!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt Ihr es schon gehört? Königin Kristin ist mit Sir Frederick Stone und einigen Gardisten aufgebrochen, um den Aufenthaltsort des finsteren&lt;br /&gt;
„Kraken“ aufzuspüren, der im vergangenen Jahr das Königreich so in Aufregung versetzt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist die Königin kaum fort, da erreicht ein rätselhaftes, anonymes Schreiben den Hof: &amp;quot;Den Kraken kann nur besiegen, wer den Dolch der Alani aus dem schwarzen Tempel auf der Insel Ssarssua birgt.&amp;quot; Und dem Schreiben auf dem Fuße folgt ein zerschundener Flüchtling mit dem&lt;br /&gt;
Bericht, dass die im letzten Jahr gegründete königliche Kolonie auf Ssarssua von noch unbekannten Angreifern überrannt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und nun ratet mal, wen Erzmagierin Thyra, die Beraterin unserer guten Königin, mit der Leitung der sofort aufbrechenden Rettungsmission&lt;br /&gt;
beauftragt hat? Genau! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also stellt endlich Euren Wein zur Seite und folgt mir! Das Königreich hat Helden wie Euch wieder einmal bitter nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jandar zu Laurengard, Hochmagier des Feuers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:    [[Khelben]] Waterdeep, Händler aus Güldenfels&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:    [[Niall]], verbannte Elfe&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:    [[Brotos]], Überlebender&lt;br /&gt;
;Eric&lt;br /&gt;
:    [[Jandar]], Abgesandter der Königin&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:    [[Artil]] von Griffins Eyrie, Adept&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:    [[Aêthonyan]], Halb-Elf, ebenfalls verbannt&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:    [[Gálanth]], Dunkelelf&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:    [[Ialin]], verbannte Elfe, später Dunkelelfe&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:    [[Tauriel]], Dunkelelfe&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:    [[Leilwin]], verbannte Elfe&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:    General [[Asharion]], Gesandter aus Gheliand&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:    [[Fíremar]], verbannter Elf&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:    [[Don Alessandro]] de Navarre, Adliger Heißsporn&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:    [[Jorad]], Blinder Einsiedler, Ausbilder der Alani&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:    [[Voss-Ka]], Letzter Überlebender Ssu'rrik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 22 in zwei Minuten ==&lt;br /&gt;
Die Königin persönlich jagt den Kraken, da fällt es den Spielern zu, sich um die Kolonie auf Ssarssua zu kümmern. Dort gibt es schreckliche Spinnen, die gleich zu Beginn die königlichen Truppen ordentlich in die Mangel nehmen. Aber sind die Spinnen das Hauptproblem? Wohl kaum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich der Ssurrik ist vor dreihundert Jahren untergegangen. Das hatte viele Gründe, den Todesstoß versetzt aber hat den Ssurrik, dass ihr Herrscherrat gemeuchelt wurde, wodurch das Machtgleichgewicht im Reich fatal gestört wurde – die Ssurrik haben sich anschließend in internen Kämpfen selbst aufgerieben.&lt;br /&gt;
Die Ssurrik haben den Mörder damals nicht fassen können, aber sie haben ihm seine Waffe abnehmen können, die sie seitdem sicher im schwarzen Tempel verwahrt wird. Der Mörder, ihr ahnt es bereits, war der Krake.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gehört einer kleinen, exklusiven Gruppe von Assassinen an, den Alani. Ein Alani kann nur mit einer einzigen Waffe getötet werden, seinem persönlichen Dolch. Allerdings kann ein Alani auch nur mit einer einzigen Waffe töten, seinem Dolch. Es ist diese persönliche Waffe des Kraken, die die Ssurrik bis heute hüten. Seit er seine Waffe verloren hat, kann der Krake nur noch durch Intrige den Tod bringen – und dieser Fähigkeit zur Intrige verdankt er seinen Spitznamen „Krake“: Seine Tentakel sind überall. Die verlorene Waffe erklärt auch, warum die großen Geschichtenerzähler den Kraken nur einsperren, nicht aber vernichten konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als letzten Schritt der Vervollkommnung seiner Fähigkeiten kann ein Alani seinen Körper aufgeben und zu einem körperlosen Wesen werden, das Wirtskörper übernehmen kann. Es ist fast unmöglich, sich gegen einen solchen Körperspringer zu schützen, da er einem in jeder Gestalt begegnen kann. Doch selbst die skrupellosen Alani wagen es nur selten, diesen letzten radikalen Schritt zu gehen und körperlos zu werden, zumal nur die allermächtigsten Alani überhaupt dazu in der Lage sind. Der Krake ist ein solch körperloser Alani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krake ist in gewisser Weise ein bemitleidenswertes Geschöpf. Keine körperliche Manifestation fühlt sich real an, früher oder später muss er seinen Wirt wieder gehen lassen, seine eine große Liebe (die Geschichtenerzählerin der Liebe) hat ihn abgewiesen, wofür er sich bekanntermaßen fürchterlich gerächt hat. Zuviel Mitleid kann allerdings tödlich sein. Seit er befreit wurde, hat der Krake genau ein Ziel: Seine Waffe zurückgewinnen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gefängnis hatte er genügend Zeit, sich klarzumachen, wo die Waffe sein muss. Dann lassen ihn die Helden [[Spiel 21|frei]]. Endlich! Auf Ssarssua angekommen, kann er zwar herausfinden, dass der Dolch im schwarzen Tempel liegt, muss jedoch schnell feststellen, dass er selbst nicht in der Lage ist, den Dolch zu bekommen, weil rein magische Wesen den schwarzen Tempel nicht betreten können und er den Tempel auch gar nicht findet. Er muss also auf Intrige und Hinterlist zurückgreifen. Wer kann den Dolch für ihn besorgen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit kommen wir zur Bevölkerung der Insel. Nach dem Niedergang der Ssurrik-Kultur leben auf der Insel nur noch kleine Gruppen von Ssurrik. Inzwischen haben sich die wenigen Überlebenden über die ganze Welt verstreut, auf der Insel ist nur noch ein einziger Nachfahre anzutreffen. Der Krake geht davon aus, dass der ihm wohl kaum helfen wird. Lange war es still auf der Insel, lediglich einige, wenige Riesenspinnen hatten ihre Nester tief im Wald gebaut. Gheliand hat die Insel als Exil für Straftäter genutzt und die Elfen-Straftäter sind nach dem Verschwinden der Sssurrik die faktischen Besitzer der Insel. Das hat das Königreich des Sommers jedoch nicht davon abgehalten, vor zwei Jahren eine Kolonie auf der Insel zu gründen. Kristin hofft auf die reichen Rohstoffvorkommen Ssarssuas und schließlich gehört die Insel nicht Gheliand oder ein paar Elfen, sondern den Ssurrik – und die sind schließlich nicht mehr da!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siedler und Elfen sind einigermaßen leidlich miteinander ausgekommen (man ging sich aus dem Weg), doch seit im letzten Jahr der Krake auf die Insel kam, hat sich das radikal geändert. Denn der Krake will seine Waffe! Weder die Elfen, noch die Siedler haben sich allerdings als clever genug herausgestellt, den schwarzen Tempel auch nur zu finden! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angesichts dieser Lage sind dem Kraken die Helden wieder eingefallen. Die waren schlau genug, ihn zu befreien, warum nicht auch seinen Dolch? Dazu muss man sie herlocken und man muss sie glauben machen, dass sie den Dolch haben wollen. Ist der Dolch erst einmal aus dem Tempel heraus, sollte es kein Problem für einen Körperspringer sein, ihn in seinen Besitz zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Gestalt eines Elfen namens Dragan hat der Krake einige Elfen dazu verführt, die Riesenspinnen im Wald zu verehren und sich von ihnen beißen zu lassen. Diese rituellen Bisse haben die Elfen in Dunkelelfen verwandelt. Dragan und die Dunkelelfen haben den Spinnen Kolonisten zugeführt, und diese verwandelten sich durch den Biss nach und nach in Spinnenwesen. Zu einer Spinnenseele wird nur, wer den Biss freiwillig und in Verehrung der Spinnen sucht. Dadurch ist es zu einer wahren Spinnenplage gekommen, die im Angriff auf die Kolonie und ihrer vorläufigen Vernichtung gipfelte.  Und nun geschah genau, was der Krake vorhergesehen hatte: Die Spieler wurden geschickt, um die Sache gerade zu rücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleichzeitig hat er die großen Geschichtenerzähler inklusive Kristin auf eine falsche Fährte geführt, damit sie ihm nicht in die Quere kommen. Und schließlich muss den Helden ja noch jemand sagen, was sie für den Kraken tun sollen, weswegen er die anonyme Botschaft schickt, dass den Kraken nur fangen kann, wer den Dolch der Alani aus dem schwarzen Tempel auf Ssarssua holt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal funktioniert der Plan recht gut. Die Helden finden mit Hilfe des letzten Ssurrik heraus, dass die Stimmen, die sie hören, sobald sie die Augen schließen, den verstorbenen Ssurrik gehören. Deswegen weiß auch der blinde Einsiedler so gut Bescheid... Sie verstehen, dass der schwarze Tempel die Nacht ist und dass sie in der Nacht an sieben verschiedenen Orten blind Prüfungen bestehen müssen, um den Tempel betreten zu können. Sie erfahren in Visionen große Teile der Vorgeschichte. Und einige von ihnen erfahren, dass sie in ihrem Bestreben, den Kraken aufzuhalten, nicht alleine sind. Der bline EInsiedler ist tatsächlich ein Ausbilder der Alani, ausgesandt um den Kraken zu fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krake springt munter von Körper zu Körper, unterstützt die Helden bei ihrer Suche, sabotiert aber die Bestrebungen, das Dorf wieder aufzubauen, weil er weiß, dass alle Ressourcen dort am Ende gegen ihn stehen werden, wenn er versuchen wird, seinen Dolch zu erlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derweil entbrennt ein Wettlauf um die auf der Insel anzutreffenden Güldenbäume, heilige Bäume der Ssurrik. [[Voss-Ka]] heuert deswegen Helden an, um möglichst viele der Bäume zu schützen und der großen Schlange zu weihen. Auch die Elfen verehren die Bäume. Sie wirken mächtige Schutzzauber auf die großen Bäume. Wer ihnen dabei hilft, kann anschließnd an diesen Bäumen regenerieren, meditieren und gar wiederbelebt werden. Die Spinnengebissenen Elfen dagegen nutzen die Kraft der Bäume, um in einem Ritual zu [[Sonderfertigkeiten#Ewiger Krieger|ewigen Kriegern]] zu werden. Die Conquistadores, angeführt von [[Don Alessandro]] sind schlicht erpicht darauf, alles zu zerstören, was älteren Bewohnern der Insel gehört und gefällt. Außerdem bekommt man aus dem Saft der Bäume ein Paste gemischt, die drei Schwertern Zusatzschaden gegen Elfen gibt. Angehende Assassinen, die vom blinden Einsiedler ausgebildet werden, können sich aus Güldenbäumen ihren einzigartigen Dolch schnitzen. Dabei wird die Seele des Baumes herausgesaugt. Ein Dolch pro Baum… Die Händler schließlich, angeleitet von [[Khelben]], können das Laub der Güldenbäume zu Gold machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Elfenhäftlinge sind tatsächlich fast ausnahmslos politische Gefangene, die dem Pfad der Reinheit angehören, der eine speziezistisch überhöhte Vorstellung vom Elfensein als besser als die Menschheit hat. Der gewaltbereite Arm des Pfades hat seit vielen Jahren Überfälle auf Handelskonvois der Menschen nach Gheliand verübt, Geschäfte von Menschen in Gheliand niedergebrannt, etc. Der politische Arm hat Flugschriften gegen den menschenfreundlichen Kurs des Herrscherpaares verbreitet, öffentlich das reine Elfentum gepredigt, und so fort. Lord und Lady von Gheliand haben die Gewalttaten verfolgen lassen, sich um die Stimmung im Land wenig gekümmert und alles in allem darauf gehofft, dass sich das Problem von alleine erledigt. Erst als der Pfad der Reinheit wie aus dem Nichts einen Putschversuch unternahm, hat man hart durchgegriffen und die Mitglieder des Pfades wurden in Geheimprozessen nach Ssarssua verbannt. Dabei wurden echte Straftäter nicht von friedlichen Sympathisanten unterschieden. Wen immer man zu fassen bekam, deportierte man auch. Die Angeklagten sind besonders empört, dass sie den Richter nicht zu sehen bekommen haben, da er hinter einer Maske versteckt war. Hinter dem Putsch steht General [[Asharion]]. Er hat, über seinen Mittelsmann [[Gálanth]], dem Pfad Hoffnung gemacht, man könne das Herrscherpaar wirklich stürzen, sie mit den Plänen des Palastes versorgt, und allem, was man sonst so braucht. Als der Putsch dann scheiterte, stand Asharion in erster Reihe bei der Verfolgung des Pfades, um seinen eigenen Kopf aus der Schlinge zu ziehen. Er war auch der unsichtbare Richter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Asharion auf Ssarssua eintrifft, wird er von Gálanth und [[Niall]] zunächst freudig begrüßt. Ist er auch verbannt worden? Oder ist er gekommen, sie zu begnadigen? Schnell wissen die anderen Elfen auch Bescheid, dass Asharion der Informant im Palast war. Niall merkt als erste, dass ihr Geliebter keine Anstalten macht, sie nach Hause zu holen. Von da an ist sie nicht mehr gut auf ihn zu sprechen. Aber die Helden, wissend, was er ihr angetan hat, führen die beiden wieder zusammen. Happy End um jeden Preis, egal ob das für Niall auch gut ist... Eine ganze Reihe weiterer tragischer Elfenliebesgeschichten findet tränenreiche, aber glückliche Enden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach kommt Asharions Rolle heraus. Da er aber derjenige ist, der Begnadigungen aussprechen kann, arrangiert man sich mit ihm. So erwirken die Helden im Tausch gegen ihr Schweigen Begnadigungen für diejenigen Elfen, die sie für zu Unrecht verurteilt halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geopolitisch handeln die Helden im Auftrag von Asharion und Jandar einen [[Vertrag_von_Ssarssua|Vertrag]] aus, der die künftige Nutzung der Insel regelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachts dann bestehen die Helden blind die sieben Prüfungen in der Tiefe des Waldes. Der Dolch erscheint am zentralen Ritualplatz, doch [[Jorad]] warnt, dass der Krake bereits auf der Insel ist. In diesem Augenblick versucht der Krake in den Helden zu springen, der den Dolch hat, doch der ist gegen die Übernahme geschützt!&lt;br /&gt;
Dann hört man aus dem Wald die Heerscharen des Kraken anrücken. Doch [[Sir_Malthus_von_Aquilar|Sir Malthus]] hat noch ein As im Ärmel. In einem persönlichen Schreiben an Maltus hat Kristin eine Geschichte der Hoffnung geschickt, die Maltus &amp;quot;in der dunkelsten Stunde und höchsten Not&amp;quot; verlesen soll. Die Geschichte verschiebt den Angriff des Kraken um 12 Stunden, und gibt den Helden so Zeit, sich einen Plan zum Bezwingen des Kraken zurecht zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich finden sie heraus, dass man die Spinnen entscheidend schwächen kann und dass man mit einem aufwendigen Ritual, zumindest für kurze Zeit, verhindern kann, dass der Krake von Körper zu Körper springt. In einer chaotischen Schlacht gegen Spinnen und den ständig springenden Kraken versuchen die Helden den Kraken mit seinem eigenen Dolch zu töten, während der Krake versucht, den Dolch in Händen zu halten. Beide Parteien erreichen ihre Ziele nicht. Als die Königin mit [[Polemos]] erscheint, flieht der Krake vor den großen Geschichtenerzählern, ohne seinen Dolch wiedererlangt zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Königin dankt den Spielern und übergibt den Dolch Jorad zur Aufbewahrung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Eine sehr komplexe Hintergrundgeschichte, ein wahrer Heißhunger der Spieler auf gegrillten Tintenfisch vom Vorjahr, der Run auf die Güldenbäume, sehr stimmungsvolle nächtliche Prüfungen, viele Elfentränen und ein Patt zum Ende. Spiel 22 hatte alles.] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		<author><name>Tobias</name></author>
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		<title>Spiel 17</title>
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		<updated>2019-07-19T12:51:32Z</updated>

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|title=Das Turnier in Greifental&lt;br /&gt;
|number=17&lt;br /&gt;
|image=Greifental1.jpg&lt;br /&gt;
|place=Nordmark, Greifental&lt;br /&gt;
|cast=Sander,Terken,Frederic Stone,Klingsor,Hjördis,Tankred,Elias Norad,Zabulon,Garcia Hurtado,Crynn,Enneleyn,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Tyerall,Thorwulf,Sir Malthus von Aquilar,Siegrun,Esra Wolfsblut,Lir,Leon de Sarin,Knut Klabuster,Joline,Hakan Ganti&lt;br /&gt;
|description=Ein Turnier ist ein Anlass, seine Kräfte zu messen. Die eigentliche Herausforderung aber lauert hinter den Kulissen. Und keine Diplomatie der Welt hilft gegen einen Vampir ...&lt;br /&gt;
|location=Wülmersen&lt;br /&gt;
|date=2009&lt;br /&gt;
|host=Barbara,Bianca,Claudia,Dirk,Hanno,Heiko,Joachim,Martin,Martin H.,Nina,Pejman,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tillmann,Tobi,Tobias,Yvonne&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Hochverehrte Freunde der Nordmark!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Greifental, einem der drei Fürstentümer der Nordmark, ist vor kurzem der Fürst friedlich entschlummert. So sicher ist die Grenze, dass Männer hier in ihren Betten sterben!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anlässlich der Inauguration des neuen Fürsten von Greifental haben wir nun beschlossen, ein großes Turnier zu veranstalten und nach alter Sitte zu feiern! Zu den kostbaren Siegerpreisen zählt auch eine der sagenumwobenen Greifenklauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt, erlangt Ruhm und Ehre oder feiert einfach mit uns bis zum Morgengrauen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feierlichkeiten im Fürstentum Greifental beginnen am letzten Tag des siebenten Monats!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grenze ist sicher, die Krüge sind voll!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herzogin Raskild von der Nordmark,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herzog Tankred von der Nordmark&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:    [[Siegrun]] von Norburg, Begleiterin Fürst Norads&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:    [[Joline]] von Aquilar, Beraterin Sanders&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:    [[Thorwulf]] Eisenarm, Waffenschmied Greifentals&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:    [[Elias Norad]], Fürst von Norburg&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:    [[Tyerall]] Atarr, ein Mann, der aus dem Westen kam&lt;br /&gt;
;Joachim&lt;br /&gt;
:    [[Caelan]], verarmter Adliger und Händler&lt;br /&gt;
;Martin Hühne&lt;br /&gt;
:    [[Leon de Sarin]], Magier von Imrith &lt;br /&gt;
;Martin Schneider&lt;br /&gt;
:    [[Tankred]], Herzog der Nordmark&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:    [[Esra Wolfsblut]], Werwolfsjägerin&lt;br /&gt;
;Pejman&lt;br /&gt;
:    [[Hakan Ganti]], Kellermeister am Hofe zu Greifental&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:    [[Hjördis]] Ylva, Waffenmeisterin der Nordmark&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:    [[Klingsor]], Narr der Königin, &lt;br /&gt;
: [[Zabulon]], Poetus Laureatus und Vampir&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:    [[Garcia Hurtado|García Hurtado de Mendoza]], Templer-Ritter&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:    Sir [[Frederic Stone]], Hauptmann der Sonnengarde&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:    [[Terken]], Narr der Erzmagierin Thyra&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:    [[Sander]], Fürstensohn von Greifental&lt;br /&gt;
;Yvonne&lt;br /&gt;
:    [[Erina]], verarmte Adlige und Händlerin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Geschichte ==&lt;br /&gt;
''Hochverehrte Reckinnen und Recken, die Ihr gerade hohen Ruhm zunächst erlangt und dann beinahe sämtlich gleich mit ins Grabe genommen hättet: Der niederträchtige Zabulon ist überwunden. In einem denkwürdigen Kampf habt Ihr ihn niedergerungen und Euch danach auch noch aus dem Reich der Toten den Weg zurück ins Königreich des Sommers geschaffen. Wir sind alle überglücklich, Euch wieder bei uns zu wissen. Vieles über die Geschehnisse lag im Dunkeln, doch nun wurden in Zabulons Buch, das während des Balls in seinem Empfangszelt liegen geblieben ist, Worte gefunden, die wie von Zauberhand dort erschienen sind. Sie sollen Euch nicht vorenthalten werden.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:60px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er starb und dennoch alle Tage&lt;br /&gt;
vernimmst du seine Lieb` und ihn&lt;br /&gt;
und kannst getrost in jeder Lage&lt;br /&gt;
ihn zärtlich in die Arme zieh`n&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was du verlorst hat er gefunden&lt;br /&gt;
du triffst bei ihm, was du geliebt&lt;br /&gt;
und ewig bleibt mit dir verbunden&lt;br /&gt;
was seine Hand dir wiedergibt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die Seite wendet sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mein Plan war perfekt. Beinahe perfekt. Zwietracht habe ich gesät, Banden errichtet und Konflikte gestreut, alle Schwierigkeiten vorhergesehen, alle Eventualitäten berücksichtigt - fast. Eigentlich konnte nichts schiefgehen. Und doch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon vor einiger Zeit habe ich den an Körper und Willen schwächlichen Sohn Ragnars, Fürst von Greifental, vollständig für mich eingenommen. Dieser Sander mit seiner romantischen Sehnsucht nach einem Utopia der Kunst war eine schon fast zu leichte Aufgabe. Ragnar stand mir im Weg bei meinem Plan, mir die mächtige Geschichtenmagie Greifentals zunutze zu machen, aber schnell konnte ich Sander davon überzeugen, dass sein engstirniger Vater aus dem Weg zu räumen sei, um der schönen Kunst willen. Er wählte den Giftmord. Was sonst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer mir ganz unvorhergesehen in die Karten spielte, war dann Herzog Tankred. Jolines Erläuterung zufolge rief er dieses Turnier vor allem aus, um dem ganzen Königreich zu zeigen, dass die Nordmark trotz aller politischen Unbilden stark, die Grenze sicher sei. Dass ich nicht lache. Getarnt hat Tankred diese Machtbekundung dann als Veranstaltung zur Feier der Inthronisierung Sanders - ich glaube kaum, dass sich irgendwer in der Nordmark wirklich darüber gefreut hat, dass Greifental seinen starken, in militärischen Dingen bewanderten Herrscher verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie auch immer, das Turnier rief natürlich allerlei Besucher auf den Plan, zu meinem Entzücken würden die mächtigsten Krieger und Magier des Landes kommen, um dort Ruhm und Ehre einzuheimsen. Und alle würden sie in meine Falle laufen, mir in die Arme, und meine Macht vergrößern. Ich schickte Joline zu Sander, die fortan als seine Beraterin wirkte. Sander war glücklich, mit dem politischen Tagesgeschäft nicht gelangweilt und überfordert zu werden, Joline saß in der perfekten Position, alles weitere vorzubereiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So konnte sie gleich als erstes die Greifentaler Kasse dazu nutzen, den Konflikt in der Nordmark zu verschärfen, was es mir noch einfacher machen sollte, die gespaltenen Parteien allesamt zu überwältigen. Sie heuerte die Schwarze Garde an, wie Joline mir versicherte, die effektivsten aller Assassinen, um Svanhild zur Strecke zu bringen. Der Anschlag misslang zwar, da die Rabenschar einschritt, aber das war auch zweitrangig. Wichtig war, dass Elias Norad von Norburg und Tankred heftig aneinander geraten würden - das war nun vorprogrammiert, und die Zusammenarbeit wäre das Einzige, was sie retten könnte. Naja, so dachte ich jedenfalls. Memo: Das nächste Mal die Rabenschar anheuern. Diese Truppe scheint von besonderer Güte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so konnte Joline auch Gheliands Pläne sofort durchkreuzen, das offenbar Wind davon bekommen hatte, dass hier oben eine ihnen unbekannte Macht ihre Fühler ausstreckte. Unseliges Spitzohrenpack. Sie schickten einen Werwolf, der sich um die Sache kümmern sollte. Ausgerechnet. Aber was können diese niederen Lykantrophen schon einem edlen Wesen der Nacht. Schneller noch als sie es für möglich gehalten haben, bekam ich der Elfen Plan mit, einen Werwolf riecht unsereins ja schon auf hunderte Kilometer Entfernung. Joline war es ein Leichtes, in der Nähe von Sanders Hof einen Werwolfangriff zu fingieren. Schade, dass der verfluchte heilige Steinkreis die Sache hat auffliegen lassen, aber zu spät - Sander hatte bereits die Wolfsjägerin Esra engagiert, sich um die Sache zu kümmern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nebenbei hat Joline auch noch die Trolle im Eisenfirn aktiviert, die mir zu gegebener Zeit zur Hilfe kommen sollten, das uralte, mächtige Blutlichtritual durchgeführt und die Rüstung des schwarzen Ritters auf dem Turnierplatz aufgebaut. Eine wirklich fähige Dienerin. Nur an einer Stelle hat sie versagt. Und das wird ihr noch Leid tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz vor dem Turnier stürzte sich dann der Küchenjunge Sanders aus dem Turmfenster. Tatsächlich hat hier Sander persönlich gehandelt, was ich ihm gar nicht zugetraut hätte. Offenbar hatte der Küchenjunge Sander als Mörder Ragnars entlarvt, versucht, Sander zu erpressen und dafür bezahlen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So standen die Dinge, als alle Welt zum Turnier anreiste. Eigentlich wundervoll verworren und aufgewühlt. Eine perfekte Ausgangssituation, um am Ende des Turniers allen Anwesenden in einem Ansturm das Lebenslicht auszulöschen und ihre Kraft mir zu überführen, die Geschichtenmagie Greifentals zu nutzen und unsterblich zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es begann sich dann auch alles weiter so zu fügen, wie es besser nicht hätte laufen können. Noch am Abend vor dem Turnier kam es zum Eklat zwischen Tankred und Norad, ein Thing wurde ausgerufen, der über den zukünftigen Herzog der Nordmark bestimmen sollte. Dabei waren mir dankenswerter Weise diese beiden Gaukler oder Narren, von der Königin persönlich geschickt, behilflich. Überhaupt arbeiteten sie mir unwissentlich genau zu. Politische Lager bildeten sich, es wurde gegeneinander, nicht miteinander gearbeitet. Etwa zur gleichen Zeit wurde das Werwesen aus Gheliand aktiv, aber ich muss zugeben, Joline hat mit dieser Esra eine exzellente Jägerin eingekauft. Seine ersten Kinder wurden bereits am nächsten Morgen enttarnt, und der fleißige Sir Stone tat sein Übriges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann aber lief das Boot auch schon ein wenig aus dem Ruder. Joline hatte einige Unterlagen verloren. Wichtige Unterlagen, für immer in der Hölle schmoren soll sie dafür. Der Ritualtext zur Erschaffung der Blutlichter gab den wenigen klugen Köpfen der Gesellschaft einen Hinweis darauf, was sie zu erwarten hatten, die Karte des Eisenfirns und das Buch über Trolle einen weiteren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beinahe den gesamten nächsten Tag verbrachte die Meute mit dem ach so großartigen Turnier, und niemand merkte, wie sich nebenbei ihr Unglück in Form meiner Bescheidenheit näherte und die Schlinge sich zuzog. Man vergnügte sich mit Kräftemessen in verschiedenen Disziplinen, mentale wie physische Kämpfe standen auf dem Programm, Magierwettstreit wie der unvermeidliche Schwertkampf. Es war eine große Freude auch für mich, aus sicherer Entfernung mit der Gabe des Sehens ausgestattet zu verfolgen, wen ich später auf dem Ball mit einer Laudatio bedenken und vor meinem finalen Schlag noch auf meine Seite holen würde. Besonders attraktiv schienen mir dabei Vertreter der Paladine und der Grafschaft Aquilar, aus der ja auch meine beinahe perfekte Dienerin Joline stammt. Die Paladine waren mir dann aber doch zuwider, unter den Aquilarern jedoch gab es zwei Streiter, die ich gern auf meiner Seite wissen würde. Für meinen Geschmack lief das ganze Turnier viel zu ehrlich ab, aber was kann man schon erwarten. Die zu erringenden Preise waren zugegebenermaßen von hohem Wert, unter anderem gab es eine Greifenklaue zu gewinnen, ein Exemplar jener Abbilder der mächtigen Greifenschwinge. Und spätestens hier hätte ich vorsichtiger werden müssen. Die Greifenklauen sind mächtige Artefakte, die mir auch später im Kampf noch Schwierigkeiten machten, aber doch nur ein minderwertiger Abklatsch der Greifenschwinge, an die ich weiterhin keinen Gedanken verschwendete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe des Tages wurden auch weitere Werwesen erschaffen, doch das war nun nicht mehr von Belang, da sie nicht in der ursprünglich geplanten Stärke würden auftreten können und außerdem, um Esra wissend, verdeckt und somit gebremst vorgehen mussten. Sie hatten keine Chance bis zu meinem Auftritt am Abend noch gefährlich zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich muss zugeben, dass der Ball, den Sander organisiert und zu dem ich als Ehrengast geladen war, wirklich geschmackvoll ausgerichtet war. Die Anwesenden hatten sich bei meiner Ankunft bereits in ihre beste Garderobe geworfen (was bei einigen freilich keinen Unterschied, bei anderen einen umso größeren und erfreulicheren machte), es wurde aufgespielt, man verlustierte sich mit Schreittänzen. Allenthalben wurde den schönen Künsten gehuldigt. Gleich zu Anfang hielt ich also die Laudatio auf die Sieger der Turnierdisziplinen und nahm dann am folgenden Schreittanz teil. Zu meiner Überraschung musste ich mich nicht einmal darum bemühen, noch Opfer zu finden, die mir später zur Seite stehen würden. Was ich etwas bedauerte, da ich so meine Betörungskünste nicht einsetzen musste. Tatsächlich belagerten mich die Besucher des Balls geradezu, um Autogramme oder Gedichte für ihre Liebsten zu bekommen. Ich ließ sie ein und entließ sie als meine Ghouls. Gut, dass ich nicht eitel bin, sonst bildete ich mir vermutlich etwas darauf ein, dass mir mein Ruf als romantischer Hochdichter so weit und groß vorausgeeilt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Ghouls verstärkt hatte ich nun wirklich keinerlei Zweifel mehr an meinem Erfolg, und so ging ich also, die Trolle zu treffen. Der Häuptling hatte nicht zu viel versprochen. Eine schlagkräftige Truppe zog mit Fackeln an, und so suchten wir den Ball heim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlagartig verstummte alle Musik, jegliche Heiterkeit verflog, als wir den Burghof betraten. Die amüsante Waffenmeisterin der Nordmark meldete sich sofort freiwillig, sich auch noch auf meiner Seite einzureihen. Sie trat mir doch tatsächlich mit markigen Sprüchen gegenüber, forderte mich und meinte, mich vertreiben zu können. Der Kampf, wenn man ihn den so nennen mag, dauerte keine zwei Sekunden. Ein Biss, und schon stand sie bereit. Nun kamen auch die Ghouls noch zu mir, und in den Augen der Ballgesellschaft zeichnete sich angemessene und blanke Angst. Die Schlacht begann. Die Schlacht, die ein so unrühmliches und unfaires Ende finden sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Anfang spielte ich ein wenig mit meinen Gegnern und ließ sie mich niederstrecken, nur um an einem Blutlicht neu zu erstehen. Dann spürte ich, dass etwas nicht nach Plan lief. Immer öfter musste ich meine Ghouls und Trolle wiedererwecken, da sie von den Gegnern erschlagen wurden, immer öfter sah ich ehemals auf meiner Seite Kämpfende gegen mich stehen - wie konnte das sein? Einmal Ghoul sollten sie für immer mir gehören! Der Kampf wogte hin und her, und ich sah zu oft Kämpfer die Seite wechseln, sich aus meinen Fesseln lösen, Blutlichter zerstört werden. Die Trolle schlugen sich großartig und weitaus organisierter als ich es erwartet hatte, aber auch die Ballgesellschaft hatte äußerst fähige Koordinatoren und mächtige Kämpfer und Magier auf ihrer Seite. Schließlich entdeckte ich die zwei Wurzeln des Unheils: Leon DeSarin, der tausendmal verfluchte, pervertierte Magier aus Imrith, mit dessen urplötzlich erwachsener Macht niemand hatte rechnen können, stand inmitten der Gegnerschaft, sein Macht fokussiert in einer Greifenklaue, und verteilte magische Energie aus seinen unerschöpflichen Reserven und schlug meine Streiter mit Versteinerungen und anderer hoher Magie. Und, noch viel schlimmer, und hier hätte Joline Acht geben müssen: Die Greifenschwinge! Geschaffen vor 100 Jahren vom damaligen Meisterschmied der Nordmark mit Hilfe eines Schwanenpriesters. Nur mit ihrer Hilfe konnte schon damals die Armee aus den wilden Laden, die sieben Tage lang Greifental bestürmte, zurückgeworfen werden. Niemals hätte ich es für möglich gehalten, dass sie hier auftauchen würde, war doch nicht einmal klar, dass es sie überhaupt gibt. Aber obgleich ich die Geschichtenmagie Greifentals kannte und ihre unbändige Macht mir zunutze machen wollte, hatte ich nicht daran gedacht, dass die Schwinge mit ihrer Hilfe erlangbar sein könnte. Gerade kurz vor meinem Angriff muss sie in die Hände der Gegner gefallen sein, nun jedenfalls lag sie in den Händen dieses Gecken Stone, der sie zugegebenermaßen mit tödlicher Sicherheit führte und vor allem den ihr innewohnenden Zauber gnadenlos gegen mich einsetzte. Während die Ballgesellschaft mit bemerkenswerter Kampfkraft meine Truppen und mich beschäftigt hielt, gelang es Stone und seinen Helfern immer wieder den Exorzismus anzuwenden. Gemeinsam mit hohen Grünen wurden so meine Ghouls zurückgeholt, García Hortado, der Templerritter, und Tankred kannten je eine Möglichkeit, die Blutlichter zu zerstören und schließlich wurde auch ich immer wieder niedergestreckt. Bis schließlich das letzte Blutlicht erloschen und meine Magie verbraucht war. Stone warf sich durch die perfekt geschlossenen Reihen seiner Truppen und mir einen Exorzismus entgegen, den ich nicht mehr abwenden konnte, und so wurde ich in den tiefen Schlund der Hölle hinabgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das einzige, was mir blieb, war der Versuch, auf dem Weg nach unten Genugtuung zu erlangen, indem ich die Verachtenswerten mit mir nehme, und so sprach ich unter Aufwendung meiner letzten Kräfte einen uralten und unermesslich mächtigen Fluch aus, der alles tötete, was in der Burg war. Einmal mehr: Fast. DeSarin, diese Pest von Magier, sprach einen nicht minder mächtigen Schutzzauber, den ihm seine unrechtmäßige Kraft schenkte, und so konnte sich eine Reihe von Würdenträgern, die sich feige um ihn geschart hatte, vor dem Fluch retten. Und dann kam die Stille der Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich fiel und fiel, bis ich an diesem Abgrund zu Halt kam. Nun sitze ich hier auf dieser Felsspitze und starre in die glühende Tiefe, verdammt, mich nicht zu bewegen, wenn ich nicht weiterstürzen will. Und von hier aus musste ich dann auch noch ertragen, mit anzusehen, wie am nächsten Morgen die Verfluchten mithilfe der Geister aus der Gruft der Burg, in der sich Einige schon tags zuvor umgetan und unter anderem eine Greifenklaue erworben hatte, zu den Lebenden zurückkehrten. Erneut mittels Geschichtenmagie, die doch eigentlich meine Unsterblichkeit, nicht mein Untergang hätte seine sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Besucher erwachten als Wandernde Seelen, was sie allerdings erst merkten, als sie mit den Geistern, die sie nun auch sehen konnten, Austausch hielten. Sie nutzten den Poltergeist des alten Kriegers, um die zurückgekehrten Überlebenden vom Vorabend zu lotsen, die Geliebte des verfluchten Waffenschmieds der Greifenschwinge, um ihnen zuzuflüstern und den Geist des alten Fürsten zu nichts. Ein klein wenig Genugtuung blieb mir also, da ich beobachten konnte, wie sie an dem höchst brisanten Geheimnis des Vatermords haarscharf vorbeinavigierten, das nun für immer eines bleiben wird. So denn nicht die erpresserischen Aquilarer doch noch reden. Ja, die gefallen mir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Lebenden und Wandernden Seelen versammelten sich in der Küche, und der Kellermeister verlas eine Geschichte. Wie groß war das Staunen, als sich zwischen den Feiglingen nun die Gefallenen manifestierten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich hielt man noch den Thing ab, bei dem Tankred in seiner Position bestätigt wurde. Hinter den Kulissen hatten sich Allianzen gebildet, die ein sehr deutliches Ergebnis herbeiführten. Nicht ohne vorher allerlei Klauseln einzubauen, aber mal ehrlich: Ob diese Paladine wirklich daran glauben, dass Tankred sein Herzogtum Svanhild vererbt? Da reicht doch ein klitzekleiner Unfall, um dieses Gelöbnis zu korrigieren. Immerhin hat Tankred nicht gelobt, Svanhild unversehrt zu lassen. Oder ob sie wirklich glauben, Tankred würde sich für den Bau eines Schwanentempels in der Nordmark einsetzen? Nicht umsonst hat er hinzugefügt, der Tempel könne gebaut werden, wenn die Bevölkerung dahinter stünde. Wie gut er seine Untertanen kennt, und wie schlecht die Paladine die Nordmark einschätzen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun, man wird sehen. Ich werde mich weiter mit dem Abgrund beschäftigen. Doch eines Tages soll dieses alberne Königreich des Sommers zittern vor der wiedererstarkten Macht Zabulons - und keine Greifenschwinge wird ihm dann helfen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hier enden die Aufzeichnungen. Beunruhigende Worte? Keineswegs! Ihre Hoheit die Königin Kristin von Aquilar lässt Euch ihren tiefsten Dank aussprechen und wissen, dass keinerlei Gefahr mehr ausgeht von dieser Kreatur des Nachtschattens, die besten und fähigsten Magier und Krieger des Reiches haben dafür Sorge getragen und werden das weiterhin tun!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markwart von Aquilar,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bis zur Rückkehr Klingsors kommissarischer Berater der Königin''&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_20&amp;diff=4327</id>
		<title>Spiel 20</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_20&amp;diff=4327"/>
		<updated>2019-07-19T12:50:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Heroc wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Die Weltenräuber&lt;br /&gt;
|number=20&lt;br /&gt;
|image=Weltenräuber.jpg&lt;br /&gt;
|place=Märchenwelt, Schattenwelt, Feenwelt, Weltenräuberschiff,&lt;br /&gt;
|cast=Joshamee Gibbs,Wulfric,Cassidy,Enneleyn,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Zena,Ian,Kristin,Katie,Sir Malthus von Aquilar,Ragnar,Orlan,Orenda,Muriel,Heroc&lt;br /&gt;
|description=Um die vergiftete Kristin zu retten, reisen die Helden mit den Weltenräubern zu drei fantastischen Orten, alle nötigen Zutaten für den Heiltrank zu ergattern.&lt;br /&gt;
|location=Tannenburg&lt;br /&gt;
|date=2011/07/15&lt;br /&gt;
|host=Axel,Bianca,Claudia,Dirk,Hanno,Heiko,Joe,Martin,Miriam,Nina,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tille,Benutzer:Tobi,Tobias,Yvonne&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Einstimmung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:60px&amp;quot;&amp;gt;An alle Heldinnen und Helden des Königreichs!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Königin ist vergiftet worden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle traditionelle Heilkunst versagt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt können nur noch Wunder helfen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und dafür braucht es Helden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher bitte ich Euch: kommt so schnell Ihr könnt zum Hofe der Königin. Sie hat nur noch wenige Tage zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyra&lt;br /&gt;
Erzmagierin von Imrith&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
In diesem Spiel höchst komplex - es wurden für einige Posten bis zu 13 verschiedene Rollen an diesem Wochenende gezählt (auf dem Weltenräuberschiff, in der Feenwelt, in der Märchenwelt, in der Mondschattenwelt - meist nicht nur eine je Standort). Hier lediglich die Liste der Hauptrollen auf dem Weltenräuberschiff! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Orlan]], Smutje&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:[[Orenda|Orenda Arginin]], Maga und Hüterin der Bibliothek von Angor&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:[[Katie]], Träumerin und Mechanikerin&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:[[Justinian]], ein Magus aus der Zukunft&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Ragnar]], Kapitän&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:[[Heroc]], Kopfgeldjäger im Landungsteam&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Ernie|Ernst Jonathan Theodor Adelhart von Hohenstein]], Mechaniker&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:[[Bert|Adalbert von Hohenstein]], Mechaniker&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:[[Anna]], Prinzessin im Ladungsteam&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:[[Muriel]], Artefaktjägerin im Landungsteam&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:Wurzelgnom [[Juluni]], irgendwie auch eine Maga&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:[[Cassidy]], feenfruchtaffiner Nerd im Biologenteam&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Dar'Kala]], dealender Biologe&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Flint]], Entdecker im Landungsteam&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:[[Wulfric]], ebenfalls Kapitän&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:[[Joshamee Gibbs]], Steuermann&lt;br /&gt;
;Yvonne&lt;br /&gt;
:[[Dr. Cottage]], Biologin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Geschichte ==&lt;br /&gt;
=== Strophe 1 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Trollballfeld fehlt, die Golems blasen zum Sturm&lt;br /&gt;
Nur dumpfes Lallen und ein Streit auf dem Kommandoturm&lt;br /&gt;
Und ein feuriges Fauchen dringt aus dem Labor&lt;br /&gt;
Ein Krachen und Knistern vom Maschinenraum&lt;br /&gt;
Der Landungstruppe fehlt ein neuer Ladebaum&lt;br /&gt;
Und die Turbulenzen wallen durch das Tor&lt;br /&gt;
[[Flint]]s Pistole ist leer, die Zeitmaschine kaputt&lt;br /&gt;
Ein Großteil der Welt liegt brach in Schutt&lt;br /&gt;
Und [[Kristin]] im Reich ringt um den letzten Atemzug&lt;br /&gt;
Prinzessin [[Anna]] an Bord, [[Orenda]] fest gebunden&lt;br /&gt;
[[Dr. Cottage] hat ‘nen Gnom namens Allen gefunden&lt;br /&gt;
Und der Wurm hat von Kölnisch Wasser echt genug&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der [[Joshamee Gibbs|Steuermann]] trinkt, der [[Ragnar|Kapitän]] ist [[Wulfric|gespalten]]&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
[[Ujuni|Wurzelgnom]] auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und wohnt im Zelt&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 2 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um Kristin zu retten muss ein Heiltrank ran&lt;br /&gt;
Bei [[Ian]]s Einfall wird dem Hofstaat bang&lt;br /&gt;
Trotzdem aufgemacht und die Räuberwelt aufgesucht.&lt;br /&gt;
Die Bagage ist am Feiern, der Rum fließt nur so&lt;br /&gt;
Die Besucher wer‘n empfangen mit großem Hallo&lt;br /&gt;
Weltenräuber sind blau ja gar nicht so verrucht&lt;br /&gt;
Das Beschnuppern läuft gut, Sympathien sind groß&lt;br /&gt;
Die Sachlage hat nur nen Pferdefuß:&lt;br /&gt;
Denn letztlich ham die Gauner grad viel Sorgen:&lt;br /&gt;
Die Golems greifen an, metzeln Weltenräuber nieder&lt;br /&gt;
Doch des Kapitäns Idee, die Zeitmaschine geht ja wieder&lt;br /&gt;
Und Julunis letzte Tat schickt die Helden nach heut Morgen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und ist der Held&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 3 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Helden werden wach, die Sonne geht grad auf&lt;br /&gt;
Ein neues Kennenlernen nimmt seinen Lauf&lt;br /&gt;
Und ein Abkommen wird erfolgreich abgeschlossen&lt;br /&gt;
Die Reise beginnt, die Stationen bemannt&lt;br /&gt;
Ein paar Turbulenzen werden schnell gebannt&lt;br /&gt;
Und erste Lernerfolge erfolgreich begossen&lt;br /&gt;
In der Feenwelt, wo Handel ganz besonders ist&lt;br /&gt;
Braucht‘s den Kräutergarten innerhalb der kurzen Frist&lt;br /&gt;
Dafür muss nur noch der [[Fomor]] den Tod finden&lt;br /&gt;
Drache [[Yupa|Jupa]] sucht Seelen, [[Herr Acht]] kauft 'n Stab&lt;br /&gt;
Und die Helden mittlerweile wieder unverzagt&lt;br /&gt;
Schmieden Kalteisen und lassen den Garten entschwinden&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und pfeift auf‘s Geld&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 4 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Märchenwelt gelandet ist alles konfus&lt;br /&gt;
Rotkäppchen macht dem Wolf recht viel Verdruss&lt;br /&gt;
Die letzten zwei Zwerge machen als Stand‐ups echt was her&lt;br /&gt;
Der Froschkönig geküsst, bleibt doch arrogant&lt;br /&gt;
Hänsel und Gretel als Kannibalen erkannt&lt;br /&gt;
Denn tatsächlich mangelt‘s der Hexe an guter PR&lt;br /&gt;
Die Riesenpopel gefunden, und auch den Wein&lt;br /&gt;
Rotkäppchen gemeuchelt, Opfer müssen halt sein&lt;br /&gt;
Jetzt fehlt noch das Haar der zukünftigen Queen&lt;br /&gt;
Der gestiefelte Kater—hilfreicher Gesell—&lt;br /&gt;
Lehrt Aschenputtel Tanzen ganz auf die Schnell&lt;br /&gt;
Sie verliert den Schuh und auf geht’s zum nächsten Termin&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und weiß was zählt&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 5 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Paradoxon zu lösen steht jetzt auf dem Plan&lt;br /&gt;
Also ruft man eben schnell die höchste Macht an&lt;br /&gt;
Damit die Helden nicht plötzlich doppelt wiederkehren&lt;br /&gt;
Der Schwan singt famos, die Alte Macht trommelt laut&lt;br /&gt;
Die Magier intonieren und nen Kämpfer gibt’s auch&lt;br /&gt;
Nur das Gold will noch nicht mal Güldenfels verehren&lt;br /&gt;
Auf der Mondschattenwelt, als letzter Station&lt;br /&gt;
Heißt Schatten destillieren die einz‘ge Aktion&lt;br /&gt;
Und nebenbei Spinnen und Riesenschildkröten abwehr‘n&lt;br /&gt;
Auf dem Weltenschiff müssen noch die Golems sterben&lt;br /&gt;
Kristalle ausknipsen, um Feuertänzer werben&lt;br /&gt;
Und trotz Ladehemmung dem Steinmann das Fürchten lehren&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und bleibt der Held&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 6 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Questen erfüllt, die Heimfahrt getan&lt;br /&gt;
Schweren Herzen steht nur noch ein Abschied an&lt;br /&gt;
Und die Helden gehen den Weg zum Königsschloss&lt;br /&gt;
Im Wald jäh gestoppt von unserm Herrn Acht&lt;br /&gt;
Werd’n die Helden von der Vorhut schon fast klein gemacht&lt;br /&gt;
Doch der dunkle Engel verschwindet mit dem Tross&lt;br /&gt;
Alchemie zu ergattern, geht’s zur höchsten Macht&lt;br /&gt;
Die Posten sind’s, wer hätte das gedacht&lt;br /&gt;
Der Trank wird gebraut, bringt Kristin zurück ins Leben.&lt;br /&gt;
Das war Spiel Zwanzig, es hat Spaß gemacht&lt;br /&gt;
Wir hatten viel Freude, haben viel gelacht&lt;br /&gt;
Der dunkle Engel lässt dann Spiel Einundzwanzig beben!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt weiß wer seinen Lohn schon bald erhält&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und ist der Held.&lt;br /&gt;
La, la, la, ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Ein Dutzend Rollen für alle Posten, ständiger Terminstress bei den Weltenräubern, ständig wechselnde Szenerien, die Einführung unserer 'City in a bag'-Idee (Schnellaufbau einer Szene, indem jeder Posten sein Zeug inklusive Kulisse im Rucksack dabei hat), Spinnen, die unerklärlicherweise als Schildkröten wahrgenommen wurden, mitten im  Plot, der sich um das Anlegen an verschiedenen Welten handelte noch eine Zeitreise inklusive Vermeidung von Paradoxa (was in der Planung die Story-AG beinahe zerrissen hätte), zum ersten Mal alle Posten in einer Gruppierung zusammen spielend, immer noch eine alberne Idee - so leichtfüßig waren wir weder davor noch danach je unterwegs.]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_19&amp;diff=4326</id>
		<title>Spiel 19</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_19&amp;diff=4326"/>
		<updated>2019-07-19T12:48:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Hoimar wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Der Eid der Druiden&lt;br /&gt;
|number=19&lt;br /&gt;
|image=Nornensang.jpg&lt;br /&gt;
|place=Nordmark&lt;br /&gt;
|cast=Eadmer,Justinian,Bratze,Melisande,Lamorak,Ole,Crynn,Clemens,Enneleyn,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Lauria,Yuna,Turid,Tara,Sir Malthus von Aquilar,Orvar,Ilva,Hoimar&lt;br /&gt;
|description=Ein Tempel des Schwans soll in der Nordmark gebaut werden. Das gibt Ärger. Und der kommt nicht allen Beteiligten ungelegen ...&lt;br /&gt;
|location=Tannenburg&lt;br /&gt;
|date=2010&lt;br /&gt;
|host=Axel,Barbara,Bianca,Claudia,Dirk,Hanno,Heiko,Joe,Martin,Miriam,Nina,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tillmann,Tobi,Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
An alle freischaffenden Heldinnen und Helden des Königreichs!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider muss ich Euch von einem tragischen Zwischenfall im Herzogtum Nordmark berichten. Wie Ihr wisst, hat dort die Hohe Kirche des Schwans mit dem Bau eines Schwanentempels begonnen, nachdem Herzog Tankred selbst im letzten Jahr die Erlaubnis dazu erteilt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch leider ist vor wenigen Tagen der mit dem Bau beauftragte Bruder unglücklich zu Tode gekommen. Ihr könnt Euch vorstellen, zu welch Spannungen dies führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drum bitten wir Euch, reist so schnell Euch Eure Füße tragen nach Nornensang in der Nordmark, um dieses Unglück aufzuklären. Auf dass es nicht zu noch mehr Blutvergießen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Frederick Stone&lt;br /&gt;
Hauptmann der Sonnengarde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:    [[Eadmer]], Steinmetz und Gargyl&lt;br /&gt;
;Barbara&lt;br /&gt;
:    [[Erle]] Nordlicht, Gefolgsfrau des Freiherrn&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:    [[Lauria]], helle Druidenadeptin&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:    [[Tara]] von Nornensang, Tochter des Freiherrn&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:    [[Justinian]], Geist, später Zeitmagus&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:    [[Hoimar]] Tarún, Geselle des Schmiedes&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:    [[Endres Ninun|Endres Nirun]], Schmied und Keiler&lt;br /&gt;
;Joachim&lt;br /&gt;
:    [[Bratze]], Sohn des Yarktak Breitaxt&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:    [[Ole]] der Schreiner und Hirsch&lt;br /&gt;
;Miriam&lt;br /&gt;
:    [[Ilva]], Heilerin und Einhorn&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:    [[Melisande]], Puppenspielerin&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:    [[Turid]] Líadan, Ledererin und dunkle Druidenadeptin &lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:    Freiherr [[Clemens]] von Nornensang, Oberster dunkler Druide &lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:    [[Orvar]] Bjartur, Jäger , Gefolgsmann der Tochter des Freiherrn und Wolf&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:    [[Lir|Lìr]], Heimkehrer und Luchs&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:    [[Lamorak]], Puppenspieler und Haushofmeister des Freiherrn&lt;br /&gt;
;Yvonne&lt;br /&gt;
:    [[Yuna]], Oberste helle Druidin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 19 in zwei Minuten ==&lt;br /&gt;
Herzog Tankred hatte sich in [[Spiel 17|Greifental]] dazu verpflichtet, dem Schwan den Bau eines Tempels in der Nordmark zu gestatten. Der Freiherr von Nornensang, offenkundig dem Schwan sehr zugetan, hat darauf sofort dazu eingeladen, diesen Tempel im zu seinem Land gehörigen Grauforst zu errichten, ganz in der Nähe des dort liegenden Heiligen Hains der Alten Macht. Seltsam, seltsam ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Baumeister der Bettelmönche, Bruder Anselm, wurde entsandt, um sofort mit dem Bau zu beginnen. Doch vor einem Monat fand man Anselms Leichnam in seinem Blut liegend auf dem Tempelbauplatz. Offenbar ein Werk von Alte Macht-Fanatikern, denn Nornensang gilt als streng dem alten Glauben zugehörig. Gar nicht seltsam also.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte Nornensangs Spieler.jpg|miniatur|Vorsprung durch ...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hohepriester des Schwans sah sich nach dieser Gräueltat gezwungen, Stärke zu demonstrieren und den Tempelbau um jeden Preis durchzusetzen. Daher wird ein großes Aufgebot von Paladinen und Bettelmönche entsandt, um den Bau zu vollenden. Auch andere Gruppen schicken aus ihren ganz eigenen Gründen Vertreter nach Nornensang. Kennt man ja: Jeder von Euch hat mal wieder versucht, sein eigenes Süppchen zu kochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich gibt es in Nornensang eine starke Gruppierung Alte Macht-Gläubiger, angeführt von der Tochter des Freiherrn selbst. Diese hasst ihren Vater als Überläufer, der das Land an den Schwan verraten hat. Und dann gibt es da noch die friedlich gesinnten Druiden am Heiligen Hain in ihren Kuttengewändern. Und augenscheinlich gibt es noch einen geheimen Kreis radikaler Druiden, die ihren friedlichen Brüdern zum Verwechseln ähnlich sehen (gleiche Kutten) und die für den Mord verantwortlich sind. Niemand kennt ihre wahre Identität. Diese Druiden haben einen heiligen Eid geschworen, dem Schwan niemals auch nur einen Fußbreit Boden in der Nordmark zu gewähren. Und der Anführer dieses geheimen Zirkels ist in Wahrheit kein anderer als der Freiherr selbst. Subtiler als seine Tochter es ist, hat er sich scheinbar dem Schwan zugewandt, nur um zum Tempelbau in seinem Land einzuladen und diesen dann zu einem überdimensionalen, unfassbaren Fiasko werden zu lassen. Dazu plant er, die Bestien der Wildnis zu erwecken, die in Nornensang schlafen. In der Burg Nornensang hängen fünf Schwerter im Rittersaal, jedes über einem Tierbild. Dies sind die Klingen der schlafenden Bestien (Keiler, Wolf, Luchs, Einhorn, Hirsch). Die Bestien sind animalische Manifestationen der Alten Macht, in den ersten drei Fällen ihrer dunklen Seite, Einhorn und Hirsch gehören dagegen zur hellen Seite. Die Bestien wurden seit Jahrhunderten nicht mehr erweckt. Der Name Nornensang entspringt dem Alte Macht-Glauben, dass die Schicksalsgöttinnen (die Nornen) am Heiligen Hain durch ihren Gesang die Schicksalsfäden von fünf Menschen und fünf Tieren erst miteinander und dann mit dem Schicksal des Landes verwebt haben. Dadurch sind die fünf schlafenden Bestien und ihre Bindung an den Landstrich, fokussiert am Heiligen Hain, entstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte_Nornensangs_Posten.jpg|miniatur|links|... Information!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich kann zu diesem Zeitpunkt nichts mehr schiefgehen für den Freiherren. Bei so viel Sprengstoff muss doch irgendetwas explodieren!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst mal läuft alles gut. Die Angereisten zerfallen schnell in verfeindete Fraktionen. Nordmark und andere gemäßigte Alte-Macht-Anhänger halten noch am Abend ein Ritual ab, um eine der schlafenden Bestien zu wecken, nämlich das sanftmütige Einhorn, das ein friedliches Gegengewicht zum Erstarken des Schwanenglaubens in Nornensang bieten soll. Das Ritual beginnt damit, das Land selbst wachzurütteln, damit die schlafenden Bestien überhaupt erweckt werden können. Dann erscheint ein verhüllter Druide und übernimmt die Ritualleitung. Die gemeinsamen Beschwörungen &amp;quot;Wir rufen dich. Erwache! Erwache&amp;quot; enden überraschend mit dem Ruf des Druiden &amp;quot;oh großer Keiler!&amp;quot; Tja, der Druide war wohl vom geheimen Zirkel. Er und der erwachte Keiler fliehen in den Wald. An der Wand im Rittersaal verschwindet zeitgleich wie von Geisterhand das Schwert des Keilers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag beginnt ein wildes Rennen: Der Keiler attakiert im Wald alles, was nicht bei drei [[Gaias Wurzeln]] gesprochen hat. Paladine und Bettelmönche bauen mühevoll unter Leitung des Gargoyles Eadmer den Tempel, Imrith macht sich auf die Suche nach Justinians Stab, wofür man den wütenden Geist des Zauberers in seiner Ruine aufsuchen, Körperbeherrschung von den Puppenspielern erlernen und in einem komplizierten Ritual Justinian einen neuen Körper geben muss. (Der Stab findet sich dann aber bei den Puppenspielern, und die Schwertschwestern versuchen ein ums andere Mal... aber das würde hier zu weit führen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:EidWesen.jpg|miniatur|Die erwachten Bestien der Wildnis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gemäßigten Kräfte der alten Macht versuchen, ihren Schnitzer vom Vorabend auszubügeln und nun doch noch im Grauforst einen Weg zu finden um das Einhorn und ggf. auch den Hirsch zu erwecken. Schwertschwestern und Orks werden derweil vom geheimen Druidenzirkel kontaktiert und aufgefordert, sich der dunklen Seite der Alten Macht zu öffnen und den Wolf und den Luchs zu erwecken. Dazu muss man die Schläfer finden, die Menschen also, in denen die Bestien ruhen. Natürlich wissen die Schläfer nicht, dass ihre zum Teil tragischen Lebensgeschichten mit ihrem besonderen Wesen zusammenhängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sonnengarde enträtselt den Mord an Anselm und setzt nach einer schwierigen Fahndung den Freiherrn und seine Adeptin gefangen. Noch aber hat der Freiherr nicht verloren. Denn mit dem Erwecken der Bestien ist die Wilde Jagd losgebrochen, die nun versuchen wird, den neuerbauten Tempel zu zerstören und sich vom Land loszureißen, indem sie die Wurzeln im heiligen Hain zieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verteidiger des Tempels unterliegen am Sonntag nur knapp der Übermacht der wilden Jagd. Der Tempel wird zerstört und kann in den nächsten hundert Jahren nicht wieder erbaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verteidiger der heiligen Hains dagegen igeln sich mit Hilfe von Hirsch und Einhorn derart ein, dass sie den Hain gegen die wilde Jagd verteidigen können, die daraufhin wieder einschläft, bis sie das nächste Mal geweckt wird. Damit und mit seiner Aufdeckung sind die Pläne des Freiherrn, dauerhaften Unfrieden zu stiften, gescheitert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber etwas Seltsames geschieht noch am Schluss: Drei merkwürdig gekleidete Gestalten erscheinen und stehlen Justinians Stab. Dabei erschießen sie einen Sonnengardisten mit einer neuartigen Waffe. Wer waren denn die? Kann schon sein, dass man das in [[Spiel 20]] erfährt ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Spiel 19 war in vieler Hinsicht unspektakulär. Ein gradliniger Plot, keine Sprünge zwischen Welten, Zeitreisen, Intrigen und dergleichen. Dafür war es ein Spiel, dass in sich äußerst stimmig war, bei dem alle Elemente perfekt zusammen passten. Und das Spiel, in dem die Hymne zu Ehren kam: Wie da der einsame Sonnengardist, geschlagen nach der Zerstörung des Tempels Richtung Burg trottete und ''Over the hills'' vor sich hinsummte, konnte einem das Herz brechen...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_27&amp;diff=4325</id>
		<title>Spiel 27</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_27&amp;diff=4325"/>
		<updated>2019-07-19T12:47:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Honoratius wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Rituale&lt;br /&gt;
|number=27&lt;br /&gt;
|image=Rituale.jpg&lt;br /&gt;
|place=Clannstead, Llaarmoor, Zum Schummelnden Einhorn&lt;br /&gt;
|cast=Sir Gregor,Kristin,Eadmer,Klingsor,Terken,Iago,Garcia Hurtado,Isabell,Thorun,Kerim,Ragnor,Berenike,Sir Gael von Aquilar,Zena,Lady Keldrah,Rotuss,Jakobus,Tinnu Tausengold,Gawyn,Frija,Marcella,Farrugh,Sarah Finn,Ron,Sam,Dr. Corvin Galvanus,Schwester Hyazintha,Therion,Taskill Allaway,Sir Malthus von Aquilar,Schwester Philippa,Schwester Ludovica,Lia Nachtend,Honoratius&lt;br /&gt;
|description=Dies alles hatte Spiel 27: Den Wettstreit um den Posten des neuen Lairds von Clannstead, ein Kloster des Schwans, das unter einem dunklen Verdacht steht, ein Gasthaus voller Schurken auf neutralem Grund, hochbrisante magische Forschung, die irgendwie alles zu verklammern scheint ... und noch viel mehr.&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2018&lt;br /&gt;
|host=Benutzer:Anja,Benutzer:Axel,Benutzer:Bianca,Benutzer:Claudi,Benutzer:Dirk,Benutzer:Hanno,Benutzer:Joachim,Benutzer:Miri,Benutzer:Heiko,Benutzer:Nina,Benutzer:Rebecca,Benutzer:Stephan,Benutzer:Steve,Benutzer:Thiemo,Benutzer:Tille,Benutzer:Tobias,Benutzer:Tobi&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- kurzer Einstimmungstext, gerne auch den Text aus der Einladung. (Nebenbei: alle Kommentare in &amp;lt;!-- und - -&amp;gt; können entfernt werden!) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Anja&lt;br /&gt;
:[[Schwester Hyazintha]], alias Fianait, Botanica&lt;br /&gt;
:[[Leichte_Mädchen|Rosalie]], leichte Dame&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Eadmer]], Gargyl auf der Suche nach dem Schwan&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:[[Frija|Frija Llamernie]], Tochter des Lairds von Clannstead&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:[[Kristin]], Königin und Geschichtenerzählerin&lt;br /&gt;
:[[Isabell|Belle]], Schatzsucherin und Königin&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:[[Honoratius]], Examinator&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Sir Gregor]], Laird von Clannstead&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:[[Caran Altis]], Schurke und Wassermagier&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Taskill Allaway]], Gefolgsmann des Lairds&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:[[Marcella]], Schurkin und Feuermagierin&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:[[Schwester Ludovica]], alias Lu, Bibliothekarin&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:[[Schwester Philippa]], Skriptora&lt;br /&gt;
:[[Leichte_Mädchen|Esmeralda]], leichte Dame&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:[[Gawyn|Gawyn MacDuggie]], Druide der Clansteadter&lt;br /&gt;
:[[Klingsor]], wiedergekehrter Vagant&lt;br /&gt;
;Steve&lt;br /&gt;
:[[Farrugh|Farrugh ab Sibm]], Schurke und Buchmacher&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Garcia Hurtado]] Mendoza, Templer-Ritter&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Iago]], Schurke und arkaner Magier&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:[[Rotuss]], Schurke und Magier der dunklen Künste&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:[[Jakobus]] von Creutzfeldt, Abt&lt;br /&gt;
:[[Terken]], Thyras Hofnarr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 27 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„… Hey, Clannstead, alte Märchenbraut, genieß deinen Schlaf, wenn morgen das Turnier …'' Ah, seid gegrüßt! Wo ich herkomme? Na, wo alle gerade herkommen sollten, habt ihr denn gar nichts mitbekommen von den Ereignissen der letzten Tage? Gerade hat Laird [[Taskill Allaway|Taskill]] Clannstead wachgeküsst! Und das ist nicht das Einzige, was geschehen ist, bei Weitem nicht … Ja, ich habe etwas Zeit, habt ihr etwas Geld? Dann könnten wir dort drüben einkehren und ich erzähle euch bei einem Krug Bier die Geschichte der Rituale und noch einiges mehr …“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Aaah, das tut gut. Also, wo war ich? Richtig, bei der Ankunft der Reisenden in Clannstead. Puh, was für ein Chaos, das Ganze – wie ein Zentorischer Knoten verschlungen, und am Ende haben die Helden des Sommerreichs es doch wieder geschafft, alles aufzulösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber von vorn. Die Helden also erreichten in verschiedenen Gruppen Clannstead, wo die Bestimmung des neuen Lairds anstand, da der alte [[Sir Gregor]] Llamernie abdanken wollte. Ziel war der Thingplatz Clannsteads, welcher sich in der Nähe der Grenze mit Llaarmoor und eines Stücks neutralen Bodens befindet, auf dem eine sagenhafte Spelunke prosperiert. Die [[Schwesternschaft des Schwertes]] und die Streiter der Nordmark trafen direkt auf die Clannsteadter unter der Führung Sir Gregors, kurz darauf stieß auch Königin [[Kristin]], die ebenfalls der Einladung zu diesem Ereignis gefolgt war, wenigstens offiziell, mit ihrem Gefolge dazu. Sie war soeben an den Mauern eines Klosters in Llaarmoor abgewiesen worden, die Tore seien bereits geschlossen, hatte ihnen eine Nonne schon aus dem Fenster entgegengerufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Gregor nahm die Gelegenheit wahr, sich bei der Königin vehement über das Kloster zu beschweren, denn seit ihrer Ankunft erwachten die Magiekundigen des Clans jeden Morgen ohne magische Energie. Das war besonders heikel, da als einer der Wettkämpfe, in denen die Nachfolge erkämpft werden sollte, ein Magierturnier festgelegt worden war. Und so ein hinterhältiger und schädlicher Einfluss konnte ja nur von den Schwanengläubigen ausgehen, so der Laird. Die Königin versicherte, dass sie sich am nächsten Morgen damit beschäftigen werde, erst einmal aber brauche sie eine Unterkunft für die Nacht. So kam es, dass man gemeinsam zur Spelunke Zum Schummelnden Einhorn ging, wo die Königin bis zum nächsten Morgen Quartier beziehen sollte. Um kein Aufsehen zu erregen, reiste sie inkognito weiter. Ebenfalls dort landete der von Dinivan geschickte Examinator [[Honoratius]] mit einigen Bettelmönchen und -nonnen – denn selbst diese wurden am Kloster nicht eingelassen. Man wurde in der Spelunke herzlich empfangen und der Wettbuchmacher [[Farrugh ab Sibm]] erklärte gleich einmal, [[Musical|wie die Dinge hier so liefen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was kaum jemand wusste: Die Königin war eigentlich gekommen, um endlich, endlich die Regierungsgeschäfte an ihre Zwillingsschwester [[Isabell|Belle]] zu übergeben, welche bereits im Kloster weilte – seit Langem wurde diese Übergabe immer wieder aufgeschoben, und nun sollte es in dieser abgeschiedenen Gegend in der Ruhe des Klosters gelingen. Ach, Ihr wusstet gar nichts von der Sache mit der Zwillings… Ähm, vergesst, was ich gesagt habe. Die Sache mit Clannstead jedenfalls, nun, die konnte dann ja gleich mit erledigt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyras Narr [[Terken]] war bereits ein paar Tage vor Ort und hatte Belle vorbereiten wollen, dabei hatte sich herausgestellt, dass Belle erneut kneifen wollte – sie habe da noch diese letzte Schatzkarte … Terken schwante Übles, also nahm er die Sache in die Hand und steckte den Schurken, die an der Spelunke mit Spiel, Spaß und Schurkereien ihre Zeit vertun, dass Belle diese Karte habe, in der Hoffnung, sie würden sie ihr abnehmen. Es kam, wie es kommen musste, und die Schurken sahen die inkognito angereiste Kristin, hielten sie für Belle und entführten sie – nur die Karte fanden sie nicht, denn die war ja im Kloster, bei Belle. Kurzerhand sperrten sie also Kristin in einen Kerker in einer anderen Dimension, an den sie durch einen Ritualkreis gelangten, welcher sich an der Spelunke befindet, um Lösegeld zu erpressen – oder irgendetwas anderes Lustiges zu tun. Folgt ihr mir noch? Ach, und diese Sache mit der Zwillingsschwester, hatte ich erwähnt, dass Ihr die besser gleich wieder vergessen solltet? Wie auch immer, diesen Kreis verwendeten diese Schurken ansonsten, um Monster darin zu bannen und bei Bedarf wieder zu beschwören und Arenakämpfe auszurichten, bei denen gewettet werden konnte. Und da Schurken nicht zu trauen ist, stellte jeder sicher, dass die anderen nicht an die Gefangene kommen würden, und versiegelten jeder heimlich das Gefängnis auf magische Weise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls an diesem Abend gab der Laird von Clannstead in der Spelunke die [[Musical|Modalitäten für die Nachfolgeregelung]] bekannt und nannte auch die beiden Kandidaten, seinen Gefolgsmann Taskill Allaway und den Druiden [[Gawyn MacDuggie]]. Die beiden stellten sich und ihre politische Agenda vor – Taskill wollte [[Musical|stärkere Verbindungen nach außen und Handel]], Gawyn [[Musical|Stärkung der Alten Macht]] –, und zu aller Überraschung brachte sich dann auch noch die Tochter des Lairds, [[Frija Llamernie]], ins Spiel, die für die [[Musical|Stellung der Frauen]] in Clannstead antrat. Es kam zum Streit zwischen Sir Gregor und seiner Tochter, die wutentbrannt die Spelunke verließ, die Schwertschwestern in ihrem Kielwasser. Hat ganz schön Feuer, die Gute. Man kann von Glück sagen, dass sie nicht in Aquilar gelandet ist. Glück für wen? Ja, gute Frage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frija führte die Schwestern direkt zum Lager Clannsteads, wo sie gemeinsam ein magisches Ritual ausführten, welches der Druide, Frijas Lehrer in magischen Dingen, mit ihr später am Abend durchzuführen plante und welches einen magischen Schutzbaum gegen den Entzug der magischen Energie erschaffen sollte. Ihr Vater und der Druide würden schon sehen, dass sie das auch allein kann! Das Ritual lief ohne Zwischenfälle ab, ein Baum entstand, die Truppe ging zurück zur Spelunke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort geschahen im Laufe des Abends noch einige bemerkenswerte Dinge. Der für tot gehaltene ehemalige Hofnarr der Königin [[Klingsor]] kehrte unvermittelt zurück – er war beim Turnier in Greifental im Eisenfirn, wo die Trolle hausten, verschwunden –, auf der Suche nach eine Erklärung dafür, dass der [[Musical|Tod ihn nicht wollte]], die Wirtin [[Marcella]] sang ein [[Musical|herzerreißendes Lied]] über ein offenbar traumatisches, lang zurückliegendes Ereignis, Kristin und Terken führten einen Austausch über irgendwas mit [[Musical|Regierungsgeschäften]], vor allem aber tauchten irgendwann seltsame, lautlose, etwas unheimliche Gestalten auf, die zunächst nichts taten, dann aber begannen, den Magiekundigen ihre magische Energie zu rauben – später redete man von ihnen als Nachtmahre. Sie wurden vertrieben, kehrten aber noch mehrfach und stets stärker werdend zurück. Und nebenbei hielten Wein, Weib und Gesang den ganzen Abend die Stimmung in hoch. Also, diese [[Esmeralda]] und [[Rosalie]], die hatten *räusper, krächz*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Kehle ist schon ganz trocken. Meint ihr, euer Geldbeutel gibt noch genug für eine weitere Runde her? Großartig!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, am nächsten Morgen dann stand früh Sir Gregor vor der Spelunke auf der Matte, um die Königin abzuholen, die ihm ja versprochen hatte, mit ihm gemeinsam das Kloster niederzubrennen. – Mmmh, wirklich erfrischend. – Die war natürlich nicht da, er aber zog dennoch wild entschlossen weiter, einen Haufen der Helden des Königreichs im Gepäck, einige, die ihm helfen, andere, die Schlimmes verhindern wollten. Und natürlich Schaulustige. Am Kloster wurde Sir Gregor dann aber schnell ausgebremst, angefangen mit der frisch erkorenen Botanica [[Schwester Hyazintha|Hyazintha]], mag gerade mal zwanzig Sommer zählen, die ihm als Erstes die Waffen abnahm, als er ins Kloster wollte. Man zog sich zurück, um noch einmal über die Sache nachzudenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tag verlief dann außerordentlich geschäftig. Allenthalben wurde, vor allem von [[Schwester Philippa]], die da offenbar eine größere Rolle spielte, doch dazu später, und Gawyn angetrieben, die Ritualmagie erforscht, wobei ... – Ritualmagie? Ja, richtig, diese verrückte Idee, zwei verschiedene Arten der hohen Magie miteinander zu kombinieren. Vor nicht allzu langer Zeit wurde offenbar eine Runenschriftrolle in der Verschlossenen Bibliothek des Klosters gefunden und von ebenjener Schwester Philippa entziffert: eine Anleitung für diese magischen Rituale. Die wissbegierigen Schwanendiener konnten nicht an sich halten und gingen gleich mit der Kombination von Weiß und Schwarz in medias res. Das Ritual erschuf ein Schwert, das wohl nicht so ganz heilig war und dem Paladin Garcia zur Verwahrung überantwortet wurde. Ja, der Garcia, [[Garcia Hurtado]] Mendoza. Jede Menge prominente Gäste in diesem abgeschiedenen Kloster. Wohl gerade wegen seiner Abgeschiedenheit. Aber wo man sich in Sicherheit wiegt, weil niemand es sieht, wird eben auch nicht gesehen, wenn Unheil geschieht. Aufgrund des großen Erfolges jedenfalls versuchten die Ritualisten dasselbe Ritual ein zweites Mal, diesmal jedoch ging die Sache fürchterlich schief. Bei einer gigantischen Explosion starben insgesamt fünf Klosterinsassen, unter anderem der Abt, nur Schwester Philippa überlebte. Sie schaffte die Leichen vor das Kloster, wo sie über Nacht verschwanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und hier liegt auch schon die Wurzel eines der größeren Probleme: Wie schnell während der neuerlichen Ritualversuche herauskam, entstehen bei fehlschlagenden Ritualen Nachtmahre, die des Nachts Magiebegabten ihre Kräfte stehlen. Fleißig wurden immer weitere dieser Wesen produziert, denn bei Weitem nicht jedes Ritual gelang. Immerhin wurden einige mächtige Effekte erzielt, die den Helden am nächsten Morgen noch helfen sollten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rituale waren aber längst nicht der einzige Zeitvertreib unserer Helden am zweiten Tage: Bäume des Zorns, die offenbar anstelle des gewünschten Schutzbaumes von Frija herbeigerufen worden waren, bedrohten alles, was sich im Wald bewegte, an der Spelunke konnten weitere Arenakämpfe, u. a. auch wieder gegen einen toten Abt, ja, eben den, geführt werden, es musste sich auf die drei Wettbewerbe, die den neuen Laird bestimmen sollten, Schlachtreihe, Bogenschießen und Magierduell, vorbereitet und die Königin aus ihrem Gefängnis befreit werden, oder wenigstens erste Schritte dazu unternommen. Die Vorfälle im Kloster sollten genau in Erfahrung gebracht und Honoratius davon abgehalten werden, seine persönliche Rache an diesem armen Gargyl [[Eadmer]], der ihm vor etlichen Jahren die Aufsicht über den unseligen Tempelbau in Nornensang weggeschnappt hatte, zu vollziehen. Bei den Nachforschungen im Kloster kam übrigens einiges Unerwartetes zutage. Es scheint, die frommen Brüder und Schwestern haben alle irgendwelche dunklen Geheimnisse, jedenfalls hört man, dass Abt [[Jakobus]] jede Menge Strafpredigten halten musste und die Rosenkränze gar nicht mehr zu klappern aufhörten. Diese [[Schwester Ludovica|Lu]], zum Beispiel, die soll so schlüpfrige ... Was meint ihr? Äh, ja, sicher, ganz Eurer Meinung, decken wir da lieber den Mantel des Schweigens drüber. Also, zurück zum Thema. Genau, und  natürlich mussten auch noch die Wettkämpfe um die Lairdnachfolge selbst abgehalten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesen Wettkämpfen wogten die Geschicke auf und ab und hin und her, immer wieder zeichneten sich Heldinnen und Helden durch herausragende Leistungen aus, wilde Schlachten wurden geschlagen, Pfeile in der Mitte des Herzens des Schwans versenkt und schon beim Zuschauen schwindelerregende Duelle ausgetragen – und am Ende gab es einen neuen Laird. Taskill Allaway bewies die besten Führungsqualitäten und auch selbst herausragende Fähigkeiten, und er und seine Gefolgsleute, die sich passenderweise vor allem aus Aquilar und Güldenfels rekrutierten, trugen den Gesamtsieg davon. Den Laird rufen die Hügel, es lebe der Laird! Taskill legte den Amtseid ab, Gawyn einen Treueid und man zog in die Spelunke, um zu feiern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In *räusper* der Zwischenzeit hatte Aquilar es hinbekommen, die ins eiskalte Wasser geworfene Belle bei aller Belagerung durch Sir Gregor, Abt Jakobus und Honoratius diplomatisch weitestgehend schadenfrei zu halten, und Kristins Befreiung war fast abgeschlossen, nur ein großes Schloss zu knacken stand noch an. *Räusper* Im Schummelnden Einhorn kam es dann trotzdem noch fast zur Katastrophe: Kaum war ein Musikant aus dem unerbittlichen Griff des Schnitters zurückgewonnen, hätten wir fast den anderen an den Gevatter verloren, denn Belle hatte Wind davon bekommen, wie es zu Kristins Entführung gekommen war, und sie war gar nicht gut auf Terken zu sprechen. *RÄUSPER* Einen guten Teil des Abends musste man um Terkens Leben fürchten, bis er schließlich vor Belle auf die Knie sank und sie bat, wenn er denn schon sterben müsse, es durch ihre Hand zu dürfen. Das brachte Belle dann doch nicht übers Herz und Terkens Geste rührte sie dermaßen, dass sie ihm verzieh – man konnte die Romantik quasi in Würfeln aus der Luft schneiden, und das verdichtete sich nur noch mit der Zusammenführung Marcellas und Hyazinthas alias Fianat, als die beiden wiedervereint zu Marcellas Lied durch die Spelunke tanzten. – Belle, Kristin? Was ist mit denen? Nein, da müsst Ihr Euch verhört haben, mein Freund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''RÄUSPER''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie, Ihr würdet mir noch ein Getränk spendieren? Oh, ich hätte mich ja nicht getraut, noch einmal zu fragen, aber wenn Ihr es anbietet, sage ich nicht Nein. Was gäbe ich jetzt für einen Schummelpunsch … Na, ein weiteres Bier wird es auch tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ach ja, Wiedervereinigung: Ihr werdet es nicht glauben, aber diese Schwester Hyazintha, das junge Ding, ist tatsächlich Marcellas Tochter, die vor etwa zwanzig Jahren eine Nacht mit einem Clannsteadter, übrigens Gawyns Bruder Aiden, Gai... der Schwan hab ihn selig, verbrachte. Sie legte die Frucht dieser Liebesnacht aufgrund ihrer, also Marcellas, prekären Umstände auf der Klosterschwelle ab und eröffnete das Schummelnde Einhorn, um stets in der Nähe ihrer Tochter sein zu können – ohne dass diese es wusste! Das müsst Ihr Euch mal vorstellen! Diese Abstammung erklärt jedenfalls sicher ein gutes Stück weit Hyazinthas Affinität zu den Wäldern, Kräutern und irgendwie auch den Mächten der Natur – man wird sehen, was am Ende dabei herauskommt, gegenwärtig soll sie durch die Lande ziehen, um das Leben außerhalb der Klostermauern kennenzulernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich spielten Hyazintha und Marcella auch keine unwesentliche Rolle bei dieser unbequemen Sache mit den Nachtmahren ... Die alte Botanica hatte bei der Beschaffung von Zutaten für das zweite Ritual in der Spelunke über einem Humpen Met lauthals verkündet, wie sehr sie ihre Schülerin, die damals noch Novizin Hyazintha, verachte und dass diese es bei ihr niemals zu etwas bringen werde. Marcella nahm das zum Anlass, Antonia zu beseitigen und ihrer Tochter den Weg frei zu machen. Sie zeichnete eine Flammenrune in den Boden der Schale, in die Mageia, das das Ritual befeuern sollte, gefüllt wurde. Der Rest ist bekannt. Dank der Bösartigkeit der alten Botanica und des Sinns der Helden für Romanzen kam es aber zu keiner Anklage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie auch immer, dass diese Bäume des Zorns, welche tatsächlich nicht das Ergebnis eines fehlgeschlagenen, sondern nur eines ungewollten Rituals waren – Frija hatte alles richtig gemacht, Hyazintha, die dem Druiden die Informationen beschafft hatte, war aber beim hastigen heimlichen Abschreiben in der Zelle des Abtes in der Zeile verrutscht –, und die Nachtmahre eine tödliche Bedrohung darstellten, war inzwischen jedem klar, und so schmiedete man Pläne, wie man sich ihrer entledigen könnte. Es zeichnete sich ab, dass dazu sämtliche durch Rituale erschaffenen magischen Wirkungen in einem großen Konterritual aufgehoben werden müssten – kein leichtes Unterfangen, würde man dafür doch sehr viel Material und jede Menge magische Energie und  Kampfkraft brauchen. Noch am gleichen Abend machte man sich also, zum Glück erfolgreich, auf die Suche nach Belles vorerst letztem Schatz – verdammt viel Mageia. Und dass das äußerst dringend war, zeigte auch der Verlauf des Abends, an dem Welle auf Welle Nachtmahrangriffe rollten ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, und gestern kam es dann zu mehreren großen Finalen. Man sammelte noch hier und da nötiges Zeug zusammen und ordnete vor allem die Informationen, die im Grunde aber schon vollständig vorhanden waren. Einige Helden zogen los, um das letzte Schloss am Gefängnis der Ihr-wisst-schon-Wer zu öffnen, danach noch einmal weitere Helden, um den Zombie-Abt aus dem Ritualkreis an der Spelunke zu befreien, wofür ein Kampf gegen sämtliche anderen Monster auf einmal bestanden werden musste. Die Schurken hatten da wohl auch noch weitere Leichen im Keller, aber die waren zu verkohlt, um zu erkennen, wer das mal war... Na, und dann ging es schließlich an das Konterritual. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem perfekt konzertierten Ablauf gelang es den Helden, in einem fast einstündigen Großritual in drei Gegenständen jeweils alle sechs hohen Magien zu vereinigen und diese Gegenstände aufeinander einzuschwingen – was dann schließlich alle Ergebnisse dieser Ritualkreise zerriss. Ja, leider auch diese drei Gegenstände. Ich schätze, nicht nur die zwielichtigen Magier der Spelunke, [[Iago]], [[Caran]] und dieser sehr düstere [[Rotuss]], hätten sich die Stäbe gern genauer angeschaut und untersucht, was sich damit anstellen ließe … Kurz: Die Bäume des Zorns und die Nachtmahre wurden ebenso vernichtet wie der Baum des Lebens im Kloster, das Schwert des Feuers in den Händen der Nordmark und so viele andere schöne Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotzdem waren alle sehr erleichtert, und zum Abschluss dankten eine irgendwie recht derangiert wirkende Königin und ein energetisch in die Zukunft blickender Laird den versammelten Helden, bevor alle wieder ihrer Wege zogen. Man darf gespannt sein, wie sich Clannsteads anstehende Öffnung in nächster Zeit auswirkt – auf jeden Fall leben wir in interessanten Zeiten. Und jetzt muss ich mal austreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ui, irgendwie schwankt der Boden so. Vielleicht bleibe ich lieber gleich hier, über Nacht. Was habt Ihr denn heu... Nanu, wo ist er denn hin? Irgendetwas an meiner Geschichte scheint ihn aufgerührt zu haben. Na, sei’s drum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirt, ein Bier noch, bitte!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wir exportieren deine Wolle, Met, Werwolfsgehege, ich bau dir hundert neue Straßen, hundert neue Wege ...“''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Nach einer Reihe jenseitiger und dimensionsverschobener Spiele kehrten wir dieses Jahr auf den Boden des Sommerreichs zurück, und wir stellten fest, dort geht es noch immer kein Stück weniger rasant zu als in unseren letzten, etwas abgefahreneren Settings. Zum ersten Mal haben wir uns zudem gewagt, einzelne Figuren In-play-Songs vortragen zu lassen, die auch echte und plotrelevante Geschichte erzählten. Noch kein ganzes Musical, aber doch eine hübsche neue Art der Informationsvermittlung. &lt;br /&gt;
Claudi wusste am Ende selbst kaum nich wer sie war. Wir waren schwer beeindruckt, dass auch Belle, die Kristin spielt und Kristins Kleider trug, immer als Belle zu erkennen war.]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		<author><name>Tobias</name></author>
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		<title>Spiel 22</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Ialin wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Der schwarze Tempel&lt;br /&gt;
|number=22&lt;br /&gt;
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|cast=Khelben,Jandar,Voss-Ka,Jorad,Thorun,Crynn,Silvio Birkenzweig,Asharion,Polemos,Berenike,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Zena,Don Alessandro,Tauriel,Artil,Sir Malthus von Aquilar,Niall,Leilwin,Ialin&lt;br /&gt;
|description=Die Helden landen auf einer geheimnisvollen Insel, um sie erstens für das Königreich in Besitz zu nehmen und zweitens den legendären schwarzen Tempel zu finden, in dem ein Artefakt lagern soll, mit dem man den Kraken besiegen kann. Doch auf der Insel lauern Gefahren und nicht alles ist, wie es zunächst scheint…&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
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|host=Axel,Claudia,Dirk,Eric,Hanno,Heiko,Joe,Miriam,Nina,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tillmann,Tobi,Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Grüße!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt Ihr es schon gehört? Königin Kristin ist mit Sir Frederick Stone und einigen Gardisten aufgebrochen, um den Aufenthaltsort des finsteren&lt;br /&gt;
„Kraken“ aufzuspüren, der im vergangenen Jahr das Königreich so in Aufregung versetzt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist die Königin kaum fort, da erreicht ein rätselhaftes, anonymes Schreiben den Hof: &amp;quot;Den Kraken kann nur besiegen, wer den Dolch der Alani aus dem schwarzen Tempel auf der Insel Ssarssua birgt.&amp;quot; Und dem Schreiben auf dem Fuße folgt ein zerschundener Flüchtling mit dem&lt;br /&gt;
Bericht, dass die im letzten Jahr gegründete königliche Kolonie auf Ssarssua von noch unbekannten Angreifern überrannt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und nun ratet mal, wen Erzmagierin Thyra, die Beraterin unserer guten Königin, mit der Leitung der sofort aufbrechenden Rettungsmission&lt;br /&gt;
beauftragt hat? Genau! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also stellt endlich Euren Wein zur Seite und folgt mir! Das Königreich hat Helden wie Euch wieder einmal bitter nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jandar zu Laurengard, Hochmagier des Feuers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:    [[Khelben]] Waterdeep, Händler aus Güldenfels&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:    [[Niall]], verbannte Elfe&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:    [[Brotos]], Überlebender&lt;br /&gt;
;Eric&lt;br /&gt;
:    [[Jandar]], Abgesandter der Königin&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:    [[Artil]] von Griffins Eyrie, Adept&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:    [[Aêthonyan]], Halb-Elf, ebenfalls verbannt&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:    [[Gálanth]], Dunkelelf&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:    [[Ialin]], verbannte Elfe, später Dunkelelfe&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:    [[Tauriel]], Dunkelelfe&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:    [[Leilwin]], verbannte Elfe&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:    General [[Asharion]], Gesandter aus Gheliand&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:    [[Fíremar]], verbannter Elf&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:    [[Don Alessandro]] de Navarre, Adliger Heißsporn&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:    [[Jorad]], Blinder Einsiedler, Ausbilder der Alani&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:    [[Voss-Ka]], Letzter Überlebender Ssu'rrik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 22 in zwei Minuten ==&lt;br /&gt;
Die Königin persönlich jagt den Kraken, da fällt es den Spielern zu, sich um die Kolonie auf Ssarssua zu kümmern. Dort gibt es schreckliche Spinnen, die gleich zu Beginn die königlichen Truppen ordentlich in die Mangel nehmen. Aber sind die Spinnen das Hauptproblem? Wohl kaum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich der Ssurrik ist vor dreihundert Jahren untergegangen. Das hatte viele Gründe, den Todesstoß versetzt aber hat den Ssurrik, dass ihr Herrscherrat gemeuchelt wurde, wodurch das Machtgleichgewicht im Reich fatal gestört wurde – die Ssurrik haben sich anschließend in internen Kämpfen selbst aufgerieben.&lt;br /&gt;
Die Ssurrik haben den Mörder damals nicht fassen können, aber sie haben ihm seine Waffe abnehmen können, die sie seitdem sicher im schwarzen Tempel verwahrt wird. Der Mörder, ihr ahnt es bereits, war der Krake.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gehört einer kleinen, exklusiven Gruppe von Assassinen an, den Alani. Ein Alani kann nur mit einer einzigen Waffe getötet werden, seinem persönlichen Dolch. Allerdings kann ein Alani auch nur mit einer einzigen Waffe töten, seinem Dolch. Es ist diese persönliche Waffe des Kraken, die die Ssurrik bis heute hüten. Seit er seine Waffe verloren hat, kann der Krake nur noch durch Intrige den Tod bringen – und dieser Fähigkeit zur Intrige verdankt er seinen Spitznamen „Krake“: Seine Tentakel sind überall. Die verlorene Waffe erklärt auch, warum die großen Geschichtenerzähler den Kraken nur einsperren, nicht aber vernichten konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als letzten Schritt der Vervollkommnung seiner Fähigkeiten kann ein Alani seinen Körper aufgeben und zu einem körperlosen Wesen werden, das Wirtskörper übernehmen kann. Es ist fast unmöglich, sich gegen einen solchen Körperspringer zu schützen, da er einem in jeder Gestalt begegnen kann. Doch selbst die skrupellosen Alani wagen es nur selten, diesen letzten radikalen Schritt zu gehen und körperlos zu werden, zumal nur die allermächtigsten Alani überhaupt dazu in der Lage sind. Der Krake ist ein solch körperloser Alani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krake ist in gewisser Weise ein bemitleidenswertes Geschöpf. Keine körperliche Manifestation fühlt sich real an, früher oder später muss er seinen Wirt wieder gehen lassen, seine eine große Liebe (die Geschichtenerzählerin der Liebe) hat ihn abgewiesen, wofür er sich bekanntermaßen fürchterlich gerächt hat. Zuviel Mitleid kann allerdings tödlich sein. Seit er befreit wurde, hat der Krake genau ein Ziel: Seine Waffe zurückgewinnen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gefängnis hatte er genügend Zeit, sich klarzumachen, wo die Waffe sein muss. Dann lassen ihn die Helden [[Spiel 21|frei]]. Endlich! Auf Ssarssua angekommen, kann er zwar herausfinden, dass der Dolch im schwarzen Tempel liegt, muss jedoch schnell feststellen, dass er selbst nicht in der Lage ist, den Dolch zu bekommen, weil rein magische Wesen den schwarzen Tempel nicht betreten können und er den Tempel auch gar nicht findet. Er muss also auf Intrige und Hinterlist zurückgreifen. Wer kann den Dolch für ihn besorgen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit kommen wir zur Bevölkerung der Insel. Nach dem Niedergang der Ssurrik-Kultur leben auf der Insel nur noch kleine Gruppen von Ssurrik. Inzwischen haben sich die wenigen Überlebenden über die ganze Welt verstreut, auf der Insel ist nur noch ein einziger Nachfahre anzutreffen. Der Krake geht davon aus, dass der ihm wohl kaum helfen wird. Lange war es still auf der Insel, lediglich einige, wenige Riesenspinnen hatten ihre Nester tief im Wald gebaut. Gheliand hat die Insel als Exil für Straftäter genutzt und die Elfen-Straftäter sind nach dem Verschwinden der Sssurrik die faktischen Besitzer der Insel. Das hat das Königreich des Sommers jedoch nicht davon abgehalten, vor zwei Jahren eine Kolonie auf der Insel zu gründen. Kristin hofft auf die reichen Rohstoffvorkommen Ssarssuas und schließlich gehört die Insel nicht Gheliand oder ein paar Elfen, sondern den Ssurrik – und die sind schließlich nicht mehr da!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siedler und Elfen sind einigermaßen leidlich miteinander ausgekommen (man ging sich aus dem Weg), doch seit im letzten Jahr der Krake auf die Insel kam, hat sich das radikal geändert. Denn der Krake will seine Waffe! Weder die Elfen, noch die Siedler haben sich allerdings als clever genug herausgestellt, den schwarzen Tempel auch nur zu finden! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angesichts dieser Lage sind dem Kraken die Helden wieder eingefallen. Die waren schlau genug, ihn zu befreien, warum nicht auch seinen Dolch? Dazu muss man sie herlocken und man muss sie glauben machen, dass sie den Dolch haben wollen. Ist der Dolch erst einmal aus dem Tempel heraus, sollte es kein Problem für einen Körperspringer sein, ihn in seinen Besitz zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Gestalt eines Elfen namens Dragan hat der Krake einige Elfen dazu verführt, die Riesenspinnen im Wald zu verehren und sich von ihnen beißen zu lassen. Diese rituellen Bisse haben die Elfen in Dunkelelfen verwandelt. Dragan und die Dunkelelfen haben den Spinnen Kolonisten zugeführt, und diese verwandelten sich durch den Biss nach und nach in Spinnenwesen. Zu einer Spinnenseele wird nur, wer den Biss freiwillig und in Verehrung der Spinnen sucht. Dadurch ist es zu einer wahren Spinnenplage gekommen, die im Angriff auf die Kolonie und ihrer vorläufigen Vernichtung gipfelte.  Und nun geschah genau, was der Krake vorhergesehen hatte: Die Spieler wurden geschickt, um die Sache gerade zu rücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleichzeitig hat er die großen Geschichtenerzähler inklusive Kristin auf eine falsche Fährte geführt, damit sie ihm nicht in die Quere kommen. Und schließlich muss den Helden ja noch jemand sagen, was sie für den Kraken tun sollen, weswegen er die anonyme Botschaft schickt, dass den Kraken nur fangen kann, wer den Dolch der Alani aus dem schwarzen Tempel auf Ssarssua holt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal funktioniert der Plan recht gut. Die Helden finden mit Hilfe des letzten Ssurrik heraus, dass die Stimmen, die sie hören, sobald sie die Augen schließen, den verstorbenen Ssurrik gehören. Deswegen weiß auch der blinde Einsiedler so gut Bescheid... Sie verstehen, dass der schwarze Tempel die Nacht ist und dass sie in der Nacht an sieben verschiedenen Orten blind Prüfungen bestehen müssen, um den Tempel betreten zu können. Sie erfahren in Visionen große Teile der Vorgeschichte. Und einige von ihnen erfahren, dass sie in ihrem Bestreben, den Kraken aufzuhalten, nicht alleine sind. Der bline EInsiedler ist tatsächlich ein Ausbilder der Alani, ausgesandt um den Kraken zu fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krake springt munter von Körper zu Körper, unterstützt die Helden bei ihrer Suche, sabotiert aber die Bestrebungen, das Dorf wieder aufzubauen, weil er weiß, dass alle Ressourcen dort am Ende gegen ihn stehen werden, wenn er versuchen wird, seinen Dolch zu erlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derweil entbrennt ein Wettlauf um die auf der Insel anzutreffenden Güldenbäume, heilige Bäume der Ssurrik. [[Voss-Ka]] heuert deswegen Helden an, um möglichst viele der Bäume zu schützen und der großen Schlange zu weihen. Auch die Elfen verehren die Bäume. Sie wirken mächtige Schutzzauber auf die großen Bäume. Wer ihnen dabei hilft, kann anschließnd an diesen Bäumen regenerieren, meditieren und gar wiederbelebt werden. Die Spinnengebissenen Elfen dagegen nutzen die Kraft der Bäume, um in einem Ritual zu [[Sonderfertigkeiten#Ewiger Krieger|ewigen Kriegern]] zu werden. Die Conquistadores, angeführt von [[Don Alessandro]] sind schlicht erpicht darauf, alles zu zerstören, was älteren Bewohnern der Insel gehört und gefällt. Außerdem bekommt man aus dem Saft der Bäume ein Paste gemischt, die drei Schwertern Zusatzschaden gegen Elfen gibt. Angehende Assassinen, die vom blinden Einsiedler ausgebildet werden, können sich aus Güldenbäumen ihren einzigartigen Dolch schnitzen. Dabei wird die Seele des Baumes herausgesaugt. Ein Dolch pro Baum… Die Händler schließlich, angeleitet von [[Khelben]], können das Laub der Güldenbäume zu Gold machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Elfenhäftlinge sind tatsächlich fast ausnahmslos politische Gefangene, die dem Pfad der Reinheit angehören, der eine speziezistisch überhöhte Vorstellung vom Elfensein als besser als die Menschheit hat. Der gewaltbereite Arm des Pfades hat seit vielen Jahren Überfälle auf Handelskonvois der Menschen nach Gheliand verübt, Geschäfte von Menschen in Gheliand niedergebrannt, etc. Der politische Arm hat Flugschriften gegen den menschenfreundlichen Kurs des Herrscherpaares verbreitet, öffentlich das reine Elfentum gepredigt, und so fort. Lord und Lady von Gheliand haben die Gewalttaten verfolgen lassen, sich um die Stimmung im Land wenig gekümmert und alles in allem darauf gehofft, dass sich das Problem von alleine erledigt. Erst als der Pfad der Reinheit wie aus dem Nichts einen Putschversuch unternahm, hat man hart durchgegriffen und die Mitglieder des Pfades wurden in Geheimprozessen nach Ssarssua verbannt. Dabei wurden echte Straftäter nicht von friedlichen Sympathisanten unterschieden. Wen immer man zu fassen bekam, deportierte man auch. Die Angeklagten sind besonders empört, dass sie den Richter nicht zu sehen bekommen haben, da er hinter einer Maske versteckt war. Hinter dem Putsch steht General [[Asharion]]. Er hat, über seinen Mittelsmann [[Gálanth]], dem Pfad Hoffnung gemacht, man könne das Herrscherpaar wirklich stürzen, sie mit den Plänen des Palastes versorgt, und allem, was man sonst so braucht. Als der Putsch dann scheiterte, stand Asharion in erster Reihe bei der Verfolgung des Pfades, um seinen eigenen Kopf aus der Schlinge zu ziehen. Er war auch der unsichtbare Richter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Asharion auf Ssarssua eintrifft, wird er von Gálanth und [[Niall]] zunächst freudig begrüßt. Ist er auch verbannt worden? Oder ist er gekommen, sie zu begnadigen? Schnell wissen die anderen Elfen auch Bescheid, dass Asharion der Informant im Palast war. Niall merkt als erste, dass ihr Geliebter keine Anstalten macht, sie nach Hause zu holen. Von da an ist sie nicht mehr gut auf ihn zu sprechen. Aber die Helden, wissend, was er ihr angetan hat, führen die beiden wieder zusammen. Happy End um jeden Preis, egal ob das für Niall auch gut ist... Eine ganze Reihe weiterer tragischer Elfenliebesgeschichten findet tränenreiche, aber glückliche Enden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach kommt Asharions Rolle heraus. Da er aber derjenige ist, der Begnadigungen aussprechen kann, arrangiert man sich mit ihm. So erwirken die Helden im Tausch gegen ihr Schweigen Begnadigungen für diejenigen Elfen, die sie für zu Unrecht verurteilt halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geopolitisch handeln die Helden im Auftrag von Asharion und Jandar einen [[Vertrag_von_Ssarssua|Vertrag]] aus, der die künftige Nutzung der Insel regelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachts dann bestehen die Helden blind die sieben Prüfungen in der Tiefe des Waldes. Der Dolch erscheint am zentralen Ritualplatz, doch [[Jorad]] warnt, dass der Krake bereits auf der Insel ist. In diesem Augenblick versucht der Krake in den Helden zu springen, der den Dolch hat, doch der ist gegen die Übernahme geschützt!&lt;br /&gt;
Dann hört man aus dem Wald die Heerscharen des Kraken anrücken. Doch [[Sir_Malthus_von_Aquilar|Sir Malthus]] hat noch ein As im Ärmel. In einem persönlichen Schreiben an Maltus hat Kristin eine Geschichte der Hoffnung geschickt, die Maltus &amp;quot;in der dunkelsten Stunde und höchsten Not&amp;quot; verlesen soll. Die Geschichte verschiebt den Angriff des Kraken um 12 Stunden, und gibt den Helden so Zeit, sich einen Plan zum Bezwingen des Kraken zurecht zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich finden sie heraus, dass man die Spinnen entscheidend schwächen kann und dass man mit einem aufwendigen Ritual, zumindest für kurze Zeit, verhindern kann, dass der Krake von Körper zu Körper springt. In einer chaotischen Schlacht gegen Spinnen und den ständig springenden Kraken versuchen die Helden den Kraken mit seinem eigenen Dolch zu töten, während der Krake versucht, den Dolch in Händen zu halten. Beide Parteien erreichen ihre Ziele nicht. Als die Königin mit [[Polemos]] erscheint, flieht der Krake vor den großen Geschichtenerzählern, ohne seinen Dolch wiedererlangt zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Königin dankt den Spielern und übergibt den Dolch Jorad zur Aufbewahrung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Eine sehr komplexe Hintergrundgeschichte, ein wahrer Heißhunger der Spieler auf gegrillten Tintenfisch vom Vorjahr, der Run auf die Güldenbäume, sehr stimmungsvolle nächtliche Prüfungen, viele Elfentränen und ein Patt zum Ende. Spiel 22 hatte alles.] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Ian&amp;diff=4323</id>
		<title>Ian</title>
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		<updated>2019-07-19T12:46:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{character&lt;br /&gt;
|fullname=Ian von der Langen Hand&lt;br /&gt;
|image=Ian.jpg&lt;br /&gt;
|mage=Nein&lt;br /&gt;
|faction=Güldenfels, Westberg&lt;br /&gt;
|player=Tille&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Der legendäre Räuberhauptmann, entschuldigung, Graf Ian von der langen Hand ist der Stoff aus dem Legenden geschnitzt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Spiel 2|In jener grauen Vorzeit]], als gerade Zenthor Khan auf den Thron gelangt war, wurde der Räuberhauptmann unerwartet und ziemlich unberechtigt zum Grafen ernannt. Als ihm die Situation in Westberg zu brenzlig wurde, nutzte das alte Schlitzohr diese Position, um [[Spiel 6|Chaos unter der Helden des Reiches zu stiften]]. Es folgte der erste Westbergkrieg, der mit dem [[Spiel 8|Fall Westbergs]] an die Dämonen endete. Ian, inzwischen Graf von [[Güldenfels]], das seinen Talenten im Streben nach Reichtum mehr entgegen kam, war zur Stelle, als [[Spiel 11|ein neuer König gesucht wurde]]. Dabei kam allerdings auch heraus, warum Ian im Gegenstaz zu den gealterten Helden des Reiches ewig jung erschien - ein Vertrag mit der Dämonenkönigin hatte ihm ewige Jugend beschert. Es gab am Ende nur eine Frau, die ihn ausstechen konnte, derer taktisch sogar [[Eheversprechen|die Ehe angeboten haben soll]] - [[Kristin]]. Aus der Krone wurde nichts. Aus der Beziehung mit Kristin schon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kein Wunder, dass Ian eine entscheidende Rolle bei der [[Spiel 14|Rückeroberung Westbergs]] im zweiten Westbergkrieg spielte. Niemand sonst hätte wohl die Helden des Reiches hinter die Linien des Feindes führen können. Kein Wunder auch, dass Ian Hilfe organisierte, als Kristin [[Spiel 20|vergiftet wurde]] und unmöglich zu organisierender Hilfe bedurfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ihm dann aber die Pistole auf ie Brust gesetzt wurde und er geradezu gezwungen werden sollte, [[Spiel 23|Kristin zu heiraten]], hatte Ian wieder ein As im Ärmel und entführte Kristin mit Hilfe der Weltenräuber - was Kristin durchaus Recht zu sein schien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit Kristins Rückkehr auf den Thron ist es still geworden um Ian. Man darf annehmen, dass er aufgrund einer gewissen Vereinbarung mit [[Isabell|Belle]] halbe Jahre umherziehend mit Kristin verbingt und im Rest der Zeit sorgenvoll die Militarisierung seines geliebten Güldenfels beobachtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist eine Frage der Zeit, bis er wieder irgendwo seine langen Finger im Spiel haben wird...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[Ian hat das Spiel wie keine zweite Figur geprägt und über die Jahre alle Verwandlungen der Verzauberten Welten mitgemacht. Die frühen Spiele 1-4, die Westbergspiele 6-8, Königsmord und Nachfolgeregelung 10-11, die Rückeroberung Westbergs 13-14. Seitdem erscheint er gelegentlich, aber durch die Bindung an die Königin immer in zentraler Position, z.B. bei den Weltenräubern in Spiel 20, im Hafen der Ehe Spiel 23. ]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox character}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_19&amp;diff=4322</id>
		<title>Spiel 19</title>
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		<updated>2019-07-19T12:44:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Ilva wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Der Eid der Druiden&lt;br /&gt;
|number=19&lt;br /&gt;
|image=Nornensang.jpg&lt;br /&gt;
|place=Nordmark&lt;br /&gt;
|cast=Eadmer,Justinian,Bratze,Melisande,Lamorak,Ole,Crynn,Clemens,Enneleyn,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Lauria,Yuna,Turid,Tara,Sir Malthus von Aquilar,Orvar,Ilva&lt;br /&gt;
|description=Ein Tempel des Schwans soll in der Nordmark gebaut werden. Das gibt Ärger. Und der kommt nicht allen Beteiligten ungelegen ...&lt;br /&gt;
|location=Tannenburg&lt;br /&gt;
|date=2010&lt;br /&gt;
|host=Axel,Barbara,Bianca,Claudia,Dirk,Hanno,Heiko,Joe,Martin,Miriam,Nina,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tillmann,Tobi,Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
An alle freischaffenden Heldinnen und Helden des Königreichs!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider muss ich Euch von einem tragischen Zwischenfall im Herzogtum Nordmark berichten. Wie Ihr wisst, hat dort die Hohe Kirche des Schwans mit dem Bau eines Schwanentempels begonnen, nachdem Herzog Tankred selbst im letzten Jahr die Erlaubnis dazu erteilt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch leider ist vor wenigen Tagen der mit dem Bau beauftragte Bruder unglücklich zu Tode gekommen. Ihr könnt Euch vorstellen, zu welch Spannungen dies führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drum bitten wir Euch, reist so schnell Euch Eure Füße tragen nach Nornensang in der Nordmark, um dieses Unglück aufzuklären. Auf dass es nicht zu noch mehr Blutvergießen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Frederick Stone&lt;br /&gt;
Hauptmann der Sonnengarde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:    [[Eadmer]], Steinmetz und Gargyl&lt;br /&gt;
;Barbara&lt;br /&gt;
:    [[Erle]] Nordlicht, Gefolgsfrau des Freiherrn&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:    [[Lauria]], helle Druidenadeptin&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:    [[Tara]] von Nornensang, Tochter des Freiherrn&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:    [[Justinian]], Geist, später Zeitmagus&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:    [[Hoimar]] Tarún, Geselle des Schmiedes&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:    [[Endres Ninun|Endres Nirun]], Schmied und Keiler&lt;br /&gt;
;Joachim&lt;br /&gt;
:    [[Bratze]], Sohn des Yarktak Breitaxt&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:    [[Ole]] der Schreiner und Hirsch&lt;br /&gt;
;Miriam&lt;br /&gt;
:    [[Ilva]], Heilerin und Einhorn&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:    [[Melisande]], Puppenspielerin&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:    [[Turid]] Líadan, Ledererin und dunkle Druidenadeptin &lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:    Freiherr [[Clemens]] von Nornensang, Oberster dunkler Druide &lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:    [[Orvar]] Bjartur, Jäger , Gefolgsmann der Tochter des Freiherrn und Wolf&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:    [[Lir|Lìr]], Heimkehrer und Luchs&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:    [[Lamorak]], Puppenspieler und Haushofmeister des Freiherrn&lt;br /&gt;
;Yvonne&lt;br /&gt;
:    [[Yuna]], Oberste helle Druidin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 19 in zwei Minuten ==&lt;br /&gt;
Herzog Tankred hatte sich in [[Spiel 17|Greifental]] dazu verpflichtet, dem Schwan den Bau eines Tempels in der Nordmark zu gestatten. Der Freiherr von Nornensang, offenkundig dem Schwan sehr zugetan, hat darauf sofort dazu eingeladen, diesen Tempel im zu seinem Land gehörigen Grauforst zu errichten, ganz in der Nähe des dort liegenden Heiligen Hains der Alten Macht. Seltsam, seltsam ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Baumeister der Bettelmönche, Bruder Anselm, wurde entsandt, um sofort mit dem Bau zu beginnen. Doch vor einem Monat fand man Anselms Leichnam in seinem Blut liegend auf dem Tempelbauplatz. Offenbar ein Werk von Alte Macht-Fanatikern, denn Nornensang gilt als streng dem alten Glauben zugehörig. Gar nicht seltsam also.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte Nornensangs Spieler.jpg|miniatur|Vorsprung durch ...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hohepriester des Schwans sah sich nach dieser Gräueltat gezwungen, Stärke zu demonstrieren und den Tempelbau um jeden Preis durchzusetzen. Daher wird ein großes Aufgebot von Paladinen und Bettelmönche entsandt, um den Bau zu vollenden. Auch andere Gruppen schicken aus ihren ganz eigenen Gründen Vertreter nach Nornensang. Kennt man ja: Jeder von Euch hat mal wieder versucht, sein eigenes Süppchen zu kochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich gibt es in Nornensang eine starke Gruppierung Alte Macht-Gläubiger, angeführt von der Tochter des Freiherrn selbst. Diese hasst ihren Vater als Überläufer, der das Land an den Schwan verraten hat. Und dann gibt es da noch die friedlich gesinnten Druiden am Heiligen Hain in ihren Kuttengewändern. Und augenscheinlich gibt es noch einen geheimen Kreis radikaler Druiden, die ihren friedlichen Brüdern zum Verwechseln ähnlich sehen (gleiche Kutten) und die für den Mord verantwortlich sind. Niemand kennt ihre wahre Identität. Diese Druiden haben einen heiligen Eid geschworen, dem Schwan niemals auch nur einen Fußbreit Boden in der Nordmark zu gewähren. Und der Anführer dieses geheimen Zirkels ist in Wahrheit kein anderer als der Freiherr selbst. Subtiler als seine Tochter es ist, hat er sich scheinbar dem Schwan zugewandt, nur um zum Tempelbau in seinem Land einzuladen und diesen dann zu einem überdimensionalen, unfassbaren Fiasko werden zu lassen. Dazu plant er, die Bestien der Wildnis zu erwecken, die in Nornensang schlafen. In der Burg Nornensang hängen fünf Schwerter im Rittersaal, jedes über einem Tierbild. Dies sind die Klingen der schlafenden Bestien (Keiler, Wolf, Luchs, Einhorn, Hirsch). Die Bestien sind animalische Manifestationen der Alten Macht, in den ersten drei Fällen ihrer dunklen Seite, Einhorn und Hirsch gehören dagegen zur hellen Seite. Die Bestien wurden seit Jahrhunderten nicht mehr erweckt. Der Name Nornensang entspringt dem Alte Macht-Glauben, dass die Schicksalsgöttinnen (die Nornen) am Heiligen Hain durch ihren Gesang die Schicksalsfäden von fünf Menschen und fünf Tieren erst miteinander und dann mit dem Schicksal des Landes verwebt haben. Dadurch sind die fünf schlafenden Bestien und ihre Bindung an den Landstrich, fokussiert am Heiligen Hain, entstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte_Nornensangs_Posten.jpg|miniatur|links|... Information!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich kann zu diesem Zeitpunkt nichts mehr schiefgehen für den Freiherren. Bei so viel Sprengstoff muss doch irgendetwas explodieren!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst mal läuft alles gut. Die Angereisten zerfallen schnell in verfeindete Fraktionen. Nordmark und andere gemäßigte Alte-Macht-Anhänger halten noch am Abend ein Ritual ab, um eine der schlafenden Bestien zu wecken, nämlich das sanftmütige Einhorn, das ein friedliches Gegengewicht zum Erstarken des Schwanenglaubens in Nornensang bieten soll. Das Ritual beginnt damit, das Land selbst wachzurütteln, damit die schlafenden Bestien überhaupt erweckt werden können. Dann erscheint ein verhüllter Druide und übernimmt die Ritualleitung. Die gemeinsamen Beschwörungen &amp;quot;Wir rufen dich. Erwache! Erwache&amp;quot; enden überraschend mit dem Ruf des Druiden &amp;quot;oh großer Keiler!&amp;quot; Tja, der Druide war wohl vom geheimen Zirkel. Er und der erwachte Keiler fliehen in den Wald. An der Wand im Rittersaal verschwindet zeitgleich wie von Geisterhand das Schwert des Keilers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag beginnt ein wildes Rennen: Der Keiler attakiert im Wald alles, was nicht bei drei [[Gaias Wurzeln]] gesprochen hat. Paladine und Bettelmönche bauen mühevoll unter Leitung des Gargoyles Eadmer den Tempel, Imrith macht sich auf die Suche nach Justinians Stab, wofür man den wütenden Geist des Zauberers in seiner Ruine aufsuchen, Körperbeherrschung von den Puppenspielern erlernen und in einem komplizierten Ritual Justinian einen neuen Körper geben muss. (Der Stab findet sich dann aber bei den Puppenspielern, und die Schwertschwestern versuchen ein ums andere Mal... aber das würde hier zu weit führen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:EidWesen.jpg|miniatur|Die erwachten Bestien der Wildnis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gemäßigten Kräfte der alten Macht versuchen, ihren Schnitzer vom Vorabend auszubügeln und nun doch noch im Grauforst einen Weg zu finden um das Einhorn und ggf. auch den Hirsch zu erwecken. Schwertschwestern und Orks werden derweil vom geheimen Druidenzirkel kontaktiert und aufgefordert, sich der dunklen Seite der Alten Macht zu öffnen und den Wolf und den Luchs zu erwecken. Dazu muss man die Schläfer finden, die Menschen also, in denen die Bestien ruhen. Natürlich wissen die Schläfer nicht, dass ihre zum Teil tragischen Lebensgeschichten mit ihrem besonderen Wesen zusammenhängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sonnengarde enträtselt den Mord an Anselm und setzt nach einer schwierigen Fahndung den Freiherrn und seine Adeptin gefangen. Noch aber hat der Freiherr nicht verloren. Denn mit dem Erwecken der Bestien ist die Wilde Jagd losgebrochen, die nun versuchen wird, den neuerbauten Tempel zu zerstören und sich vom Land loszureißen, indem sie die Wurzeln im heiligen Hain zieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verteidiger des Tempels unterliegen am Sonntag nur knapp der Übermacht der wilden Jagd. Der Tempel wird zerstört und kann in den nächsten hundert Jahren nicht wieder erbaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verteidiger der heiligen Hains dagegen igeln sich mit Hilfe von Hirsch und Einhorn derart ein, dass sie den Hain gegen die wilde Jagd verteidigen können, die daraufhin wieder einschläft, bis sie das nächste Mal geweckt wird. Damit und mit seiner Aufdeckung sind die Pläne des Freiherrn, dauerhaften Unfrieden zu stiften, gescheitert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber etwas Seltsames geschieht noch am Schluss: Drei merkwürdig gekleidete Gestalten erscheinen und stehlen Justinians Stab. Dabei erschießen sie einen Sonnengardisten mit einer neuartigen Waffe. Wer waren denn die? Kann schon sein, dass man das in [[Spiel 20]] erfährt ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Spiel 19 war in vieler Hinsicht unspektakulär. Ein gradliniger Plot, keine Sprünge zwischen Welten, Zeitreisen, Intrigen und dergleichen. Dafür war es ein Spiel, dass in sich äußerst stimmig war, bei dem alle Elemente perfekt zusammen passten. Und das Spiel, in dem die Hymne zu Ehren kam: Wie da der einsame Sonnengardist, geschlagen nach der Zerstörung des Tempels Richtung Burg trottete und ''Over the hills'' vor sich hinsummte, konnte einem das Herz brechen...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_9&amp;diff=4321</id>
		<title>Spiel 9</title>
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		<updated>2019-07-19T12:40:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Jindrac wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Das Konzil von Imrith&lt;br /&gt;
|number=9&lt;br /&gt;
|cast=Cerridwen,Dinivan,Cantalas,Miruin,Jenjiyana,Miranda,Rondrian,Thyra,Jindrac&lt;br /&gt;
|description=Seit Jahren unterdrückt die Staatsreligion des Schwans die Alte Macht. Doch nun trifft man sich auf einem Konzil, um ein neues Miteinander zu verhandeln. Gleichzeitig muss ein neuer Erzmagier gewählt werden - falls der alte wirklich tot ist.&lt;br /&gt;
|date=2001&lt;br /&gt;
|host=Barbara,Bianca,Claudia,Hanno,Heiko,Helge,Lorenz,Rouven,Sebastian,Tillmann,Thiemo,Tobias,Yvonne&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
''Eines Tages wird auch er sterben,''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''der älteste und mächtigste unserer Zunft,''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''der Erzmagier von Imrith.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Dann aber mein König hütet Euch,''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''sein Tod wird die inneren Kräfte Imriths''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''aus dem Gleichgewicht bringen.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Großes Unheil wird von Imrith ausgehen,''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''wenn Ihr mein König tatenlos zuseht.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die einzige Rettung besteht dann in einer''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''großen und versöhnlichen Geste,''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''beruft ein Konzil ein mein König,''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''auf dem Boden von Imrith.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ein Konzil zwischen den Priestern des Schwans''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''und den Kräften der alten Macht,''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''denn nur diese vereint,''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''können die schmerzhafte Wunde heilen,''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''die der Tod des Alten und Mächtigen seinem''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Land zufügen wird.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nur das sie es können sagt mir meine Vision,''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''der Weg liegt auch mir im Dunkeln,''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''ach mein König, könnte ich doch nur klarer sehen,''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''wie viel Unheil bliebe uns allen dann erspart.''&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- kurzer Einstimmungstext, gerne auch den Text aus der Einladung. (Nebenbei: alle Kommentare in &amp;lt;!-- und - -&amp;gt; können entfernt werden!) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier die Posten und ihre Figuren. Format ist eine Zeile Semikolon+Postenname gefolgt von einer oder mehreren Zeilen Doppelpunkt+Figur. Beipiel:&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Flint]], Entdecker im Landungsteam&lt;br /&gt;
:Fomor&lt;br /&gt;
:irgendeine Märchenfigur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Figuren dürfen auch verlinkt werden.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Barbara&lt;br /&gt;
:    Cor, die Anführerin der Turmkrieger von Imrith&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:    [[Jenjiyana]], die Feenhändlerin&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:    [[Cerridwen|Cerridwen ni Modron]], Anführerin der Schwesternschaft des Schwertes&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:    Balthasar Gurion ai Theben, Turmherr von Mirrengard&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:    Bruder [[Dinivan]], Anführer der Bettelmönche von Laarmoor&lt;br /&gt;
;Helge&lt;br /&gt;
:    Barnabas Lizu, der Silberne Geist&lt;br /&gt;
;Lorenz&lt;br /&gt;
:    Timotheus Belazar &amp;quot;Meister Timbel&amp;quot;, der Weiße Geist&lt;br /&gt;
;Rouven&lt;br /&gt;
:    Beltur Ken Sokis, Berater der Königin&lt;br /&gt;
;Sebastian&lt;br /&gt;
:    Arak Lizu, der Rote Geist&lt;br /&gt;
:Etienne Lizu, Erzmagier von Imrith, Schwarzmagier&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:    [[Cantalas|Cantalas Dochadrian]], Turmherr von Laurengard&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:    [[Rondrian|Sir Rondrian vom Schwan]], Anführer der Paladine&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:    [[Miruin]], Elfenlord von Gheliand, Delegationsführer der Alten Macht&lt;br /&gt;
;Yvonne&lt;br /&gt;
:    [[Miranda|Königin Miranda Khan]], Herrscherin über das Königreich des Sommers&lt;br /&gt;
:Naduah, der Grüne Geist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- oder gerne auch eine andere Überschrift --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies waren die uralten Worte der Hexe Shota von Laarmoor und nach einem unnatürlich langen Leben war der Tag nun gekommen – Etienne Lizu, Erzmagier von Imrith, war tot. Königin Miranda Khan war angesichts der Prophezeiung der Hexe so sehr in Unruhe, dass sie die beiden großen Religionsgemeinschaften, die Staatsreligion des Schwans und die Naturreligion der Alten Macht aufforderte, sich zu einem Konzil im Magierreich Imrith einzufinden um ihre Konflikte beizulegen und dadurch die von der Hexe prophezeite Gefahr abzuwenden. Bis dato waren die Anhänger der Alten Macht zusehends geschwächt worden, durch königliches Recht und Kirchengesetz gleichermaßen in der Ausübung ihres Glaubens behindert. Nur in wenigen entlegenen Gebieten im hohen Norden war die Alte Macht noch stark.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So wurde ich, Sir Rondrian vom Schwan, Paladin vom Orden der Drei Greifen und Schwertmeister des Siebten Kreises nach Imrith entsandt um an der Spitze einer Gruppe von Paladinen des Drachentöterordens die Interessen des Schwans bei dem Konzil zu vertreten. Die Verhandlungen sollten vornehmlich mit Lord Miruin, Elfenfürst von Gheliand und Delegationsführer der Alten Macht geführt werden, doch war außer ihm auch die Schwesternschaft des Schwertes, eine kampfstarke aber gänzlich undisziplinierte Gruppe von Kriegerinnen unter der Führung von Cerridwen ni Modron, ebenfalls Schwertmeisterin des Siebten Kreises, angereist. Der Konflikt zwischen Paladinen und Schwertschwestern war vorprogrammiert. Ach ja, und wohl aus eigenem Entschluss hatten sich auch Bruder Dinivan und seine Bettelmönche von Laarmoor eingefunden, die offenbar darauf spekulierten beim Konzil gewinnbringende Wege für ihren von einem zweifelhaften Armutsgelübde geprägten Orden zu eröffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Konzilsverhandlungen galt es zudem für die Gastgeber, die Magier von Imrith, aus ihren Reihen einen neuen Erzmagier oder eine Erzmagierin zu wählen. So stritten nicht nur beim Konzil die Vertreter von Schwan und Alter Macht, sondern auch die Magier von Laurengard, dem Turm der Roten Magie mit denen von Mirrengard, dem Turm der Silbernen Magie. Die Turmherren Cantalas Dochadrian und Balthasar Gurion ai Theben waren beide begierig darauf, einen Anhänger ihrer Magie in den Turm des Erzmagiers einziehen zu sehen. Angesichts dieses inneren Zwiespalts waren wohl beide Turmherren froh die Leitung des Konzils in die Hände von Beltur ken Sokis, des Beraters der Königin und der als Gäste angereisten Magiergilde von Maleville legen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese bemühten sich nun wahrhaft inbrünstig die verschiedenen Fraktionen an einen Tisch zu holen und einen tragfähigen Konsens zu finden, der das Verhältnis von Schwan und Alter Macht dauerhaft regeln sollte. Ich muß jedoch gestehen, daß ich als Verhandlungsführer des Schwans zu dieser Zeit wenig Interesse an einer solchen Einigung hatte und die gutgemeinten Vorschläge bei mir daher auf taube Ohren stießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während im Zelt der Magiergilde Malvilles somit letztlich fruchtlose Gespräche geführt wurden machten andere, die ihre Schritte in die geheimnisumwitterten Wälder Imriths gelenkt hatten zum Teil recht unangenehme Bekanntschaft mit umherstreifenden Geistern. Während der vor dem Turm des Erzmagiers hausende Weiße Geist der sich selbst – Meister Timbel – nannte noch recht harmlos schien, mit seinen Prüfungen der Geistesschärfe und der Bitte, ihn von seinem Geisterdasein zu erlösen, gab es doch auch andere, gefährlichere Geisterwesen. Viele spürten die Klinge des kriegerischen Roten Geistes, Arak Lizu und der Blick in die Augen von Barnabas Lizu, dem Silbernen Geist, ließ so manche Heldengruppe zu steinernen Statuen erstarren. Der Grüne Geist, Naduah, schließlich tötete aus dem Hinterhalt und meuchelte so manchen unachtsamen Wanderer. Endgültig bezwingen konnte diese Geister nur derjenige, der sie auf dem Gebiet schlug in dem sie selbst ihre größte Stärke hatten. In den Händen ihres Bezwingers lag es dann, den Geist vom Angesicht der Welt zu verbannen oder aber ihm seine Sünden zu erlassen und ihm seine menschliche Gestalt zurückzugeben. So wurden nach und nach die Geister bezwungen. Barnabas Lizu war der erste, dem sein eigener versteinernder Blick zum Verhängnis wurde als er in einen Zauberspiegel blickte und seine Kräfte sich gegen ihn selbst richteten. Unklar ist mir bis heute warum seine Bezwinger gerade diesen schurkischen Geist nicht verbannten sondern erlösten und die Welt mit seiner menschlichen Form peinigten. In den Abendstunden wurde Meister Timbel auf dem Schlachtfeld geschlagen, das seine größte Leidenschaft war – dem Schachbrett. Menschen waren bei diesem epischen Spiel die Figuren. Doch Timbel wurde nicht wie Barnabas erlöst, sondern für immer gebannt. In der Nacht wurde Arak Lizu von einem ruhmreichen Krieger in fairem Zweikampf bezwungen und wie Timbel wurde auch er auf immer gebannt. Zuletzt ereilte Naduah ihr Schicksal. Sie wurde von einem ihrer eigenen Schüler hinterrücks ermordet und somit da geschlagen, wo sie selbst am stärksten war – in der Kunst des Meuchelns. Auch sie wurde von ihrem Bezwinger gebannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer sich nun fragt woher diese vier Geister stammten, mag die Antwort in der folgenden Geschichte finden, die der erlöste Barnabas Lizu erzählte...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor 250 Jahren gab es drei Brüder in Imrith: Arak, Barnabas und Etienne Lizu. Diese drei Brüder waren aus reichem Hause, ehrgeizig und machtbesessen sowie zu allem Unglück auch noch mit nicht unbedeutenden Begabungen gesegnet: Arak »der Älteste« war ein mächtiger, geschickter und tödlicher Kämpfer, der schon in jungen Jahren zum persönlichen Turmkrieger des obersten Magiers von Laurengard Roderick Feuerauge aufstieg. Barnabas »der Zweitälteste« war ein nicht unbegabter Hermetiker, er wurde zum obersten Magier von Mirrengard gewählt, was er allerdings im wesentlichen einem anderen Talent verdankte: Barnabas war von so auserlesener Schönheit, dass allen in seinem Umfeld der Atem stockte, wenn er sich ohne die Kapuze seiner Robe zeigte. Was seine beiden älteren Brüdern an Schönheit und Kriegerkunst besaßen, machte Etienne mit Ehrgeiz und Skrupellosigkeit wett. Ohne das Wissen seiner älteren von ihm oft beneideten Brüder verkaufte Etienne seine Seele an den dunklen Pfad der Magie. Offiziell ein Anhänger des roten Magiepfades überredete er seine Brüder zu einem der größten Verbrechen in der Geschichte Imriths: Nach dem Tod des Erzmagiers Torkliff eröffnete Etienne den Brüdern seinen Wunsch, selbst Erzmagier von Imrith werden zu wollen. Die für die erste Hürde, die Nominierung in einem Magierduell, notwendigen Fähigkeiten besaß Etienne. Aber auch bei der endgültigen Wahl des Erzmagiers durch das Runenritual um Mitternacht, wollte Etienne nichts dem Zufall überlassen: Er erlöste Arak mit einem dunklen Zauber aus dem Band der Blutsbrüderschaft, das ihn mit Roderick Feuerauge verband. Arak tötete Roderick und begang so die größte Sünde die ein Turmkrieger je begehen kann, einen ihm und seinem Schwert anvertrauten Magier von Imrith zu töten. Durch die Reste der alten Bande erlangte Arak einen Teil von Feuerauges magischer Kraft. Feuerauge, der ärgste Konkurrent Etiennes bei der Wahl zum Erzmagier war somit beseitigt. Vor Mitternacht legte Barnabas einen Schutzkreis um den Ort des Runenrituals und verteidigte den Kreis mit einem Regen aus Gegenzaubern, zwei der älteren und mächtigeren Magier, die ihm mit ihren Gegenzaubern gefährlich hätten werden können, hatte er vorher vergiftet. Zur Ausführung des Runenrituals um Mitternacht waren somit nur Etienne und Barnabas anwesend, da beide für Etienne stimmten, wurde dieser neuer Erzmagier von Imrith.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im hohen Alter von 50 Jahren stieß Etienne Lizu, nunmehr seit fast 20 Jahren Erzmagier von Imrith, bei seinen Studien der Schwarzen Magie auf eine Möglichkeit sein Leben mit einem dunklen Zauberspruch einmalig zu verlängern. Den zur Durchführung des Zauberspruchs notwendigen Anhänger des Schwans fand er schnell: Timotheus Belazar, Oberster Inquisitor des Schwans – vergleichbar mit dem Rang eines Hohenpriesters – im westlichen Teil des damals noch nicht vereinigten Königreichs des Sommers. Seine Aufgabe bestand darin, die Anhänger der Alten Macht im Namen des Schwans zu verfolgen, zu foltern, zu vertreiben und auszumerzen. Er tat dies mit Leidenschaft und aus eigener Überzeugung heraus. Mit dem Erzmagier von Imrith Etienne Lizu verband ihn eine längere Bekanntschaft, die sich aus der gemeinsamen Freude am Schachspiel entwickelt hatte. Als Etienne ihm von einer Möglichkeit berichtete, Leben mit Hilfe eines Zauberspruchs zu verlängern, war Belazar sofort Feuer und Flamme. Lizu erzählte ihm, dass hierzu je ein Vertreter der weißen, grünen, roten, silbernen und schwarzen Seite der Magie nötig sei. Da Lizu Anhänger der schwarzen Magie war, sein Bruder Barnabas der Oberste Magier von Mirrengard ein Anhänger der silbernen Magie, sein Bruder Arak der oberste Turmkrieger ein Anhänger der roten Magie und Belazar ein Adept der göttlichen weißen Magie fehlte für den dunklen Ritualzauber, der – angeblich – das Leben aller um je 50 Jahre verlängern sollte, nur noch ein Vertreter der grünen Naturmagie. Da Belazar gerade eine magiebegabte Meuchlerin der Alten Macht in seinem Kerker festgesetzt hatte, war auch dieses Problem schnell gelöst – die Meuchlerin konnte man ja nach dem Ritual hängen, statt sie noch mit 50 Jahren Leben zu belohnen. Doch Lizu hinterging sowohl seine Brüder als auch Belazar. Er verlängerte mit dem Zauber sein eigenes Leben um 250 Jahre und versklavte die anderen vier Teilnehmer des Rituals in Geisterform: Arak Lizu wurde zum kriegerischen Hausgeist von Laurengard, Barnabas zum medusenhaften Hausgeist von Mirrengard, Timotheus Belazar wurde zu Meister Timbel dem persönlichen Hausgeist und untoten Adjutanten des Erzmagiers selbst und die Meuchlerin zum umherwandernden, Aufträge aller Art erfüllenden Botengeist aller Türme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So war die Herkunft der vier Geister erklärt und alle waren – mit Ausnahme von Barnabas – gebannt worden. Doch Barnabas ließ eine düstere Warnung verlauten – Etienne Lizu sei nicht gänzlich zu den Schatten hinabgefahren, sei nicht wahrhaft tot, sondern warte auf den Augenblick seiner Rückkehr. Und auch die anderen drei Geister stießen noch im Augenblicke ihrer Verbannung ganz ähnliche Warnungen aus. Und wenn sein grausamer Bruder Etienne zurückkehre, so Barnabas, dann werde er magische Kräfte zu sich rufen mit den Worten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
»Ich beschwöre die Mächte der Silbernen, der Hermetischen Magie, auf daß ihr Wissen und ihre Weisheit in mich strömen und mir dienlich seien.«''&amp;lt;br /&amp;gt;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und ebenso versicherte Meister Timbels bereits in Auflösung inbegriffene Form, Etienne würde die Magie herbeirufen mit diesen Worten:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''»Ich beschwöre die Mächte der Weißen, der Göttlichen Magie, auf daß ihre Reinheit und Ihre Stärke mich begleiten und mir beistehen.«''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arak Lizus letzten Worten an seine Bezwinger nach würde Etienne diese Worte rufen:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''»Ich beschwöre die Mächte der Roten, der Feuermagie, auf daß ihre Hitze und ihre Macht in mir lodern und mich erfüllen.«''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und Naduah schließlich kannte wiederum eine andere von Etiennes Beschwörungen:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''»Ich beschwöre die Mächte der Grünen, der Naturmagie, auf daß ihre unberührten Wurzeln ein Band seien zwischen mir und dem Land.«''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und ein jeder Geist teilte zugleich mit, wie man Etienne Lizu diese magischen Energien verwehren könnte. So forschten die Magier von Mirrengard des Nachts in nebelhaften Scheinwelten nach einem machtvollen Bannzauber, um Etienne die Silberne Magie verwehren zu können. Die Feuermagier von Laurengard schmiedeten ein mächtiges Flammenschwert, während die Paladine auszogen um den Schwan um seinen Beistand anzuflehen. Tatsächlich erschien der Schwan einem der Paladine in einer Vision und gab ihm nicht nur die Kraft, dem Bösen die Weiße Magie zu verwehren, sondern teilte ihm auch den göttlichen Willen einer Einigung mit der Alten Macht mit. Und so wurde auch ich als Delegationsführer des Schwans überzeugt meine Verhinderungstaktik in den Konzilgesprächen aufzugeben und nun stattdessen wirklich nach einer Einigung zu streben. So kamen die Konzilgespräche zum Abschluss und eine denkwürdige Einigung von Schwan und Alter Macht wurde erzielt, die es beiden Religionen erlaubt in Würde und ohne Zwist nebeneinander zu bestehen. Schwierigster verbleibender Punkt in den Konzilgesprächen war die »Wilde Jagd«. Eine solche Wilde Jagd war nach den letzten Worten des Grünen Geists nötig, um Etienne Lizu die Mächte der Grünen Magie zu verwehren. Dazu müssten sich alle Streiter des Landes Imrith gemeinsam erheben und mit Geheul und Gebrüll in die Schlacht gegen Etienne ziehen. Da dies für alle Kämpfer in Imrith, egal ob von nah oder fern gelte, sollten nun auch die Paladine des Schwans an diesem entwürdigenden Schauspiel teilnehmen. Um die Ehre des Paladinordens zu wahren wurde als ausgleichendes Zeichen der Gegenseite vereinbart, dass die Schwesternschaft des Schwertes als Beweis ihrer Ehrerbietung die Wappengewänder des Paladinordens in die Schlacht tragen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stunde der Entscheidung kam, als die in der Nacht gewählte neue Erzmagierin Tyra von Imrith ihren Amtssitz im Erzmagierturm betrat um ihre Amtsinsignia anzulegen. Denn wie wir erst später erfuhren hatte Etienne Lizu, als sein Körper dem Tode verfiel seinen Geist freigesetzt und war in die Amtskette des Erzmagiers eingefahren. Dort hatte er verharrt, bis ein neuer Erzmagier die Kette ergriff, um alsdann Besitz von dessen Körper zu übernehmen. Ob er damit gerechnet hatte, die nächsten Jahrzehnte im Körper einer Frau zu verbringen...? Als Erzmagierin Tyra mit der Kette um den Hals vor den Turm trat um ihre Antrittsrede zu halten, da ahnte noch niemand etwas. Selbst als sie in ihrer Rede davon sprach, die Weisheit und die Zustimmung aller vier Magierichtungen auf sich vereinigen zu wollen herrschte noch Zustimmung und Beifall. Erst als Sie daraufhin die Worte »Ich beschwöre die Mächte der Silbernen, der Hermetischen Magie, auf daß ihr Wissen und ihre Weisheit in mich strömen und mir dienlich seien« sprach, wurde Auris, der alte weise Magier von Mirrengard hellhörig. Und mit der Gewalt des Bannzaubers erklang seine sonst so gebrechliche Stimme: &amp;quot;Ich verwehre Euch die Silberne Magie!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oh, guter und wachsamer Auris! Und lasst uns nicht vergessen daran zu erinnern, dass einige Verblendete, die die drohende Gefahr so gar nicht erfasst hatten darauf Beschimpfungen gegen Auris ausstießen. Doch schon fuhr Erzmagierin Tyra fort: &amp;quot;Ich beschwöre die Mächte der Weißen, der Göttlichen Magie, auf daß ihre Reinheit und Ihre Stärke mich begleiten und mir beistehen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und Bruder Erraton von den Paladinen, dem der Schwan erschienen war, trat vor und schleuderte ihr entgegen: »Ich verwehre Euch die Weiße Magie!«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sodann rief Tyra, deren Gestalt sich bereits merklich zu verändern begann, umhüllt von einem dunklen Schatten der nicht sie selbst war: »Ich beschwöre die Mächte der Roten, der Feuermagie, auf daß ihre Hitze und ihre Macht in mir lodern und mich erfüllen.«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und nun war es an dem Träger des Flammenschwertes zu erwidern: »Ich verwehre Euch die Rote Magie!«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgte die letzte Beschwörung Etienne Lizus, der sich nun für aller Augen sichtbar des Körpers der Erzmagierin bemächtigt hatte: »Ich beschwöre die Mächte der Grünen, der Naturmagie, auf daß ihre unberührten Wurzeln ein Band seien zwischen mir und dem Land.«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und auf den Ruf der Schwesternschaft des Schwertes »Wir verwehren Euch die Grüne Magie!« ertönte ein Heulen und Brüllen, als alle Streiter des Guten, Paladine und Schwertschwestern, Turmkrieger und Söldner, sich als Wilde Jagd auf Etienne Lizu und die von ihm in die Schlacht gerufenen Schattenwesen stürzten. Die Eintracht der Wilden Jagd war groß und der Kampf kurz und siegreich. Etienne war endgültig vernichtet und die Erzmagierin Tyra wieder im Besitz ihres Körpers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So endete das Konzil von Imrith. Einer Einigung unserer beiden großen Religionen folgte auf dem Fuß eine Schlacht in der Paladine und Schwertschwestern Seite an Seite standen. Möge dieses doppelte Zeichen uns eine glücklichere Zukunft weisen, wie es der Wille des Schwans ist. Die Paladine des Drachentöterordens und ich haben jedenfalls geschworen, der ehrlosen und unrechtmäßigen Inquisition die einige verblendete Anhänger des Schwans gegen die Gläubigen der Alten Macht durchführen ein Ende zu bereiten. Möge dieser heilige Schwur ein Sinnbild des Willens des Schwans sein, der wünscht dass Friede zwischen seinen Anhängern und der Alten Macht herrsche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sir Rondrian vom Schwan,''&lt;br /&gt;
Schwertmeister des Siebten Kreises&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
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		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_8&amp;diff=4320</id>
		<title>Spiel 8</title>
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		<updated>2019-07-19T12:40:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Jindrac wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Der Fall Westbergs&lt;br /&gt;
|number=8&lt;br /&gt;
|cast=Orenda Arginin,Die Königin der Dunkelheit,Cornelius Tugelbend,Miruin,Orenda,Jindrac&lt;br /&gt;
|description=Baron Tugelbend schart die Helden um sich, um die Dämonen aus Westberg zu vertreiben. Sieben rituelle Duelle sollen erreichen, was auf dem Schlachtfeld längst verloren ist - doch umsonst.&lt;br /&gt;
|location=Oberlistingen&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- kurzer Einstimmungstext, gerne auch den Text aus der Einladung. (Nebenbei: alle Kommentare in &amp;lt;!-- und - -&amp;gt; können entfernt werden!) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier die Posten und ihre Figuren. Format ist eine Zeile Semikolon+Postenname gefolgt von einer oder mehreren Zeilen Doppelpunkt+Figur. Beipiel:&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Flint]], Entdecker im Landungsteam&lt;br /&gt;
:Fomor&lt;br /&gt;
:irgendeine Märchenfigur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Figuren dürfen auch verlinkt werden.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Andreas&lt;br /&gt;
:    Cedric, der Novize des Heiligen Schwans&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:    Alfric Stubbs, fahrender Händler (Terrorist aus dem Osttal)&lt;br /&gt;
;Barbara&lt;br /&gt;
:    Eine der Spielerinnen&lt;br /&gt;
;Bernd&lt;br /&gt;
:    Alchemicus Minoris Borbak Schenkein, Alchemist und Kneipenwirt&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:    [[Orenda Arginin]], Hüterin der Bibliothek von Angor&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:    [[Die Königin der Dunkelheit]]&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:    [[Cornelius Tugelbend]], Baron von Westberg&lt;br /&gt;
;Mario&lt;br /&gt;
:    Der schwarze Leibwächter: Sire Lameth a'Xaviar – Der Dunkle&lt;br /&gt;
;Martin H.&lt;br /&gt;
:    Gronalar das Feuerelementar&lt;br /&gt;
;Martin S.&lt;br /&gt;
:    Der Reisende (Drache in Menschengestalt)&lt;br /&gt;
;René&lt;br /&gt;
:    Der Sklavenhändler und Nekromant&lt;br /&gt;
;Sebastian&lt;br /&gt;
:    Der Arenameister (Höherer Kriegsdämon)&lt;br /&gt;
;Steve&lt;br /&gt;
:    Ragan der Gerechte, Richter und Händler&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:    Der Baumgeist, Hüter der Eiche von Grünfeld&lt;br /&gt;
:Der Glücksspieler&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:    Meister Ignatius, der Koboldmagier, genannt &amp;quot;Quassel&amp;quot;&lt;br /&gt;
;Yvonne&lt;br /&gt;
:    Eine der Spielerinnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Geschichte ==&lt;br /&gt;
''Bericht eines Überlebenden''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich war da und habe überlebt. Am Tag als die Sieben der Dunkelheit sich mit den Sieben des Lichts duellierten und das Schicksal von Westberg entschieden. In meinem Leben habe ich viel gesehen und doch nichts, was mit diesem Tag zu vergleichen wäre. Ich erinnere mich noch an jedes Gesicht der Recken dieses unheilvollen Tages, jeden Gesichtsausdruck zwischen Hoffnung und Verzweiflung, jedes Wort, das an diesem Tag gewechselt und jeden Schwerthieb, der an diesem Tag geführt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich war als Bote von Imrith nach Westberg ausgesandt worden, um die Gerüchte von Reisenden aus Westberg zu überprüfen, dass der Baron von Westberg, Cornelius Tugelbend, dem Wahnsinn verfallen sei. Die Gerüchte waren vielfältig: Die einen berichteten, er hätte befohlen, Schwanentempel zu schleifen und mehrere Schwanenpriester in Ketten legen lassen, andere erzählten, er hätte einen Aufruf an alle Vogelfreien des Königreichs des Sommers gerichtet und ihnen Straffreiheit in Westberg zugesichert, Dritte wiederum berichteten, und dies besorgte uns in Imrith am meisten, dass er die große Bibliothek des Magierturms von Angor in die Hände eines dubiosen Bibliothekars gegeben hätte, von dem man munkelte, das er mit den Dunklen Künsten experimentiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Abend vor dem großen Tag der Entscheidung erreichte ich Westberg und verlangte, vom Baron empfangen zu werden. Meine Bitte wurde mir ohne langes Warten gewährt und der Anblick, der mich erwartete, hatte viel mit Wahnsinn zu tun, allerdings anders als ich nach den Gerüchten erwartet hätte. Der Baron saß mitten in einer Schar seiner Getreuen und es sah aus, als hätten sie dort seit Tagen getagt und beraten. Den Baron selbst konnte man zornig nennen, aber nicht wahnsinnig. Er war vielmehr das organisierende treibende Zentrum, mit seiner Kraft und Agilität trieb er immer wieder die anderen an: &amp;quot;Es muss eine Lösung geben, irgendwie müssen wir diese Dämonen aufhalten können, denkt nach, denkt nach! Diese verräterischen Hunde von Weltend, wenn ich sie in die Finger kriege!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von einem der Fürsten wurde ich über die Ereignisse der letzten Tage, Wochen und Monate ins Bild gesetzt. Durch den Verrat des Fürstentums Weltend war es den Dienern der Königin der Dunkelheit gelungen, die magischen Orte der Alten Macht von Westberg einen nach dem anderen umzuwandeln, zu vergiften und den mit der Magie von Westberg verbundenen Geist des Barons von Westberg Cornelius Tugelbend ihrer Kontrolle zu unterwerfen. Fürst Santhos von Weltend und seine Getreuen hatten einen Pakt mit der Königin der Dunkelheit geschlossen und die magische Seelenschale geraubt, die zur Rückverwandlung der magischen Orte notwendig gewesen wäre. Große Teile der Armeen von Westberg wurden von den dunklen Horden der Königin niedergeworfen. Zum Dank für ihre Dienste machte die Königin Santhos von Weltend (er nannte sich nunmehr Darshorak) zu einem Prinzen der Dunkelheit und seine Getreuen Azar und Goa von Weltend zu Lords und Kerala von Weltend zu einer Lady der Dunkelheit. Um Zeit zur Festigung ihrer Macht zu gewinnen und zu verhindern, dass die anderen Armeen des Königreichs des Sommers sofort nach Westberg einmarschierten legten sich diese Dämonen einen teuflischen Plan zurecht: Nach außen verkündeten Sie, dass die Armeen der Dunkelheit zurückgeschlagen worden wären und in Westberg wieder alles in bester Ordnung sei. Den Baron ließen sie als ihre willenlose Marionette weiterregieren, ihm zur Seite ein Dämonenlord als Berater, als Hauptfrau der Garde setzten sie Kerala von Weltend ein, als Bibliothekar von Angor Goa von Weltend und eine Reihe von edlen Fürsten wie Baran die Birke, Vlad von den Wildlanden und Fey Silbertann, die in der Schlacht mit den Dämonen gefallen waren, belebten sie als seelenlose Diener der Dunkelheit wieder. Die Dämonen organisierten sich militärisch um das schwarze Banner der Königin und ihres Prinzen Darshorak mit den Lords der Dunkelheit auf der ersten Ebene, den Magistern der Dunkelheit auf der zweiten, den Adepten der Dunkelheit auf der dritten und den Dienern der Dunkelheit auf der vierten Ebene. Azar von Weltend hatte als Lordinquisitor der Dunkelheit die Aufgabe, mit einer Art Geheimdienst für die Gefahrenabwehr nach außen zu sorgen. Spione und Agenten der Dunkelheit wurden in alle mächtigen Gruppen von Westberg entsandt. Der Plan der Dämonen bestand darin, nicht entdeckt zu werden und genügend magische Energien (silberne, schwarze, rote, grüne und weiße) zu sammeln, um ein magisches Tor zur Dämonenebene zu öffnen und so Westberg ein für alle mal unter ihre Kontrolle zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch sie hatten nicht mit dem entschlossenen Widerstand der Überlebenden des Dämonenangriffs gerechnet, den Anhängern des Schwans um den [[Paladine|Drachentöterorden]], den Kräften der Alten Macht um Lord [[Miruin]], den [[Malevillemagier|Magiern von Malville]] und den verbliebenen Getreuen des Cornelius Tugelbend, denen durchaus die Veränderung ihres Barons aufgefallen war. Mit vereinten Kräften gelang es diesen sowohl den Baron aus den Klauen der [[Königin der Dunkelheit]] zu befreien und ihm seinen eigenen Willen wieder zu geben, als auch alle, die gegen ihren Willen Diener der Dunkelheit geworden waren, zu befreien und ihnen ihre Seele wieder zu geben, so auch Baran von Crossing. Einige wenige dieser Diener wie auch Vlad Valdern und Fey Silbertann von Steinheim waren jedoch vollkommen der Dunkelheit verfallen und ließen sich nicht mehr retten. Aber ach je, trotz dieser heldenhaften Befreiung der vielen geknechteten Seelen gelang ihnen eines nicht: die Mächte der Dunkelheit daran zu hindern, genügend magische Energien für ihr Ritual zur Öffnung des Portals auf die Dämonenebene zu sammeln. Die Dunklen beschworen in der Nacht zwei schwarze Reißer, die viele der Helden erschlugen und die Kräfte reichten nicht, um das Böse an der Vollendung des ersten Teils ihres Planes zu hindern. Auch die Agenten und Spione der Dunkelheit wurden zu spät enttarnt, um sie daran zu hindern, den Dämonenlords magische Energien in die Hände zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So standen also die Dinge als ich in Westberg eintraf, Wahnsinn lässt es sich wohl nennen, eine Situation auf des Messers Schneide, Verzweiflung, wenig Hoffnung, guter Rat war teuer. Nur noch wenige Stunden bis zur vorbestimmten Stunde des dunklen Rituals, zur Öffnung des Portals auf die Dämonenebene, zum Untergang von Westberg. Aber wie so oft, wenn die Not am Größten ist, keimte Hoffnung: &amp;quot;Die große Forderung&amp;quot;, das alte Gesetz der Götter, dem sich nicht einmal die Königin der Dunkelheit widersetzen kann, wie waren noch die Worte?. &amp;quot;Eilt, eilt ihr Recken, sucht und findet die alte Schriftrolle, damit ich, Cornelius Tugelbend, der Königin der Dunkelheit die Forderung entgegenschleudern kann, sieben Recken des Dunklen müssen dann gegen sieben Recken des Lichts kämpfen, die Seite, die mehr Kämpfe verliert, muss weichen, dass Ritual kann so noch in letzter Minute verhindert werden!!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tag, die Stunde der großen Entscheidung: atemlose Stille auf dem Marktplatz vor dem Stein der Alten Macht. Die Sieben Kämpfer des Lichts waren bestimmt: [[Cornelius Tugelbend]], der Baron von Westberg, [[Baran, die Birke]], die Legende, der wohl Größte und Bekannteste aller Krieger der Baronie und Fürst von Crossing, [[Henk]], Fürst von den Grenzmarschen und Oberhaupt des Drachentöterordens, sein Waffenbruder und alter Weggefährte [[Targan]], Lord [[Miruin]], der alte und weise Fürst von den Grünlanden und heute noch als Lord der Elfen unter uns, [[Taron]], Erster des Drachenordens derer von und zu Waldburg und ein Krieger der Hohen Roten Magie. Warten, warten und nochmals warten. Da plötzlich, eisige Kälte, Nebelschwaden erheben sich aus dem Nichts, der Wind heult auf und der Himmel verdunkelt sich, von einer Minute auf die andere ist es Nacht und Tag zugleich, die Luft um den alten Stein flimmert und aus dem sich lichtenden Nebel treten dreizehn dunkle Gestalten mit langen schwarzen Umhängen, die Dämonenlords, bereit um ihr dunkles Ritual am Stein der alten Macht durchzuführen. Stille, neben mich tritt ein alter Mann mit einem schwarzen Zylinder, der einzige, der hier keine Angst zu haben scheint, wohl ein Segen der Senilität. Ein anderer überwindet seine Angst: Cornelius Tugelbend schleudert der Königin der Dunkelheit, die nun ihr Cape zurückgeschlagen hat und die versammelte Schar der Helden mit eisigem Blick mustert, die Worte der großen Forderung entgegen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Magie von grenzenloser Macht mögt Ihr beherrschen''&lt;br /&gt;
Das Gespinst der Zeit mögt Ihr zerreißen&lt;br /&gt;
Die Tore zwischen den Welten mögt Ihr aufstoßen -&lt;br /&gt;
Doch solche Größe muß besteh'n,&lt;br /&gt;
Vor schlichter Tapferkeit und diesen Worten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
»Ich fordere Euch!«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch heute sehe ich ihn bei diesen Worten vor mir und bin immer noch von seinem Mut und seiner Unbeugsamkeit beeindruckt. Noch öfter - ja fast jede Nacht in meinen Alpträumen - denke ich jedoch an die Sekunden nach seinen Worten, erst wiederum Stille und dann dieses Lachen. Erst ein ganz leises kehliges dämonisches Lachen der Königin der Dunkelheit und dann fallen die andern zwölf Schwarzen Gestalten markerschütternd ein. &amp;quot;Ihr wollt uns fordern, lächerliche Menschenbrut? Welche Farce und grenzenlose Selbstüberschätzung! Mein Prinz, meine Lords, Lady Kerala, vernichtet sie und lasst keine Gnade walten!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Kampf: der Prinz der Dunkelheit Darshorak fordert Baran die Birke heraus, wohl mit der Absicht, die Gegner zu entmutigen und gleich den Stärksten unter ihnen zu schlagen. Darshorak in seiner menschlichen Gestalt, die verzerrten, ausgemergelten Züge des Fürst Santhos von Weltend, das magische Seelenschwert in der Hand auf der anderen Seite und Baran der stolze, riesige, wenn auch etwas von Alter gebeugte Held aus den Märchen auf der anderen. Einst waren sie Freunde und Weggefährten, bis der eine in die Dunkelheit ging, verführt von der Königin des Bösen und ihrer Macht. Ein ungleicher, unfairer und hässlicher Kampf. Baran, herrlich anzuschauen in seiner glänzenden Rüstung, hebt sein Schwert in alter Manier, die Klingen werden gekreuzt, in Erwartung eins fairen Waffengangs. Doch während Santhos mit der Rechten die mächtigen Schläge Barans pariert und wohl auch an der Schulter getroffen wird, webt seine Linke einen tödlichen Zauber. Baran wird von einer dunklen giftigen Wolke eingehüllt, die ihm das Leben fast vollständig aus seinem Körper zieht. Kaum wieder bei Atem erwartet ihn schon der nächste magische Angriff, ein dunkler Feuerball in der Hand Darshoraks schießt auf ihn zu, mit letzter Kraft gelingt es Baran diesem auszuweichen. Erschöpft von diesen hinterhältigen Angriffen sieht er das niedersausende Seelenschwert nicht, das ihn durchbohrt und den kurzen und heftigen Kampf zu Gunsten der dunklen Seite beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Kampf: Lord Miruin fordert die dunkle Werratte [[Jindrac|Jindrac kas Jergal]] heraus, ebenfalls ein sehr persönliches Duell, denn Miruin hatte Jindrac über Jahre vertraut und dieser hatte ihn verraten und hinter seinem Rücken den heimlichen Pakt mit der Königin der Dunkelheit geschlossen. Die Gerüchte, dass Lord Miruin und der König der Werratten ein und dieselbe Person sind, drängten sich auch mir bei diesem schier endlosen von Hass erfüllten Duell der Beiden auf. Schwerthieb über Schwerthieb, sie kämpften wohl über eine Stunde lang, ein großartiger und fairer Schwertkampf. Aber auch hier war Magie im Spiel: Die Wunden, die sie sich die Beiden zufügten, schlossen sich immer wieder, so dass sie Minuten nach einem Treffer des anderen schon wieder unversehrt waren. In diesem Duell zeigte sich jedoch, warum die Sagen, die sich um Lord Miruin ranken alles andere als übertrieben sind. Wenn auch nicht unbedingt stärker an schierer Muskelkraft als sein Gegner hatte er einfach die größere Zähigkeit und Ausdauer, den stärkeren Willen. In einem Moment, in dem schon mehrere der Zuschauer gar nicht mehr richtig zuschauten und viele Rufe forderten, den Kampf als unentschieden zu werten und wohl auch Jindrac dachte, er wäre ob seiner Regenerationskraft unbesiegbar, mobilisierte Miruin schier unmenschliche Kraftreserven wie aus dem Nichts, mit einer Folge von mächtigen Schwerthieben durchbrach er Jindracs Abwehr und beendete den Kampf zugunsten der Seite des Lichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der dritte Kampf: Azar von Weltend, Lordinquisitor der Dunkelheit fordert Bruder Taron vom Drachenorden, wohl eingedenk der Tatsache, dass dieser ehrenvolle Ritter- und Heilerorden der alten Macht Azar in seiner Jugend verbannt und ausgeschlossen hatte, da er seine magischen Kräfte schon damals nicht zum Heilen, sondern Zerstören einsetzte. Das ungleiche Duell zwischen dem Prinzen der Dunkelheit und Baran im Hinterkopf sah Bruder Taron alles andere als zuversichtlich aus, als er Azar entgegentrat, der ihn so selbstbewusst gefordert hatte. Sein einziger Trumpf war sein magisches Feuerschwert, gegen dessen Kräfte den Legenden nach die Dämonen aber auch weitgehend immun sein sollten. Noch schrecklicher muss es für ihn gewesen sein, als Azar sich gleich zu Beginn des Kampfes mit einem markerschütternden Schrei in seine dämonische Gestalt des dunklen Feuers verwandelte, die Gabe eines jeden Lords der Dunkelheit. Aber was dann folgte kann ich bis heute nicht erklären. Azar webte wie schon Darshorak zuvor einen Todeshauch und nahm Bruder Taron damit fast vollständig die Luft zum Atmen, dann konzentrierte er sich auf einen weiteren Zauber, an seiner Schulter begannen sich dämonische Schuppen zu bilden. Irgendetwas ging jedoch bei diesem zweiten Zauber schief, die Schuppen bildeten sich wieder zurück, Azar fluchte. Bruder Taron zögerte nur einige wenige Sekunden, konnte sein Glück kaum glauben und stürmte mit einem gellenden Kampfschrei, die letzten Kräfte mobilisierend auf Azar zu und durchbohrte ihn mit seinem Feuerschwert. Zwei zu eins für die Seite des Lichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der vierte Kampf: Goa von Weltend, Lord der Dunkelheit wird von dem Krieger des Feuers, von den Zaubermeistern der roten Magie mit einem mächtigen Flammenschwert ausgestattet, gefordert. Eine ungleiche Paarung, ein ungleicher Kampf, der wiederum an den Kampf zwischen Baran und Darshorak erinnerte. Auf der einen Seite ein ausgebildeter Schwertkämpfer, auf der anderen Seite ein Schwarzmagier, der nur ungelenk mit seinem Schwert umgehen kann und sich mit magischen Attacken behelfen muss. Aber anders als der erste Kampf war dieser Kampf sehr viel spannender und brenzliger für die dunkle Seite. Goa wählte die gleiche Taktik wie der Prinz der Dunkelheit, mit der einzigen Ausnahme, dass er nicht in seiner menschlichen Gestalt blieb, sondern sich vor dem Kampf - wie schon Azar zuvor - in seine dämonische Gestalt des Dunklen Feuers verwandelte. Während er versuchte die flammenden Schwerthiebe des Ritters zu parieren, webte er mit der linken Hand einen Todeshauch. Aber während Baran noch überrascht wurde von dieser hinterhältigen Finte, war der Kämpfer des Feuers gewarnt und vom Sieg Bruder Tarons über Azar beflügelt. Statt überrascht mit seiner Attacke einzuhalten, sammelte er seine verbleibenden Kräfte und setzte seine Schwertattacken fort, Goa geriet so immer mehr in Bedrängnis und blutete aus mehreren Wunden am ganzen Körper. Auf einen Zuruf des dunklen Prinzen hin, sammelte er in einem letzten Erbeben seine ihm verbliebenen magischen Kräfte und schleuderte einen dunklen Feuerball und im Gegensatz zum dunklen Prinzen, der Baran verfehlt hatte, traf er seinen Gegner und hüllte ihn in schwarze alles versengende Flammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der fünfte Kampf: Der Lord der Dunkelheit und Berater des Barons fordert seinen ehemaligen &amp;quot;Herrn&amp;quot; Cornelius Tugelbend. War der Kampf zwischen Darshorak und Baran einseitig und kurz, so war es dieser allemal. Dadurch dass der Baron wieder er selbst und aus den Klauen der Dunkelheit befreit war, war auch seine alte Verbundenheit mit dem Stein der Alten Macht von Westberg wiederhergestellt. Jedes mal wenn es dem schwertgewaltigen Dämonenkrieger gelang, Tugelbend scheinbar niederzustrecken, erschien dieser wieder quicklebendig am Dorfstein und setzte das Duell ausgeruht und regeneriert wieder vor. So war es nur eine Frage der Zeit, bis Tugelbend den Dämonenlord niederstreckte, trotz seiner dunklen Magie und trotz seiner übermenschlichen Schwertkünste. Drei zu zwei für die Seite des Lichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der sechste Kampf: Henk von den Grenzmarschen, Schwanengläubiger, Anhänger des Drachentöterordens, Träger der kleinen Kappe der Macht und von Kopf bis Fuß in die Rüstung gekleidet, die ihm Graf Ian von der langen Hand zum Geschenk gemacht hatte, forderte nun den zweiten verbleibenden männlichen Kriegsdämonen, auf der Seite der Dunkelheit stand nun nur noch die Dämonenkriegerin Kerala von Weltend, Lady der Dunkelheit und auf der Seite des Lichts Henks Waffenbruder Targan. Aber Henk konnte in diesem Kampf schon alles entscheiden, der Sieg der Seite des Lichts war greifbar nahe! Beide Parteien waren sich der Bedeutung des Kampfes bewusst, der Kampf war gigantisch und dauerte fast so lang wie der zwischen Miruin und Jindrac. Noch waffengewandter als der Kriegsdämon, der Tugelbend unterlegen war, und ebenso stark und mächtig - allerdings ohne magische Kräfte -, gelang es dem Dämonen immer wieder durch die Henk fast unbesiegbar machende Rüstung hindurch Treffer zu platzieren. Und Henk stand ihm in nichts nach. Nach einer kleinen Ewigkeit dieses gewaltigen Schwertduells standen sich beide gegenüber, aus unendlich vielen Wunden blutend und beiden war klar, einen weiteren Treffer würde keiner von ihnen überleben. Der Dämon stürmte vor, Henk hielt dagegen und durchschaute die Finte nicht, der Dämon zog sein Schwert nach oben und traf Henk an der ungeschützten Schulter. Unentschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der siebte und letzte Kampf: Von außen betrachtet wohl die ungleichste Paarung des ganzen Duells, die kleine, fast zierliche Kerala in ihrer schrecklichen Gestalt des dunklen Feuers, der große, hünenhafte Bruder Targan in seiner weißen und lichten Robe des Drachentöterordens. Ein Kampf zwischen Stärke und Geschicklichkeit, zwischen Kraft und Schnelligkeit. Ihr kennt die Tragödie und wisst alle wie dieser alles entscheidende Kampf ausging. Hätte Bruder Targan ihn gewonnen, würde man die Baronie Westberg heute nicht Königreich der Dunkelheit nennen. Kerala von Weltend besiegte Bruder Targan nach einem hochdramatischen Kampf mit ihrer Flinkheit und ihrer Schwertkunst und die Dämonen triumphierten in einem Duell, das sie sicher schon verloren geglaubt hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ritual konnte durchgeführt werden und das Portal zur Dämonenebene wurde geöffnet, da bin ich mir sicher, wenn ich auch diesen Teil der Geschichte nicht mehr miterlebt habe und miterleben wollte. Ich nutzte meine Zauberkraft, um mich nach Imrith zurückzuteleportieren, - zu meiner größten Überraschung - im übrigen genau wie der alte Mann mit dem schwarzen Zylinder neben mir. Auch dieser schnippte mit den Finger und teleportierte sich weg, nicht ohne den Kopf zu schütteln und ein paar Worte zu murmeln, die ich bis heute noch in den Ohren habe: &amp;quot;Sie hätten mich nur zu fragen brauchen, sie hätten mich doch nur zu fragen brauchen und ich hätte nichts lieber getan als auf ihrer Seite zu kämpfen, diese eitlen Menschen.&amp;quot; Zurück blieb die Aura eines großen alten Drachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Balthasar Gurion ai Theben,''&lt;br /&gt;
Oberster Magier des Turms von Mirrengard&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
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		<title>Spiel 7</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Jindrac wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Schatten über Westberg&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- kurzer Einstimmungstext, gerne auch den Text aus der Einladung. (Nebenbei: alle Kommentare in &amp;lt;!-- und - -&amp;gt; können entfernt werden!) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier die Posten und ihre Figuren. Format ist eine Zeile Semikolon+Postenname gefolgt von einer oder mehreren Zeilen Doppelpunkt+Figur. Beipiel:&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Flint]], Entdecker im Landungsteam&lt;br /&gt;
:Fomor&lt;br /&gt;
:irgendeine Märchenfigur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Figuren dürfen auch verlinkt werden.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Andreas&lt;br /&gt;
:    Feantur Mandos, der Flüchtlingsführer aus dem Osttal&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:   Malkhut, Diplomat des Osttals&lt;br /&gt;
;Barbara&lt;br /&gt;
:    Die Schmiedin, Hüterin des Erzlagers von Steinheim&lt;br /&gt;
;Bernd&lt;br /&gt;
:    Seine Eminenz [[Damiel vom Schwan]], Hohepriester und Berater&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:    Orenda Arginin, magisches Wesen, Hüterin der Bibliothek von Angor&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:    [[Die Königin der Dunkelheit]]&lt;br /&gt;
:Sorcha von Falkenfels, Hofdame&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:    Springerposten&lt;br /&gt;
;Mario&lt;br /&gt;
:    Marten von Alzey, der Wahnsinnige&lt;br /&gt;
;Martin H.&lt;br /&gt;
:    Vandros Ratburn, der Söldnerführer&lt;br /&gt;
;Martin S.&lt;br /&gt;
:    Killian MacArdoc, Freihändler&lt;br /&gt;
;René&lt;br /&gt;
:    Borgl, der Weinbauer, Hüter des Weinberges des Rebflußtals&lt;br /&gt;
;Steffi&lt;br /&gt;
:    Freya MacArdoc, Killian korrupte Tochter&lt;br /&gt;
;Steve&lt;br /&gt;
:    Griet Malis, der Pfandleiher, Hüter des Kreuzweges von Crossing&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:    Der Baumgeist, Hüter der Eiche von Grünfeld&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:    [[Shandras]] &amp;quot;Todesschatten&amp;quot;, Kriegslord des Osttals&lt;br /&gt;
;Yvonne&lt;br /&gt;
:    Die Totengräberin, Hüterin des Friedhofs von Weltend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Geschichte ==&lt;br /&gt;
''Für meinen Bruder, den jämmerlichen Narren''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich war neun Jahre alt, als sie unseren Vater erschlugen, weil er ein Stück trockenes Brot aus der Kammer der Aufseher gestohlen hatte. Wir brachen gerade Steine, um daraus noch mehr Quader für noch mehr von ihren Burgen und Schlössern zu hauen, als sie ihn wegholten. Da war ein Mann auf einem Pferd, ein Priester des Schwans. Nie werde ich sein feist lächelndes Gesicht vergessen, als die Axt unseren Vater traf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich war neunzehn Jahre alt, als unter der Zauberkraft meines Bruders das Tor des Wehrturmes zerbarst und ich den feisten Priester aus seinem Versteck zerrte und mit meinem Schwert durchbohrte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich war dreiundzwanzig, als wir die letzten Pfaffen und Fürsten des Osttals von den Galgen abschnitten und Malkhuts Zauber sie in unsere Legion der Untoten einreihte. &amp;quot;Nie wieder Knechtschaft!&amp;quot;, das war unser Ruf. Für das Osttal war unser Traum wahr geworden, aber der Rest der Welt lebte noch immer in den Ketten der Tyrannei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bin Shandras von Osttal, ich bin sechsundzwanzig Jahre alt. Ich habe den Marsch auf Westberg überlebt. Die Schwarzen Brüder sind nicht mehr, Malkhut ist nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch höret was geschah,&lt;br /&gt;
im siebten Jahr...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Osttal hatten wir Kirche und Adel mit Stumpf und Stiel ausgerottet, doch nun galt es, die Revolution auch in die anderen Länder zu tragen, den Bauern, Leibeigenen und Handwerkern dort die Freiheit zu bringen. Dann kam in einem Traum die Vision über uns – Westberg! Westberg galt es als Erstes zu befreien und der Traum enthüllte uns auch den Weg. Mir erschien ein an geheimem Ort verborgenes Schwert – und tatsächlich fand ich es, genau wie der Traum es mir gezeigt hatte. Ein mächtiges Schwert der Seelenfresser, der für jede einem Feind geraubte Seele seinem Träger einmal die Rückkehr aus dem Reich der Toten erlaubte. Auch meinen Bruder Malkhut überkam die Vision und enthüllte ihm ein Zauberritual, mit dessen Hilfe die magischen Orte, auf denen der Reichtum und die Stärke Westbergs ruhten, umgewandelt und damit nutzlos gemacht werden konnten. Diese Orte, genährt durch die Magie Westbergs und tief mit dem Land verwurzelt, waren die Grundlage der Macht des Barons und seiner Fürsten. Jedes Fürstentum hatte einen eigenen Ort – das Erzlager Steinheims, die Bibliothek von Angor, die Eiche von Grünfeld, der Friedhof von Weltend, der Kreuzweg von Crossing und der Weinberg des Rebflußtals – und jeder Ort wiederum hatte einen Hüter, ein halb menschlich und halb magisches Wesen, das die Kräfte des Ortes mit der Welt der Menschen verband und den Reichtum des Ortes seinem Fürsten nutzbar machte. Die Schmiedin, der Pfandleiher, der Weinbauer und wie sie alle hießen, waren willfährige Werkzeuge der Fürsten und versorgten sie mit Gold und Material, damit sie das Volk weiterhin in Unmündigkeit und Knechtschaft halten konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es gab noch einen siebten und letzten Ort, den zentralen und magischsten aller Orte – den Dorfstein Westbergs. Und sein Hüter war kein anderer als Cornelius Tugelbend selbst, der Baron. Die Kraft des Dorfsteins war aber dergestalt, daß er erst umgewandelt werden konnte, nachdem alle anderen Orte gefallen waren. Und solange dies nicht geschehen war, konnte der Baron nicht endgültig getötet werden, denn wie alle Hüter ließ ihn die Macht seines Ortes immer wieder ins Leben zurückkehren!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um der Revolution zum Sieg zu verhelfen, mußten wir also die Orte finden und umwandeln, ohne Ausnahme. Nur dann konnten wir hoffen, auch den Dorfstein umzuwandeln und damit endlich der Tyrannei des Adels und der Pfaffen vom Schwan auch in Westberg ein Ende zu bereiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malkhut hatte noch herausgefunden, daß es sonderbare, magische Wesen in den Wäldern Westbergs gab – Werwölfe und Werbären. Diese waren offenbar Geschöpfe des Barons und mußten daher beseitigt werden, ehe wir unseren Befreiungsmarsch beginnen konnten. Malkhut schuf mit Zauberei einen silbernen Dolch und ich schlich über die Grenze und meuchelte die beiden Anführer der Werwesen – ihre Seelen flossen in mein Schwert und der Weg nach Westberg war nun frei für uns, da Malkhut sicher war, daß mit dem Tod ihrer Oberherren auch die niederen Werwesen ihre Kräfte verloren hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So zogen wir endlich aus, das Land Westberg vom Joch des Adels und der Pfaffenherrschaft zu befreien. Malkhut, Schwätzer der er war, setzte auf Verhandlungen, wollte die Fürsten durch schöne Worte und Einschüchterungen zum Einlenken bewegen. Ich wußte schon immer besser was zu tun war – die eiserne Klaue der Fürsten lockert man nicht mit diplomatischem Geschick, man muß ihren Griff mit dem Schwertarm brechen. So warb Malkhut in Verhandlungen mit den Fürsten für unsere Sache, während ich die Königstreuen mit blanker Klinge in den Wäldern vor mir hertrieb und ihre Seelen mein Schwert füllten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch wir waren nicht allein nach Westberg gekommen – wir hatten unsere scharfsinnigsten und bestausgebildeten Agenten mitgebracht. Sie waren unsere Augen und Ohren, beständig spionierten sie, suchten nach Feinden und möglichen Verbündeten – und hielten Ausschau nach den im Verborgenen liegenden magischen Orten, um sie alsdann mittels des Malkhut gegebenen Rituals umzuwandeln. Und was für Agenten es waren, sie machten ihrem Namen wahrlich alle Ehre. Niemand von ihnen wurde je von den tumben Schergen des Barons gefaßt, womöglich ahnten sie nicht einmal, daß es sie überhaupt gab. Wie besessen waren aller Augen auf uns, die Schwarzen Brüder gerichtet, so daß unserer Agenten Hand heimlich, still und leise einen Ort nach dem anderen umwandelte. Zuerst fiel die Schmiede Steinheims und bald darauf die Eiche Grünfelds und den Weinberg des Rebflußtals habe ich selbst verwandelt. Der Friedhof Weltends folgte und noch vor Einbruch der Nacht war auch die Macht des Kreuzweges von Crossing gebrochen. Nun stand nur noch die Bibliothek von Angor zwischen uns und dem Dorfstein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es stimmt, daß mir zu dieser Zeit leise Zweifel an unserem Tun kamen, denn wie sich herausstellte machten unsere Umwandlungen der Orte diese nicht einfach nur nutzlos, sondern veränderten in befremdlicher Weise ihre Natur. Die Hüter der umgewandelten Orte wurden bösartig und richteten wahllose Zerstörung an. Doch schien mir das der Preis der Freiheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Abend brachte einen trügerischen Schein von Ruhe. Der Baron hatte, in einem kläglichen Versuch das vor der Rebellion stehende Volk zu beruhigen, ein Festessen aufgefahren, doch unterschwellig konnte jeder spüren, daß große Ereignisse bevorstanden, die auch ein fettes Spanferkel nicht würde aufhalten können. Zu meinem großen Erstaunen war es ein Adliger, nämlich der Fürst von Grünfeld, der am Bardenabend ein Lied davon sang, was die Zukunft bringen würde:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''»Die Zeit ist nah, die Zeit ist nah, jetzt ist es nicht mehr fern,''&lt;br /&gt;
dann werden all die hohen Herrn gehang an die Latern ...«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und kaum waren die letzten Töne des Bardenabends verklungen, da strömten schon wieder dunkle Gestalten in den Wald. Die Reliquie, ein magisches Ding Westbergs, wurde aus irgendwelchen abergläubischen Gründen im Licht des Mondes mitten am Dorfstein ausgestellt, unter schwerster Bewachung durch die Söldner unter ihrem bärbeißigen Hauptmann Vandros Ratburn, verstärkt durch die Magiergilde von Maleville. Unnötig zu erwähnen, daß Malkhut und ich, zusammen mit einigen Gesinnungsgenossen im nahen Wald unterwegs waren, um eine Lücke in der Verteidigung zum Raub der Reliquie zu suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Grüppchen waren währenddessen unterwegs zu den mächtigsten der drei magischen Orte, der Eiche, dem Friedhof und der Bibliothek. Denn diese drei Orte sollten sich zur Mitternacht öffnen und den Zutritt in ihr geheimnisvolles Inneres erlauben – großes Wissen und große Gefahren warteten dort! Und, so ist mir berichtet worden, es gab zudem noch ein weiteres Häuflein – die sturköpfigen Ritter vom Drachentöterorden – die in ganz eigener Sache unterwegs waren. Augenscheinlich erwarteten die beiden Anführer der Ritter, ein gewisser Henk und ein Targan, wohl eine Lieferung Kampfausrüstung von einer befreundeten Macht aus dem Ausland. Tatsächlich habe ich diesen Henk am nächsten Tage in ein fremdartiges Panzerhemd gewandet gesehen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber zurück zu den drei magischen Orten. Aus Erzählungen habe ich zusammengetragen, was in der Nacht dort geschah. Offenbar tat sich ein jeder der Orte auf, um demjenigen sein Wissen zu enthüllen, der die Prüfung des Ortes bestehen konnte. Und offenbar war die Prüfung bei den Orten die wir bereits umgewandelt hatten ungleich tödlicher...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Eiche wurden die Suchenden vom Baumgeist aufgefordert, in einem engen Kreis mit ihm zu tanzen, jedoch ohne sich dabei von ihm berühren zu lassen. Es war wohl der bösartige Einfluß der Umwandlung, der den Baumgeist mitten im Tanz zwei Dolche ziehen ließ, mit denen er die unbewaffneten Tänzer attackierte. Zwei Tänzer ließen im Kreis ihr Leben und zahllose retteten sich nur mit einem Sprung aus dem Kreis. Einzig Gwydion il Moranon, graziös wie dieses Elfengezücht nun einmal ist, überwand den Baumgeist und erlangte das Wissen des Ortes. Der Ort enthüllte den Weg, um das Land zu »heilen« und die Umwandlungen rückgängig zu machen und für alle Zeit zu verhindern – der Baron mußte heiraten. Jedoch mußte die Braut ganz bestimmte Tugenden besitzen, ebenso wie der Baron dank seiner drei Tugenden auf den Thron gekommen war. Eine dieser drei Tugenden der Braut enthüllte der Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Friedhof warteten vier schwarze Krieger auf die Suchenden. Ihre schattenhaften Gestalten bildeten ein tödliches Spalier, an dessen Ende die Totengräberin mit dem Wissen des Ortes auf die Suchenden wartete. Dieses Rätsel markierte den Eingang zu diesem gefährlichen Ort:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nicht wie der Falke, wie die Taube fliegt,''&lt;br /&gt;
Nicht wie der Jäger, wie der Troll kämpft,&lt;br /&gt;
Nicht wie der Kluge, wie der Tor denkt,&lt;br /&gt;
So schreite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein tückisches Rätsel und ein tückischer Ort. Neun Suchende ließen hier ihr Leben und am Ende war es wiederum Gwydion il Mironan, mittlerweile von der Eiche herbeigeeilt, der das Rätsel löste und den Ort bezwang. &amp;quot;Langsam&amp;quot; war des Rätsels Lösung – und wahrlich, wer die Willensstärke besaß, im Angesicht der schwarzen Krieger quälend langsam zu schreiten, den erreichten sie nicht, da sie stets noch ein wenig langsamer blieben als er. Eine einzige schnelle Bewegung genügte jedoch, um auch sie mit ihren Schwertern flink werden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder enthüllte der Ort Gwydion das Wissen über die Heilung des Landes und nannte ihm die zweite Tugend, die die Braut besitzen mußte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bibliothek, als einziger Ort noch nicht umgewandelt, barg keine Gefahren für das Leben der Suchenden. Hier waren schlicht drei Rätsel zu lösen, um die Prüfung zu bestehen. Diese waren in fremdartiger Sprache verfaßt und lauteten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''An inseparable couple,''&lt;br /&gt;
Save by the death of one.&lt;br /&gt;
Always together,&lt;br /&gt;
And all the world falls into them.&lt;br /&gt;
Sometimes they're calm,&lt;br /&gt;
Sometimes they're wild,&lt;br /&gt;
At times enquiring,&lt;br /&gt;
At others sleepy.&lt;br /&gt;
Their laughter is the truest of all&lt;br /&gt;
And likewise do they bring forth the truest sign of sorrow.&lt;br /&gt;
An inseparable couple,&lt;br /&gt;
Save by the death of one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a tale of two horsemen old&lt;br /&gt;
Who are locked in mutual hunt forever&lt;br /&gt;
One horse is black and the other red-gold&lt;br /&gt;
Eternal pursuit and yet they meet never.&lt;br /&gt;
They are raising their kingdom as they move along&lt;br /&gt;
A kingdom so powerful, kingdom so strong&lt;br /&gt;
Which yet lasts mere hours `ere conquered again&lt;br /&gt;
By the rival horseman who is its bane&lt;br /&gt;
And yet whose own kingdom is not built to last&lt;br /&gt;
Forever they're hunting, their reign changing fast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dancer, mad, with eyes of fire&lt;br /&gt;
Leaping, whirling, hurling death&lt;br /&gt;
Dancing faster, rising higher&lt;br /&gt;
Horrible your unleashed wrath.&lt;br /&gt;
And in their houses, filled with fear&lt;br /&gt;
Shedding many a frightful tear&lt;br /&gt;
Sit they, where the children cry&lt;br /&gt;
Whisp'ring ’Dancer, pass us by‘.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemandem gelang es, alle Rätsel zu lösen und so blieb das Wissen der Bibliothek und damit die dritte Tugend der Braut verborgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es hätte ohnehin nicht viel genützt, denn mittlerweile hatten die zu der Zeit noch mit dem Osttal verbündeten Wildlandbarbaren – Fluch über Vlad und Liras für ihren späteren Verrat an unserer Sache – mit massiver magischer Unterstützung durch eine Magierin von Crossing die Reliquie an sich gebracht und waren damit entwischt. Nur mein tolpatschiger Bruder, der unbedingt in schwarzem Gewand den Schatten der Nacht hatte spielen wollen, war gefaßt und überwältigt worden. Ich dagegen hatte den mäßig begabten Meuchler der Söldner natürlich bemerkt, der sich im Wald an mich heranschleichen wollte...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Reliquie verschwunden war und die Orte sich wieder geschlossen hatten kehrte Ruhe ein. Die Söldner betranken sich sinnlos, ihr frustrierter Meuchler meuchelte Vlad Valdern, als der sich gerade ein Bier holte, ich meuchelte gleich darauf den Meuchler, nachdem ich zuvor bereits den Paladin des Schwans erledigt hatte, der meditierend, einsam und alleine, weit abseits der Trunkenbolde saß – Pfaffen ... Bald darauf wurde es ganz und gar still.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der nächste Tag brachte das unausweichliche Ende Westbergs. Diese Narren gaben uns alle Trümpfe in die Hand und ließen sich an der Nase herumführen wie die Kleinkinder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittlerweile mußte wohl auch der dümmste Oger erfahren haben, daß es eine Seelenschale gab, ein magischer Gegenstand den Feantur Mandos, ein Feind des Osttals und feiger Verräter unserer Sache aus dem Osttal bei seiner Flucht mitgebracht hatte. Offenbar war Feantur früher mit Malkhut zusammen in einer von diesen magischen Gruppen auf die Malkhut immer so lächerlich stolz war. Dort hatten sie die Magie der Seelen erforscht ein Abfallprodukt dieser Forschung war wohl jener Marten von Alzey, der unter der Last von insgesamt drei Seelen halb-irre durch die Lande zog und oft wahllos zur Waffe griff. Feantur war ein Schwächling, dem unsere Sache weniger bedeutete als sein ach so kostbares und hochmoralisches Ehrgefühl. So stahl er die Schale und floh mit den anderen Adels- und Pfaffenküssern nach Westberg. Diese Schale aber vermochte, in den Händen einer gut geschulten Gruppe von Magiern, unsere Umwandlungen der magischen Orte wieder rückgängig zu machen. Nur hatte, lange vor allen anderen, der unserer Sache verbundene Santhos mit seinen Getreuen die Schale an sich gebracht. Für genug Gold führen die Söldner eben sogar Raubüberfälle durch...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl jedermann wußte, daß Santhos die Schale hatte, ließen sich alle von ihm hinhalten und glaubten seine Lügengeschichten. Die Wildlandbarbaren überzeugte er sogar noch davon, bei der Umwandlung der Bibliothek zu helfen – und da der Baron und die Söldner zu der Zeit munter einer von unseren Agenten gelegten falschen Fährte folgten und den Wald nach irgendeinem gar nicht existenten Schrein der Schwarzen Brüder absuchten, war die Bibliothek so schlecht verteidigt, daß sie beim ersten Angriff fiel und sofort umgewandelt wurde. Die Wildlandbarbaren, dieses feige Verräterpack, wechselten nun die Fronten und übten wieder Schulterschluß mit dem Baron, doch hatten sie die Reliquie unwissentlich einer unserer Agentinnen zur Verwahrung gegeben. Somit war auch die Hochzeit des Barons unmöglich geworden, denn dafür war die Reliquie vonnöten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So kam es, wie es kommen mußte. Am Dorfstein standen wir uns zur entscheidenden Schlacht gegenüber. Zwei unserer besten Agentinnen und ich hatten uns in die Nähe des Steines manövriert, wo ein Kreis für ein magisches ”Schutzpentagramm“ bereitet war. Jetzt nur noch das Pentagramm aktivieren und in seinem Schutz den Ort umwandeln, dann würde der Baron endlich seine Unsterblichkeit verlieren und Westberg würde frei – so glaubte ich damals noch, entgegen aller warnenden Zeichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch plötzlich trat die bis dato mausgraue Hofdame des Barons in die Mitte und enthüllte ihr wahres, ihr dämonisches Antlitz. Bis heute weiß ich nicht, ob sie ihre wahre Gestalt schon immer hinter einer Maske verborgen hatte oder, ja, so muß es gewesen sein, das Böse erst in der magischen Nacht von ihr Besitz ergriff. Gewaltige Zauberkräfte strömten, ich fühlte, wie der Seelenfresser in meiner Hand zum Leben erwachte und all die von mir gesammelten Seelen strömten zur Schöpferin des Schwertes – und eine nach der anderen rief sie die von ihr beherrschten Seelen zu sich und machte sie zu ihren Kämpfern. Auch alle Hüter, da wir ihre Orte mit dem uns von der Dämonin im Traum gesandten Ritual umgewandelt hatten, schlossen sich dieser dunklen Horde an. Dann brach jäh der Kampf los. Noch immer wollte ich glauben, daß diese Frau, nein, dieses Wesen, für die gleiche Sache kämpfte wie wir, für Westbergs Freiheit vom Joch der Sklaverei. So tötete ich die wenigen baronstreuen Kämpfer im Inneren des Schutzpentagramms, eine der Agentinnen wirkte den Schutzzauber, während die andere das Umwandlungsritual begann. Außerhalb unseres Schutzkreises tobte die Schlacht – Feuerbälle explodierten, Schwerter klirrten und Wurfsterne sirrten. Inmitten der Kämpfenden tobte Henk in seiner Zauberrüstung und Miruin, nun in seiner wahren Gestalt, als Anführer der Werkreaturen. Langsam wurden die dunklen Kämpfer zurückgedrängt, immer kleiner wurde ihre Zahl, doch blieben viele gute Kämpfer der anderen Seite sterbend auf dem Schlachtfeld zurück. Gerade als sich das Kampfglück endgültig zugunsten unserer Gegner zu wenden schien und diese bereits verzweifelt nach einem Magier schrien, um unser Schutzpentagramm zu durchbrechen, war das Ritual vollendet. Der Dorfstein, der letzte und mächtigste magische Ort Westbergs war gefallen. Doch was nun folgte, war alles andere als das, was ich erwartet hatte. Die Dämonin enthüllte nun ihr wahres Gesicht und griff selbst nach der Macht. Als ich dessen gewahr wurde, sammelte ich in dem kurzen Moment der Verwirrung, der der Schlacht folgte, die letzten Agenten um mich und wir flohen. Mein Blick suchte Malkhut, doch, ach, ich konnte nur noch seinen zerschundenen Leichnam vom Schlachtfeld bergen. Mein törichter Bruder hatte sein Leben gelassen, wie so viele andere – Fey Silbertann, Baran die Birke, der verräterische Vlad Valdern...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bin Shandras von Osttal, ich bin sechsundzwanzig Jahre alt. Ich habe den Marsch auf Westberg überlebt. Malkhut ist nicht mehr, aber unser Kampf geht weiter. Ihr hochnäsigen Fürsten, ihr feisten Pfaffen und wer auch immer nun auf dem Throne von Westberg sitzen mag – höret meine Worte:&lt;br /&gt;
''»Die Zeit ist nah, die Zeit ist nah, jetzt ist es nicht mehr fern,''&lt;br /&gt;
dann werden all die hohen Herrn gehang an die Latern ...«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Shandras Todesschatten,''&lt;br /&gt;
Kriegsherr der Freien Republik Osttal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Unser erstes Spiel in Oberlistingen, wieder mit etwa 60 Spieler/-innen. Erstmals gab es Seelen (die man natürlich regelmäßig verlor) und Seelenmagie. Bei diesem Spiel arbeiteten wir auch zum ersten Mal mit &amp;quot;Halbposten&amp;quot;, also Spieler/innen mit exakt umrissenen persönlichen Questen und dazu gehörigen Sonderinformationen und -fähigkeiten. So konnten ohne Verlust von Spielfreiheit für die betroffenen Spieler/innen extrem viele interne Konflikte und Intrigen bewirkt werden. Erstmals siegte bei einem unserer Spiele in diesem Jahr das Böse, was wohl darauf zurückzuführen ist, dass ausnahmsweise Claudia die Erzdämonin spielte und nicht - wie gewohnt und erwartet - einer der &amp;quot;üblichen Verdächtigen&amp;quot; (Bianca, Sebastian oder Tillmann) den Oberschurken spielte.]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tobias</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_6&amp;diff=4318</id>
		<title>Spiel 6</title>
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		<updated>2019-07-19T12:40:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tobias: Figur Jindrac wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Streit um Westberg&lt;br /&gt;
|number=6&lt;br /&gt;
|place=Westberg&lt;br /&gt;
|cast=Ian,Miruin,Jindrac&lt;br /&gt;
|description=Nach einem unfreundlichen Besuch von Werwesen entscheidet sich Ian, dass es viel lustiger wäre, die Helden um die Baronie Westberg streiten zu lassen, als selbst Baron zu werden. Dass dieser Wettstreit bedeutungslos ist, wenn man keinen Ärger mit den Werwesen möchte, vergisst er zu erzählen...&lt;br /&gt;
|location=Westbergbaude Hofgeismar&lt;br /&gt;
|date=1998&lt;br /&gt;
|host=Andreas,Axel G.,Barbara,Bernd,Bianca,Claudia,Hanno,Mario,Martin H.,Martin S.,Sebastian,Steffi,Steve,Thiemo,Tillmann,Yvonne&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Der Tag naht, da ein neuer Herrscher zum Barone Westbergs erhoben werden soll,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
so laden wir denn Euch, bärbeissige Kämpen und schöngeistige Magiekundige gleichermassen, ein, an diesem hohen Festtag nach Burg Westberg zu kommen. Gefeiert soll werden, gelacht und gefochten. Und nicht zuletzt sollen auch die Fürstentümer der Baronie an die Würdigsten unter Euch verteilt werden, auf dass ich die Bürde der Regierung nicht alleine tragen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich erwarte Euer kommen in Scharen,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Graf Ian von der langen Hand&amp;lt;!-- kurzer Einstimmungstext, gerne auch den Text aus der Einladung. (Nebenbei: alle Kommentare in &amp;lt;!-- und - -&amp;gt; können entfernt werden!) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier die Posten und ihre Figuren. Format ist eine Zeile Semikolon+Postenname gefolgt von einer oder mehreren Zeilen Doppelpunkt+Figur. Beipiel:&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Flint]], Entdecker im Landungsteam&lt;br /&gt;
:Fomor&lt;br /&gt;
:irgendeine Märchenfigur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Figuren dürfen auch verlinkt werden.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Andreas&lt;br /&gt;
:Aldaron, Heiler &amp;amp; Kräuterkundiger&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:Gaetan Tarmac, Abbé de Malevil, Zaubermeister&lt;br /&gt;
;Barbara&lt;br /&gt;
:Die Glücksspielerin&lt;br /&gt;
;Bernd&lt;br /&gt;
:Sir Bren MacCahal, Lady Desideria finsterer Gehilfe&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:Killean MacArdocs Frau, die Dorfvorsteherin&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:Die Gauklerin Naendra (Das Medium)&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:Der Werbär&lt;br /&gt;
;Mario&lt;br /&gt;
:Kain vom Rabenstein, Ordenskrieger &amp;amp; Waffenmeister&lt;br /&gt;
;Martin H.&lt;br /&gt;
:Des Hohepriesters Schreiber (der Schweinepriester)&lt;br /&gt;
;Martin S.&lt;br /&gt;
:Killean MacArdoc, Händler &amp;amp; Alchemist&lt;br /&gt;
;Sebastian&lt;br /&gt;
:Der Werwolf&lt;br /&gt;
;Steffi&lt;br /&gt;
:Die Gauklerin&lt;br /&gt;
;Steve&lt;br /&gt;
:Das alte Dorväterchen, Iren MacEldar&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:&amp;quot;Seine Eminenz&amp;quot;, der Hohepriester&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:Lonred Wildfang, der Glücksritter (Die Werratte)&lt;br /&gt;
:[[Ian|Graf Ian von der langen Hand]]&lt;br /&gt;
;Yvonne&lt;br /&gt;
:Lady Desideria, Fürstin der Alten Mark&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Geschichte ==&lt;br /&gt;
''Für meinen Sohn''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traurig meine Weise, höret was geschah,&lt;br /&gt;
verbannt aus meiner Heimat ward ich im sechsten Jahr...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wollt meine Geschichte hören? Wenn Ihr ahntet, welch traurige Erzählung Euch erwartet, würdet Ihr vielleicht nicht so unbekümmert danach verlangen. Dies ist meine Geschichte, aber mehr noch ist es die Geschichte meiner Heimat, die Geschichte der Baronie Westberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um meine Geschichte verstehen zu können, müßt Ihr wissen, daß Westberg einer der wenigen Orte im Königreich des Sommers ist, in dem die Alten Kräfte noch stark sind. Seit jeher ist Westberg mit seinen tiefen Wäldern und seinen schroffen Anhöhen ein spärlich besiedeltes Gebiet in dem die Zeit anders, langsamer zu vergehen scheint als andernorts. Seit jeher ist der Zauber Westbergs stark, seine Magie ursprünglich und unverfälscht. Die Fürstentümer Westbergs verkörpern die Magie der Alten Kräfte, den Kreislauf des Lebens. Denn anders als die Priester des Schwans glauben wir Anhänger der Alten Macht gleichermaßen an das Licht wie an die Dunkelheit. Das Dunkel der Nacht und des Winters ist uns gleichermaßen heilig wie die Sonne des Tages und des Sommers. Der Tod ist ein verehrungswürdiger Bestandteil des Lebenskreises, denn nur aus dem Vergehen und der Vernichtung kann wiederum neues Leben entstehen. Was wären die zarten Knospen des Frühlings ohne die Unfruchtbarkeit und die tödliche Kälte des Winters? Doch ich schweife ab...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All dies ist Westberg, Hort und Heimat der Alten Kräfte, letztes Refugium in einer Zeit, da unser Glaube und unsere Macht zunehmend zu schwinden beginnen. Und seit jeher leben die Werwesen in den tiefen Wäldern Westbergs!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, Ihr habt richtig gehört. Nicht allein als Kinderschreck und Teil alter Fabeln existieren sie, es gibt sie wirklich – die Wolfsmenschen und Bärenmenschen – und in Westberg ist ihre Heimat. Seit Anbeginn der Zeit gibt es einen Bund zwischen ihnen und den Menschen Westbergs und es herrscht Frieden. Der Baron Westbergs dient als Mittler zwischen beiden Gruppen und wird durch ein altes Ritual ermittelt, in dem die Kräfte des Landes den rechtmäßigen Baron erwählen. Doch begab es sich, daß der letzte Baron Westbergs, obgleich nach dem alten Ritus erkoren, zum Glauben des Heiligen Schwans übertrat, seiner Gemahlin zuliebe. Und er übergab den Priestern die heilige Reliquie Westbergs, ein Artefakt der Alten Kräfte. Als er starb benannte er aus Boshaftigkeit seinen alten Erzfeind, den Räuber Ian, nunmehr zum Grafen erhoben, zu seinem Nachfolger. Wußte er doch, daß die Werwesen Ian niemals akzeptieren würden. Und in der Tat suchten der Große Wolf und der Große Bär Ian in der Nacht vor seiner Ernennung in seinem Schlafgemach auf und drohten ihm mit dem Tode, so daß Ian am nächsten Tage noch rasch seine besten Freunde und ärgsten Widersacher zu Fürsten ernannte und dann eilends abdankte. Die Fürsten wies er jedoch an, in einem Turniere zu seinen Ehren den neuen Baron zu ermitteln. Und dies waren die Fürstentümer und ihre neuen Herrscher und Herrscherinnen: zum Fürsten von Steinheim wurde Fey Silbertann ernannt, neue Herrin des Häfenbundes wurde Lea von der Räuberburg, Grünfeld, der Hort der alten Naturmagie, fiel an Miruin il Moranon vom Geschlecht der Elfen, die Freistadt Angor mit ihrer Zauberschule und der Bibliothek wurde dem Druiden Overon zugesprochen. Die Alte Mark erhielt die Lady Desideria, das reiche Fürstentum Crossing ging an Baran die Birke, die barbarischen Wildlande, natürlich, an Vlad Valdern und zur Herrin über das stolze Falkenfels wurde Isha ernannt. Die strategisch wichtigen Grenzmarschen erhielt Fürst Henk zum Lehen und Sonia aus dem Nebelwald das friedliche Rebflußtal. Das düstere Weltend schließlich ging an Santhos Hasenfuß, dem Graf Ian wohl noch immer nicht den Diebstahl seiner Socke vor vielen Jahren verziehen hatte und den er daher wohl wirklich am liebsten ans Ende der Welt geschickt hätte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Turnier war ein Spektakel und ein wahrer Augenschmaus. Schwertkämpfe, Kräftemessen der Magiere, Wettkämpfe des Geistes und natürlich ein von Blut und Schweiß strotzender Wettstreit im Trollball-Spiel füllten den Tag. Unvergessen bleibt mir das Bild, wie Fürst Henk von den Grenzmarschen den Fürsten Baran von Crossing mit dem Schwert in der Hand vor sich herjagt! Und Henk gewann den Wettstreit schließlich auch. Doch zu diesem Zeitpunkt hatten viele bereits mit den Alten Kräften Berührung gehabt und trachteten nun danach, den Baron nach dem alten Ritual zu bestimmen, wie es rechtens war, statt dem Turniersieger zu huldigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch bedurfte es zur Durchführung des Rituals zweier Dinge: einerseits der Reliquie, nunmehr unrechtmäßig im Besitz der Priesterschaft, und andererseits des Mediums, eines mit besonderen seherischen Kräften ausgestatteten Menschen, der allein den wahren Baron erkennen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Nacht muß die Reliquie unter freiem Himmel im Licht des Mondes liegen, um ihre Kräfte zu regenerieren. Glaubt mir, es waren schier zahllos viele Gestalten, die in dieser Nacht um die Lichtung schlichen, auf der im Fackelschein die Getreuen der Priesterschaft Wache um das Heiligtum hielten. Ich selbst war dort und mit mir die treuen Grünfelder. Schon immer waren die Angehörigen des Elfengeschlechts tief verwurzelt mit den Alten Kräften. Die Werwesen hatten mittlerweile ihre Zahl vergrößert und wohl ein halbes Dutzend Werwölfe und Werbären tummelte sich am nahen Waldrand unter der Führung der beiden Großen Werwesen. Letztlich jedoch war es Menschenhand, die die Reliquie stahl: Fey Silbertann mit Hilfe des Santhos Hasenfuß raubte den Kristall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schwach war ihr Vertrauen, daß sie sich den Werwesen nicht anvertrauten, sondern die Reliquie vor ihnen verbargen. Obschon sie für die Alten Kräfte einstehen wollten, wandten sie sich doch von denen ab, die die Alten Kräfte viel reiner in sich tragen, als jemals ein Mensch es vermag! Ich begreife bis heute nicht, wie sie dem gerechten Zorn von Wolf und Bär entgehen konnten, trotz allem Lug und Trug den sie ihnen auftischten... aber der Wolf und der Bär waren schon immer kurzsichtig und leicht zu blenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich wurde auch das Medium gefunden und das Ritual durchgeführt. Diese Tugenden mußte der rechtmäßige Baron besitzen – Redekunst, Musikalität und ... Kochkunst! Und so wurde Cornelius Tugelbend, dem Willen der Alten Kräfte folgend, als rechtmäßiger Baron Westbergs anerkannt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch trotz der Freude, meine geliebte Heimat gerettet und ihre einzigartigen Kräfte bewahrt zu wissen, war dies eine Stunde der Trauer für mich. Lange Zeit zuvor schon hatte ich mich mit meinen Brüdern zerstritten und war von ihnen fortgegangen. Unter den Menschen Westbergs hatte ich, obschon im Exil, eine neue Heimat gefunden. Doch eben diejenigen, die letztlich das Ritual bewirkten und meiner Heimat die Rettung brachten, hatten vorher in Blindheit und zorniger Angst mir die Maske vom Gesicht gerissen und meinen letzten Platz in Westberg, den unter den Menschen, mit Feuer und Schwert vernichtet. Ja, ich spreche von Euch, Santhos Hasenfuß, von Euch Fey Silbertann und Baran die Birke, von all Euch sauberen und ehrenwerten Recken. Helden mögt ihr sein, aber Herzen habt ihr keine! Ich habe niemandem ein Leid zugefügt, mein Streben war die Rettung meiner Heimat. Gerettet habt ihr dieses Land, aber Eure blinde Angst vor meiner Andersartigkeit, Euer sinnloser Haß, haben mir zugleich die Heimat genommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute lebe ich fernab von Westberg. Noch immer lausche ich gebannt jeder Nachricht aus dem fernen Land, in dem nun kein Platz mehr für mich ist. Noch immer schlägt mein Herz schneller bei jeder Kunde die mich in fernen Landen erreicht. Noch immer wache ich mit dem Duft der Tannen in der Nase auf. Verirrt Euch niemals in meine Nähe, ihr edlen Lichtgestalten, ihr Retter Westbergs! Die Schuld die zwischen uns steht kann nur mit Eurem Blut abgewaschen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bin Lonred Wildfang. Vor vielen Jahren hatte ich zwei Brüder. Ich legte sie oft bei unseren Spielen im Wald herein. Sie waren schon immer kurzsichtig und leicht zu blenden...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[Jedes Jahr eine Handvoll mehr: Unser erstes Spiel in Westberg (benannt nach dem Spielort, der &amp;quot;Westberg-Baude&amp;quot; bei Hofgeismar) bescherte uns 60 Spieler/innen und wir bescherten ihnen erstmals Kampfstäbe, die seitdem regelmäßig eingesetzten Werkreaturen sowie einen noblen Versuch die Spieler in den Storyablauf einzubinden, indem wir ihnen interne Konflikte vorgaben, die dem Spiel Würze verleihen sollten. Leider wurden diese Konflikte nicht ausgespielt weil alle offenbar auf den großen Endkampf warteten, der dann gar nicht kam. So war's insgesamt zwar wunderschön, aber etwas zu wenig Kampf und Gefahr.]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		<author><name>Tobias</name></author>
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