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	<title>Verzauberte Welten e.V. - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-05T15:23:03Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_28&amp;diff=4067</id>
		<title>Spiel 28</title>
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		<updated>2019-07-16T11:17:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lea: Figur Tinnu Tausengold wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Hinter den Toren&lt;br /&gt;
|number=28&lt;br /&gt;
|place=Beauclair&lt;br /&gt;
|cast=Master Lung,Tinnu Tausengold&lt;br /&gt;
|description=Im Schurkenviertel von Beauclair, einer großen Stadt in Aquilar, sind seltsame Monster erschienen. Pragmatisch hat der Stadtrat das Viertel unter magische Quarantäne gestellt: man kommt hinein, aber nicht mehr hinaus. Die Spieler werden ausgeschickt, um herauszufinden, was dort eigentlich vorgeht und Sicherheit und Ordnung wiederherzustellen. Das funktioniert nur, indem man sich den verschiedenen zwielichtigen Gilden anschließt. Doch in den Abwasserkanälen, aus denen die Monster steigen, finden sich Tore zu fremden Welten und der Krake treibt wieder einmal sein raffiniertes Spiel...&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2019/07/05&lt;br /&gt;
|host=Benutzer:Axel,Benutzer:Bianca,Benutzer:Claudi,Benutzer:Hanno,Benutzer:Heiko,Benutzer:Joe,Benutzer:Martin,Benutzer:Miri,Benutzer:Nina,Benutzer:Rebecca,Benutzer:Stephan,Benutzer:Steve,Benutzer:Thiemo,Benutzer:Tille,Benutzer:Tobi,Benutzer:Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- kurzer Einstimmungstext, gerne auch den Text aus der Einladung. (Nebenbei: alle Kommentare in &amp;lt;!-- und - -&amp;gt; können entfernt werden!) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier die Posten und ihre Figuren. Format ist eine Zeile Semikolon+Postenname gefolgt von einer oder mehreren Zeilen Doppelpunkt+Figur. Beipiel:&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Flint]], Entdecker im Landungsteam&lt;br /&gt;
:Fomor&lt;br /&gt;
:irgendeine Märchenfigur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Figuren dürfen auch verlinkt werden.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Anja&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;Erik&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;Steve&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- oder gerne auch eine andere Überschrift --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_27&amp;diff=4066</id>
		<title>Spiel 27</title>
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		<updated>2019-07-16T11:17:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lea: Figur Tinnu Tausengold wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Rituale&lt;br /&gt;
|number=27&lt;br /&gt;
|image=Rituale.jpg&lt;br /&gt;
|place=Clannstead, Llaarmoor, Zum Schummelnden Einhorn&lt;br /&gt;
|cast=Sir Gregor,Kristin,Eadmer,Klingsor,Terken,Iago,Garcia Hurtado,Isabell,Thorun,Kerim,Ragnor,Berenike,Sir Gael von Aquilar,Zena,Lady Keldrah,Rotuss,Jakobus,Tinnu Tausengold&lt;br /&gt;
|description=Dies alles hatte Spiel 27: Den Wettstreit um den Posten des neuen Lairds von Clannstead, ein Kloster des Schwans, das unter einem dunklen Verdacht steht, ein Gasthaus voller Schurken auf neutralem Grund, hochbrisante magische Forschung, die irgendwie alles zu verklammern scheint ... und noch viel mehr.&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2018&lt;br /&gt;
|host=Benutzer:Anja,Benutzer:Axel,Benutzer:Bianca,Benutzer:Claudi,Benutzer:Dirk,Benutzer:Hanno,Benutzer:Joachim,Benutzer:Miri,Benutzer:Heiko,Benutzer:Nina,Benutzer:Rebecca,Benutzer:Stephan,Benutzer:Steve,Benutzer:Thiemo,Benutzer:Tille,Benutzer:Tobias,Benutzer:Tobi&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- kurzer Einstimmungstext, gerne auch den Text aus der Einladung. (Nebenbei: alle Kommentare in &amp;lt;!-- und - -&amp;gt; können entfernt werden!) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Anja&lt;br /&gt;
:[[Schwester Hyazintha]], alias Fianait, Botanica&lt;br /&gt;
:[[Rosalie]], leichte Dame&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Eadmer]], Gargyl auf der Suche nach dem Schwan&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:[[Frija Llamernie]], Tochter des Lairds von Clannstead&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:[[Kristin]], Königin und Geschichtenerzählerin&lt;br /&gt;
:[[Isabell|Belle]], Schatzsucherin und Königin&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:[[Honoratius]], Examinator&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Sir Gregor]], Laird von Clannstead&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:[[Caran Altis]], Schurke und Wassermagier&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Taskill Allaway]], Gefolgsmann des Lairds&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:[[Marcella]], Schurkin und Feuermagierin&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:[[Schwester Ludovica]], alias Lu, Bibliothekarin&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:[[Schwester Philippa]], Skriptora&lt;br /&gt;
:[[Esmeralda]], leichte Dame&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:[[Gawyn MacDuggie]], Druide der Clansteadter&lt;br /&gt;
:[[Klingsor]], wiedergekehrter Vagant&lt;br /&gt;
;Steve&lt;br /&gt;
:[[Farrugh ab Sibm]], Schurke und Buchmacher&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Garcia Hurtado]] Mendoza, Templer-Ritter&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Iago]], Schurke und arkaner Magier&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:[[Rotuss]], Schurke und Magier der dunklen Künste&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:[[Jakobus]] von Creutzfeldt, Abt&lt;br /&gt;
:[[Terken]], Thyras Hofnarr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 27 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„… Hey, Clannstead, alte Märchenbraut, genieß deinen Schlaf, wenn morgen das Turnier …'' Ah, seid gegrüßt! Wo ich herkomme? Na, wo alle gerade herkommen sollten, habt ihr denn gar nichts mitbekommen von den Ereignissen der letzten Tage? Gerade hat Laird [[Taskill Allaway|Taskill]] Clannstead wachgeküsst! Und das ist nicht das Einzige, was geschehen ist, bei Weitem nicht … Ja, ich habe etwas Zeit, habt ihr etwas Geld? Dann könnten wir dort drüben einkehren und ich erzähle euch bei einem Krug Bier die Geschichte der Rituale und noch einiges mehr …“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Aaah, das tut gut. Also, wo war ich? Richtig, bei der Ankunft der Reisenden in Clannstead. Puh, was für ein Chaos, das Ganze – wie ein Zentorischer Knoten verschlungen, und am Ende haben die Helden des Sommerreichs es doch wieder geschafft, alles aufzulösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber von vorn. Die Helden also erreichten in verschiedenen Gruppen Clannstead, wo die Bestimmung des neuen Lairds anstand, da der alte [[Sir Gregor]] Llamernie abdanken wollte. Ziel war der Thingplatz Clannsteads, welcher sich in der Nähe der Grenze mit Llaarmoor und eines Stücks neutralen Bodens befindet, auf dem eine sagenhafte Spelunke prosperiert. Die [[Schwesternschaft des Schwertes]] und die Streiter der Nordmark trafen direkt auf die Clannsteadter unter der Führung Sir Gregors, kurz darauf stieß auch Königin [[Kristin]], die ebenfalls der Einladung zu diesem Ereignis gefolgt war, wenigstens offiziell, mit ihrem Gefolge dazu. Sie war soeben an den Mauern eines Klosters in Llaarmoor abgewiesen worden, die Tore seien bereits geschlossen, hatte ihnen eine Nonne schon aus dem Fenster entgegengerufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Gregor nahm die Gelegenheit wahr, sich bei der Königin vehement über das Kloster zu beschweren, denn seit ihrer Ankunft erwachten die Magiekundigen des Clans jeden Morgen ohne magische Energie. Das war besonders heikel, da als einer der Wettkämpfe, in denen die Nachfolge erkämpft werden sollte, ein Magierturnier festgelegt worden war. Und so ein hinterhältiger und schädlicher Einfluss konnte ja nur von den Schwanengläubigen ausgehen, so der Laird. Die Königin versicherte, dass sie sich am nächsten Morgen damit beschäftigen werde, erst einmal aber brauche sie eine Unterkunft für die Nacht. So kam es, dass man gemeinsam zur Spelunke Zum Schummelnden Einhorn ging, wo die Königin bis zum nächsten Morgen Quartier beziehen sollte. Um kein Aufsehen zu erregen, reiste sie inkognito weiter. Ebenfalls dort landete der von Dinivan geschickte Examinator [[Honoratius]] mit einigen Bettelmönchen und -nonnen – denn selbst diese wurden am Kloster nicht eingelassen. Man wurde in der Spelunke herzlich empfangen und der Wettbuchmacher [[Farrugh ab Sibm]] erklärte gleich einmal, [[Musical|wie die Dinge hier so liefen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was kaum jemand wusste: Die Königin war eigentlich gekommen, um endlich, endlich die Regierungsgeschäfte an ihre Zwillingsschwester [[Isabell|Belle]] zu übergeben, welche bereits im Kloster weilte – seit Langem wurde diese Übergabe immer wieder aufgeschoben, und nun sollte es in dieser abgeschiedenen Gegend in der Ruhe des Klosters gelingen. Ach, Ihr wusstet gar nichts von der Sache mit der Zwillings… Ähm, vergesst, was ich gesagt habe. Die Sache mit Clannstead jedenfalls, nun, die konnte dann ja gleich mit erledigt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyras Narr [[Terken]] war bereits ein paar Tage vor Ort und hatte Belle vorbereiten wollen, dabei hatte sich herausgestellt, dass Belle erneut kneifen wollte – sie habe da noch diese letzte Schatzkarte … Terken schwante Übles, also nahm er die Sache in die Hand und steckte den Schurken, die an der Spelunke mit Spiel, Spaß und Schurkereien ihre Zeit vertun, dass Belle diese Karte habe, in der Hoffnung, sie würden sie ihr abnehmen. Es kam, wie es kommen musste, und die Schurken sahen die inkognito angereiste Kristin, hielten sie für Belle und entführten sie – nur die Karte fanden sie nicht, denn die war ja im Kloster, bei Belle. Kurzerhand sperrten sie also Kristin in einen Kerker in einer anderen Dimension, an den sie durch einen Ritualkreis gelangten, welcher sich an der Spelunke befindet, um Lösegeld zu erpressen – oder irgendetwas anderes Lustiges zu tun. Folgt ihr mir noch? Ach, und diese Sache mit der Zwillingsschwester, hatte ich erwähnt, dass Ihr die besser gleich wieder vergessen solltet? Wie auch immer, diesen Kreis verwendeten diese Schurken ansonsten, um Monster darin zu bannen und bei Bedarf wieder zu beschwören und Arenakämpfe auszurichten, bei denen gewettet werden konnte. Und da Schurken nicht zu trauen ist, stellte jeder sicher, dass die anderen nicht an die Gefangene kommen würden, und versiegelten jeder heimlich das Gefängnis auf magische Weise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls an diesem Abend gab der Laird von Clannstead in der Spelunke die [[Musical|Modalitäten für die Nachfolgeregelung]] bekannt und nannte auch die beiden Kandidaten, seinen Gefolgsmann Taskill Allaway und den Druiden [[Gawyn MacDuggie]]. Die beiden stellten sich und ihre politische Agenda vor – Taskill wollte [[Musical|stärkere Verbindungen nach außen und Handel]], Gawyn [[Musical|Stärkung der Alten Macht]] –, und zu aller Überraschung brachte sich dann auch noch die Tochter des Lairds, [[Frija Llamernie]], ins Spiel, die für die [[Musical|Stellung der Frauen]] in Clannstead antrat. Es kam zum Streit zwischen Sir Gregor und seiner Tochter, die wutentbrannt die Spelunke verließ, die Schwertschwestern in ihrem Kielwasser. Hat ganz schön Feuer, die Gute. Man kann von Glück sagen, dass sie nicht in Aquilar gelandet ist. Glück für wen? Ja, gute Frage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frija führte die Schwestern direkt zum Lager Clannsteads, wo sie gemeinsam ein magisches Ritual ausführten, welches der Druide, Frijas Lehrer in magischen Dingen, mit ihr später am Abend durchzuführen plante und welches einen magischen Schutzbaum gegen den Entzug der magischen Energie erschaffen sollte. Ihr Vater und der Druide würden schon sehen, dass sie das auch allein kann! Das Ritual lief ohne Zwischenfälle ab, ein Baum entstand, die Truppe ging zurück zur Spelunke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort geschahen im Laufe des Abends noch einige bemerkenswerte Dinge. Der für tot gehaltene ehemalige Hofnarr der Königin [[Klingsor]] kehrte unvermittelt zurück – er war beim Turnier in Greifental im Eisenfirn, wo die Trolle hausten, verschwunden –, auf der Suche nach eine Erklärung dafür, dass der [[Musical|Tod ihn nicht wollte]], die Wirtin [[Marcella]] sang ein [[Musical|herzerreißendes Lied]] über ein offenbar traumatisches, lang zurückliegendes Ereignis, Kristin und Terken führten einen Austausch über irgendwas mit [[Musical|Regierungsgeschäften]], vor allem aber tauchten irgendwann seltsame, lautlose, etwas unheimliche Gestalten auf, die zunächst nichts taten, dann aber begannen, den Magiekundigen ihre magische Energie zu rauben – später redete man von ihnen als Nachtmahre. Sie wurden vertrieben, kehrten aber noch mehrfach und stets stärker werdend zurück. Und nebenbei hielten Wein, Weib und Gesang den ganzen Abend die Stimmung in hoch. Also, diese [[Esmeralda]] und [[Rosalie]], die hatten *räusper, krächz*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Kehle ist schon ganz trocken. Meint ihr, euer Geldbeutel gibt noch genug für eine weitere Runde her? Großartig!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, am nächsten Morgen dann stand früh Sir Gregor vor der Spelunke auf der Matte, um die Königin abzuholen, die ihm ja versprochen hatte, mit ihm gemeinsam das Kloster niederzubrennen. – Mmmh, wirklich erfrischend. – Die war natürlich nicht da, er aber zog dennoch wild entschlossen weiter, einen Haufen der Helden des Königreichs im Gepäck, einige, die ihm helfen, andere, die Schlimmes verhindern wollten. Und natürlich Schaulustige. Am Kloster wurde Sir Gregor dann aber schnell ausgebremst, angefangen mit der frisch erkorenen Botanica [[Schwester Hyazintha|Hyazintha]], mag gerade mal zwanzig Sommer zählen, die ihm als Erstes die Waffen abnahm, als er ins Kloster wollte. Man zog sich zurück, um noch einmal über die Sache nachzudenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tag verlief dann außerordentlich geschäftig. Allenthalben wurde, vor allem von [[Schwester Philippa]], die da offenbar eine größere Rolle spielte, doch dazu später, und Gawyn angetrieben, die Ritualmagie erforscht, wobei ... – Ritualmagie? Ja, richtig, diese verrückte Idee, zwei verschiedene Arten der hohen Magie miteinander zu kombinieren. Vor nicht allzu langer Zeit wurde offenbar eine Runenschriftrolle in der Verschlossenen Bibliothek des Klosters gefunden und von ebenjener Schwester Philippa entziffert: eine Anleitung für diese magischen Rituale. Die wissbegierigen Schwanendiener konnten nicht an sich halten und gingen gleich mit der Kombination von Weiß und Schwarz in medias res. Das Ritual erschuf ein Schwert, das wohl nicht so ganz heilig war und dem Paladin Garcia zur Verwahrung überantwortet wurde. Ja, der Garcia, [[Garcia Hurtado]] Mendoza. Jede Menge prominente Gäste in diesem abgeschiedenen Kloster. Wohl gerade wegen seiner Abgeschiedenheit. Aber wo man sich in Sicherheit wiegt, weil niemand es sieht, wird eben auch nicht gesehen, wenn Unheil geschieht. Aufgrund des großen Erfolges jedenfalls versuchten die Ritualisten dasselbe Ritual ein zweites Mal, diesmal jedoch ging die Sache fürchterlich schief. Bei einer gigantischen Explosion starben insgesamt fünf Klosterinsassen, unter anderem der Abt, nur Schwester Philippa überlebte. Sie schaffte die Leichen vor das Kloster, wo sie über Nacht verschwanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und hier liegt auch schon die Wurzel eines der größeren Probleme: Wie schnell während der neuerlichen Ritualversuche herauskam, entstehen bei fehlschlagenden Ritualen Nachtmahre, die des Nachts Magiebegabten ihre Kräfte stehlen. Fleißig wurden immer weitere dieser Wesen produziert, denn bei Weitem nicht jedes Ritual gelang. Immerhin wurden einige mächtige Effekte erzielt, die den Helden am nächsten Morgen noch helfen sollten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rituale waren aber längst nicht der einzige Zeitvertreib unserer Helden am zweiten Tage: Bäume des Zorns, die offenbar anstelle des gewünschten Schutzbaumes von Frija herbeigerufen worden waren, bedrohten alles, was sich im Wald bewegte, an der Spelunke konnten weitere Arenakämpfe, u. a. auch wieder gegen einen toten Abt, ja, eben den, geführt werden, es musste sich auf die drei Wettbewerbe, die den neuen Laird bestimmen sollten, Schlachtreihe, Bogenschießen und Magierduell, vorbereitet und die Königin aus ihrem Gefängnis befreit werden, oder wenigstens erste Schritte dazu unternommen. Die Vorfälle im Kloster sollten genau in Erfahrung gebracht und Honoratius davon abgehalten werden, seine persönliche Rache an diesem armen Gargyl [[Eadmer]], der ihm vor etlichen Jahren die Aufsicht über den unseligen Tempelbau in Nornensang weggeschnappt hatte, zu vollziehen. Bei den Nachforschungen im Kloster kam übrigens einiges Unerwartetes zutage. Es scheint, die frommen Brüder und Schwestern haben alle irgendwelche dunklen Geheimnisse, jedenfalls hört man, dass Abt [[Jakobus]] jede Menge Strafpredigten halten musste und die Rosenkränze gar nicht mehr zu klappern aufhörten. Diese [[Schwester Ludovica|Lu]], zum Beispiel, die soll so schlüpfrige ... Was meint ihr? Äh, ja, sicher, ganz Eurer Meinung, decken wir da lieber den Mantel des Schweigens drüber. Also, zurück zum Thema. Genau, und  natürlich mussten auch noch die Wettkämpfe um die Lairdnachfolge selbst abgehalten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesen Wettkämpfen wogten die Geschicke auf und ab und hin und her, immer wieder zeichneten sich Heldinnen und Helden durch herausragende Leistungen aus, wilde Schlachten wurden geschlagen, Pfeile in der Mitte des Herzens des Schwans versenkt und schon beim Zuschauen schwindelerregende Duelle ausgetragen – und am Ende gab es einen neuen Laird. Taskill Allaway bewies die besten Führungsqualitäten und auch selbst herausragende Fähigkeiten, und er und seine Gefolgsleute, die sich passenderweise vor allem aus Aquilar und Güldenfels rekrutierten, trugen den Gesamtsieg davon. Den Laird rufen die Hügel, es lebe der Laird! Taskill legte den Amtseid ab, Gawyn einen Treueid und man zog in die Spelunke, um zu feiern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In *räusper* der Zwischenzeit hatte Aquilar es hinbekommen, die ins eiskalte Wasser geworfene Belle bei aller Belagerung durch Sir Gregor, Abt Jakobus und Honoratius diplomatisch weitestgehend schadenfrei zu halten, und Kristins Befreiung war fast abgeschlossen, nur ein großes Schloss zu knacken stand noch an. *Räusper* Im Schummelnden Einhorn kam es dann trotzdem noch fast zur Katastrophe: Kaum war ein Musikant aus dem unerbittlichen Griff des Schnitters zurückgewonnen, hätten wir fast den anderen an den Gevatter verloren, denn Belle hatte Wind davon bekommen, wie es zu Kristins Entführung gekommen war, und sie war gar nicht gut auf Terken zu sprechen. *RÄUSPER* Einen guten Teil des Abends musste man um Terkens Leben fürchten, bis er schließlich vor Belle auf die Knie sank und sie bat, wenn er denn schon sterben müsse, es durch ihre Hand zu dürfen. Das brachte Belle dann doch nicht übers Herz und Terkens Geste rührte sie dermaßen, dass sie ihm verzieh – man konnte die Romantik quasi in Würfeln aus der Luft schneiden, und das verdichtete sich nur noch mit der Zusammenführung Marcellas und Hyazinthas alias Fianat, als die beiden wiedervereint zu Marcellas Lied durch die Spelunke tanzten. – Belle, Kristin? Was ist mit denen? Nein, da müsst Ihr Euch verhört haben, mein Freund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''RÄUSPER''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie, Ihr würdet mir noch ein Getränk spendieren? Oh, ich hätte mich ja nicht getraut, noch einmal zu fragen, aber wenn Ihr es anbietet, sage ich nicht Nein. Was gäbe ich jetzt für einen Schummelpunsch … Na, ein weiteres Bier wird es auch tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ach ja, Wiedervereinigung: Ihr werdet es nicht glauben, aber diese Schwester Hyazintha, das junge Ding, ist tatsächlich Marcellas Tochter, die vor etwa zwanzig Jahren eine Nacht mit einem Clannsteadter, übrigens Gawyns Bruder Aiden, Gai... der Schwan hab ihn selig, verbrachte. Sie legte die Frucht dieser Liebesnacht aufgrund ihrer, also Marcellas, prekären Umstände auf der Klosterschwelle ab und eröffnete das Schummelnde Einhorn, um stets in der Nähe ihrer Tochter sein zu können – ohne dass diese es wusste! Das müsst Ihr Euch mal vorstellen! Diese Abstammung erklärt jedenfalls sicher ein gutes Stück weit Hyazinthas Affinität zu den Wäldern, Kräutern und irgendwie auch den Mächten der Natur – man wird sehen, was am Ende dabei herauskommt, gegenwärtig soll sie durch die Lande ziehen, um das Leben außerhalb der Klostermauern kennenzulernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich spielten Hyazintha und Marcella auch keine unwesentliche Rolle bei dieser unbequemen Sache mit den Nachtmahren ... Die alte Botanica hatte bei der Beschaffung von Zutaten für das zweite Ritual in der Spelunke über einem Humpen Met lauthals verkündet, wie sehr sie ihre Schülerin, die damals noch Novizin Hyazintha, verachte und dass diese es bei ihr niemals zu etwas bringen werde. Marcella nahm das zum Anlass, Antonia zu beseitigen und ihrer Tochter den Weg frei zu machen. Sie zeichnete eine Flammenrune in den Boden der Schale, in die Mageia, das das Ritual befeuern sollte, gefüllt wurde. Der Rest ist bekannt. Dank der Bösartigkeit der alten Botanica und des Sinns der Helden für Romanzen kam es aber zu keiner Anklage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie auch immer, dass diese Bäume des Zorns, welche tatsächlich nicht das Ergebnis eines fehlgeschlagenen, sondern nur eines ungewollten Rituals waren – Frija hatte alles richtig gemacht, Hyazintha, die dem Druiden die Informationen beschafft hatte, war aber beim hastigen heimlichen Abschreiben in der Zelle des Abtes in der Zeile verrutscht –, und die Nachtmahre eine tödliche Bedrohung darstellten, war inzwischen jedem klar, und so schmiedete man Pläne, wie man sich ihrer entledigen könnte. Es zeichnete sich ab, dass dazu sämtliche durch Rituale erschaffenen magischen Wirkungen in einem großen Konterritual aufgehoben werden müssten – kein leichtes Unterfangen, würde man dafür doch sehr viel Material und jede Menge magische Energie und  Kampfkraft brauchen. Noch am gleichen Abend machte man sich also, zum Glück erfolgreich, auf die Suche nach Belles vorerst letztem Schatz – verdammt viel Mageia. Und dass das äußerst dringend war, zeigte auch der Verlauf des Abends, an dem Welle auf Welle Nachtmahrangriffe rollten ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, und gestern kam es dann zu mehreren großen Finalen. Man sammelte noch hier und da nötiges Zeug zusammen und ordnete vor allem die Informationen, die im Grunde aber schon vollständig vorhanden waren. Einige Helden zogen los, um das letzte Schloss am Gefängnis der Ihr-wisst-schon-Wer zu öffnen, danach noch einmal weitere Helden, um den Zombie-Abt aus dem Ritualkreis an der Spelunke zu befreien, wofür ein Kampf gegen sämtliche anderen Monster auf einmal bestanden werden musste. Die Schurken hatten da wohl auch noch weitere Leichen im Keller, aber die waren zu verkohlt, um zu erkennen, wer das mal war... Na, und dann ging es schließlich an das Konterritual. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem perfekt konzertierten Ablauf gelang es den Helden, in einem fast einstündigen Großritual in drei Gegenständen jeweils alle sechs hohen Magien zu vereinigen und diese Gegenstände aufeinander einzuschwingen – was dann schließlich alle Ergebnisse dieser Ritualkreise zerriss. Ja, leider auch diese drei Gegenstände. Ich schätze, nicht nur die zwielichtigen Magier der Spelunke, [[Iago]], [[Caran]] und dieser sehr düstere [[Rotuss]], hätten sich die Stäbe gern genauer angeschaut und untersucht, was sich damit anstellen ließe … Kurz: Die Bäume des Zorns und die Nachtmahre wurden ebenso vernichtet wie der Baum des Lebens im Kloster, das Schwert des Feuers in den Händen der Nordmark und so viele andere schöne Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotzdem waren alle sehr erleichtert, und zum Abschluss dankten eine irgendwie recht derangiert wirkende Königin und ein energetisch in die Zukunft blickender Laird den versammelten Helden, bevor alle wieder ihrer Wege zogen. Man darf gespannt sein, wie sich Clannsteads anstehende Öffnung in nächster Zeit auswirkt – auf jeden Fall leben wir in interessanten Zeiten. Und jetzt muss ich mal austreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ui, irgendwie schwankt der Boden so. Vielleicht bleibe ich lieber gleich hier, über Nacht. Was habt Ihr denn heu... Nanu, wo ist er denn hin? Irgendetwas an meiner Geschichte scheint ihn aufgerührt zu haben. Na, sei’s drum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirt, ein Bier noch, bitte!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wir exportieren deine Wolle, Met, Werwolfsgehege, ich bau dir hundert neue Straßen, hundert neue Wege ...“''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Nach einer Reihe jenseitiger und dimensionsverschobener Spiele kehrten wir dieses Jahr auf den Boden des Sommerreichs zurück, und wir stellten fest, dort geht es noch immer kein Stück weniger rasant zu als in unseren letzten, etwas abgefahreneren Settings. Zum ersten Mal haben wir uns zudem gewagt, einzelne Figuren In-play-Songs vortragen zu lassen, die auch echte und plotrelevante Geschichte erzählten. Noch kein ganzes Musical, aber doch eine hübsche neue Art der Informationsvermittlung.]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_26&amp;diff=4065</id>
		<title>Spiel 26</title>
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		<updated>2019-07-16T11:17:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lea: Figur Tinnu Tausengold wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Die Rebellen des Sommers&lt;br /&gt;
|number=26&lt;br /&gt;
|image=Reiter.jpg&lt;br /&gt;
|place=Imrith&lt;br /&gt;
|cast=Der dunkle Engel,Yueh,Bert,Jerome,Thorun,Mavros,Crynn,Shivenda,Silvio Birkenzweig,Berenike,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Zena,Lady Keldrah,Tinnu Tausengold&lt;br /&gt;
|description=Die Spieler leben wieder, doch die Veränderungen an der Vergangenheit haben den dunklen Engel an die Macht gebracht.&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2017/07/07&lt;br /&gt;
|host=Stephan,Tillmann,Hanno,Claudia,Heiko,Miriam,Martin,Eric,Tobi,Steve,Rebecca,Axel,Bianca,Thiemo,Dirk,Anja,Joe,Nina,Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Du erwachst. Nur langsam lichtet sich der Nebel vor deinen Augen. Das Erste, was du wahrnimmst, ist der Geruch von Schweiß und Blut. Du sitzt auf einer harten Holzbank, eingepfercht zwischen deinen Kampfgefährten. Müdigkeit und Erschöpfung zerren an deinen Gliedern und du kannst nicht ganz ausschließen, dass der Geruch des Blutes von dir stammt. Nur langsam kommt die Erinnerung wieder:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt seltsame Todesfälle in Imrith untersucht, seid selbst gestorben und habt euch auf halbem Weg ins Totenreich wiedergefunden. Das&lt;br /&gt;
Problem, das euch hergeführt hatte, habt ihr gelöst, leider tauchte gleich das nächste auf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bösewichte Hjördis, Jindrac und Zabulon wollten zurück in die Welt der Lebenden. Jeder wollte als Erster durch das Portal zurückkehren,&lt;br /&gt;
um nicht geschwächt am anderen Ende aufzuwachen. Und Du warst natürlich mittendrin. Was blieb dir denn anderes übrig, schließlich wolltest du auch heim. Wie ging das nochmal aus? Richtig. Die Werwölfe haben gewonnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am aufkommenden Gemurmel um dich herum erkennst du, dass deine Mitstreiter zum gleichen Schluss gekommen sind: Es hat geklappt. Ihr seid zu Hause! Wieder mal ist alles gut gegangen. Erleichtert atmest du einmal tief durch und willst gerade in die freudigen Gespräche einsteigen, als sich eine Stimme über alle anderen erhebt. Du kannst den Sprecher am anderen Ende des Schankraums ausmachen: Es ist Dr. Sigmarsson, den ihr auf der Sandbank kennengelernt habt. Der Tumult um dich herum beruhigt sich langsam und du kannst seinen Worten lauschen. Mit der Zeit weicht deine Entspannung kaltem Entsetzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Endlich seid ihr angekommen! Ich warte schon seit Wochen auf euch. Wir sind zurück im Königreich. Doch nichts ist, wie wir es in Erinnerung haben. Der Werwolf Jindrac ist zum Zeitpunkt seines Todes zurückgekehrt – als Westberg an die Dämonenkönigin fiel. Den Tumult ausnutzend, gelang es ihm, Lord Miruin zu töten und die Macht in Gheliand an sich zu reißen. Ohne ein starkes Elfenreich als Verbündeten wusste Miranda Khan ihr Königreich von mehreren Seiten bedroht – und übersah die wachsende Gefahr im Inneren. Und so war es ein Leichtes für den Pfad des Nachtschattens, die Macht an sich zu reißen. Der Dunkle Engel vergiftete die Königin und herrscht seitdem mit eiserner Hand. Doch das ist nicht alles. Wir ... seid still!“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkle Gestalten draußen vor dem Fenster. Ein Hämmern an der Tür:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Aufmachen! Die Taverne ist umstellt! Im Namen des Dunklen Engels: Ergebt euch!“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Anja&lt;br /&gt;
:Namenloser Riss&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:Frederic, Kerzenzieher und Verräter&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:Beja, Bäckerin&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:Pestilenz, Inquisitorin der Engelsgarde&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:Asmodan, Einbrecher&lt;br /&gt;
;Erik&lt;br /&gt;
:Jerome, Rebell&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:Hunger, Sheriff von Imrith&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:Orun, Rebell&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:Namenloser Riss&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:[[Bert]], Rebell&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:Allina, Rebellin&lt;br /&gt;
:[[Der dunkle Engel]]&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:Birke, Riss und Schattenspielerin&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:[[Thyra]], Tuchmacherin&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:Krieg, Waffenmeister der Engelsgarde&lt;br /&gt;
;Steve&lt;br /&gt;
:Jarl, Schmied&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:Hilmar, Müller und geheimer Anführer der Rebellion&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:Tod, Hundemeister der Engelsgarde&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:[[Yueh|Dr. Yueh]], Arzt&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:[[Mavros]], Riss, Schattenspieler und Maskenhändler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 26 in zwei Minuten ==&lt;br /&gt;
Zurück in Imrith nach den Abenteuern [[Spiel 25|auf der Sandbank]] machen die Helden eine böse Entdeckung. Zwar leben alle wieder, doch sind auch alle zum Zeitpunkt ihres eigenen Todes zurückgekehrt. Der Werwolf [[Jindrac]], über vierzig Jahre vor den Spielern gestorben, hat also seinen alten Erzfeind [[Miruin]] getötet, [[Gheliand]] übernommen, Westberg ist so nie von den Dämonen zurückerobert worden und als [[der dunkle Engel]] erschien, war das Königreich zu geschwächt, um diese Bedrohung aufzuhalten. Der dunkle Engel herrscht also über das Königreich, seine Garde verbreitet Angst und Schrecken, allen voran die vier Reiter, Krieg, Tod, Pestilenz und Hunger. Zum Glück ist das Dorf nicht wichtig genug, als dass die vier dort ständig wären. Zumindest bis die Helden erscheinen. Da spürt man, dass etwas nicht stimmt und die vier Reiter werden ausgeschickt, nach dem Rechten zu sehen, zur Freude der Dorfbewohner, die sich einigermaßen arrangiert hatten. [[Yueh|Dr. Yueh]] erwartet die Spieler seit Wochen und organisiert deren Pläne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann man den dunklen Engel besiegen? Die Rebellion liegt am Boden, ihr Anführer meldet sich nicht mehr, auch muss man Angst vor einem Verräter haben. Doch mit dem Schwung der Helden werden neue Verstecke angelegt, wird trainiert, werden Waffentransporte überfallen und Waffen aus der offiziellen Produktion abgezweigt. Am Ende genügt all das aber nicht. Schon die Garde erscheint schier unbesiegbar, am Engel scheitert jeder Widerstand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wald treiben sich derweil seltsame Wesen herum, wie sich herausstellt personifizierte Risse im Gewebe der Welt, entstanden durch die Rückkehr so vieler Wesen zum Zeitpunkt ihres eigenen Todes, was Inkonsistenzen, eben Risse erzeugt hat. Nachts treffen sich diese Risse zu einem Jahrmarkt, auf dem es wundersame Dinge zu erleben, zu erwerben und zu fürchten gibt. Ziel der Risse ist es, zu zerreißen. Am liebsten die ganze Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Risse und [[Thyra]], in diesem Verlauf der Geschichte nur eine einfache Tuchmacherin, aber doch mit magischem Talent ausgestattet, erfahren die Helden, dass sich daraus ein Plan schmieden lässt: Zwar ist der Engel unbesiegbar, doch wenn man die Risse lange genug aus seinem Einfluss befreien und korrekt zu Paaren anordnet, dann zerreißen sie die Welt, die in ihre magischen Einzeteile zerfällt, Inseln der hohen Magie. Man muss dann nur noch diese Weltenteile wieder zusammenfügen, bevor die Risse auch sie zerstören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit die Garde lange genug abglelenkt ist, startet Hilmar, der inzwischen als Anführer der Revolution enttarnt ist und überzeugt wurde, wieder einzusteigen, ein Ablenkungsmanöver. Frederic, dem Verräter, wird verziehen, und er zieht Schutzkerzen für die Spieler, damit diese den Knall des Weltenendes überleben. Und so kommt es auf dem zweiten Jahrmarkt zu einem tödlichen Katz- und Mausspiel, einem Tanz, bei dem es um alles geht. Doch der Plan gelingt. Die Welt wird zerissen und am nächsten Tag auf die richtige Art und Weise wieder zusammengesetzt - gegen den erbitterten Widerstand der Risse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob [[Allina]] und [[Asmodan]] sich auch in dieser Welt wiederfinden werden, wie sie sich versprochen haben? Ob [[Hilmar]] seine Schwester [[Pestilenz]] in dieser Welt nicht an die Garde verliert? Hoffen wir es ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Mit der bösen Idee, am Ende von [[Spiel 25]] den Lauf der Geschichte zu verändern, wurde Spiel 26 mit einem Mal zu Teil zwei dieses Ausflugs ins Jenseits. Wir haben lange mit uns gerungen, wie die Rückkehr vonstatten gehen soll, wieder einmal waren die [[Weltenräuber]] und eine Reise durch viele verschiedene Geschichtsversionen im Gespräch, am Ende haben uns Rebellen und die Idee von Rissen im Gewebe der Welt überzeugt. Belohnung war der dunkle Jahrmarkt, eine dieser Ideen, die auf dem Papier belanglos aussehn und dann unfassbar schön werden.]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_25&amp;diff=4064</id>
		<title>Spiel 25</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_25&amp;diff=4064"/>
		<updated>2019-07-16T11:17:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lea: Figur Tinnu Tausengold wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Verlorene Seelen&lt;br /&gt;
|number=25&lt;br /&gt;
|image=Sandbank.jpg&lt;br /&gt;
|place=Imrith, Sandbank&lt;br /&gt;
|cast=Jindrac,Zabulon,Hjördis,Duodecenti,Cantalas,Yueh,Bratze,Franka,Sammatrian,Roma,Ariana,Hans,Alek,Gathor,Just,Raik,Jakobus,Thorun,Crynn,Shivenda,Silvio Birkenzweig,Berenike,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Zena,Lady Keldrah,Tinnu Tausengold&lt;br /&gt;
|description=Eine Tagung zur Erforschung seltsamer Visionen in Imrith endet mit dem Tod aller Teilnehmer. Man findet sich zwischen Leben und Tod wieder.&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2016&lt;br /&gt;
|host=Axel,Bianca,Heiko,Stephan,Rebecca,Miri,Eric,Tobi,Joe,Tobias,Hanno,Nina,Steve,Martin,Tillmann,Claudi,Dirk,Thiemo&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Verehrte Freunde des Reiches!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine neue Mode geht im Königreiche umher, die wir nur mit Sorge betrachten können. Vielerorts scheint es Sitte und Brauch geworden zu sein – ja in einigen Kreisen gar schon standesgemäße Verpflichtung – neuartige Seancen abzuhalten. Man berauscht sich an Bildern, Tönen, Gerüchen beim Versuch, Kontakt mit dem Totenreich aufzunehmen. Aber darin erschöpfen sich die Seancen nicht. Einige Okkultisten sollen spontan neue Fertigkeiten entwickelt haben, andere wiederum sind gar zu Tode gekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowohl die Todesfälle als auch die durch Seancen entstandenen Magier und Krieger, denen der Halt einer jahrelangen Ausbildung fehlt, sind ein ernster Grund zur Sorge um die Sicherheit der Bürger des Sommerreiches. Daher bitte ich Euch, steht uns zur Seite, dem Treiben auf den Grund zu gehen und wieder Stabilität herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hochachtungsvoll&lt;br /&gt;
Erzmagierin Thyra von Imrith, Truchsessin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Sammatrian]], Serienkiller&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:[[Roma]], Schauspielerin&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:[[Ariana]], Leibwächterin&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:[[Hans]], der Blasse&lt;br /&gt;
;Eric&lt;br /&gt;
:[[Alek]], vampirbegeistert&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Gathor]], sucht den ultimativen Bösewicht&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:[[Jindrac|Jindrac Kas Jergal]], Werwolf&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Bratze]], Häuptlingssohn&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:[[Duodecenti]], Maschine&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:[[Caitlin]], Werwesen&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:[[Franka|Dr. Franka Erbsenstein]], Erfinderin&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:[[Hjördis|Hjördis Ylva]], ehemals Waffenmeisterin der Nordmark&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:[[Zabulon]], Vampir&lt;br /&gt;
;Steve&lt;br /&gt;
:[[Just]], Schauspieler&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Cantalas|Cantalas Dochadrian]], Feuermagier und ehemaliger Turmherr&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Raik]], Schwertmeister&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:[[Yueh|Dr. Yueh Sigmarsson]]&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:[[Jakobus|Bruder Jakobus]], ein meditierender Mönch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 25 in zwei Minuten ==&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum mit einigen verwirrten Gestalten. Es gibt keinen Ausgang, die Erinnerung ist unvollständig. Schnell bringt man heraus, dass (fast) alle Anwesenden tot sind. Durch gemeinsames Erinnern der Gestalten lässt sich der Raum zu einem Dorf erweitern, dann zu einem ganzen Landstrich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man befindet sich auf der Sandbank, einem Ort auf halbem Weg ins Totenreich, gebildet durch angespülte Erinnerungen. Alle Gestalten dort haben noch eine unerledigte Aufgabe im Leben. Man kann ihnen nach und nach ihre Erinnerung zurückgeben. Das muss man auch, wenn man von der Sandbank ins Leben zurückkehren möchte. Zum Glück hat Bruder Jakobus, der Mönch, der sich auf die Sandbank meditiert hat, daheim in seiner Zelle, Gegenstände der Sandbankler gesammelt, die man sich von dort besorgen kann. Mit den Sandbanklern durchlebt man zudem Schlüsselerinnerungen, die ihnen wiederum ein zentrale Strück Erinnerung zurückgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verloren haben die Sandbankler die Erinnerung, durch den blassen Hans, den im Leben Gescheiterten, dessen Verlangen, endlich jemand zu sein, ihm alle Erinnerungen und Fähigkeiten hat zufließen lassen. Daher war auch die Sandbank, die ja aus Erinnerungen besteht, zu Beginn auf einen Raum zusammengeschrumpft. Und daher stammen auch die Visionen, welche Thyra so besorgt hatten - es waren Erinnerungen und Fähigkeiten, die Hans nicht mehr halten konnte, weil er schon übervoll war. So ist Hans zu Beginn unfassbar mächtig, im Laufe der Zeit entziehen ihm die Helden Erinnerungen und konfrontieren ihn schließlich mit sich selbst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der vollständigen Erinnerung stellt sich heraus, dass unter den Sandbanklern drei Personen mit mehr als zweifelhaften Zielen sind. Da ist [[Hjördis]] Ylva, die Waffenmeisterin der Nordmark, welche um jeden Preis die [[Kristin|Königin]] stürzen und [[Tankred]] auf den Thron bringen möchte. Das dunkle Werwesen [[Jindrac]], der auf seine Rache an [[Miruin]] und den Gheliander Thron hofft. Und der Vampir [[Zabulon]], der von der Weltherrschaft überhaupt träumt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle drei möchten zuerst durch das Portal zurück in die Welt der Lebenden gehen, denn nur die Gruppe, die zuerst hindurch geht, behält ihre Fertigkeiten. Mensch, Werwolf und Vampir scharen mit Hilfe ihrer Adjutanten (Yueh, Caitlin und Alek) Gefolgsleute um sich. Tatsächlich bestimmt die Gesinnung der Helden, welche sie durch Taten der letzten zwei Tage erweisen, welcher Gruppierung sie dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kommt zur Schlacht der drei Fraktionen um das Tor, welche die Werwölfe äußerst knapp gewinnen. Manche Sandbankler gehen erlöst ins Totenreich ein, andere kehren in dei Welt der Lebenden zurück, allen voran Jindrac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch jenseits des Portals ist Jinrac nicht zu sehen. Stattdessen scheuchen aufgeregte Rebellen die Helden in ein Versammlungshaus. Wissen sie denn nicht, dass der dunkle Engel an der Macht ist und das Tragen von Waffen verboten hat? Wer durch das Portal ging, kehrte zurück zum Zeitpunkt des eigenen Todes und so hat Jindrac seine zweite Chance genutzt und den Lauf der Geschichte verändert. Während man entsetzt überlegt, was das bedeuten mag, donnern schon Wachen ans Tor: &amp;quot;Im Namen des dunklen Engels, aufmachen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Ein Spiel, das eine einfache Struktur, aber einen sehr komplizierten Hintergrund hatte. Die vielen kleinen Schlüsselerinnerungen waren nicht nur eine logistische Herausforderung, sondern haben auch sehr viel Spaß gemacht. Wir haben ausnahmsweise Spieler (wenn auch aufgrund ihrer Taten) Fraktionen ''zugeordnet'', womit einige erst zu ringen hatten - können wir wirklich Zabulon unterstützen? Am Ende schrie und kämpfte man dann aber doch begeistert für die eigene Fraktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Endkampf, bei dem es keiner Fraktion je gelang, das Portal länger als eine Minute zu halten, war im Grunde eine Folge von 60 Ein-Minuten-Kämpfen. Das war auf jeden Fall sehr anders als gewohnt. Manche fanden &amp;quot;total bescheuert&amp;quot;, andere &amp;quot;lustig und erfrischend&amp;quot;. Jedenfalls ging es extrem knapp aus und so soll das ja sein.]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_24&amp;diff=4063</id>
		<title>Spiel 24</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_24&amp;diff=4063"/>
		<updated>2019-07-16T11:17:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lea: Figur Tinnu Tausengold wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Jäger des Verlorenen Schatzes&lt;br /&gt;
|number=24&lt;br /&gt;
|image=Jungle.jpg&lt;br /&gt;
|place=Aquilar, Schwarzwasser&lt;br /&gt;
|cast=Isabell,Terken,Shorat,Marc de Champagne,Caspar,Antos Habata,Thorun,Crynn,Shivenda,Silvio Birkenzweig,Nathan,Berenike,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Zena,Tinnu Tausengold&lt;br /&gt;
|description=An der Grenze zu Osttal bricht das Schatzfieber aus. Manch einer findet mehr, als einem lieb sein kann.&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2015&lt;br /&gt;
|host=Axel,Claudia,Dirk,Eric,Hanno,Heiko,Joachim,Martin,Miriam,Nina,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tilmann,Tobi,Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
An alle abenteuerlustigen Gesellinnen und Gesellen! Es gibt Neuigkeiten aus dem kleinen Dorfe Schwarzwasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht Ihr nach dem schnellen Gold? Sehnt Ihr Euch nach Ruhm und Anerkennung? Habt Ihr eine Nase für die besonderen Schätze der Erde und seid Euch nicht zu schade, Euch Eure Stiefel dreckig zu machen? Oder habt Ihr gar ein Händchen für den besonderen Umgang mit all jenen einfach gestrickten Schatzgräbern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glückssucher oder wagemutiger Pionier - zu welcher Sorte Ihr Euch auch zählt, Schwarzwasser heißt euch willkommen! Warum nur all die anderen reich werden lassen, wenn Ihr doch viel besser mit dem ganzen Gold umgehen könnt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Molgrom]], Belles Kumpel&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:[[Isabell|Belle]], die Schatzsucherin alias Isabell von Aquilar&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:[[Shorat]], ehemaliger Bräutigam&lt;br /&gt;
;Erik&lt;br /&gt;
:[[Altan]], Jäger und Osttalagent&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Sallah]], orientalischer Händler&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:[[Thom]], Rhonas Gehilfe&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Johann]], Feldsanitäter&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:[[Nicholas]], Feldsanitäter&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:[[Rhona]], Schatzjägerin&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:[[Sophia]], Assistenz-Wissenschaftlerin aus Imrith&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:[[Jonna]], Wegelagerin&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:[[Nathan]], Schatzsucher und Kultist&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Matthan]], Wegelagerer (auch Schutzgelderpresser)&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Marc de Champagne]], verirrter Tanzmeister&lt;br /&gt;
:Quick, Wegelagerer&lt;br /&gt;
:[[Lohengrin]], verschollener Forscher&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:[[Antos Habata]], Totengräber und Osttalagent&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:[[Terken|Hannes]], Wirt alias Terken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Geschichte ==&lt;br /&gt;
Wir verweisen hier zunächst auf die beiden exzellenten Spielberichte, siehe unten.&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lea</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_23&amp;diff=4062</id>
		<title>Spiel 23</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_23&amp;diff=4062"/>
		<updated>2019-07-16T11:16:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lea: Figur Tinnu Tausengold wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Der Hafen der Ehe&lt;br /&gt;
|number=23&lt;br /&gt;
|image=Geisterschiff.png&lt;br /&gt;
|place=Kernlande, Königliche Burg&lt;br /&gt;
|cast=Olof,Kristin,Shorat,Jerome,Heloise,Dinivan,Thyra,Lamandrion,Ian,Terken,Caspar,Crynn,Silvio Birkenzweig,Enneleyn,Kerim,Ragnor,Sir Gael von Aquilar,Zena,Tinnu Tausengold&lt;br /&gt;
|description=Das wiederkehrende Geisterschiff erlaubt dem Osttal, die Königin zu erpressen - sie soll heiraten!&lt;br /&gt;
|location=Tannenburg&lt;br /&gt;
|date=2014&lt;br /&gt;
|host=Axel,Claudia,Dirk,Eric,Hanno,Heiko,Joe,Miri,Nina,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tillmann,Tobias,Tobi&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Meine geliebten Untertanen, ihr Helden des Reiches!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist Uns in Unserer königlichen Weisheit nicht verborgen geblieben, dass das Geisterschiff, welches zu Unserem großen Bedauern vor sechs Jahren nicht gebannt werden konnte, sich im vergangenen Jahr von einem gelegentlichen Ärgernis für einzelne Küstenstriche zu einer veritablen Gefährdung fast des ganzen Reiches entwickelt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um der Bedrohung durch das Geisterschiff so entschlossen wie möglich entgegen zu treten und das Leid meiner geliebten Untertanen zu mildern, haben Wir, Königin Kristin, Uns entschlossen, einen Wohltätigkeitsball zu geben am 26. Tage des siebten Monats. Euer Erscheinen ist höchst willkommen und im Übrigen verpflichtend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Huldvoll,&lt;br /&gt;
Kristin, Königin des Sommerreiches&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Olof]] der Ältere, Gesandter des Osttals&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:Königin [[Kristin]]&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:[[Shorat]], Osttaler Bräutigam in spe&lt;br /&gt;
;Erik&lt;br /&gt;
:[[Jerome]] von Aquilar, Cousin der Königin&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Kraden]] von Storn, Gesandter der Nordmark&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:Abt [[Dinivan]]&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Acharn]] aus Gheliand&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:[[Mhara]], das Meerwesen&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:[[Heloise|Héloise]] von Aquilar, Cousine der Königin&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:Erzmagierin [[Thyra]]&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:[[Lamandrion]] vom Lärchenbach, Botschafter Gheliands&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Leif]], Kradens Diener&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:Graf [[Ian]] von der langen Hand&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:[[Terken]] der Narr&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:[[Caspar]] von Erkenthal, Reporter der Gazette des Sommers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 23 in &amp;lt;strike&amp;gt;zwei&amp;lt;/strike&amp;gt; fünfzehn Minuten ==&lt;br /&gt;
Das Geisterschiff, das seit Jahren die Gewässer vor Westberg unsicher gemacht hat, terrorisiert plötzlich alle Küsten des Königreiches. Schlimmer noch: Es fährt den großen Fluss hinauf und greift sogar Ortschaften in den Kernlanden und Aquilar an. Flüchtlinge strömen fort von großen Gewässern und die betroffenen Adelshäuser fordern ein sofortiges Eingreifen der Königin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser dramatischen Situation bietet das Osttal Kristin ganz diskret seine selbstlose Hilfe an: Mittels ihrer Nekromantie könnten die Osttal-Magier das Geisterschiff jederzeit stoppen. Doch als Gegenleistung soll Kristin einen Kandidaten aus Osttal heiraten. Kristin nimmt – zum Wohle des Reiches – an. Da sie jedoch weiß, dass Thyra eine solche Allianz nie gutheißen würde, hat Kristin alles im Geheimen ausgehandelt. Sie baut darauf, Thyra durch die offizielle Hochzeitsankündigung vor&lt;br /&gt;
vollendete Tatsachen zu stellen und so zur Kooperation zu zwingen. Die Helden und alle Adelshäuser sind zu einem Wohltätigkeitsball eingeladen und sind dann Zeugen wenn die Bombe der Hochzeitsankündigung platzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wundert es irgendwen, dass Osttal das Geisterschiff zu neuer Aktivität angestachelt hat, um seine Bedrohung übermächtig und Osttals Hilfe unverzichtbar erscheinen zu lassen? Osttal möchte Einfluss im Königreich des Sommers und mit einem geeigneten Ehemann an Kristins Seite hätte man den.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die meisten Adelshäuser (im Spiel vertreten durch Nordmark und Laarmoor) ist die Sache klar: Die Königin muss das Reich beschützen und wenn sie dafür heiraten soll, bitte. Den politischen Einfluss Osttals wird man dann schon irgendwie abmildern. Thyra dagegen findet, dass man ein paar tote Bauern in Kauf nehmen muss, wenn es darum geht, das Reich vor der Übernahme durch Osttal zu schützen. Dass Imrith (ohne Küste und großen Fluss) gar nicht betroffen ist, macht es natürlich leichter, so zu reden. Und Kristin selbst hat sich entschlossen, in den sauren Apfel zu beißen. Alle angereisten Gäste und Gesandten bringen dabei ihre eigene Agenda mit, was für intensive Intrigen sorgt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor und während des Abendessens am Freitag ist die Stimmung unter den angereisten Gästen angespannt. Warum ergreift Kristin nicht handfeste Maßnahmen gegen das Geisterschiff? Das ist skandalös! Übertroffen eigentlich nur von der Anwesenheit der Osttaler. Tuschel tuschel, wer hat die bloß eingeladen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende des Abendessens verkündet Kristin, dass sie Shorat heiraten wird und dass das Osttal als Brautgeschenk das Geisterschiff bannen wird. Aber Thyra greift Kristin vor allen Gästen scharf an. Auf keinen Fall dürfen die Osttaler Einfluss bei Hofe bekommen! Kraden und Dinivan stellen sich demonstrativ hinter Kristins Plan, andere schweigen betroffen, Terken versucht verzweifelt, den Bruch zwischen Thyra und Kristin zu kitten. Die Situation eskaliert, als Thyra verkündet, dass sich&lt;br /&gt;
Imrith unter diesen Bedingungen nicht länger als Teil des Reiches betrachtet. Das ist zwar rechtlich wasserdicht (es gibt eine Austrittsklausel im Vertrag, der anlässlich der Aufnahme Imriths in das Reich geschlossen wurde), aber natürlich wenig zielführend. Von da an reden Thyra und Kristin kein Wort mehr miteinander. So hat sich innerhalb weniger Sätze die politische Situation im Reich radikal verändert. Alle Anwesenden müssen innerhalb von Minuten einen Plan schmieden, wie sie mit der neuen Situation umgehen wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gheliand hat kein Interesse an einem gesteigerten Einfluss Osttals im Königreich. Botschafter [[Lamandrion]] will die Heirat verhindern, indem er nachweist, dass Kristin schon verheiratet ist! Er besorgt sich über die Schwesternschaft Informationen und lässt diese schließlich (mit Hilfe von [[Caspar]]) ein Heiratsverprechen fälschen. Nebenbei sieht man ihn Seite an Seite mit der Erzmagierin... [[Acharn]] verfolgt einen direkteren Weg. Soll doch Shorat die Königin heiraten - er beißt Shorat und macht ihn zum Werwesen, damit nicht Osttal, sondern Gheliand über Shorat Einfluss bei Hofe hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Heloise]] will die Königin mit dem [[Tagebucheintrag_Isabell|Tagebuch]] von deren Zwillingsschwester [[Isabell]] erpressen, woraus man erfahren kann, dass Kristin Heloises Bruder -wenn auch aus edlen Motiven- kaltblütig getötet hat. Kristin soll abdanken, der Thron fiele dann Heloise zu. Das Tagebuch hat Isabell dem Narren Terken anvertraut, der die Teile möglichst vielen Personen untergeschoben hat. Heloise stellt also über drei Ecken [[Alani]] ein, die nach und nach einen Meuchelmord nach dem anderen begehen und auf diese Weise das belastende Material zusammenbringen. Dumm nur, dass diese Profis ihrem Eid untreu werden und entscheidende Teile des Tagebuchs zurückhalten. Schlimmer noch für Heloise, auf verschlungenen Wegen bringen ihre Gegner heraus, dass sie die uneheliche Tochter des Baron du Bosque ist, und platzieren diese Information in der Gazette. Damit sind Heloises Thronambitionen erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jerome]] wäre der nächste in der Thronfolge, sollte Kristin abdanken, aber eigentlich gar nicht am Thron interessiert. Viel zu viel Arbeit!  An der Seite von Kristin oder Heloise zu herrschen, könnte dagegen sehr bequem sein - entsprechende Pläne verlaufen aber im Sande. (Dass er außerdem sein Geld mit Verkäufen aus der königlichen Waffenkammer verdient, muss ihm da gar nicht mehr zum Fallstrick werden.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De [[Nordmark]] sieht ihre Gelegenheit gekommen, [[Spiel 11|doch noch]] einen der Ihren auf den Thron zu bringen. Kristin, so der Plan, könnte [[Kraden]] adoptieren, Shorat heiraten, worauf Osttal das Geisterschiff bannt und Kristin zu Kradens Gunsten abdankt. Dummerweise kommt Kradens dunkles Geheimnis heraus: Zur Schande seiner Familie beherrscht er keine Naturmagie. Gegen das Versprechen, diese Information nicht in die Gazette zu bringen, verzichtet Kraden auf jegliche Adoptionspläne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kradens Diener [[Leif]] wird derweil von der Sonnengarde gesucht. Denn ein Jahr zuvor ist Leifs Dorf in Laarmoor vom Geisterschiff ausgelöscht worden – es war eines der ersten Opfer des neu erstarkten Geisterschiffes. Dabei sind auch Leifs Eltern ums Leben gekommen. Mit diesem Überfall hängen mehrere Geheimnisse zusammen. [[Caspar]] war vor Ort und hat den schrecklichen Überfall hinterher in einer Reportage geschildert, für die er den du Bosque-Preis erhalten hat. Allerdings hätte er, nachdem die Geister fort waren, helfen können. Stattdessen hat er Sterbende gemalt. Mit dieser Information kann man nun die Veröffentlichung von Nachrichten verhindern. [[Dinivan]] war in der Nähe, als das Dorf angegriffen wurde. Er hat sich allerdings entschlossen, das nahe Kloster und seine Bewohner zu verteidigen. Das stand so in der Reportage. Leif, der nicht im Dorf war, hat Caspars Reportage gelesen und beschlossen, dass Dinivan am Tod seiner Eltern Schuld ist. Er hat ein erfolgloses Attentat auf Dinivan verübt, wurde zu einer langen Haftstrafe verurteilt und eingekerkert. Kradens Vater hat Leif vor sechs Monaten dem Kerkermeister abgekauft, um einen Diener für seinen Sohn zu haben, der hohe grüne Magie beherrscht und so das Gesicht der Familie wahrt. Leif springt für Kraden ein. Als die Sache aufflog, behauptete der Kerkermeister, der Gefangene sei geflohen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraden ist nicht der einzige Adoptionskandidat. Die [[Gaukler]] denken sich, dass ein [[Terken|Narr]] auf dem Thron eine tolle Sache wäre und hätten mit Isabells Tagebuch die Beweise beisammen, um Kristin zum Abdanken zu bewegen. Aber Terken weigert sich, seine Königin zu erpressen. Zwar würde er zur Not den Job machen, aber Kristin wäre ihm als Herrscherin lieber. Die Gaukler versuchen trotzdem spät in der Nacht, Kristin zu überzeugen, dass sie Terken adoptieren und zu seinen Gunsten abdanken soll, am Ende aber bleibt Kristin standhaft. Puh!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lage wird verkompliziert durch den Umstand, dass das Geisterschiff ja gebannt werden muss. Jemanden anderes als Shorat zu heiraten ist überhaupt nur dann eine Option, wenn es den Helden gelingt, dass Geisterschiff ohne Osttals Hilfe loszuwerden. Zum Glück hat der Meerkönig eine seiner Töchter, [[Mhara]], ausgesandt, um einerseits um Hilfe zu bitten und andererseits genau eine solche Möglichkeit ins Spiel zu bringen. Zwei Tage lang wird eifrig geforscht und in der Nacht vor der Hochzeit wird ein Versuch unternommen, das Geisterschiff zu bannen. Die Sache läuft nicht gut, aber imerhin gut genug, um das Geisterschiff für sieben Jahre los zu sein. Damit ist Osttals Erpressungsgrund vom Tisch. Mhara, die in Menschengestalt nicht ins Meer zurück kann, wird noch vor der Zermenie am Sonntag von Shorat, auf ihre Bitte hin getötet und dabei wieder in eine Meerjungfrau verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch nicht vom Tisch ist, dass Kristin ein Eheversprechen abgegeben hat, welches zu brechen ein Kriegsgrund für Ostal wäre. Das möchte man um jeden Preis vermeiden und so wird am Sonntag [[Olof]] in einem magischen Ritual als Urheber des erstrakten Geisterschiffes enttarnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Spiel 23 Sonntag.pdf|miniatur|Viele mögliche Ausgänge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass nebenbei die ganze Hofzeremonie einer Heirat abläuft mit Turnier, Picknick, Polterabend, Tanzstunden und so fort, dass nebenbei der von Osttal entweihte Freidhof wieder geweiht wird, der Keiler gejagt und eine Menge Morde begangen werden, tut hier nichts zur Sache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Sonntag dann die Hochzeit. [[Kristin]] tritt zu [[Shorat]], der schon am Altar wartet. [[Dinivan]] fragt, ob jemand etwas gegen diese Ehe einzuwenden hätte und Lamandrion tritt vor, das gefälschte Eheversprechen Kristin-Ian in der Hand. Und nun schlägt [[Ian]]s Stunde. Denn er, der niemals an Kristins Seite regieren könnte, hat im Hintergrund ihre Entführung vorbereitet. Er schwört, dass er Kristin niemals heiraten, aber immer lieben wird und mit Hilfe einiger Helden und der [[Weltenräuber]] verschwindet er mit ihr aus dem Thronsaal. Shorat, ohnehin verwirrt durch den Biss am Tag zuvor, wervandelt sich in einen Wolf, springt heulend aus dem Fenster und rennt in Richtung Wald. Olof wird enttarnt, stößt aber fürchterliche Drohungen aus und einmal mehr übernimmt [[Thyra]] die Regierungsgeschäfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[''Der Hafen der Ehe'' ist wahrscheinlich das komplexeste Spiel, dass wir je geplant haben. Die paar Zeilen oben fassen bei weitem nicht alle Geschehnisse zusammen. Intrige ist schwer zu planen, weil alle Posten und Spieler dazu neigen, mitten im Plot kreativ zu werden. Dafür hat es unfassbar Spaß gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Turnier am Samstagnachmittag dagegen ist in der Story-AG zum running joke geworden: &amp;quot;Ich denke, da ist noch eine Lücke, wir sollten dringend noch ein Turnier oder so einbauen&amp;quot; klang beim Schreiben des Plots überzeugend, hat aber die Planung der Geisterschiffbannung für die Spieler fatal minimiert. Nun, der spektakuläre Sonntag hat es hoffentlich herausgerissen.]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		<author><name>Lea</name></author>
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