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	<title>Verzauberte Welten e.V. - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-05T18:56:38Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_20&amp;diff=4022</id>
		<title>Spiel 20</title>
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		<updated>2019-07-08T12:44:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sina: Figur Zena wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Die Weltenräuber&lt;br /&gt;
|number=20&lt;br /&gt;
|image=Weltenräuber.jpg&lt;br /&gt;
|place=Märchenwelt, Schattenwelt, Feenwelt, Weltenräuberschiff,&lt;br /&gt;
|cast=Joshamee Gibbs,Wulfric,Cassidy,Enneleyn,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Zena&lt;br /&gt;
|description=Um die vergiftete Kristin zu retten, reisen die Helden mit den Weltenräubern zu drei fantastischen Orten, alle nötigen Zutaten für den Heiltrank zu ergattern.&lt;br /&gt;
|location=Tannenburg&lt;br /&gt;
|date=2011/07/15&lt;br /&gt;
|host=Axel,Bianca,Claudia,Dirk,Hanno,Heiko,Joe,Martin,Miriam,Nina,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tille,Benutzer:Tobi,Tobias,Yvonne&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Einstimmung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:60px&amp;quot;&amp;gt;An alle Heldinnen und Helden des Königreichs!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Königin ist vergiftet worden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle traditionelle Heilkunst versagt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt können nur noch Wunder helfen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und dafür braucht es Helden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher bitte ich Euch: kommt so schnell Ihr könnt zum Hofe der Königin. Sie hat nur noch wenige Tage zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyra&lt;br /&gt;
Erzmagierin von Imrith&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
In diesem Spiel höchst komplex - es wurden für einige Posten bis zu 13 verschiedene Rollen an diesem Wochenende gezählt (auf dem Weltenräuberschiff, in der Feenwelt, in der Märchenwelt, in der Mondschattenwelt - meist nicht nur eine je Standort). Hier lediglich die Liste der Hauptrollen auf dem Weltenräuberschiff! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Orlan]], Smutje&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:[[Orenda|Orenda Arginin]], Maga und Hüterin der Bibliothek von Angor&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:[[Katie]], Träumerin und Mechanikerin&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:[[Justinian]], ein Magus aus der Zukunft&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Ragnar]], Kapitän&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:[[Heroc]], Kopfgeldjäger im Landungsteam&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Ernie|Ernst Jonathan Theodor Adelhart von Hohenstein]], Mechaniker&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:[[Bert|Adalbert von Hohenstein]], Mechaniker&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:[[Anna]], Prinzessin im Ladungsteam&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:[[Muriel]], Artefaktjägerin im Landungsteam&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:Wurzelgnom [[Juluni]], irgendwie auch eine Maga&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:[[Cassidy]], feenfruchtaffiner Nerd im Biologenteam&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Dar'Kala]], dealender Biologe&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Flint]], Entdecker im Landungsteam&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:[[Wulfric]], ebenfalls Kapitän&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:[[Joshamee Gibbs]], Steuermann&lt;br /&gt;
;Yvonne&lt;br /&gt;
:[[Dr. Cottage]], Biologin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Geschichte ==&lt;br /&gt;
=== Strophe 1 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Trollballfeld fehlt, die Golems blasen zum Sturm&lt;br /&gt;
Nur dumpfes Lallen und ein Streit auf dem Kommandoturm&lt;br /&gt;
Und ein feuriges Fauchen dringt aus dem Labor&lt;br /&gt;
Ein Krachen und Knistern vom Maschinenraum&lt;br /&gt;
Der Landungstruppe fehlt ein neuer Ladebaum&lt;br /&gt;
Und die Turbulenzen wallen durch das Tor&lt;br /&gt;
[[Flint]]s Pistole ist leer, die Zeitmaschine kaputt&lt;br /&gt;
Ein Großteil der Welt liegt brach in Schutt&lt;br /&gt;
Und [[Kristin]] im Reich ringt um den letzten Atemzug&lt;br /&gt;
Prinzessin [[Anna]] an Bord, [[Orenda]] fest gebunden&lt;br /&gt;
[[Dr. Cottage] hat ‘nen Gnom namens Allen gefunden&lt;br /&gt;
Und der Wurm hat von Kölnisch Wasser echt genug&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der [[Joshamee Gibbs|Steuermann]] trinkt, der [[Ragnar|Kapitän]] ist [[Wulfric|gespalten]]&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
[[Ujuni|Wurzelgnom]] auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und wohnt im Zelt&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 2 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um Kristin zu retten muss ein Heiltrank ran&lt;br /&gt;
Bei [[Ian]]s Einfall wird dem Hofstaat bang&lt;br /&gt;
Trotzdem aufgemacht und die Räuberwelt aufgesucht.&lt;br /&gt;
Die Bagage ist am Feiern, der Rum fließt nur so&lt;br /&gt;
Die Besucher wer‘n empfangen mit großem Hallo&lt;br /&gt;
Weltenräuber sind blau ja gar nicht so verrucht&lt;br /&gt;
Das Beschnuppern läuft gut, Sympathien sind groß&lt;br /&gt;
Die Sachlage hat nur nen Pferdefuß:&lt;br /&gt;
Denn letztlich ham die Gauner grad viel Sorgen:&lt;br /&gt;
Die Golems greifen an, metzeln Weltenräuber nieder&lt;br /&gt;
Doch des Kapitäns Idee, die Zeitmaschine geht ja wieder&lt;br /&gt;
Und Julunis letzte Tat schickt die Helden nach heut Morgen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und ist der Held&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 3 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Helden werden wach, die Sonne geht grad auf&lt;br /&gt;
Ein neues Kennenlernen nimmt seinen Lauf&lt;br /&gt;
Und ein Abkommen wird erfolgreich abgeschlossen&lt;br /&gt;
Die Reise beginnt, die Stationen bemannt&lt;br /&gt;
Ein paar Turbulenzen werden schnell gebannt&lt;br /&gt;
Und erste Lernerfolge erfolgreich begossen&lt;br /&gt;
In der Feenwelt, wo Handel ganz besonders ist&lt;br /&gt;
Braucht‘s den Kräutergarten innerhalb der kurzen Frist&lt;br /&gt;
Dafür muss nur noch der [[Fomor]] den Tod finden&lt;br /&gt;
Drache [[Yupa|Jupa]] sucht Seelen, [[Herr Acht]] kauft 'n Stab&lt;br /&gt;
Und die Helden mittlerweile wieder unverzagt&lt;br /&gt;
Schmieden Kalteisen und lassen den Garten entschwinden&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und pfeift auf‘s Geld&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 4 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Märchenwelt gelandet ist alles konfus&lt;br /&gt;
Rotkäppchen macht dem Wolf recht viel Verdruss&lt;br /&gt;
Die letzten zwei Zwerge machen als Stand‐ups echt was her&lt;br /&gt;
Der Froschkönig geküsst, bleibt doch arrogant&lt;br /&gt;
Hänsel und Gretel als Kannibalen erkannt&lt;br /&gt;
Denn tatsächlich mangelt‘s der Hexe an guter PR&lt;br /&gt;
Die Riesenpopel gefunden, und auch den Wein&lt;br /&gt;
Rotkäppchen gemeuchelt, Opfer müssen halt sein&lt;br /&gt;
Jetzt fehlt noch das Haar der zukünftigen Queen&lt;br /&gt;
Der gestiefelte Kater—hilfreicher Gesell—&lt;br /&gt;
Lehrt Aschenputtel Tanzen ganz auf die Schnell&lt;br /&gt;
Sie verliert den Schuh und auf geht’s zum nächsten Termin&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und weiß was zählt&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 5 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Paradoxon zu lösen steht jetzt auf dem Plan&lt;br /&gt;
Also ruft man eben schnell die höchste Macht an&lt;br /&gt;
Damit die Helden nicht plötzlich doppelt wiederkehren&lt;br /&gt;
Der Schwan singt famos, die Alte Macht trommelt laut&lt;br /&gt;
Die Magier intonieren und nen Kämpfer gibt’s auch&lt;br /&gt;
Nur das Gold will noch nicht mal Güldenfels verehren&lt;br /&gt;
Auf der Mondschattenwelt, als letzter Station&lt;br /&gt;
Heißt Schatten destillieren die einz‘ge Aktion&lt;br /&gt;
Und nebenbei Spinnen und Riesenschildkröten abwehr‘n&lt;br /&gt;
Auf dem Weltenschiff müssen noch die Golems sterben&lt;br /&gt;
Kristalle ausknipsen, um Feuertänzer werben&lt;br /&gt;
Und trotz Ladehemmung dem Steinmann das Fürchten lehren&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und bleibt der Held&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strophe 6 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Questen erfüllt, die Heimfahrt getan&lt;br /&gt;
Schweren Herzen steht nur noch ein Abschied an&lt;br /&gt;
Und die Helden gehen den Weg zum Königsschloss&lt;br /&gt;
Im Wald jäh gestoppt von unserm Herrn Acht&lt;br /&gt;
Werd’n die Helden von der Vorhut schon fast klein gemacht&lt;br /&gt;
Doch der dunkle Engel verschwindet mit dem Tross&lt;br /&gt;
Alchemie zu ergattern, geht’s zur höchsten Macht&lt;br /&gt;
Die Posten sind’s, wer hätte das gedacht&lt;br /&gt;
Der Trank wird gebraut, bringt Kristin zurück ins Leben.&lt;br /&gt;
Das war Spiel Zwanzig, es hat Spaß gemacht&lt;br /&gt;
Wir hatten viel Freude, haben viel gelacht&lt;br /&gt;
Der dunkle Engel lässt dann Spiel Einundzwanzig beben!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:40px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt weiß wer seinen Lohn schon bald erhält&lt;br /&gt;
Der Steuermann trinkt, der Kapitän ist gespalten&lt;br /&gt;
Und der Spährenwurm ist gar nicht mehr im Zaum zu halten&lt;br /&gt;
Die Mannschaft lauter uneinige Gestalten&lt;br /&gt;
Die Helden des Reichs seit Jahr und Tag die Alten&lt;br /&gt;
Wurzelgnom auf der Räuberwelt fährt durch Zeit und Raum und ist der Held.&lt;br /&gt;
La, la, la, ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Ein Dutzend Rollen für alle Posten, ständiger Terminstress bei den Weltenräubern, ständig wechselnde Szenerien, die Einführung unserer 'City in a bag'-Idee (Schnellaufbau einer Szene, indem jeder Posten sein Zeug inklusive Kulisse im Rucksack dabei hat), Spinnen, die unerklärlicherweise als Schildkröten wahrgenommen wurden, mitten im  Plot, der sich um das Anlegen an verschiedenen Welten handelte noch eine Zeitreise inklusive Vermeidung von Paradoxa (was in der Planung die Story-AG beinahe zerrissen hätte), zum ersten Mal alle Posten in einer Gruppierung zusammen spielend, immer noch eine alberne Idee - so leichtfüßig waren wir weder davor noch danach je unterwegs.]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_21&amp;diff=4021</id>
		<title>Spiel 21</title>
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		<updated>2019-07-08T12:44:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sina: Figur Zena wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Die Nacht der Legenden&lt;br /&gt;
|number=21&lt;br /&gt;
|image=Marsyas2.jpg&lt;br /&gt;
|place=Moorstedt in [[Llaarmoor]],&lt;br /&gt;
|cast=Xennos,Kristin,Der dunkle Engel,Polemos,Herr Acht,Faust,Marsyas,Kass'rall,Thorun,Crynn,Silvio Birkenzweig,Berenike,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Zena&lt;br /&gt;
|description=Die großen Geschichtenerzähler treffen sich zur Nacht der Legenden, einen neuen obersten Erzähler zu bestimmen. Alles wäre gut und schön, wenn da nicht der Dunkle Engel seine Schwingen mit im Spiel hätte!&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2012/06/29&lt;br /&gt;
|host=Axel,Claudia,DIrk,Eric,Hanno,Heiko,Joe,Martin,Miriam,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tille,Benutzer:Tobi,Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:60px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Euch, die Ihr diese Zeilen lest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas braut sich am Horizont zusammen. Die Welt ist im Wandel. Ich spüre es im Wasser. Ich spüre es in der Erde. Ich rieche es in der Luft. Es kommt! Ich weiß es!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darum erbitte Ich Euren Beistand! Wendet Euch nach Westen und reist nach Laarmoor. Dort, im kleinen Dorfe Moorstedt wird die Entscheidung kommen. Zögert nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kristin&lt;br /&gt;
Königin, Reich des Sommers&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier die Posten und ihre Figuren. Format ist eine Zeile Semikolon+Postenname gefolgt von einer oder mehreren Zeilen Doppelpunkt+Figur. Beipiel:&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Flint]], Entdecker im Landungsteam&lt;br /&gt;
:Fomor&lt;br /&gt;
:irgendeine Märchenfigur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Figuren dürfen auch verlinkt werden.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Phineas]], Priester&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:[[Lia Nachtend]], Geschichtenerzählerin der Hoffnung&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:Der Minotaurus [[Xennos]], Geschichtenerzähler der Ehre und der Tapferkeit&lt;br /&gt;
;Erik&lt;br /&gt;
:[[Oreius]], Wildhüter&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Ansgar]], Dorfschulte und Kneipenwirt&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:[[Aigon]] Dellior, Torfstecher&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Caelan]]&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:[[Oran]], Schmied&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:[[Alva]], Bäckerin&lt;br /&gt;
:[[Der dunkle Engel|Dunkler Engel]], Geschichtenerzählerin der Zerstörung&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:[[Sanyadriel]], Töpferin/Büttel&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:Der Drache [[Polemos]], Geschichtenerzähler des Spottes und Humors&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Herr Acht]] (bis Siebenunddreißig), Gefolgsmann des Dunklen Engels&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:Der Dämon [[Faust]], Geschichtenerzähler der Wut und des Krieges&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:Der Faun [[Marsyas]], Geschichtenerzähler der Liebe&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:Der Echsenmensch [[Kass'rall]], Geschichtenerzähler der Trauer und Melancholie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 21 in zwei Minuten ==&lt;br /&gt;
Unbemerkt vom Rest der Welt kommen alle hundert Jahre in der Nacht der Legenden die [[Rat der Erzähler|sieben großen Geschichtenerzähler]] zu einer Nacht des Erzählens zusammen. Sie erzählen sich, was gewesen ist und in einem spielerischen Wettstreit bestimmen sie denjenigen unter ihnen, der für die nächsten hundert Jahre das Gleichgewicht zwischen den verschiedenen Arten von Geschichten wahren soll. Treffpunkt ist jeweils ein Ort der Geschichtenmagie. In diesem Jahr ist es endlich wieder so weit. Die Nacht der Legenden kommt nach Moorstedt, einem verschlafenen Dorf in Laarmoor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich sollte die Nacht der Legenden in Greifental stattfinden. Doch dort hat Zabulon versucht, Macht über die Geschichtenmagie zu erlangen. Sicherheitshalber hat man das Treffen verlegt. Zabulon, wie man weiß, war ein hochrangiges Mitglied des Pfades des Nachtschattens, dessen (den Spielern bis heute verborgenes) Ziel es immer schon war, die Geschichtenmagie der Verzauberten Welten zu pervertieren und über die Beherrschung der Geschichten und Märchen ein Königreich des Nachtschattens zu erschaffen. Nachdem Zabulon gescheitert ist, hat der dunkle Engel einen langfristigeren Plan entworfen. Sie will in der Nacht der Legenden den Wettstreit der Geschichtenerzähler gewinnen. Das würde ihr erlauben, in alle Geschichten einzugreifen und sie nach Belieben zu verändern – das Reich des Nachtschattens käme unaufhaltbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu diesem Zweck hat der dunkle Engel zunächst einen der Sieben (dessen Spezialität Geschichten über Niedertracht und Zerstörung sind) im Zweikampf besiegt. Dessen Rolle ging auf den Engel über. Dann hat sie versucht, möglichst viele Geschichtenerzähler auf ihre Seite zu ziehen. Das hat bei vieren vorläufig ganz gut funktioniert. Ein Minotaur, dessen Spezialität Geschichten über Ehre und Tapferkeit sind, war unbestechlich und wurde ermordet. Die letzte Position könnte Kristin einnehmen. Da der Engel davon ausging, dass sie ohnehin schon zu viel über den Pfad des Nachtschattens weiß, als dass sie ihm jemals Unterstützung gewähren würde, hat er Kristin vergiften lassen. Der Anschlag auf die Königin und der Versuch, das Königreich des Sommers zu übernehmen, so bedeutsam sie den Spielern auch erschienen, sind also nur Stationen auf dem Weg zum eigentlichen Ziel gewesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist der Anschlag gescheitert. Aber das ist für die Pläne des Engels halb so schlimm, denn Kristin hat keine Ahnung von ihrer Begabung, sie weiß nichts vom Rat der Erzähler und dass sie einen Platz darin einnehmen könnte. Immerhin, da das Gift Blut des Engels enthielt, träumt Kristin in letzter Zeit unangenehm. Ihre Traumdeuter haben herausgefunden, dass etwas Wichtiges in Moorstedt geschehen wird, und dass Kristin anwesend sein sollte. Daher entsendet Kristin nicht nur die Spieler nach Moorstedt mit dem Auftrag, herauszufinden, was dort geschieht, sondern bricht auch selbst inkognito auf. Nur die Aquilarer werden in Kristins wahre Identität eingeweiht und als geheime Leibwächter verpflichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moorstedt selbst ist nur scheinbar ein ruhiges Dorf in Laarmoor. Die Dorfbewohner haben eine Reihe von Leichen im Keller, und leider bleiben die nicht dort ... Der alte Hüter des Ortes, der Heiler Ingmar, hatte eine Frau (Bregid), die er sehr liebte, die aber an der Schwindsucht gestorben ist. Verzweifelt suchte der Hüter Ingmar nach einem Weg, seine Frau Bregid zurückzuholen – in Geschichten geschieht so etwas manchmal, doch seine eigene Geschichtenmagie war nicht stark genug. Im Gespräch mit dem Torfstecher, einem durchschnittlich begabten Nekromanten (er stammt ursprünglich aus Osttal), fand der Hüter heraus, dass es ein Ritual gibt, Tote wiederauferstehen zu lassen. Der Torfstecher riet jedoch nachdrücklich davon ab und weigerte sich, zu helfen. Der Hüter stahl daraufhin dem Torfstecher das Ritual und rief seine Frau zurück. Zu seinem Schrecken erhoben sich um ihn herum aber nicht nur seine halb verweste Frau, sondern auch noch eine Menge anderer Moorleichen, die ihn erschlugen. Der Schmied kam des Weges und fand die Leiche des Hüters. Er sah den Ritualtext in der Hand des Hüters und wusste, dass der zu Geld zu machen war – wenn man die Leiche ignorierte. Also stahl er den Text. Die Bäckerin fand anschließend Ingmars Leiche, in deren Hand nur noch ein Fetzen des Textes verblieben war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moorleichen machen nun allen das Leben schwer. Zwar sind sie langsam, doch ungemein zäh. Von den Geschichtenerzählern, die nach und nach anreisen, kann man erfahren, dass nur ein neuer Hüter aus den Reihen der Dorfbewohner die Moorleichen bannen kann. In schwierigen Gesprächen einigt man sich mit Hilfe der Helden auf einen neuen Hüter, nämlich [tja, wer war es noch? Wer es weiß, ergänze den Namen!]. So kann am Ende der Hüter das Dorf weihen und so die Moorleichen zur Ruhe betten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Engel aufzuhalten, muss zunächst der vakante Posten der Geschichtenerzählerin der Hoffnung neu besetzt werden. [[Xennos]] und [[Marsyas]] erkennen, dass [[Lia Nachtend]] die rechtmäßige Nachfolgerin ist. Aber sie erkennen auch, was jeder weiß: Lia ist gar keine Geschichtenmagierin. Soll sie ihren Platz im Rat einnehmen, so muss man sie in mehreren Schritten zur Geschichtenerzählerin ausbilden. Dazu geht sie bei fünf Geschichtenerzählern in die Lehre - von Niedertracht und Zerstörung kann die Hoffnung nichts lernen. Die Helden bitten jeweils um die Ausbildung: &amp;quot;Die Hoffnung sucht ihren Platz. Die Hoffnung ist auch in deinen Geschichten versteckt.&amp;quot; Die rituelle Antwort lautet: &amp;quot;Dann kommt und sucht die Hoffnung!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann nimmt der Geschichtenerzähler Lia und ihre Begleiter mit in eine Geschichte, in der sie die handelnden Charaktere sind. Mit Hilfe der Helden gelingt es Lia, in allen fünf Geschichten Hoffnung zu finden. Das ist nicht ganz einfach, denn sobald der Engel von der Ausbildung Wind bekommt, stört er die Geschichten. Am Ende der Geschichte hinterlassen die bösen Charaktere jeweils eine schwarze Feder, um anzuzeigen, dass sie vom Engel in die Geschichte eingepflanzt worden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor es zum Kampf um den Ratsvorsitz kommt, gilt es, möglichst viele Geschichtenerzähler zu überzeugen, sich auf einen Gegenkandidaten zum dunklen Engel zu einigen und überhaupt gegen den dunklen Engel zu kämpfen. Das gelingt bei allen Erzählern außer [[Faust]] und [Kass'rall]]. Richtig schwierig ist es bei [[Xennos]], der erst seit einem Jahr ein großer Geschichtenerzähler ist. Im Gespräch mit ihm kann man herausfinden: Sein älterer Bruder Kleitos war der Geschichtenerzähler, dessen Spezialität Geschichten über Ehre und Tapferkeit waren. Als der dunkle Engel Konstantin, den alten Geschichtenerzähler für Niedertracht, im Zweikampf besiegte, war Kleitos der Einzige, der sich offen gegen den Engel stellte. Aber der Engel war mächtig, Kleitos hielt sich daher die meiste Zeit in Geschichten über Tapferkeit verborgen, die der Engel nicht betreten konnte, und beobachtete aus seinem Versteck heraus alle Taten des Engels. Xennos weiß, dass sein Bruder irgendein Interesse an Königin Kristin. Der Minotaur weiß nicht, warum. Aber immerhin war das Interesse stark genug, dass Kleitos, als der Kampf der Spieler gegen den dunklen Engel im Vorjahr verloren schien, glaubte eingreifen zu müssen. Er gab seine Deckung auf, um den Engel abzulenken.&lt;br /&gt;
Und es hat funktioniert. Der Engel ließ die Spieler die Königin retten, denn es winkte nun ein höherer Preis – Kleitos‘ Kopf. Kleitos hat sich also geopfert, um die Königin zu retten …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleitos hatte seine Nachfolge geregelt. Sein Amt ging direkt auf seinen Bruder über, den er selbst als Geschichtenerzähler ausgebildet hat. Der Minotaur hasst den dunklen Engel abgrundtief. Nur eines hasst er noch mehr: Königin Kristin und ihre jämmerlichen Vasallen. Doch in schwierigen Gesprächen lässt Xennos sich endlich überzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit stehen Polemos, Xennos, Marsyas und Lia gegen den dunklen Engel, Faust und Kass'rall. In einer Geschichtenschlacht, während der alle sieben Erzähler mit eigenen Geschichten in das Geschehen eingreifen, geht endlich Polemos als neuer Ratsvorsitzender siegreich hervor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar ist der große Plan des Engels damit gescheitert, doch gefährlich ist sie nach wie vor. Die siegreichen Geschichtenerzähler erinnern sich bei der Siegesfeier, dass es schon einmal gelungen ist, einen großen Geschichtenerzähler einzusperren. Vor vielen hundert Jahren hat der Krake die damalige Geschichtenerzählerin der Liebe eingesperrt. Niemand konnte sie befreien, am Ende ist sie in ihrem Gefängnis gestorben. Zur Strafe ist der Krake vom Rat der Geschichtenerzähler selbst für immer eingesperrt worden. Wenn man den Kraken befragen könnte, so fände sich vielleicht eine Möglichkeit, den Engel dauerhaft unschädlich zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein großer Geschichtenerzähler kann den Zugang zum Gefängnis des Kraken öffnen. Und nur Lia, als neue Geschichtenerzählerin der Hoffnung, ist bereit, die Helden am nächsten Tag zum Kraken zu bringen. Tatsächlich stellt sich heraus, dass das Eindringen in das Gefängnis kein Problem darstellt - herauszukommen ist hart. Sieben Wächter, Geister von sieben Verstorbenen, die allesamt vom Kraken zu Tode gebracht wurden, verteidigen das Gefängnis und versuchen die Wegpunkte zu zerstören, die den Helden ihnen den Rückweg in ihre Welt erlauben. Die Helden lassen daher an jedem Wegpunkt eine kleine Schar zurück, die den Wächter solange abwehrt, bis die ganze Gruppe zurück ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die letzte Gruppe betritt die Zelle des Kraken. Den kann man nicht sehen, denn er ist körperlos. Und er stellt gleich einmal eine Bedingung für seine Hilfe: Die Helden müssen ihn freilassen, indem er den Körper von einem von ihnen übernimmt. Die Helden lassen sich - mangels Alternativen - auf diesen Handel ein. Als der Krake frei ist, übergibt er ihnen tatsächlich ein Kästchen, in das  ein Geschichtenerzähler einen anderen sperren kann. Lia muss nur zum Engel gehen, das Kästchen öffnen und der Rest funktioniert von alleine - und dann kichert der Krake seltsam, als sei das nicht die ganze Geschichte ...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als es zur Konfrontation mit dem Engel auf dem Dorfplatz kommt, läuft dann wie erwartet nicht alles wie erwartet: Der Engel spaltet sich in 14 Teile auf!  Zum Glück weiß Lia, was zu tun ist: Man muss jeweils zwei Teile besiegen und zu ihr bringen. Sie kann sie zusammenfügen. So wird der Engel nach und nach wieder in eine Gestalt gezwungen, die man dann einsperren kann. In einem aufreibenden Kampf gegen immer weniger, aber immer stärkere Teile des Engels fügen die Spieler endlich den Engel wieder zusammen. Lia tritt auf ihn zu, öffnet das Kästchen und tatsächlich, nun ist der Engel eingesperrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt das Kästchen der [[Sonnengarde]] zur Aufbewahrung. Möge die gut darauf aufpassen!&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sina</name></author>
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		<title>Spiel 22</title>
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		<updated>2019-07-08T12:44:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sina: Figur Zena wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Der schwarze Tempel&lt;br /&gt;
|number=22&lt;br /&gt;
|image=Ssarssua.jpg&lt;br /&gt;
|place=Ssarssua&lt;br /&gt;
|cast=Khelben,Jandar,Voss-Ka,Jorad,Thorun,Crynn,Silvio Birkenzweig,Asharion,Polemos,Berenike,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Zena&lt;br /&gt;
|description=Die Helden landen auf einer geheimnisvollen Insel, um sie erstens für das Königreich in Besitz zu nehmen und zweitens den legendären schwarzen Tempel zu finden, in dem ein Artefakt lagern soll, mit dem man den Kraken besiegen kann. Doch auf der Insel lauern Gefahren und nicht alles ist, wie es zunächst scheint…&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2013&lt;br /&gt;
|host=Axel,Claudia,Dirk,Eric,Hanno,Heiko,Joe,Miriam,Nina,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tillmann,Tobi,Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Grüße!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt Ihr es schon gehört? Königin Kristin ist mit Sir Frederick Stone und einigen Gardisten aufgebrochen, um den Aufenthaltsort des finsteren&lt;br /&gt;
„Kraken“ aufzuspüren, der im vergangenen Jahr das Königreich so in Aufregung versetzt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist die Königin kaum fort, da erreicht ein rätselhaftes, anonymes Schreiben den Hof: &amp;quot;Den Kraken kann nur besiegen, wer den Dolch der Alani aus dem schwarzen Tempel auf der Insel Ssarssua birgt.&amp;quot; Und dem Schreiben auf dem Fuße folgt ein zerschundener Flüchtling mit dem&lt;br /&gt;
Bericht, dass die im letzten Jahr gegründete königliche Kolonie auf Ssarssua von noch unbekannten Angreifern überrannt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und nun ratet mal, wen Erzmagierin Thyra, die Beraterin unserer guten Königin, mit der Leitung der sofort aufbrechenden Rettungsmission&lt;br /&gt;
beauftragt hat? Genau! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also stellt endlich Euren Wein zur Seite und folgt mir! Das Königreich hat Helden wie Euch wieder einmal bitter nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jandar zu Laurengard, Hochmagier des Feuers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:    [[Khelben]] Waterdeep, Händler aus Güldenfels&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:    [[Niall]], verbannte Elfe&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:    [[Brotos]], Überlebender&lt;br /&gt;
;Eric&lt;br /&gt;
:    [[Jandar]], Abgesandter der Königin&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:    [[Artil]] von Griffins Eyrie, Adept&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:    [[Aêthonyan]], Halb-Elf, ebenfalls verbannt&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:    [[Gálanth]], Dunkelelf&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:    [[Ialin]], verbannte Elfe, später Dunkelelfe&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:    [[Tauriel]], Dunkelelfe&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:    [[Leilwin]], verbannte Elfe&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:    General [[Asharion]], Gesandter aus Gheliand&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:    [[Fíremar]], verbannter Elf&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:    [[Don Alessandro]] de Navarre, Adliger Heißsporn&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:    [[Jorad]], Blinder Einsiedler, Ausbilder der Alani&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:    [[Voss-Ka]], Letzter Überlebender Ssu'rrik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 22 in zwei Minuten ==&lt;br /&gt;
Die Königin persönlich jagt den Kraken, da fällt es den Spielern zu, sich um die Kolonie auf Ssarssua zu kümmern. Dort gibt es schreckliche Spinnen, die gleich zu Beginn die königlichen Truppen ordentlich in die Mangel nehmen. Aber sind die Spinnen das Hauptproblem? Wohl kaum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich der Ssurrik ist vor dreihundert Jahren untergegangen. Das hatte viele Gründe, den Todesstoß versetzt aber hat den Ssurrik, dass ihr Herrscherrat gemeuchelt wurde, wodurch das Machtgleichgewicht im Reich fatal gestört wurde – die Ssurrik haben sich anschließend in internen Kämpfen selbst aufgerieben.&lt;br /&gt;
Die Ssurrik haben den Mörder damals nicht fassen können, aber sie haben ihm seine Waffe abnehmen können, die sie seitdem sicher im schwarzen Tempel verwahrt wird. Der Mörder, ihr ahnt es bereits, war der Krake.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gehört einer kleinen, exklusiven Gruppe von Assassinen an, den Alani. Ein Alani kann nur mit einer einzigen Waffe getötet werden, seinem persönlichen Dolch. Allerdings kann ein Alani auch nur mit einer einzigen Waffe töten, seinem Dolch. Es ist diese persönliche Waffe des Kraken, die die Ssurrik bis heute hüten. Seit er seine Waffe verloren hat, kann der Krake nur noch durch Intrige den Tod bringen – und dieser Fähigkeit zur Intrige verdankt er seinen Spitznamen „Krake“: Seine Tentakel sind überall. Die verlorene Waffe erklärt auch, warum die großen Geschichtenerzähler den Kraken nur einsperren, nicht aber vernichten konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als letzten Schritt der Vervollkommnung seiner Fähigkeiten kann ein Alani seinen Körper aufgeben und zu einem körperlosen Wesen werden, das Wirtskörper übernehmen kann. Es ist fast unmöglich, sich gegen einen solchen Körperspringer zu schützen, da er einem in jeder Gestalt begegnen kann. Doch selbst die skrupellosen Alani wagen es nur selten, diesen letzten radikalen Schritt zu gehen und körperlos zu werden, zumal nur die allermächtigsten Alani überhaupt dazu in der Lage sind. Der Krake ist ein solch körperloser Alani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krake ist in gewisser Weise ein bemitleidenswertes Geschöpf. Keine körperliche Manifestation fühlt sich real an, früher oder später muss er seinen Wirt wieder gehen lassen, seine eine große Liebe (die Geschichtenerzählerin der Liebe) hat ihn abgewiesen, wofür er sich bekanntermaßen fürchterlich gerächt hat. Zuviel Mitleid kann allerdings tödlich sein. Seit er befreit wurde, hat der Krake genau ein Ziel: Seine Waffe zurückgewinnen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gefängnis hatte er genügend Zeit, sich klarzumachen, wo die Waffe sein muss. Dann lassen ihn die Helden [[Spiel 21|frei]]. Endlich! Auf Ssarssua angekommen, kann er zwar herausfinden, dass der Dolch im schwarzen Tempel liegt, muss jedoch schnell feststellen, dass er selbst nicht in der Lage ist, den Dolch zu bekommen, weil rein magische Wesen den schwarzen Tempel nicht betreten können und er den Tempel auch gar nicht findet. Er muss also auf Intrige und Hinterlist zurückgreifen. Wer kann den Dolch für ihn besorgen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit kommen wir zur Bevölkerung der Insel. Nach dem Niedergang der Ssurrik-Kultur leben auf der Insel nur noch kleine Gruppen von Ssurrik. Inzwischen haben sich die wenigen Überlebenden über die ganze Welt verstreut, auf der Insel ist nur noch ein einziger Nachfahre anzutreffen. Der Krake geht davon aus, dass der ihm wohl kaum helfen wird. Lange war es still auf der Insel, lediglich einige, wenige Riesenspinnen hatten ihre Nester tief im Wald gebaut. Gheliand hat die Insel als Exil für Straftäter genutzt und die Elfen-Straftäter sind nach dem Verschwinden der Sssurrik die faktischen Besitzer der Insel. Das hat das Königreich des Sommers jedoch nicht davon abgehalten, vor zwei Jahren eine Kolonie auf der Insel zu gründen. Kristin hofft auf die reichen Rohstoffvorkommen Ssarssuas und schließlich gehört die Insel nicht Gheliand oder ein paar Elfen, sondern den Ssurrik – und die sind schließlich nicht mehr da!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siedler und Elfen sind einigermaßen leidlich miteinander ausgekommen (man ging sich aus dem Weg), doch seit im letzten Jahr der Krake auf die Insel kam, hat sich das radikal geändert. Denn der Krake will seine Waffe! Weder die Elfen, noch die Siedler haben sich allerdings als clever genug herausgestellt, den schwarzen Tempel auch nur zu finden! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angesichts dieser Lage sind dem Kraken die Helden wieder eingefallen. Die waren schlau genug, ihn zu befreien, warum nicht auch seinen Dolch? Dazu muss man sie herlocken und man muss sie glauben machen, dass sie den Dolch haben wollen. Ist der Dolch erst einmal aus dem Tempel heraus, sollte es kein Problem für einen Körperspringer sein, ihn in seinen Besitz zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Gestalt eines Elfen namens Dragan hat der Krake einige Elfen dazu verführt, die Riesenspinnen im Wald zu verehren und sich von ihnen beißen zu lassen. Diese rituellen Bisse haben die Elfen in Dunkelelfen verwandelt. Dragan und die Dunkelelfen haben den Spinnen Kolonisten zugeführt, und diese verwandelten sich durch den Biss nach und nach in Spinnenwesen. Zu einer Spinnenseele wird nur, wer den Biss freiwillig und in Verehrung der Spinnen sucht. Dadurch ist es zu einer wahren Spinnenplage gekommen, die im Angriff auf die Kolonie und ihrer vorläufigen Vernichtung gipfelte.  Und nun geschah genau, was der Krake vorhergesehen hatte: Die Spieler wurden geschickt, um die Sache gerade zu rücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleichzeitig hat er die großen Geschichtenerzähler inklusive Kristin auf eine falsche Fährte geführt, damit sie ihm nicht in die Quere kommen. Und schließlich muss den Helden ja noch jemand sagen, was sie für den Kraken tun sollen, weswegen er die anonyme Botschaft schickt, dass den Kraken nur fangen kann, wer den Dolch der Alani aus dem schwarzen Tempel auf Ssarssua holt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal funktioniert der Plan recht gut. Die Helden finden mit Hilfe des letzten Ssurrik heraus, dass die Stimmen, die sie hören, sobald sie die Augen schließen, den verstorbenen Ssurrik gehören. Deswegen weiß auch der blinde Einsiedler so gut Bescheid... Sie verstehen, dass der schwarze Tempel die Nacht ist und dass sie in der Nacht an sieben verschiedenen Orten blind Prüfungen bestehen müssen, um den Tempel betreten zu können. Sie erfahren in Visionen große Teile der Vorgeschichte. Und einige von ihnen erfahren, dass sie in ihrem Bestreben, den Kraken aufzuhalten, nicht alleine sind. Der bline EInsiedler ist tatsächlich ein Ausbilder der Alani, ausgesandt um den Kraken zu fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krake springt munter von Körper zu Körper, unterstützt die Helden bei ihrer Suche, sabotiert aber die Bestrebungen, das Dorf wieder aufzubauen, weil er weiß, dass alle Ressourcen dort am Ende gegen ihn stehen werden, wenn er versuchen wird, seinen Dolch zu erlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derweil entbrennt ein Wettlauf um die auf der Insel anzutreffenden Güldenbäume, heilige Bäume der Ssurrik. [[Voss-Ka]] heuert deswegen Helden an, um möglichst viele der Bäume zu schützen und der großen Schlange zu weihen. Auch die Elfen verehren die Bäume. Sie wirken mächtige Schutzzauber auf die großen Bäume. Wer ihnen dabei hilft, kann anschließnd an diesen Bäumen regenerieren, meditieren und gar wiederbelebt werden. Die Spinnengebissenen Elfen dagegen nutzen die Kraft der Bäume, um in einem Ritual zu [[Sonderfertigkeiten#Ewiger Krieger|ewigen Kriegern]] zu werden. Die Conquistadores, angeführt von [[Don Alessandro]] sind schlicht erpicht darauf, alles zu zerstören, was älteren Bewohnern der Insel gehört und gefällt. Außerdem bekommt man aus dem Saft der Bäume ein Paste gemischt, die drei Schwertern Zusatzschaden gegen Elfen gibt. Angehende Assassinen, die vom blinden Einsiedler ausgebildet werden, können sich aus Güldenbäumen ihren einzigartigen Dolch schnitzen. Dabei wird die Seele des Baumes herausgesaugt. Ein Dolch pro Baum… Die Händler schließlich, angeleitet von [[Khelben]], können das Laub der Güldenbäume zu Gold machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Elfenhäftlinge sind tatsächlich fast ausnahmslos politische Gefangene, die dem Pfad der Reinheit angehören, der eine speziezistisch überhöhte Vorstellung vom Elfensein als besser als die Menschheit hat. Der gewaltbereite Arm des Pfades hat seit vielen Jahren Überfälle auf Handelskonvois der Menschen nach Gheliand verübt, Geschäfte von Menschen in Gheliand niedergebrannt, etc. Der politische Arm hat Flugschriften gegen den menschenfreundlichen Kurs des Herrscherpaares verbreitet, öffentlich das reine Elfentum gepredigt, und so fort. Lord und Lady von Gheliand haben die Gewalttaten verfolgen lassen, sich um die Stimmung im Land wenig gekümmert und alles in allem darauf gehofft, dass sich das Problem von alleine erledigt. Erst als der Pfad der Reinheit wie aus dem Nichts einen Putschversuch unternahm, hat man hart durchgegriffen und die Mitglieder des Pfades wurden in Geheimprozessen nach Ssarssua verbannt. Dabei wurden echte Straftäter nicht von friedlichen Sympathisanten unterschieden. Wen immer man zu fassen bekam, deportierte man auch. Die Angeklagten sind besonders empört, dass sie den Richter nicht zu sehen bekommen haben, da er hinter einer Maske versteckt war. Hinter dem Putsch steht General [[Asharion]]. Er hat, über seinen Mittelsmann [[Gálanth]], dem Pfad Hoffnung gemacht, man könne das Herrscherpaar wirklich stürzen, sie mit den Plänen des Palastes versorgt, und allem, was man sonst so braucht. Als der Putsch dann scheiterte, stand Asharion in erster Reihe bei der Verfolgung des Pfades, um seinen eigenen Kopf aus der Schlinge zu ziehen. Er war auch der unsichtbare Richter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Asharion auf Ssarssua eintrifft, wird er von Gálanth und [[Niall]] zunächst freudig begrüßt. Ist er auch verbannt worden? Oder ist er gekommen, sie zu begnadigen? Schnell wissen die anderen Elfen auch Bescheid, dass Asharion der Informant im Palast war. Niall merkt als erste, dass ihr Geliebter keine Anstalten macht, sie nach Hause zu holen. Von da an ist sie nicht mehr gut auf ihn zu sprechen. Aber die Helden, wissend, was er ihr angetan hat, führen die beiden wieder zusammen. Happy End um jeden Preis, egal ob das für Niall auch gut ist... Eine ganze Reihe weiterer tragischer Elfenliebesgeschichten findet tränenreiche, aber glückliche Enden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach kommt Asharions Rolle heraus. Da er aber derjenige ist, der Begnadigungen aussprechen kann, arrangiert man sich mit ihm. So erwirken die Helden im Tausch gegen ihr Schweigen Begnadigungen für diejenigen Elfen, die sie für zu Unrecht verurteilt halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geopolitisch handeln die Helden im Auftrag von Asharion und Jandar einen [[Vertrag_von_Ssarssua|Vertrag]] aus, der die künftige Nutzung der Insel regelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachts dann bestehen die Helden blind die sieben Prüfungen in der Tiefe des Waldes. Der Dolch erscheint am zentralen Ritualplatz, doch [[Jorad]] warnt, dass der Krake bereits auf der Insel ist. In diesem Augenblick versucht der Krake in den Helden zu springen, der den Dolch hat, doch der ist gegen die Übernahme geschützt!&lt;br /&gt;
Dann hört man aus dem Wald die Heerscharen des Kraken anrücken. Doch [[Sir_Malthus_von_Aquilar|Sir Malthus]] hat noch ein As im Ärmel. In einem persönlichen Schreiben an Maltus hat Kristin eine Geschichte der Hoffnung geschickt, die Maltus &amp;quot;in der dunkelsten Stunde und höchsten Not&amp;quot; verlesen soll. Die Geschichte verschiebt den Angriff des Kraken um 12 Stunden, und gibt den Helden so Zeit, sich einen Plan zum Bezwingen des Kraken zurecht zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich finden sie heraus, dass man die Spinnen entscheidend schwächen kann und dass man mit einem aufwendigen Ritual, zumindest für kurze Zeit, verhindern kann, dass der Krake von Körper zu Körper springt. In einer chaotischen Schlacht gegen Spinnen und den ständig springenden Kraken versuchen die Helden den Kraken mit seinem eigenen Dolch zu töten, während der Krake versucht, den Dolch in Händen zu halten. Beide Parteien erreichen ihre Ziele nicht. Als die Königin mit [[Polemos]] erscheint, flieht der Krake vor den großen Geschichtenerzählern, ohne seinen Dolch wiedererlangt zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Königin dankt den Spielern und übergibt den Dolch Jorad zur Aufbewahrung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Eine sehr komplexe Hintergrundgeschichte, ein wahrer Heißhunger der Spieler auf gegrillten Tintenfisch vom Vorjahr, der Run auf die Güldenbäume, sehr stimmungsvolle nächtliche Prüfungen, viele Elfentränen und ein Patt zum Ende. Spiel 22 hatte alles.] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_23&amp;diff=4019</id>
		<title>Spiel 23</title>
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		<updated>2019-07-08T12:44:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sina: Figur Zena wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Der Hafen der Ehe&lt;br /&gt;
|number=23&lt;br /&gt;
|image=Geisterschiff.png&lt;br /&gt;
|place=Kernlande, Königliche Burg&lt;br /&gt;
|cast=Olof,Kristin,Shorat,Jerome,Heloise,Dinivan,Thyra,Lamandrion,Ian,Terken,Caspar,Crynn,Silvio Birkenzweig,Enneleyn,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Zena&lt;br /&gt;
|description=Das wiederkehrende Geisterschiff erlaubt dem Osttal, die Königin zu erpressen - sie soll heiraten!&lt;br /&gt;
|location=Tannenburg&lt;br /&gt;
|date=2014&lt;br /&gt;
|host=Axel,Claudia,Dirk,Eric,Hanno,Heiko,Joe,Miri,Nina,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tillmann,Tobias,Tobi&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Meine geliebten Untertanen, ihr Helden des Reiches!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist Uns in Unserer königlichen Weisheit nicht verborgen geblieben, dass das Geisterschiff, welches zu Unserem großen Bedauern vor sechs Jahren nicht gebannt werden konnte, sich im vergangenen Jahr von einem gelegentlichen Ärgernis für einzelne Küstenstriche zu einer veritablen Gefährdung fast des ganzen Reiches entwickelt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um der Bedrohung durch das Geisterschiff so entschlossen wie möglich entgegen zu treten und das Leid meiner geliebten Untertanen zu mildern, haben Wir, Königin Kristin, Uns entschlossen, einen Wohltätigkeitsball zu geben am 26. Tage des siebten Monats. Euer Erscheinen ist höchst willkommen und im Übrigen verpflichtend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Huldvoll,&lt;br /&gt;
Kristin, Königin des Sommerreiches&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Olof]] der Ältere, Gesandter des Osttals&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:Königin [[Kristin]]&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:[[Shorat]], Osttaler Bräutigam in spe&lt;br /&gt;
;Erik&lt;br /&gt;
:[[Jerome]] von Aquilar, Cousin der Königin&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Kraden]] von Storn, Gesandter der Nordmark&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:Abt [[Dinivan]]&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Acharn]] aus Gheliand&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:[[Mhara]], das Meerwesen&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:[[Heloise|Héloise]] von Aquilar, Cousine der Königin&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:Erzmagierin [[Thyra]]&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:[[Lamandrion]] vom Lärchenbach, Botschafter Gheliands&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Leif]], Kradens Diener&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:Graf [[Ian]] von der langen Hand&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:[[Terken]] der Narr&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:[[Caspar]] von Erkenthal, Reporter der Gazette des Sommers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 23 in &amp;lt;strike&amp;gt;zwei&amp;lt;/strike&amp;gt; fünfzehn Minuten ==&lt;br /&gt;
Das Geisterschiff, das seit Jahren die Gewässer vor Westberg unsicher gemacht hat, terrorisiert plötzlich alle Küsten des Königreiches. Schlimmer noch: Es fährt den großen Fluss hinauf und greift sogar Ortschaften in den Kernlanden und Aquilar an. Flüchtlinge strömen fort von großen Gewässern und die betroffenen Adelshäuser fordern ein sofortiges Eingreifen der Königin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser dramatischen Situation bietet das Osttal Kristin ganz diskret seine selbstlose Hilfe an: Mittels ihrer Nekromantie könnten die Osttal-Magier das Geisterschiff jederzeit stoppen. Doch als Gegenleistung soll Kristin einen Kandidaten aus Osttal heiraten. Kristin nimmt – zum Wohle des Reiches – an. Da sie jedoch weiß, dass Thyra eine solche Allianz nie gutheißen würde, hat Kristin alles im Geheimen ausgehandelt. Sie baut darauf, Thyra durch die offizielle Hochzeitsankündigung vor&lt;br /&gt;
vollendete Tatsachen zu stellen und so zur Kooperation zu zwingen. Die Helden und alle Adelshäuser sind zu einem Wohltätigkeitsball eingeladen und sind dann Zeugen wenn die Bombe der Hochzeitsankündigung platzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wundert es irgendwen, dass Osttal das Geisterschiff zu neuer Aktivität angestachelt hat, um seine Bedrohung übermächtig und Osttals Hilfe unverzichtbar erscheinen zu lassen? Osttal möchte Einfluss im Königreich des Sommers und mit einem geeigneten Ehemann an Kristins Seite hätte man den.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die meisten Adelshäuser (im Spiel vertreten durch Nordmark und Laarmoor) ist die Sache klar: Die Königin muss das Reich beschützen und wenn sie dafür heiraten soll, bitte. Den politischen Einfluss Osttals wird man dann schon irgendwie abmildern. Thyra dagegen findet, dass man ein paar tote Bauern in Kauf nehmen muss, wenn es darum geht, das Reich vor der Übernahme durch Osttal zu schützen. Dass Imrith (ohne Küste und großen Fluss) gar nicht betroffen ist, macht es natürlich leichter, so zu reden. Und Kristin selbst hat sich entschlossen, in den sauren Apfel zu beißen. Alle angereisten Gäste und Gesandten bringen dabei ihre eigene Agenda mit, was für intensive Intrigen sorgt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor und während des Abendessens am Freitag ist die Stimmung unter den angereisten Gästen angespannt. Warum ergreift Kristin nicht handfeste Maßnahmen gegen das Geisterschiff? Das ist skandalös! Übertroffen eigentlich nur von der Anwesenheit der Osttaler. Tuschel tuschel, wer hat die bloß eingeladen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende des Abendessens verkündet Kristin, dass sie Shorat heiraten wird und dass das Osttal als Brautgeschenk das Geisterschiff bannen wird. Aber Thyra greift Kristin vor allen Gästen scharf an. Auf keinen Fall dürfen die Osttaler Einfluss bei Hofe bekommen! Kraden und Dinivan stellen sich demonstrativ hinter Kristins Plan, andere schweigen betroffen, Terken versucht verzweifelt, den Bruch zwischen Thyra und Kristin zu kitten. Die Situation eskaliert, als Thyra verkündet, dass sich&lt;br /&gt;
Imrith unter diesen Bedingungen nicht länger als Teil des Reiches betrachtet. Das ist zwar rechtlich wasserdicht (es gibt eine Austrittsklausel im Vertrag, der anlässlich der Aufnahme Imriths in das Reich geschlossen wurde), aber natürlich wenig zielführend. Von da an reden Thyra und Kristin kein Wort mehr miteinander. So hat sich innerhalb weniger Sätze die politische Situation im Reich radikal verändert. Alle Anwesenden müssen innerhalb von Minuten einen Plan schmieden, wie sie mit der neuen Situation umgehen wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gheliand hat kein Interesse an einem gesteigerten Einfluss Osttals im Königreich. Botschafter [[Lamandrion]] will die Heirat verhindern, indem er nachweist, dass Kristin schon verheiratet ist! Er besorgt sich über die Schwesternschaft Informationen und lässt diese schließlich (mit Hilfe von [[Caspar]]) ein Heiratsverprechen fälschen. Nebenbei sieht man ihn Seite an Seite mit der Erzmagierin... [[Acharn]] verfolgt einen direkteren Weg. Soll doch Shorat die Königin heiraten - er beißt Shorat und macht ihn zum Werwesen, damit nicht Osttal, sondern Gheliand über Shorat Einfluss bei Hofe hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Heloise]] will die Königin mit dem [[Tagebucheintrag_Isabell|Tagebuch]] von deren Zwillingsschwester [[Isabell]] erpressen, woraus man erfahren kann, dass Kristin Heloises Bruder -wenn auch aus edlen Motiven- kaltblütig getötet hat. Kristin soll abdanken, der Thron fiele dann Heloise zu. Das Tagebuch hat Isabell dem Narren Terken anvertraut, der die Teile möglichst vielen Personen untergeschoben hat. Heloise stellt also über drei Ecken [[Alani]] ein, die nach und nach einen Meuchelmord nach dem anderen begehen und auf diese Weise das belastende Material zusammenbringen. Dumm nur, dass diese Profis ihrem Eid untreu werden und entscheidende Teile des Tagebuchs zurückhalten. Schlimmer noch für Heloise, auf verschlungenen Wegen bringen ihre Gegner heraus, dass sie die uneheliche Tochter des Baron du Bosque ist, und platzieren diese Information in der Gazette. Damit sind Heloises Thronambitionen erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jerome]] wäre der nächste in der Thronfolge, sollte Kristin abdanken, aber eigentlich gar nicht am Thron interessiert. Viel zu viel Arbeit!  An der Seite von Kristin oder Heloise zu herrschen, könnte dagegen sehr bequem sein - entsprechende Pläne verlaufen aber im Sande. (Dass er außerdem sein Geld mit Verkäufen aus der königlichen Waffenkammer verdient, muss ihm da gar nicht mehr zum Fallstrick werden.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De [[Nordmark]] sieht ihre Gelegenheit gekommen, [[Spiel 11|doch noch]] einen der Ihren auf den Thron zu bringen. Kristin, so der Plan, könnte [[Kraden]] adoptieren, Shorat heiraten, worauf Osttal das Geisterschiff bannt und Kristin zu Kradens Gunsten abdankt. Dummerweise kommt Kradens dunkles Geheimnis heraus: Zur Schande seiner Familie beherrscht er keine Naturmagie. Gegen das Versprechen, diese Information nicht in die Gazette zu bringen, verzichtet Kraden auf jegliche Adoptionspläne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kradens Diener [[Leif]] wird derweil von der Sonnengarde gesucht. Denn ein Jahr zuvor ist Leifs Dorf in Laarmoor vom Geisterschiff ausgelöscht worden – es war eines der ersten Opfer des neu erstarkten Geisterschiffes. Dabei sind auch Leifs Eltern ums Leben gekommen. Mit diesem Überfall hängen mehrere Geheimnisse zusammen. [[Caspar]] war vor Ort und hat den schrecklichen Überfall hinterher in einer Reportage geschildert, für die er den du Bosque-Preis erhalten hat. Allerdings hätte er, nachdem die Geister fort waren, helfen können. Stattdessen hat er Sterbende gemalt. Mit dieser Information kann man nun die Veröffentlichung von Nachrichten verhindern. [[Dinivan]] war in der Nähe, als das Dorf angegriffen wurde. Er hat sich allerdings entschlossen, das nahe Kloster und seine Bewohner zu verteidigen. Das stand so in der Reportage. Leif, der nicht im Dorf war, hat Caspars Reportage gelesen und beschlossen, dass Dinivan am Tod seiner Eltern Schuld ist. Er hat ein erfolgloses Attentat auf Dinivan verübt, wurde zu einer langen Haftstrafe verurteilt und eingekerkert. Kradens Vater hat Leif vor sechs Monaten dem Kerkermeister abgekauft, um einen Diener für seinen Sohn zu haben, der hohe grüne Magie beherrscht und so das Gesicht der Familie wahrt. Leif springt für Kraden ein. Als die Sache aufflog, behauptete der Kerkermeister, der Gefangene sei geflohen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraden ist nicht der einzige Adoptionskandidat. Die [[Gaukler]] denken sich, dass ein [[Terken|Narr]] auf dem Thron eine tolle Sache wäre und hätten mit Isabells Tagebuch die Beweise beisammen, um Kristin zum Abdanken zu bewegen. Aber Terken weigert sich, seine Königin zu erpressen. Zwar würde er zur Not den Job machen, aber Kristin wäre ihm als Herrscherin lieber. Die Gaukler versuchen trotzdem spät in der Nacht, Kristin zu überzeugen, dass sie Terken adoptieren und zu seinen Gunsten abdanken soll, am Ende aber bleibt Kristin standhaft. Puh!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lage wird verkompliziert durch den Umstand, dass das Geisterschiff ja gebannt werden muss. Jemanden anderes als Shorat zu heiraten ist überhaupt nur dann eine Option, wenn es den Helden gelingt, dass Geisterschiff ohne Osttals Hilfe loszuwerden. Zum Glück hat der Meerkönig eine seiner Töchter, [[Mhara]], ausgesandt, um einerseits um Hilfe zu bitten und andererseits genau eine solche Möglichkeit ins Spiel zu bringen. Zwei Tage lang wird eifrig geforscht und in der Nacht vor der Hochzeit wird ein Versuch unternommen, das Geisterschiff zu bannen. Die Sache läuft nicht gut, aber imerhin gut genug, um das Geisterschiff für sieben Jahre los zu sein. Damit ist Osttals Erpressungsgrund vom Tisch. Mhara, die in Menschengestalt nicht ins Meer zurück kann, wird noch vor der Zermenie am Sonntag von Shorat, auf ihre Bitte hin getötet und dabei wieder in eine Meerjungfrau verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch nicht vom Tisch ist, dass Kristin ein Eheversprechen abgegeben hat, welches zu brechen ein Kriegsgrund für Ostal wäre. Das möchte man um jeden Preis vermeiden und so wird am Sonntag [[Olof]] in einem magischen Ritual als Urheber des erstrakten Geisterschiffes enttarnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Spiel 23 Sonntag.pdf|miniatur|Viele mögliche Ausgänge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass nebenbei die ganze Hofzeremonie einer Heirat abläuft mit Turnier, Picknick, Polterabend, Tanzstunden und so fort, dass nebenbei der von Osttal entweihte Freidhof wieder geweiht wird, der Keiler gejagt und eine Menge Morde begangen werden, tut hier nichts zur Sache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Sonntag dann die Hochzeit. [[Kristin]] tritt zu [[Shorat]], der schon am Altar wartet. [[Dinivan]] fragt, ob jemand etwas gegen diese Ehe einzuwenden hätte und Lamandrion tritt vor, das gefälschte Eheversprechen Kristin-Ian in der Hand. Und nun schlägt [[Ian]]s Stunde. Denn er, der niemals an Kristins Seite regieren könnte, hat im Hintergrund ihre Entführung vorbereitet. Er schwört, dass er Kristin niemals heiraten, aber immer lieben wird und mit Hilfe einiger Helden und der [[Weltenräuber]] verschwindet er mit ihr aus dem Thronsaal. Shorat, ohnehin verwirrt durch den Biss am Tag zuvor, wervandelt sich in einen Wolf, springt heulend aus dem Fenster und rennt in Richtung Wald. Olof wird enttarnt, stößt aber fürchterliche Drohungen aus und einmal mehr übernimmt [[Thyra]] die Regierungsgeschäfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[''Der Hafen der Ehe'' ist wahrscheinlich das komplexeste Spiel, dass wir je geplant haben. Die paar Zeilen oben fassen bei weitem nicht alle Geschehnisse zusammen. Intrige ist schwer zu planen, weil alle Posten und Spieler dazu neigen, mitten im Plot kreativ zu werden. Dafür hat es unfassbar Spaß gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Turnier am Samstagnachmittag dagegen ist in der Story-AG zum running joke geworden: &amp;quot;Ich denke, da ist noch eine Lücke, wir sollten dringend noch ein Turnier oder so einbauen&amp;quot; klang beim Schreiben des Plots überzeugend, hat aber die Planung der Geisterschiffbannung für die Spieler fatal minimiert. Nun, der spektakuläre Sonntag hat es hoffentlich herausgerissen.]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_24&amp;diff=4018</id>
		<title>Spiel 24</title>
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		<updated>2019-07-08T12:44:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sina: Figur Zena wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Jäger des Verlorenen Schatzes&lt;br /&gt;
|number=24&lt;br /&gt;
|image=Jungle.jpg&lt;br /&gt;
|place=Aquilar, Schwarzwasser&lt;br /&gt;
|cast=Isabell,Terken,Shorat,Marc de Champagne,Caspar,Antos Habata,Thorun,Crynn,Shivenda,Silvio Birkenzweig,Nathan,Berenike,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Zena&lt;br /&gt;
|description=An der Grenze zu Osttal bricht das Schatzfieber aus. Manch einer findet mehr, als einem lieb sein kann.&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2015&lt;br /&gt;
|host=Axel,Claudia,Dirk,Eric,Hanno,Heiko,Joachim,Martin,Miriam,Nina,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tilmann,Tobi,Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
An alle abenteuerlustigen Gesellinnen und Gesellen! Es gibt Neuigkeiten aus dem kleinen Dorfe Schwarzwasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht Ihr nach dem schnellen Gold? Sehnt Ihr Euch nach Ruhm und Anerkennung? Habt Ihr eine Nase für die besonderen Schätze der Erde und seid Euch nicht zu schade, Euch Eure Stiefel dreckig zu machen? Oder habt Ihr gar ein Händchen für den besonderen Umgang mit all jenen einfach gestrickten Schatzgräbern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glückssucher oder wagemutiger Pionier - zu welcher Sorte Ihr Euch auch zählt, Schwarzwasser heißt euch willkommen! Warum nur all die anderen reich werden lassen, wenn Ihr doch viel besser mit dem ganzen Gold umgehen könnt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Molgrom]], Belles Kumpel&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:[[Isabell|Belle]], die Schatzsucherin alias Isabell von Aquilar&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:[[Shorat]], ehemaliger Bräutigam&lt;br /&gt;
;Erik&lt;br /&gt;
:[[Altan]], Jäger und Osttalagent&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Sallah]], orientalischer Händler&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:[[Thom]], Rhonas Gehilfe&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Johann]], Feldsanitäter&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:[[Nicholas]], Feldsanitäter&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:[[Rhona]], Schatzjägerin&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:[[Sophia]], Assistenz-Wissenschaftlerin aus Imrith&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:[[Jonna]], Wegelagerin&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:[[Nathan]], Schatzsucher und Kultist&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Matthan]], Wegelagerer (auch Schutzgelderpresser)&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Marc de Champagne]], verirrter Tanzmeister&lt;br /&gt;
:Quick, Wegelagerer&lt;br /&gt;
:[[Lohengrin]], verschollener Forscher&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:[[Antos Habata]], Totengräber und Osttalagent&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:[[Terken|Hannes]], Wirt alias Terken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Geschichte ==&lt;br /&gt;
Wir verweisen hier zunächst auf die beiden exzellenten Spielberichte, siehe unten.&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_25&amp;diff=4017</id>
		<title>Spiel 25</title>
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		<updated>2019-07-08T12:44:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sina: Figur Zena wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Verlorene Seelen&lt;br /&gt;
|number=25&lt;br /&gt;
|image=Sandbank.jpg&lt;br /&gt;
|place=Imrith, Sandbank&lt;br /&gt;
|cast=Jindrac,Zabulon,Hjördis,Duodecenti,Cantalas,Yueh,Bratze,Franka,Sammatrian,Roma,Ariana,Hans,Alek,Gathor,Just,Raik,Jakobus,Thorun,Crynn,Shivenda,Silvio Birkenzweig,Berenike,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Zena&lt;br /&gt;
|description=Eine Tagung zur Erforschung seltsamer Visionen in Imrith endet mit dem Tod aller Teilnehmer. Man findet sich zwischen Leben und Tod wieder.&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2016&lt;br /&gt;
|host=Axel,Bianca,Heiko,Stephan,Rebecca,Miri,Eric,Tobi,Joe,Tobias,Hanno,Nina,Steve,Martin,Tillmann,Claudi,Dirk,Thiemo&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Verehrte Freunde des Reiches!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine neue Mode geht im Königreiche umher, die wir nur mit Sorge betrachten können. Vielerorts scheint es Sitte und Brauch geworden zu sein – ja in einigen Kreisen gar schon standesgemäße Verpflichtung – neuartige Seancen abzuhalten. Man berauscht sich an Bildern, Tönen, Gerüchen beim Versuch, Kontakt mit dem Totenreich aufzunehmen. Aber darin erschöpfen sich die Seancen nicht. Einige Okkultisten sollen spontan neue Fertigkeiten entwickelt haben, andere wiederum sind gar zu Tode gekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowohl die Todesfälle als auch die durch Seancen entstandenen Magier und Krieger, denen der Halt einer jahrelangen Ausbildung fehlt, sind ein ernster Grund zur Sorge um die Sicherheit der Bürger des Sommerreiches. Daher bitte ich Euch, steht uns zur Seite, dem Treiben auf den Grund zu gehen und wieder Stabilität herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hochachtungsvoll&lt;br /&gt;
Erzmagierin Thyra von Imrith, Truchsessin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Sammatrian]], Serienkiller&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:[[Roma]], Schauspielerin&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:[[Ariana]], Leibwächterin&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:[[Hans]], der Blasse&lt;br /&gt;
;Eric&lt;br /&gt;
:[[Alek]], vampirbegeistert&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Gathor]], sucht den ultimativen Bösewicht&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:[[Jindrac|Jindrac Kas Jergal]], Werwolf&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Bratze]], Häuptlingssohn&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:[[Duodecenti]], Maschine&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:[[Caitlin]], Werwesen&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:[[Franka|Dr. Franka Erbsenstein]], Erfinderin&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:[[Hjördis|Hjördis Ylva]], ehemals Waffenmeisterin der Nordmark&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:[[Zabulon]], Vampir&lt;br /&gt;
;Steve&lt;br /&gt;
:[[Just]], Schauspieler&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Cantalas|Cantalas Dochadrian]], Feuermagier und ehemaliger Turmherr&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Raik]], Schwertmeister&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:[[Yueh|Dr. Yueh Sigmarsson]]&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:[[Jakobus|Bruder Jakobus]], ein meditierender Mönch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 25 in zwei Minuten ==&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum mit einigen verwirrten Gestalten. Es gibt keinen Ausgang, die Erinnerung ist unvollständig. Schnell bringt man heraus, dass (fast) alle Anwesenden tot sind. Durch gemeinsames Erinnern der Gestalten lässt sich der Raum zu einem Dorf erweitern, dann zu einem ganzen Landstrich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man befindet sich auf der Sandbank, einem Ort auf halbem Weg ins Totenreich, gebildet durch angespülte Erinnerungen. Alle Gestalten dort haben noch eine unerledigte Aufgabe im Leben. Man kann ihnen nach und nach ihre Erinnerung zurückgeben. Das muss man auch, wenn man von der Sandbank ins Leben zurückkehren möchte. Zum Glück hat Bruder Jakobus, der Mönch, der sich auf die Sandbank meditiert hat, daheim in seiner Zelle, Gegenstände der Sandbankler gesammelt, die man sich von dort besorgen kann. Mit den Sandbanklern durchlebt man zudem Schlüsselerinnerungen, die ihnen wiederum ein zentrale Strück Erinnerung zurückgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verloren haben die Sandbankler die Erinnerung, durch den blassen Hans, den im Leben Gescheiterten, dessen Verlangen, endlich jemand zu sein, ihm alle Erinnerungen und Fähigkeiten hat zufließen lassen. Daher war auch die Sandbank, die ja aus Erinnerungen besteht, zu Beginn auf einen Raum zusammengeschrumpft. Und daher stammen auch die Visionen, welche Thyra so besorgt hatten - es waren Erinnerungen und Fähigkeiten, die Hans nicht mehr halten konnte, weil er schon übervoll war. So ist Hans zu Beginn unfassbar mächtig, im Laufe der Zeit entziehen ihm die Helden Erinnerungen und konfrontieren ihn schließlich mit sich selbst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der vollständigen Erinnerung stellt sich heraus, dass unter den Sandbanklern drei Personen mit mehr als zweifelhaften Zielen sind. Da ist [[Hjördis]] Ylva, die Waffenmeisterin der Nordmark, welche um jeden Preis die [[Kristin|Königin]] stürzen und [[Tankred]] auf den Thron bringen möchte. Das dunkle Werwesen [[Jindrac]], der auf seine Rache an [[Miruin]] und den Gheliander Thron hofft. Und der Vampir [[Zabulon]], der von der Weltherrschaft überhaupt träumt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle drei möchten zuerst durch das Portal zurück in die Welt der Lebenden gehen, denn nur die Gruppe, die zuerst hindurch geht, behält ihre Fertigkeiten. Mensch, Werwolf und Vampir scharen mit Hilfe ihrer Adjutanten (Yueh, Caitlin und Alek) Gefolgsleute um sich. Tatsächlich bestimmt die Gesinnung der Helden, welche sie durch Taten der letzten zwei Tage erweisen, welcher Gruppierung sie dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kommt zur Schlacht der drei Fraktionen um das Tor, welche die Werwölfe äußerst knapp gewinnen. Manche Sandbankler gehen erlöst ins Totenreich ein, andere kehren in dei Welt der Lebenden zurück, allen voran Jindrac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch jenseits des Portals ist Jinrac nicht zu sehen. Stattdessen scheuchen aufgeregte Rebellen die Helden in ein Versammlungshaus. Wissen sie denn nicht, dass der dunkle Engel an der Macht ist und das Tragen von Waffen verboten hat? Wer durch das Portal ging, kehrte zurück zum Zeitpunkt des eigenen Todes und so hat Jindrac seine zweite Chance genutzt und den Lauf der Geschichte verändert. Während man entsetzt überlegt, was das bedeuten mag, donnern schon Wachen ans Tor: &amp;quot;Im Namen des dunklen Engels, aufmachen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Ein Spiel, das eine einfache Struktur, aber einen sehr komplizierten Hintergrund hatte. Die vielen kleinen Schlüsselerinnerungen waren nicht nur eine logistische Herausforderung, sondern haben auch sehr viel Spaß gemacht. Wir haben ausnahmsweise Spieler (wenn auch aufgrund ihrer Taten) Fraktionen ''zugeordnet'', womit einige erst zu ringen hatten - können wir wirklich Zabulon unterstützen? Am Ende schrie und kämpfte man dann aber doch begeistert für die eigene Fraktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Endkampf, bei dem es keiner Fraktion je gelang, das Portal länger als eine Minute zu halten, war im Grunde eine Folge von 60 Ein-Minuten-Kämpfen. Das war auf jeden Fall sehr anders als gewohnt. Manche fanden &amp;quot;total bescheuert&amp;quot;, andere &amp;quot;lustig und erfrischend&amp;quot;. Jedenfalls ging es extrem knapp aus und so soll das ja sein.]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_26&amp;diff=4016</id>
		<title>Spiel 26</title>
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		<updated>2019-07-08T12:44:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sina: Figur Zena wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Die Rebellen des Sommers&lt;br /&gt;
|number=26&lt;br /&gt;
|image=Reiter.jpg&lt;br /&gt;
|place=Imrith&lt;br /&gt;
|cast=Der dunkle Engel,Yueh,Bert,Jerome,Thorun,Mavros,Crynn,Shivenda,Silvio Birkenzweig,Berenike,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Zena&lt;br /&gt;
|description=Die Spieler leben wieder, doch die Veränderungen an der Vergangenheit haben den dunklen Engel an die Macht gebracht.&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2017/07/07&lt;br /&gt;
|host=Stephan,Tillmann,Hanno,Claudia,Heiko,Miriam,Martin,Eric,Tobi,Steve,Rebecca,Axel,Bianca,Thiemo,Dirk,Anja,Joe,Nina,Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Du erwachst. Nur langsam lichtet sich der Nebel vor deinen Augen. Das Erste, was du wahrnimmst, ist der Geruch von Schweiß und Blut. Du sitzt auf einer harten Holzbank, eingepfercht zwischen deinen Kampfgefährten. Müdigkeit und Erschöpfung zerren an deinen Gliedern und du kannst nicht ganz ausschließen, dass der Geruch des Blutes von dir stammt. Nur langsam kommt die Erinnerung wieder:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt seltsame Todesfälle in Imrith untersucht, seid selbst gestorben und habt euch auf halbem Weg ins Totenreich wiedergefunden. Das&lt;br /&gt;
Problem, das euch hergeführt hatte, habt ihr gelöst, leider tauchte gleich das nächste auf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bösewichte Hjördis, Jindrac und Zabulon wollten zurück in die Welt der Lebenden. Jeder wollte als Erster durch das Portal zurückkehren,&lt;br /&gt;
um nicht geschwächt am anderen Ende aufzuwachen. Und Du warst natürlich mittendrin. Was blieb dir denn anderes übrig, schließlich wolltest du auch heim. Wie ging das nochmal aus? Richtig. Die Werwölfe haben gewonnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am aufkommenden Gemurmel um dich herum erkennst du, dass deine Mitstreiter zum gleichen Schluss gekommen sind: Es hat geklappt. Ihr seid zu Hause! Wieder mal ist alles gut gegangen. Erleichtert atmest du einmal tief durch und willst gerade in die freudigen Gespräche einsteigen, als sich eine Stimme über alle anderen erhebt. Du kannst den Sprecher am anderen Ende des Schankraums ausmachen: Es ist Dr. Sigmarsson, den ihr auf der Sandbank kennengelernt habt. Der Tumult um dich herum beruhigt sich langsam und du kannst seinen Worten lauschen. Mit der Zeit weicht deine Entspannung kaltem Entsetzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Endlich seid ihr angekommen! Ich warte schon seit Wochen auf euch. Wir sind zurück im Königreich. Doch nichts ist, wie wir es in Erinnerung haben. Der Werwolf Jindrac ist zum Zeitpunkt seines Todes zurückgekehrt – als Westberg an die Dämonenkönigin fiel. Den Tumult ausnutzend, gelang es ihm, Lord Miruin zu töten und die Macht in Gheliand an sich zu reißen. Ohne ein starkes Elfenreich als Verbündeten wusste Miranda Khan ihr Königreich von mehreren Seiten bedroht – und übersah die wachsende Gefahr im Inneren. Und so war es ein Leichtes für den Pfad des Nachtschattens, die Macht an sich zu reißen. Der Dunkle Engel vergiftete die Königin und herrscht seitdem mit eiserner Hand. Doch das ist nicht alles. Wir ... seid still!“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkle Gestalten draußen vor dem Fenster. Ein Hämmern an der Tür:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Aufmachen! Die Taverne ist umstellt! Im Namen des Dunklen Engels: Ergebt euch!“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Anja&lt;br /&gt;
:Namenloser Riss&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:Frederic, Kerzenzieher und Verräter&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:Beja, Bäckerin&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:Pestilenz, Inquisitorin der Engelsgarde&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:Asmodan, Einbrecher&lt;br /&gt;
;Erik&lt;br /&gt;
:Jerome, Rebell&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:Hunger, Sheriff von Imrith&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:Orun, Rebell&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:Namenloser Riss&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:[[Bert]], Rebell&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:Allina, Rebellin&lt;br /&gt;
:[[Der dunkle Engel]]&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:Birke, Riss und Schattenspielerin&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:[[Thyra]], Tuchmacherin&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:Krieg, Waffenmeister der Engelsgarde&lt;br /&gt;
;Steve&lt;br /&gt;
:Jarl, Schmied&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:Hilmar, Müller und geheimer Anführer der Rebellion&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:Tod, Hundemeister der Engelsgarde&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:[[Yueh|Dr. Yueh]], Arzt&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:[[Mavros]], Riss, Schattenspieler und Maskenhändler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 26 in zwei Minuten ==&lt;br /&gt;
Zurück in Imrith nach den Abenteuern [[Spiel 25|auf der Sandbank]] machen die Helden eine böse Entdeckung. Zwar leben alle wieder, doch sind auch alle zum Zeitpunkt ihres eigenen Todes zurückgekehrt. Der Werwolf [[Jindrac]], über vierzig Jahre vor den Spielern gestorben, hat also seinen alten Erzfeind [[Miruin]] getötet, [[Gheliand]] übernommen, Westberg ist so nie von den Dämonen zurückerobert worden und als [[der dunkle Engel]] erschien, war das Königreich zu geschwächt, um diese Bedrohung aufzuhalten. Der dunkle Engel herrscht also über das Königreich, seine Garde verbreitet Angst und Schrecken, allen voran die vier Reiter, Krieg, Tod, Pestilenz und Hunger. Zum Glück ist das Dorf nicht wichtig genug, als dass die vier dort ständig wären. Zumindest bis die Helden erscheinen. Da spürt man, dass etwas nicht stimmt und die vier Reiter werden ausgeschickt, nach dem Rechten zu sehen, zur Freude der Dorfbewohner, die sich einigermaßen arrangiert hatten. [[Yueh|Dr. Yueh]] erwartet die Spieler seit Wochen und organisiert deren Pläne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann man den dunklen Engel besiegen? Die Rebellion liegt am Boden, ihr Anführer meldet sich nicht mehr, auch muss man Angst vor einem Verräter haben. Doch mit dem Schwung der Helden werden neue Verstecke angelegt, wird trainiert, werden Waffentransporte überfallen und Waffen aus der offiziellen Produktion abgezweigt. Am Ende genügt all das aber nicht. Schon die Garde erscheint schier unbesiegbar, am Engel scheitert jeder Widerstand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wald treiben sich derweil seltsame Wesen herum, wie sich herausstellt personifizierte Risse im Gewebe der Welt, entstanden durch die Rückkehr so vieler Wesen zum Zeitpunkt ihres eigenen Todes, was Inkonsistenzen, eben Risse erzeugt hat. Nachts treffen sich diese Risse zu einem Jahrmarkt, auf dem es wundersame Dinge zu erleben, zu erwerben und zu fürchten gibt. Ziel der Risse ist es, zu zerreißen. Am liebsten die ganze Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Risse und [[Thyra]], in diesem Verlauf der Geschichte nur eine einfache Tuchmacherin, aber doch mit magischem Talent ausgestattet, erfahren die Helden, dass sich daraus ein Plan schmieden lässt: Zwar ist der Engel unbesiegbar, doch wenn man die Risse lange genug aus seinem Einfluss befreien und korrekt zu Paaren anordnet, dann zerreißen sie die Welt, die in ihre magischen Einzeteile zerfällt, Inseln der hohen Magie. Man muss dann nur noch diese Weltenteile wieder zusammenfügen, bevor die Risse auch sie zerstören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit die Garde lange genug abglelenkt ist, startet Hilmar, der inzwischen als Anführer der Revolution enttarnt ist und überzeugt wurde, wieder einzusteigen, ein Ablenkungsmanöver. Frederic, dem Verräter, wird verziehen, und er zieht Schutzkerzen für die Spieler, damit diese den Knall des Weltenendes überleben. Und so kommt es auf dem zweiten Jahrmarkt zu einem tödlichen Katz- und Mausspiel, einem Tanz, bei dem es um alles geht. Doch der Plan gelingt. Die Welt wird zerissen und am nächsten Tag auf die richtige Art und Weise wieder zusammengesetzt - gegen den erbitterten Widerstand der Risse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob [[Allina]] und [[Asmodan]] sich auch in dieser Welt wiederfinden werden, wie sie sich versprochen haben? Ob [[Hilmar]] seine Schwester [[Pestilenz]] in dieser Welt nicht an die Garde verliert? Hoffen wir es ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Mit der bösen Idee, am Ende von [[Spiel 25]] den Lauf der Geschichte zu verändern, wurde Spiel 26 mit einem Mal zu Teil zwei dieses Ausflugs ins Jenseits. Wir haben lange mit uns gerungen, wie die Rückkehr vonstatten gehen soll, wieder einmal waren die [[Weltenräuber]] und eine Reise durch viele verschiedene Geschichtsversionen im Gespräch, am Ende haben uns Rebellen und die Idee von Rissen im Gewebe der Welt überzeugt. Belohnung war der dunkle Jahrmarkt, eine dieser Ideen, die auf dem Papier belanglos aussehn und dann unfassbar schön werden.]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_27&amp;diff=4015</id>
		<title>Spiel 27</title>
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		<updated>2019-07-08T12:43:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sina: Figur Zena wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Rituale&lt;br /&gt;
|number=27&lt;br /&gt;
|image=Rituale.jpg&lt;br /&gt;
|place=Clannstead, Llaarmoor, Zum Schummelnden Einhorn&lt;br /&gt;
|cast=Sir Gregor,Kristin,Eadmer,Klingsor,Terken,Iago,Garcia Hurtado,Isabell,Thorun,Kerim,Ragnor,Berenike,Sir Gael von Aquilar,Zena&lt;br /&gt;
|description=Dies alles hatte Spiel 27: Den Wettstreit um den Posten des neuen Lairds von Clannstead, ein Kloster des Schwans, das unter einem dunklen Verdacht steht, ein Gasthaus voller Schurken auf neutralem Grund, hochbrisante magische Forschung, die irgendwie alles zu verklammern scheint ... und noch viel mehr.&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2018&lt;br /&gt;
|host=Benutzer:Anja,Benutzer:Axel,Benutzer:Bianca,Benutzer:Claudi,Benutzer:Dirk,Benutzer:Hanno,Benutzer:Joachim,Benutzer:Miri,Benutzer:Heiko,Benutzer:Nina,Benutzer:Rebecca,Benutzer:Stephan,Benutzer:Steve,Benutzer:Thiemo,Benutzer:Tille,Benutzer:Tobias,Benutzer:Tobi&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- kurzer Einstimmungstext, gerne auch den Text aus der Einladung. (Nebenbei: alle Kommentare in &amp;lt;!-- und - -&amp;gt; können entfernt werden!) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Anja&lt;br /&gt;
:[[Schwester Hyazintha]], alias Fianait, Botanica&lt;br /&gt;
:[[Rosalie]], leichte Dame&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Eadmer]], Gargyl auf der Suche nach dem Schwan&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:[[Frija Llamernie]], Tochter des Lairds von Clannstead&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:[[Kristin]], Königin und Geschichtenerzählerin&lt;br /&gt;
:[[Isabell|Belle]], Schatzsucherin und Königin&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:[[Honoratius]], Examinator&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Sir Gregor]], Laird von Clannstead&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:[[Caran Altis]], Schurke und Wassermagier&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Taskill Allaway]], Gefolgsmann des Lairds&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:[[Marcella]], Schurkin und Feuermagierin&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:[[Schwester Ludovica]], alias Lu, Bibliothekarin&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:[[Schwester Philippa]], Skriptora&lt;br /&gt;
:[[Esmeralda]], leichte Dame&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:[[Gawyn MacDuggie]], Druide der Clansteadter&lt;br /&gt;
:[[Klingsor]], wiedergekehrter Vagant&lt;br /&gt;
;Steve&lt;br /&gt;
:[[Farrugh ab Sibm]], Schurke und Buchmacher&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Garcia Hurtado]] Mendoza, Templer-Ritter&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Iago]], Schurke und arkaner Magier&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:[[Rotuss]], Schurke und Magier der dunklen Künste&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:[[Jakobus]] von Creutzfeldt, Abt&lt;br /&gt;
:[[Terken]], Thyras Hofnarr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 27 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„… Hey, Clannstead, alte Märchenbraut, genieß deinen Schlaf, wenn morgen das Turnier …'' Ah, seid gegrüßt! Wo ich herkomme? Na, wo alle gerade herkommen sollten, habt ihr denn gar nichts mitbekommen von den Ereignissen der letzten Tage? Gerade hat Laird [[Taskill Allaway|Taskill]] Clannstead wachgeküsst! Und das ist nicht das Einzige, was geschehen ist, bei Weitem nicht … Ja, ich habe etwas Zeit, habt ihr etwas Geld? Dann könnten wir dort drüben einkehren und ich erzähle euch bei einem Krug Bier die Geschichte der Rituale und noch einiges mehr …“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Aaah, das tut gut. Also, wo war ich? Richtig, bei der Ankunft der Reisenden in Clannstead. Puh, was für ein Chaos, das Ganze – wie ein Zentorischer Knoten verschlungen, und am Ende haben die Helden des Sommerreichs es doch wieder geschafft, alles aufzulösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber von vorn. Die Helden also erreichten in verschiedenen Gruppen Clannstead, wo die Bestimmung des neuen Lairds anstand, da der alte [[Sir Gregor]] Llamernie abdanken wollte. Ziel war der Thingplatz Clannsteads, welcher sich in der Nähe der Grenze mit Llaarmoor und eines Stücks neutralen Bodens befindet, auf dem eine sagenhafte Spelunke prosperiert. Die [[Schwesternschaft des Schwertes]] und die Streiter der Nordmark trafen direkt auf die Clannsteadter unter der Führung Sir Gregors, kurz darauf stieß auch Königin [[Kristin]], die ebenfalls der Einladung zu diesem Ereignis gefolgt war, wenigstens offiziell, mit ihrem Gefolge dazu. Sie war soeben an den Mauern eines Klosters in Llaarmoor abgewiesen worden, die Tore seien bereits geschlossen, hatte ihnen eine Nonne schon aus dem Fenster entgegengerufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Gregor nahm die Gelegenheit wahr, sich bei der Königin vehement über das Kloster zu beschweren, denn seit ihrer Ankunft erwachten die Magiekundigen des Clans jeden Morgen ohne magische Energie. Das war besonders heikel, da als einer der Wettkämpfe, in denen die Nachfolge erkämpft werden sollte, ein Magierturnier festgelegt worden war. Und so ein hinterhältiger und schädlicher Einfluss konnte ja nur von den Schwanengläubigen ausgehen, so der Laird. Die Königin versicherte, dass sie sich am nächsten Morgen damit beschäftigen werde, erst einmal aber brauche sie eine Unterkunft für die Nacht. So kam es, dass man gemeinsam zur Spelunke Zum Schummelnden Einhorn ging, wo die Königin bis zum nächsten Morgen Quartier beziehen sollte. Um kein Aufsehen zu erregen, reiste sie inkognito weiter. Ebenfalls dort landete der von Dinivan geschickte Examinator [[Honoratius]] mit einigen Bettelmönchen und -nonnen – denn selbst diese wurden am Kloster nicht eingelassen. Man wurde in der Spelunke herzlich empfangen und der Wettbuchmacher [[Farrugh ab Sibm]] erklärte gleich einmal, [[Musical|wie die Dinge hier so liefen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was kaum jemand wusste: Die Königin war eigentlich gekommen, um endlich, endlich die Regierungsgeschäfte an ihre Zwillingsschwester [[Isabell|Belle]] zu übergeben, welche bereits im Kloster weilte – seit Langem wurde diese Übergabe immer wieder aufgeschoben, und nun sollte es in dieser abgeschiedenen Gegend in der Ruhe des Klosters gelingen. Ach, Ihr wusstet gar nichts von der Sache mit der Zwillings… Ähm, vergesst, was ich gesagt habe. Die Sache mit Clannstead jedenfalls, nun, die konnte dann ja gleich mit erledigt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyras Narr [[Terken]] war bereits ein paar Tage vor Ort und hatte Belle vorbereiten wollen, dabei hatte sich herausgestellt, dass Belle erneut kneifen wollte – sie habe da noch diese letzte Schatzkarte … Terken schwante Übles, also nahm er die Sache in die Hand und steckte den Schurken, die an der Spelunke mit Spiel, Spaß und Schurkereien ihre Zeit vertun, dass Belle diese Karte habe, in der Hoffnung, sie würden sie ihr abnehmen. Es kam, wie es kommen musste, und die Schurken sahen die inkognito angereiste Kristin, hielten sie für Belle und entführten sie – nur die Karte fanden sie nicht, denn die war ja im Kloster, bei Belle. Kurzerhand sperrten sie also Kristin in einen Kerker in einer anderen Dimension, an den sie durch einen Ritualkreis gelangten, welcher sich an der Spelunke befindet, um Lösegeld zu erpressen – oder irgendetwas anderes Lustiges zu tun. Folgt ihr mir noch? Ach, und diese Sache mit der Zwillingsschwester, hatte ich erwähnt, dass Ihr die besser gleich wieder vergessen solltet? Wie auch immer, diesen Kreis verwendeten diese Schurken ansonsten, um Monster darin zu bannen und bei Bedarf wieder zu beschwören und Arenakämpfe auszurichten, bei denen gewettet werden konnte. Und da Schurken nicht zu trauen ist, stellte jeder sicher, dass die anderen nicht an die Gefangene kommen würden, und versiegelten jeder heimlich das Gefängnis auf magische Weise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls an diesem Abend gab der Laird von Clannstead in der Spelunke die [[Musical|Modalitäten für die Nachfolgeregelung]] bekannt und nannte auch die beiden Kandidaten, seinen Gefolgsmann Taskill Allaway und den Druiden [[Gawyn MacDuggie]]. Die beiden stellten sich und ihre politische Agenda vor – Taskill wollte [[Musical|stärkere Verbindungen nach außen und Handel]], Gawyn [[Musical|Stärkung der Alten Macht]] –, und zu aller Überraschung brachte sich dann auch noch die Tochter des Lairds, [[Frija Llamernie]], ins Spiel, die für die [[Musical|Stellung der Frauen]] in Clannstead antrat. Es kam zum Streit zwischen Sir Gregor und seiner Tochter, die wutentbrannt die Spelunke verließ, die Schwertschwestern in ihrem Kielwasser. Hat ganz schön Feuer, die Gute. Man kann von Glück sagen, dass sie nicht in Aquilar gelandet ist. Glück für wen? Ja, gute Frage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frija führte die Schwestern direkt zum Lager Clannsteads, wo sie gemeinsam ein magisches Ritual ausführten, welches der Druide, Frijas Lehrer in magischen Dingen, mit ihr später am Abend durchzuführen plante und welches einen magischen Schutzbaum gegen den Entzug der magischen Energie erschaffen sollte. Ihr Vater und der Druide würden schon sehen, dass sie das auch allein kann! Das Ritual lief ohne Zwischenfälle ab, ein Baum entstand, die Truppe ging zurück zur Spelunke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort geschahen im Laufe des Abends noch einige bemerkenswerte Dinge. Der für tot gehaltene ehemalige Hofnarr der Königin [[Klingsor]] kehrte unvermittelt zurück – er war beim Turnier in Greifental im Eisenfirn, wo die Trolle hausten, verschwunden –, auf der Suche nach eine Erklärung dafür, dass der [[Musical|Tod ihn nicht wollte]], die Wirtin [[Marcella]] sang ein [[Musical|herzerreißendes Lied]] über ein offenbar traumatisches, lang zurückliegendes Ereignis, Kristin und Terken führten einen Austausch über irgendwas mit [[Musical|Regierungsgeschäften]], vor allem aber tauchten irgendwann seltsame, lautlose, etwas unheimliche Gestalten auf, die zunächst nichts taten, dann aber begannen, den Magiekundigen ihre magische Energie zu rauben – später redete man von ihnen als Nachtmahre. Sie wurden vertrieben, kehrten aber noch mehrfach und stets stärker werdend zurück. Und nebenbei hielten Wein, Weib und Gesang den ganzen Abend die Stimmung in hoch. Also, diese [[Esmeralda]] und [[Rosalie]], die hatten *räusper, krächz*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Kehle ist schon ganz trocken. Meint ihr, euer Geldbeutel gibt noch genug für eine weitere Runde her? Großartig!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, am nächsten Morgen dann stand früh Sir Gregor vor der Spelunke auf der Matte, um die Königin abzuholen, die ihm ja versprochen hatte, mit ihm gemeinsam das Kloster niederzubrennen. – Mmmh, wirklich erfrischend. – Die war natürlich nicht da, er aber zog dennoch wild entschlossen weiter, einen Haufen der Helden des Königreichs im Gepäck, einige, die ihm helfen, andere, die Schlimmes verhindern wollten. Und natürlich Schaulustige. Am Kloster wurde Sir Gregor dann aber schnell ausgebremst, angefangen mit der frisch erkorenen Botanica [[Schwester Hyazintha|Hyazintha]], mag gerade mal zwanzig Sommer zählen, die ihm als Erstes die Waffen abnahm, als er ins Kloster wollte. Man zog sich zurück, um noch einmal über die Sache nachzudenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tag verlief dann außerordentlich geschäftig. Allenthalben wurde, vor allem von [[Schwester Philippa]], die da offenbar eine größere Rolle spielte, doch dazu später, und Gawyn angetrieben, die Ritualmagie erforscht, wobei ... – Ritualmagie? Ja, richtig, diese verrückte Idee, zwei verschiedene Arten der hohen Magie miteinander zu kombinieren. Vor nicht allzu langer Zeit wurde offenbar eine Runenschriftrolle in der Verschlossenen Bibliothek des Klosters gefunden und von ebenjener Schwester Philippa entziffert: eine Anleitung für diese magischen Rituale. Die wissbegierigen Schwanendiener konnten nicht an sich halten und gingen gleich mit der Kombination von Weiß und Schwarz in medias res. Das Ritual erschuf ein Schwert, das wohl nicht so ganz heilig war und dem Paladin Garcia zur Verwahrung überantwortet wurde. Ja, der Garcia, [[Garcia Hurtado]] Mendoza. Jede Menge prominente Gäste in diesem abgeschiedenen Kloster. Wohl gerade wegen seiner Abgeschiedenheit. Aber wo man sich in Sicherheit wiegt, weil niemand es sieht, wird eben auch nicht gesehen, wenn Unheil geschieht. Aufgrund des großen Erfolges jedenfalls versuchten die Ritualisten dasselbe Ritual ein zweites Mal, diesmal jedoch ging die Sache fürchterlich schief. Bei einer gigantischen Explosion starben insgesamt fünf Klosterinsassen, unter anderem der Abt, nur Schwester Philippa überlebte. Sie schaffte die Leichen vor das Kloster, wo sie über Nacht verschwanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und hier liegt auch schon die Wurzel eines der größeren Probleme: Wie schnell während der neuerlichen Ritualversuche herauskam, entstehen bei fehlschlagenden Ritualen Nachtmahre, die des Nachts Magiebegabten ihre Kräfte stehlen. Fleißig wurden immer weitere dieser Wesen produziert, denn bei Weitem nicht jedes Ritual gelang. Immerhin wurden einige mächtige Effekte erzielt, die den Helden am nächsten Morgen noch helfen sollten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rituale waren aber längst nicht der einzige Zeitvertreib unserer Helden am zweiten Tage: Bäume des Zorns, die offenbar anstelle des gewünschten Schutzbaumes von Frija herbeigerufen worden waren, bedrohten alles, was sich im Wald bewegte, an der Spelunke konnten weitere Arenakämpfe, u. a. auch wieder gegen einen toten Abt, ja, eben den, geführt werden, es musste sich auf die drei Wettbewerbe, die den neuen Laird bestimmen sollten, Schlachtreihe, Bogenschießen und Magierduell, vorbereitet und die Königin aus ihrem Gefängnis befreit werden, oder wenigstens erste Schritte dazu unternommen. Die Vorfälle im Kloster sollten genau in Erfahrung gebracht und Honoratius davon abgehalten werden, seine persönliche Rache an diesem armen Gargyl [[Eadmer]], der ihm vor etlichen Jahren die Aufsicht über den unseligen Tempelbau in Nornensang weggeschnappt hatte, zu vollziehen. Bei den Nachforschungen im Kloster kam übrigens einiges Unerwartetes zutage. Es scheint, die frommen Brüder und Schwestern haben alle irgendwelche dunklen Geheimnisse, jedenfalls hört man, dass Abt [[Jakobus]] jede Menge Strafpredigten halten musste und die Rosenkränze gar nicht mehr zu klappern aufhörten. Diese [[Schwester Ludovica|Lu]], zum Beispiel, die soll so schlüpfrige ... Was meint ihr? Äh, ja, sicher, ganz Eurer Meinung, decken wir da lieber den Mantel des Schweigens drüber. Also, zurück zum Thema. Genau, und  natürlich mussten auch noch die Wettkämpfe um die Lairdnachfolge selbst abgehalten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesen Wettkämpfen wogten die Geschicke auf und ab und hin und her, immer wieder zeichneten sich Heldinnen und Helden durch herausragende Leistungen aus, wilde Schlachten wurden geschlagen, Pfeile in der Mitte des Herzens des Schwans versenkt und schon beim Zuschauen schwindelerregende Duelle ausgetragen – und am Ende gab es einen neuen Laird. Taskill Allaway bewies die besten Führungsqualitäten und auch selbst herausragende Fähigkeiten, und er und seine Gefolgsleute, die sich passenderweise vor allem aus Aquilar und Güldenfels rekrutierten, trugen den Gesamtsieg davon. Den Laird rufen die Hügel, es lebe der Laird! Taskill legte den Amtseid ab, Gawyn einen Treueid und man zog in die Spelunke, um zu feiern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In *räusper* der Zwischenzeit hatte Aquilar es hinbekommen, die ins eiskalte Wasser geworfene Belle bei aller Belagerung durch Sir Gregor, Abt Jakobus und Honoratius diplomatisch weitestgehend schadenfrei zu halten, und Kristins Befreiung war fast abgeschlossen, nur ein großes Schloss zu knacken stand noch an. *Räusper* Im Schummelnden Einhorn kam es dann trotzdem noch fast zur Katastrophe: Kaum war ein Musikant aus dem unerbittlichen Griff des Schnitters zurückgewonnen, hätten wir fast den anderen an den Gevatter verloren, denn Belle hatte Wind davon bekommen, wie es zu Kristins Entführung gekommen war, und sie war gar nicht gut auf Terken zu sprechen. *RÄUSPER* Einen guten Teil des Abends musste man um Terkens Leben fürchten, bis er schließlich vor Belle auf die Knie sank und sie bat, wenn er denn schon sterben müsse, es durch ihre Hand zu dürfen. Das brachte Belle dann doch nicht übers Herz und Terkens Geste rührte sie dermaßen, dass sie ihm verzieh – man konnte die Romantik quasi in Würfeln aus der Luft schneiden, und das verdichtete sich nur noch mit der Zusammenführung Marcellas und Hyazinthas alias Fianat, als die beiden wiedervereint zu Marcellas Lied durch die Spelunke tanzten. – Belle, Kristin? Was ist mit denen? Nein, da müsst Ihr Euch verhört haben, mein Freund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''RÄUSPER''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie, Ihr würdet mir noch ein Getränk spendieren? Oh, ich hätte mich ja nicht getraut, noch einmal zu fragen, aber wenn Ihr es anbietet, sage ich nicht Nein. Was gäbe ich jetzt für einen Schummelpunsch … Na, ein weiteres Bier wird es auch tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ach ja, Wiedervereinigung: Ihr werdet es nicht glauben, aber diese Schwester Hyazintha, das junge Ding, ist tatsächlich Marcellas Tochter, die vor etwa zwanzig Jahren eine Nacht mit einem Clannsteadter, übrigens Gawyns Bruder Aiden, Gai... der Schwan hab ihn selig, verbrachte. Sie legte die Frucht dieser Liebesnacht aufgrund ihrer, also Marcellas, prekären Umstände auf der Klosterschwelle ab und eröffnete das Schummelnde Einhorn, um stets in der Nähe ihrer Tochter sein zu können – ohne dass diese es wusste! Das müsst Ihr Euch mal vorstellen! Diese Abstammung erklärt jedenfalls sicher ein gutes Stück weit Hyazinthas Affinität zu den Wäldern, Kräutern und irgendwie auch den Mächten der Natur – man wird sehen, was am Ende dabei herauskommt, gegenwärtig soll sie durch die Lande ziehen, um das Leben außerhalb der Klostermauern kennenzulernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich spielten Hyazintha und Marcella auch keine unwesentliche Rolle bei dieser unbequemen Sache mit den Nachtmahren ... Die alte Botanica hatte bei der Beschaffung von Zutaten für das zweite Ritual in der Spelunke über einem Humpen Met lauthals verkündet, wie sehr sie ihre Schülerin, die damals noch Novizin Hyazintha, verachte und dass diese es bei ihr niemals zu etwas bringen werde. Marcella nahm das zum Anlass, Antonia zu beseitigen und ihrer Tochter den Weg frei zu machen. Sie zeichnete eine Flammenrune in den Boden der Schale, in die Mageia, das das Ritual befeuern sollte, gefüllt wurde. Der Rest ist bekannt. Dank der Bösartigkeit der alten Botanica und des Sinns der Helden für Romanzen kam es aber zu keiner Anklage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie auch immer, dass diese Bäume des Zorns, welche tatsächlich nicht das Ergebnis eines fehlgeschlagenen, sondern nur eines ungewollten Rituals waren – Frija hatte alles richtig gemacht, Hyazintha, die dem Druiden die Informationen beschafft hatte, war aber beim hastigen heimlichen Abschreiben in der Zelle des Abtes in der Zeile verrutscht –, und die Nachtmahre eine tödliche Bedrohung darstellten, war inzwischen jedem klar, und so schmiedete man Pläne, wie man sich ihrer entledigen könnte. Es zeichnete sich ab, dass dazu sämtliche durch Rituale erschaffenen magischen Wirkungen in einem großen Konterritual aufgehoben werden müssten – kein leichtes Unterfangen, würde man dafür doch sehr viel Material und jede Menge magische Energie und  Kampfkraft brauchen. Noch am gleichen Abend machte man sich also, zum Glück erfolgreich, auf die Suche nach Belles vorerst letztem Schatz – verdammt viel Mageia. Und dass das äußerst dringend war, zeigte auch der Verlauf des Abends, an dem Welle auf Welle Nachtmahrangriffe rollten ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, und gestern kam es dann zu mehreren großen Finalen. Man sammelte noch hier und da nötiges Zeug zusammen und ordnete vor allem die Informationen, die im Grunde aber schon vollständig vorhanden waren. Einige Helden zogen los, um das letzte Schloss am Gefängnis der Ihr-wisst-schon-Wer zu öffnen, danach noch einmal weitere Helden, um den Zombie-Abt aus dem Ritualkreis an der Spelunke zu befreien, wofür ein Kampf gegen sämtliche anderen Monster auf einmal bestanden werden musste. Die Schurken hatten da wohl auch noch weitere Leichen im Keller, aber die waren zu verkohlt, um zu erkennen, wer das mal war... Na, und dann ging es schließlich an das Konterritual. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem perfekt konzertierten Ablauf gelang es den Helden, in einem fast einstündigen Großritual in drei Gegenständen jeweils alle sechs hohen Magien zu vereinigen und diese Gegenstände aufeinander einzuschwingen – was dann schließlich alle Ergebnisse dieser Ritualkreise zerriss. Ja, leider auch diese drei Gegenstände. Ich schätze, nicht nur die zwielichtigen Magier der Spelunke, [[Iago]], [[Caran]] und dieser sehr düstere [[Rotuss]], hätten sich die Stäbe gern genauer angeschaut und untersucht, was sich damit anstellen ließe … Kurz: Die Bäume des Zorns und die Nachtmahre wurden ebenso vernichtet wie der Baum des Lebens im Kloster, das Schwert des Feuers in den Händen der Nordmark und so viele andere schöne Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotzdem waren alle sehr erleichtert, und zum Abschluss dankten eine irgendwie recht derangiert wirkende Königin und ein energetisch in die Zukunft blickender Laird den versammelten Helden, bevor alle wieder ihrer Wege zogen. Man darf gespannt sein, wie sich Clannsteads anstehende Öffnung in nächster Zeit auswirkt – auf jeden Fall leben wir in interessanten Zeiten. Und jetzt muss ich mal austreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ui, irgendwie schwankt der Boden so. Vielleicht bleibe ich lieber gleich hier, über Nacht. Was habt Ihr denn heu... Nanu, wo ist er denn hin? Irgendetwas an meiner Geschichte scheint ihn aufgerührt zu haben. Na, sei’s drum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirt, ein Bier noch, bitte!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wir exportieren deine Wolle, Met, Werwolfsgehege, ich bau dir hundert neue Straßen, hundert neue Wege ...“''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Nach einer Reihe jenseitiger und dimensionsverschobener Spiele kehrten wir dieses Jahr auf den Boden des Sommerreichs zurück, und wir stellten fest, dort geht es noch immer kein Stück weniger rasant zu als in unseren letzten, etwas abgefahreneren Settings. Zum ersten Mal haben wir uns zudem gewagt, einzelne Figuren In-play-Songs vortragen zu lassen, die auch echte und plotrelevante Geschichte erzählten. Noch kein ganzes Musical, aber doch eine hübsche neue Art der Informationsvermittlung.]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sina</name></author>
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