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	<title>Verzauberte Welten e.V. - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Bericht:10&amp;diff=4740</id>
		<title>Bericht:10</title>
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		<updated>2023-02-19T18:06:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denise: Die Seite wurde neu angelegt: „{{account |play=Spiel 28 |author=Thorun }} '''Tag 1'''  Das Abenteuer startete gleich mit einer Überraschung: alle Plätze in der Herberge waren belegt und ic…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{account&lt;br /&gt;
|play=Spiel 28&lt;br /&gt;
|author=Thorun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Tag 1'''&lt;br /&gt;
Das Abenteuer startete gleich mit einer Überraschung: alle Plätze in der Herberge waren belegt und ich musste als einzige Anhängerin Gaias in einem Zimmer voller Schwanengläubiger nächtigen. Diese erwiesen sich jedoch als umgänglicher als vermutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Im Schurkenviertel von Beauclair'''&lt;br /&gt;
Über Schleichwege gelangten wir in das Schurkenviertel. Dieses stand unter Quarantäne, weil in den letzten beiden Wochen immer wieder Monster aufgetaucht waren. Als Spezialkräfte der Königin sollten wir uns „diskret“ umschauen und das Monsterproblem beheben. Das Viertel würden wir erst verlassen können, sobald das Problem gelöst war.&lt;br /&gt;
Sir Malthus und seine Männer waren alles anderes als „unauffällig“, sie trugen immer noch stolz ihr Wappen auf der Brust und brachten uns und sich in Gefahr. Solche Idioten!&lt;br /&gt;
Um sich umzuhören und eine Bleibe für die Nacht zu suchen, begab ich mich mit Crynn (Christian) zu einer Teestube. Dies war ein sehr schöner Ort, aber leider gab es tatsächlich nur Tee. Und das einzige Zimmer war bereits vermietet an einen zwielichtigen Typen mit nackter Brust, dunkler Brille und einem Zylinder (Joe). Wir trafen hier einen alten Bekannten: Sammatrian (Axel), den Parfumeur und Meuchler aus der Zwischenwelt. Als Eliza (Tanja) zu uns stieß, bekundete er sogleich Interesse – so wie damals, als er sie meuchelte. Von Sammatrian erfuhren wir von den 5 Gilden (Messer, Finger, Lumpen, Masken, Träumer) und ihrem Streit. Er gab uns den Rat, uns schnell einer Gilde anzuschließen, wenn wir die Nacht überleben wollten.&lt;br /&gt;
Wir bedankten uns bei Sawara (Anja) für den kostenlosen Tee und machten uns weiter auf die Suche. Es gab einen Arzt (Hanno), der keiner Gilde angehörte, einen Schmied (Martin), der nur Waffen oder medizinische Geräte an „Messer“ (Assassinen) verkaufen wollte, eine Feinschmiedin (Rebecca), eine Tätowiererin namens Dora Stich (Bianca), den Pfandleiher Peachum (Nina), das Spiegelwesen Yu (Tille), der es liebte, andere zu imitieren und Meister Lung (Tobi) mit seiner Traumhöhle. Die Gilden waren untereinander zerstritten, teils gab es Bündnisse, aber auch diese schienen nicht von Dauer. Der Schmied wollte mich in die Messergilde aufnehmen, wenn ich ihm seine Uhr wiederbringe. Diese hatte er beim Pfandleiher versetzt, aber nicht rechtzeitig auslösen können, weil er bestohlen worden war. Zu den Meuchlern wollte ich aber nicht gehören und so schaute ich mich weiter um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Meister Lungs Traumhöhle'''&lt;br /&gt;
Dieses Etablissement war sehr fremdartig: es lagen Teppiche und Kissen auf dem Boden, es gab Rauchwerk und bunte Tränke und all dies gehörte einem Orientalen mit sonderbarem Akzent (Tobi).&lt;br /&gt;
Meister Lung war das Oberhaupt der Träumer. Er verkaufte u.a. „Lungs Wasser“, einen magischen Trank mit „kleinen“ Nebenwirkungen. Die Aussicht, soviel zaubern zu können, wie ich wollte, war sehr verlockend und so kaufte ich einen Trank.&lt;br /&gt;
Nebenbei hörte ich, wie die Brüder des Schwans jemanden für Meister Lung vergiften wollten, um bei den „Träumern“ aufgenommen zu werden. Soviel zum Thema Frömmigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''In der Diebesgilde'''&lt;br /&gt;
Noch ganz beschwingt von Meister Lungs Trank wirbelte ich auf Eliza zu, um ihr davon zu erzählen. Genau der falsche Moment, denn sie war im Gespräch mit Kaito, dem Oberhaupt der Diebe, und dieser mochte keine Drogen. Eliza wollte in die Gilde aufgenommen werden und um ihr dies zu ermöglichen, willigte ich ein, den Schmied abzulenken, damit sie seine Kasse plündern kann.&lt;br /&gt;
Schließlich überzeugte mich Eliza, dass es sinnvoll sei, ebenfalls eine Diebin zu werden, damit wir beide Nordmarkerinnen wenigstens uns gegenseitig helfen können. Also bekam auch ich einen Dietrich und musste die Kasse des Schmiedes öffnen. Ich entnahm einige Goldstücke, aber nicht alles, damit der Diebstahl weniger auffiel und der Schmied nicht Hungers sterben musste.&lt;br /&gt;
Endlich fertigten wir uns bei der Feinschmiedin Aaliyah eigene Dietriche an und sollten das Tattoo der Diebesgilde, einen Diamanten, bei Dora Stich erhalten.&lt;br /&gt;
Über Eliza lernte ich Scar (Claudia) kennen, eine ehemalige Diebin, die wegen ihrer Drogensucht die Diebesgilde verlassen musste und jetzt bei den Lumpen war. Kaito hatte sie beim Streit mit dem Schwert an der Wange verletzt und so wurde aus Scarlett Scar (die Narbe). Kaito wollte, dass wir Scar ihre Dietriche abnehmen, aber wir überlegten uns, dass es für die Finger doch sehr viel besser wäre, sie zurück zu gewinnen, wenn sie wirklich eine Meisterdiebin war.&lt;br /&gt;
Wir erfuhren außerdem vom Mord an Bürgermeister Belvedere (vor 2 Monaten) und von jenem an einem reichen Kaufmann (vor 1 Monat). Beim „Zwischenfall“ im Teehaus war den Fingern eine beachtliche Beute von den Messern weggeschnappt worden. Kaito wollte sich daher an den Messern rächen. (Wir erfuhren später, dass der Krake diesen Mord inszeniert hatte, damit sich der Konflikt zwischen den Gilden verschärft. Sie waren ihm hinderlich geworden.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Nachttaverne'''&lt;br /&gt;
Vor einer Woche hatte man den Weg zur Nachttaverne gefunden, die ein mächtiger, magischer Ort war und außerhalb von Zeit und Raum lag. Um ihre Macht vollständig nutzen zu können, musste man fünf Portale durchschreiten, an deren Wächtern man bisher noch nicht vorbei kam. Mit unserer Hilfe sollte dies gelingen. Jede Gilde wollte diesen Ort jedoch für sich alleine. Mein Vorschlag, sich auf ein rotierendes System zu einigen, wurde von Kaito rigoros abgelehnt.&lt;br /&gt;
Am ersten Abend hier gelang es uns lediglich heraus zu finden, dass wir mit unseren Fähigkeiten nicht an den Wächtern des Diebesportals vorbei kamen. Wir würden die Hilfe zweier verschiedener Meuchler brauchen.&lt;br /&gt;
Den anderen Gilden erging es ähnlich: jede brauchte die Hilfe zweier Mitglieder ihr verfeindeter Gilden. Spät nachts fand ich mich mit den anderen Nordmarkern in der Taverne wieder. Thorkil hat mich sogar zum Tanz aufgefordert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''„Kleine“ Nebenwirkungen'''&lt;br /&gt;
Nach einer erfolgreich geglückten Wiederbelebung (an Berenike) geriet ich völlig in Zorn darüber, dass ich hier festsaß und jeder meinte, er könne meine Fähigkeiten für seine Zwecke nutzen. Ich bedachte alle Umstehenden mit einem „Bösen Blick“, entriss Elizas Schwert und rammte es ihr in die Magengrube. Im gleichen Augenblick trafen mich zwei Schwerter von hinten und ich wurde ohnmächtig. Jetzt kannte ich die „kleinen“ Nebenwirkungen von Lungs Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tag 2'''&lt;br /&gt;
Morgens besuchte ich zuerst Meister Lung, um mit ihm über die Nebenwirkungen zu reden, aber er wollte mir nicht zuhören. Danach erhielt ich mein Tattoo der Diebesgilde und schaute mir an, was im Lagerhaus der Diebesgilde vor sich ging. Duncan (Jens) räumte gerade die Kasse aus, angeblich&lt;br /&gt;
um den Inhalt vor anderen Dieben zu schützen. Eigentlich hatte ich mir die Wurfsterne nehmen wollen, um nicht permanent unbewaffnet herum zu laufen, denn Crynn und Thorkil (Daniel) aus der Nordmark waren wie vom Erdboden verschluckt. Außerdem war Crynn jetzt Mitglied bei den Messern, einer verfeindeten Gilde. Ich musste mir neue Verbündete suchen, um zu überleben.&lt;br /&gt;
Immerhin lernte ich in meiner Gilde (von Thiemo), wie ich mich im Schatten verstecken konnte oder den Angreifer verwurzeln, so dass ich fliehen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''In der Kanalisation'''&lt;br /&gt;
Es tauchten immer wieder Monster aus der Kanalisation auf und so blieb uns nichts anderes übrig, als uns dort umzuschauen. Es gab drei Zugänge zur Kanalisation und nur wenige Mitglieder der „Lumpen“, die „Kanalratten“, kannten sich dort aus und mussten uns führen. Wer den Kontakt zu ihrer Hand verlor, fand nicht mehr den Weg zurück. Wir bildeten drei Gruppen, jeweils mit Magiern und Kämpfern und Mitgliedern aller Gilden, um auf Angriffe reagieren zu können, das Portal magisch zu untersuchen oder Geheimverstecke zu öffnen.&lt;br /&gt;
Ich hängte mich an Ian, der mir fähig schien, ein Monster mit der übrigen Hand abzuwehren, und der außerdem wie ich an die Alte Macht glaubte.&lt;br /&gt;
Wir fanden heraus, dass es drei Portale gab zu anderen Welten. Diese würden sich drei Mal öffnen und jeder von uns konnte nur einmal durch jedes Portal hindurch gehen.&lt;br /&gt;
Der Geruch der Kanalisation hängt mir immer noch in der Nase und in allen Kleidern! Leider gab es im Schurkenviertel keine Badestube, um den wieder loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Rieseninsekten'''&lt;br /&gt;
Bevor sich die Portale zum ersten Mal öffneten, bildeten wir erneut Spezialtrupps. Um unsere Kräfte sinnvoll zu verteilen, musste ich mich von meinen Kameraden aus der Nordmark verabschieden. Sir Malthus und die Schwertschwestern brauchten noch eine fähige Heilerin und Diebin, also mich.&lt;br /&gt;
Wir gelangten durch das Portal zu einer Insel, auf der gerade Kolonisten von riesigen Insekten angegriffen wurden. Sofort begannen unsere Kämpfer mit der Verteidigung, während ich versuchte, mehr über die vier Menschen heraus zu finden, die ich sah. Ich entwendete ein Schriftstück aus der Kiste des Gouverneurs (Axel) und stahl einen Brief aus seiner Manteltasche. Kilron „fand“ noch ein weiteres Schriftstück. Aus diesen drei Dokumenten ging hervor, wie man mit den Insekten kommunizieren konnte. Sie waren intelligent und eigentlich friedfertig, wenn man sich nicht ihrem Bau näherte oder sie bedrohte. Während zwei Insekten, aufgestachelt durch den Gouverneur und seinen Gehilfen Egon (Joe), angriffen, versuchte ich einer Schwertschwester zu erklären, was sie tun musste, um eines der Rieseninsekten zu beruhigen. Eine Waldläuferin (Nina) hatte eines der Insekten im Schuppen gefangen und ich versuchte in all dem Aufruhr zu entschlüsseln, was man in welcher Reihenfolge tun musste. Die Anweisungen waren nämlich völlig ungeordnet. Teils schien mein Plan aufzugehen, das Insekt wirkte zumindest phasenweise ruhiger, dann jedoch lief unsere Zeit hier ab und wir mussten die Insel verlassen.&lt;br /&gt;
Zurück in Beauclair entschlüsselte ich mit den beiden Schwertschwestern den vollständigen Insektentanz und übte ihn, damit sie ihn weitergeben konnten.&lt;br /&gt;
(Wir fanden später heraus, dass der Krake die Schwarmintelligenz der Insektenkönigin übernehmen wollte, um so in viele Körper gleichzeitig springen zu können.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sawaras Kiste'''&lt;br /&gt;
Eliza und ich folgten einem Hinweis, dass Sawara (Anja), die Besitzerin des Teehauses, etwas mit den Morden zu tun hatte, und beschlossen, uns genauer in ihrem Hinterzimmer umzusehen. Wir versteckten uns in den Schatten, während Duncan sie ablenken sollte. Ihre Schatztruhe war leicht zu knacken. Darin befand sich ein verschlüsselter Brief, den ich einsteckte.&lt;br /&gt;
Vor Aaliyahs Feindschmiede setzte ich mich in den Schatten und begann mit der Entschlüsselung. Gerade als ich den Code geknackt hatte, kam aber wieder jemand mit einem anderen Problem zu mir und so überließ ich Duncan den Rest. Der Brief enthielt wichtige Informationen über Sawaras Beziehung zum Bürgermeister Belvedere. (Später konnten wir das besser einordnen: der Krake hatte vor ca. einem Jahr das Bewusstsein des Bürgermeisters übernommen, einen Waffenstillstand ausgehandelt und eine Affäre mit Sawara begonnen. Als er den Bürgermeister nicht mehr brauchte und dieser zu sich kam, war er schockiert wegen der fremden Frau in seinem Bett und diese war beleidigt und ermordete ihn.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kylee'''&lt;br /&gt;
Ein junges Mitglied der Diebesgilde (Miri) sollte trainiert werden, weil es sich beim Stehlen noch zu ungeschickt anstellte. Kaito drohte, sie ansonsten rauszuwerfen. Also nahm ich sie mit in den Garten, wo sie mir etwas aus der Tasche stehlen sollte. Ich gab ihr Tipps, auch wie sie jemanden ablenken könnte und zum Schluss zeigte ich ihr, wie man beim Pfandleiher Schmuck stiehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Das Gegenmittel'''&lt;br /&gt;
Der Arzt (Hanno) hatte durchblicken lassen, dass man etwas gegen Scars Abhängigkeit tun könne. Dafür brauche man 5 Ingredienzien: Heiltee, Heilöl, eine Omoke (Gurke), ein Monsterherz, einen Angerling (Pilz) und heißes Wasser. Irgendwie ist mir nicht aufgefallen, dass er 6 Zutaten aufgezählt hatte und schon hatte ich das nächste Problem an der Backe, nämlich den ganzen Kram zu besorgen. Es gelang mir zwei Monsterherzen zu „organisieren“, davon wollte ich entweder eines tauschen mit Sam oder es für meine Heilung verwenden. Eine Omoke fand ich in der Kanalisation mit Schwertschwester Zena und Eliza, den Heiltee bekam ich von Sawara.&lt;br /&gt;
Mary oder Galvanus von den Alchemisten würden daraus ein Gegenmittel herstellen können, wenn ich auch noch den Rest besorge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Im Labor'''&lt;br /&gt;
Das Portal in der Nähe der Mühle führte uns zu einem Labor des 21. Jh. Hier wollte Prof. Aspens (Tille), finanziert durch Krake Industry co., einen Supersoldaten kreieren, was wir natürlich verhindern wollten. Die erste Gruppe hatte uns von Wissenschaftlern erzählt, welche Versuche an Menschen durchführten. Diesen Menschen, darunter auch unsere Leute, wurde ein Mittel injiziert, das sie unverwundbar machen sollte. Wenn das Experiment missglückte, landete der „Ausschuss“ im Müll, bzw. im Portal, wodurch die Monster dann in Beauclair auftauchten. Es gab einen Forschungsbericht in vier Teilen, der uns ermöglichen sollte, die Produktion zu ändern. Eine Sequenz sollte durch BDAG ersetzt werden, womit sich eine Schwachstelle an der Brust ergeben sollte. Die „Masken“ unter uns sollten versuchen, sich als Wissenschaftler zu tarnen, während die „Finger“ im Schatten agieren sollten, um die Codes von Türen und verschlossenen Kisten zu finden. Wir sollten auch versuchen, an eine Masterkey-Karte (eine Art Superdietrich) im Besitz von Prof. Aspens zu gelangen und Passwörter in Flimmerkisten (Computer) zu finden. Es gab auch Wachen in schwarzen Anzügen mit Feuerwaffen, die uns schwer verletzen könnten, wobei es aber auch eine Wache gäbe, die auf unserer Seite stünde (Zoltan). Dieser arbeite für eine Organisation namens FBI.&lt;br /&gt;
Die Gruppe, welche vor uns im Labor war, hatte uns erzählt, dass man alle unsere Waffen dort einziehen würde, weshalb es besser sei, diese nicht mitzunehmen. Eine blöde Entscheidung!&lt;br /&gt;
Mit nur einem Dolch standen wir schließlich da und wurden von einem Monster und verrückten Wissenschaftlern mit weißen Kitteln angegriffen. Leider stellte ich bald fest, dass sich das Monster nicht durch Magie verwurzeln ließ, wodurch mir nur blieb, mich in den Schatten zu verstecken und anzuschleichen. Kilron brauchte meine Hilfe, weil er sich eine blutende [echte!] Wunde am Kopf zuzog. Während ich den Kopfverband anlegte, lief das Monster weiter Amok und Sir Malthus wollte, dass ich irgendeine Kiste öffne. Stress! Kilron legten wir in einen Wiederbelebungskasten im Labor. Damit war ich der einzige Langfinger für alle „besonderen“ Probleme.&lt;br /&gt;
Kaum hatte ich die Kiste des Professors geöffnet, schoss dieser zwei Mal auf mich, so dass ich das Bewusstsein verlor. Wieder erwacht, musste ich sogleich in die Sicherheitszentrale einbrechen, wo ich hörte, dass in 10 Minuten die Produktion der Supersoldaten starten sollte. Auch hier gab es einen Flimmerkasten mit Informationen, die wir benötigten, um den Code der Produktion abzuändern.&lt;br /&gt;
Ich öffnete einer Schwertschwester die Tür, notierte die Informationen und gab mein Material weiter, um mich anderswo nützlich zu machen. Im Labor sorgte ich für die Wiederbelebung der anderen Schwertschwester und beobachtete, was Sir Malthus in den Flimmerkasten dort eingab – was sich als sehr nützlich erweisen sollte, weil ich mir dabei das Passwort einprägte, das die nächsten Beiden offenbar nicht kannten.&lt;br /&gt;
Einige Sicherheitsleute konnten überzeugt werden, uns zu helfen. Man hielt uns offenbar auch für FBI-Leute und zeigte uns Blaupausen für schwere Waffen, mit denen die Supersoldaten besiegt werden können. Diese Pläne nahmen wir mit uns für die letzte Gruppe, welche die Monster bekämpfen sollte und den Reaktor kurzschließen, also irgendwie eine Explosion herbei führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Berenikes Heilung'''&lt;br /&gt;
Berenike interessierte sich als „Finger“ besonders für geheimnisvolle Kisten und davon gab es bei der Feinschmiedin einige. Eine Kiste mit Zahnrädern hatte es ihr besonders angetan. Sie verbrachte vermutlich Stunden damit. Schließlich gelang es ihr, die Kiste zu öffnen. Leider traf sie dabei ein&lt;br /&gt;
Giftpfeil. Da niemand sie heilen konnte, überlegte ich mir eine andere Lösung.&lt;br /&gt;
In der Teestube schlug ich ihr kurzerhand den Kopf mit dem Schwert ab und belebte sie danach wieder. Das hatte Spaß gemacht!&lt;br /&gt;
An dieser Stelle möchte ich mich bei Sawara entschuldigen für die Schweinerei, die ich verursacht habe. Ich war wohl irgendwie nicht ich selbst. Ich frage mich auch, was wohl in der Kiste war und ob es sich wirklich gelohnt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die 5 Portale der Nachttaverne'''&lt;br /&gt;
Jede Gilde benötigte zwei Mitglieder anderer Gilden, um ihr Portal zu öffnen und ihr eigentliches Rätsel lösen zu können. Ich als „Finger“ sollte den Schlüsselwächter der Assassinengilde bestehlen, während eine „Maske“ für Ablenkung sorgt. Soweit der Plan...&lt;br /&gt;
Ich hatte beabsichtigt, mich in den Schatten zu tarnen, um möglichst nahe an den Schlüsselwächter zu gelangen. Dieser aber war erstens eine Frau und zweitens magisch bestens bewandert. Sie zwang jeden, alles über sich preiszugeben und entdeckte als letztes mich hinter dem Rücken eines Assassinen. Damit war auch ihren beiden Begleitern klar, wer der Dieb sein würde, der versuchen sollte, an die Schlüssel zu gelangen. Während die „Maske“, eine Schwertschwester, mit der Schlüsselwächterin redete, versuchte ich mich von hinten anzuschleichen. Das war nicht einfach, weil ihr Begleiter ebenfalls herumschlich und den Dieb suchte, indem er mit dem Schwert umherwedelte. Endlich bekam ich den Schlüsselbund zu fassen, aber er riss und alle Schlüssel fielen auf den Boden. Ich musste mich ins Unterholz beim Schuppen zurückziehen und befand mich plötzlich alleine mit dem Killer dort. Alle anderen hatten die dumme Idee gehabt, sich weiter weg zu sammeln, um ihren Plan zu überdenken. Durch das trockene Laub war es fast unmöglich, sich lautlos zu bewegen, aber ich entkam schließlich doch über einen Umweg und befand mich dann hinter der Gruppe, wo ich meine Schattenmaske abnahm. Ich war ziemlich sauer, weil sie mich im Stich gelassen hatten!&lt;br /&gt;
Ich versuchte mein Glück erneut, während die Maske diesmal die richtige Person ablenkte, nämlich den Killer, und schließlich gelang es doch.&lt;br /&gt;
Damit war meine Aufgabe erfüllt und ich konnte versuchen, den Mitgliedern meiner Gilde zu helfen. Diese mussten gleichzeitig vier Schlösser öffnen, was offenbar sehr schwierig war.&lt;br /&gt;
Als alle Aufgaben erfüllt waren, wurde dadurch die Magie der Nachttaverne erweckt. Von nun an konnten sich die Menschen ihrer Magie bedienen, um ihre „Kräfte“ zu erneuern. Dazu mussten sich drei Mitglieder verschiedener Gilden an den Händen halten, dabei knien und nacheinander einen Satz sagen. („Möge die Magie der Nachttaverne mich, Finger, erwecken und meine Kräfte erneuern.“)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tag 3&lt;br /&gt;
Die „Entziehungskur“'''&lt;br /&gt;
Wegen der Nebenwirkungen von Lungs Wasser hatten Eliza und ich beschlossen, nicht nur Scar zu helfen, sondern etwas mehr von dem Trank zu brauen, damit auch ich von dem Zeug loskomme.&lt;br /&gt;
Scars Schicksal hatte mir gezeigt, was passieren würde, wenn ich weiter mache.&lt;br /&gt;
Ein Kämpfer hatte uns belauscht und warf ein, ich sei doch nur „eine harmlose Heilerin“, was könne denn schon passieren, wenn ich „austicke“, ich sei doch schließlich unbewaffnet. Ich musste daran denken, was ich alles schon getan hatte und grinste nur. Soll er doch seine Illusionen behalten...&lt;br /&gt;
Scar trank vor mir den Trank und ich musste sie anschließend wieder beleben. Das verhieß nichts Gutes und so war es denn auch. Um nicht zu viel Aufmerksamkeit zu erregen, gingen wir in eine dunkle Seitengasse und Eliza flößte mir den widerlichen Trank ein. Es wurde eine sehr schmerzhafte Angelegenheit.&lt;br /&gt;
Schließlich brachen alle drei Gruppen zu einer letzten Reise auf. Die Insekten und ihr Bau mussten vor den Kolonisten, die auf der Seite des Kraken waren, beschützt werden. Dazu brauchte man den Tanz und den Duftstoff der Königin, um eine Symbiose mit den Insekten eingehen zu können.&lt;br /&gt;
Im Labor mussten die Supersoldaten aufgehalten werden und im Wald die Güldenbäume beschützt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Im Wald der Güldenbäume'''&lt;br /&gt;
Die Güldenbäume mussten vor bösartigen Raben und dem Kraken geschützt werden und der Erste Güldenbaum durch ein Ritual erweckt werden. Der Krake wollte vermutlich das Holz des Güldenbaumes, um einen neuen Dolch der Alani zu erschaffen. Vielleicht war es auch so, dass er das Holz vernichten wollte, damit er von keiner Waffe mehr getötet werden konnte.&lt;br /&gt;
Gestern gab es hier wohl noch eine Dryade, einen Troll, einen Elf und einen Drachen, aber diese ließen sich nicht blicken.&lt;br /&gt;
Berenike hatte mir sehr gut erklärt, wo mein Baum steht und so war es kein Problem, ihn zu finden. Leider wusste ich nicht, wie genau das mit der Bindung funktioniert und so musste ich noch einmal dorthin zurückkehren. Die Raben flogen bereits durch den Wald, griffen aber noch nicht an.&lt;br /&gt;
Ohne magische Bindung zu einem Baum konnte man sich nur sehr langsam durch den Wald bewegen. Wenn es jedoch bösen Mächten gelang, den Baum für sich zu gewinnen, würden auch wir die Seite wechseln und zu Raben werden.&lt;br /&gt;
Den Ersten Güldenbaum fanden wir schnell und unsere Magierin Finna vollzog das Ritual zu seiner Erweckung. Eine Stunde sollten wir den Baum schützen. Eine Gruppe (Finna, Kerim, Sir Malthus, Kilron, zwei Schwertschwestern und ich) blieb dort. Die anderen (Ian, Abby, Linhard, Eike) versuchten die Bäume zu schützen, mit denen wir uns verbunden hatten.&lt;br /&gt;
Es wurde ziemlich anstrengend, trotz des Rituals der Nachttaverne.&lt;br /&gt;
Ich starb zweimal, davon einmal durch die Hand einer Schwertschwester. Ich verstehe das immer noch nicht wieso. Wie gut, dass man an „seinem“ Güldenbaum wiederbelebt wurde, nur leider war mein Baum ganz am Rande und die Schwertschwester hatte mir das Schwert entzogen, wodurch ich völlig unbewaffnet an den Reihen der Gegner vorbei musste – was erst im zweiten Versuch, also nach einer erneuten Wiederbelebung, klappte. Ich bin direkt in den dunklen Feuerball gelaufen.&lt;br /&gt;
Ehrlich gesagt, habe ich nicht geglaubt, dass wir dies überstehen. Ich konterte unentwegt Feuerbälle und wenn nichts mehr ging, half ich mit dem Schwert, den Gegner in Schach zu halten. Immer wieder landete ich ohnmächtig im Dreck. Die Schattenmaske behielt ich einfach auf, mit etwas Glück würde man mich nicht sehen und ich könnte überleben.&lt;br /&gt;
Ich glaube, ich habe sogar dem Kraken einen Todesstoß versetzen können, woraufhin er verschwand. Er tauchte immer mal wieder in jener Stunde zwischen den Raben auf. Sehr verwirrend.&lt;br /&gt;
Als wir mit unseren „Kanalratten“ nach Beauclair zurückkehrten, hörten wir, dass wir die Pläne des Kraken (universelle Weltenherrschaft) zwar durchkreuzen konnten, sein Labor jedoch explodierte, bevor unsere Leute dieses verlassen konnten.&lt;br /&gt;
Eliza, Crynn und Thorkil sind nicht zurück gekommen. Ich melde mich freiwillig für das nächste Himmelfahrtskommando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Thorun Yngvesdottir, Miss Moorstedt, Heilkundige und Magierin zum Wohle Gaias, Beschützerin der Nordmark, Bezwingerin von Tod und Pestilenz, Erfinderin des mobilen Schutzkreises.(Juli 2019)''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Datei:Thorun.jpg&amp;diff=4368</id>
		<title>Datei:Thorun.jpg</title>
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		<updated>2019-07-22T12:38:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denise: Denise lud eine neue Version von Datei:Thorun.jpg hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Information&lt;br /&gt;
| description = Bildbeschreibung&lt;br /&gt;
| source      = Tanja Hochreuther und Joachim Schleier, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanja Hochreuther, Triftstr. 8, 34246 Vellmar, Telefon: 0561 825761&lt;br /&gt;
E-Mail: [mailto:studio@trendfoto-vellmar.de studio@trendfoto-vellmar.de], Internet : [http://www.trendfoto-vellmar.de www.trendfoto-vellmar.de]&lt;br /&gt;
| date        = &lt;br /&gt;
| author      = Joachim Schleier&lt;br /&gt;
| permission  = Die Rechte liegen beim jeweiligen Urheber.&lt;br /&gt;
| other_versions = &lt;br /&gt;
| additional_information = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Photos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Bericht:9&amp;diff=4367</id>
		<title>Bericht:9</title>
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		<updated>2019-07-22T12:25:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denise: /* Die Rieseninsekten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{account&lt;br /&gt;
|play=Spiel 28&lt;br /&gt;
|author=Thorun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== '''Tag 1'''  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer startete gleich mit einer Überraschung: alle Plätze in der Herberge waren belegt und ich musste als einzige Anhängerin Gaias in einem Zimmer voller Schwanengläubiger nächtigen. Diese erwiesen sich jedoch als umgänglicher als vermutet.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Im Schurkenviertel von Beauclair'''  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über Schleichwege gelangten wir in das Schurkenviertel. Dieses stand unter Quarantäne, weil in den letzten beiden Wochen immer wieder Monster aufgetaucht waren. Als Spezialkräfte der Königin sollten wir uns „diskret“ umschauen und das Monsterproblem beheben. Das Viertel würden wir erst verlassen können, sobald das Problem gelöst war.&lt;br /&gt;
Sir Malthus und seine Männer waren alles anderes als „unauffällig“, sie trugen immer noch stolz ihr Wappen auf der Brust und brachten uns und sich in Gefahr. Solche Idioten!&lt;br /&gt;
Um sich umzuhören und eine Bleibe für die Nacht zu suchen, begab ich mich mit Crynn (Christian) zu einer Teestube. Dies war ein sehr schöner Ort, aber leider gab es tatsächlich nur Tee. Und das einzige Zimmer war bereits vermietet an einen zwielichtigen Typen mit nackter Brust, dunkler Brille und einem Zylinder (Joe). Wir trafen hier einen alten Bekannten: Salmadrian (Axel), den Parfumeur und Meuchler aus der Zwischenwelt. Als Eliza (Tanja) zu uns stieß, bekundete er sogleich Interesse – so wie damals, als er sie meuchelte. Von Salmadrian erfuhren wir von den 5 Gilden (Messer, Finger, Lumpen, Masken, Träumer) und ihrem Streit. Er gab uns den Rat, uns schnell einer Gilde anzuschließen, wenn wir die Nacht überleben wollten.&lt;br /&gt;
Wir bedankten uns bei Sawara (Anja) für den kostenlosen Tee und machten uns weiter auf die Suche. Es gab einen Arzt (Hanno), der keiner Gilde angehörte, einen Schmied (Martin), der nur Waffen oder medizinische Geräte an „Messer“ (Assassinen) verkaufen wollte, eine Feinschmiedin (Rebecca), eine Tätowiererin namens Dora Stich (Bianca), den Pfandleiher Peachum (Nina), das Spiegelwesen Yu (Tille), der es liebte, andere zu imitieren und Meister Lung (Tobi) mit seiner Traumhöhle. Die Gilden waren untereinander zerstritten, teils gab es Bündnisse, aber auch diese schienen nicht von Dauer. Der Schmied wollte mich in die Messergilde aufnehmen, wenn ich ihm seine Uhr wiederbringe. Diese hatte er beim Pfandleiher versetzt, aber nicht rechtzeitig auslösen können, weil er bestohlen worden war. Zu den Meuchlern wollte ich aber nicht gehören und so schaute ich mich weiter um.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Meister Lungs Traumhöhle'''  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Etablissement war sehr fremdartig: es lagen Teppiche und Kissen auf dem Boden, es gab Rauchwerk und bunte Tränke und all dies gehörte einem Orientalen mit sonderbarem Akzent (Tobi).&lt;br /&gt;
Meister Lung war das Oberhaupt der Träumer. Er verkaufte u.a. „Lungs Wasser“, einen magischen Trank mit „kleinen“ Nebenwirkungen. Die Aussicht, soviel zaubern zu können, wie ich wollte, war sehr verlockend und so kaufte ich einen Trank.&lt;br /&gt;
Nebenbei hörte ich, wie die Brüder des Schwans jemanden für Meister Lung vergiften wollten, um bei den „Träumern“ aufgenommen zu werden. Soviel zum Thema Frömmigkeit.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''In der Diebesgilde'''  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch ganz beschwingt von Meister Lungs Trank wirbelte ich auf Eliza zu, um ihr davon zu erzählen. Genau der falsche Moment, denn sie war im Gespräch mit Kaito, dem Oberhaupt der Diebe, und dieser mochte keine Drogen. Eliza wollte in die Gilde aufgenommen werden und um ihr dies zu ermöglichen, willigte ich ein, den Schmied abzulenken, damit sie seine Kasse plündern kann.&lt;br /&gt;
Schließlich überzeugte mich Eliza, dass es sinnvoll sei, ebenfalls eine Diebin zu werden, damit wir beide Nordmarkerinnen wenigstens uns gegenseitig helfen können. Also bekam auch ich einen Dietrich und musste die Kasse des Schmiedes öffnen. Ich entnahm einige Goldstücke, aber nicht alles, damit der Diebstahl weniger auffiel und der Schmied nicht Hungers sterben musste.&lt;br /&gt;
Endlich fertigten wir uns bei der Feinschmiedin Aaliyah eigene Dietriche an und sollten das Tattoo der Diebesgilde, einen Diamanten, bei Dora Stich erhalten.&lt;br /&gt;
Über Eliza lernte ich Scar (Claudia) kennen, eine ehemalige Diebin, die wegen ihrer Drogensucht die Diebesgilde verlassen musste und jetzt bei den Lumpen war. Kaito hatte sie beim Streit mit dem Schwert an der Wange verletzt und so wurde aus Scarlett Scar (die Narbe). Kaito wollte, dass wir Scar ihre Dietriche abnehmen, aber wir überlegten uns, dass es für die Finger doch sehr viel besser wäre, sie zurück zu gewinnen, wenn sie wirklich eine Meisterdiebin war.&lt;br /&gt;
Wir erfuhren außerdem vom Mord an Bürgermeister Belvedere (vor 2 Monaten) und von jenem an einem reichen Kaufmann (vor 1 Monat). Beim „Zwischenfall“ im Teehaus war den Fingern eine beachtliche Beute von den Messern weggeschnappt worden. Kaito wollte sich daher an den Messern rächen. (Wir erfuhren später, dass der Krake diesen Mord inszeniert hatte, damit sich der Konflikt zwischen den Gilden verschärft. Sie waren ihm hinderlich geworden.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Die Nachttaverne'''  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor einer Woche hatte man den Weg zur Nachttaverne gefunden, die ein mächtiger, magischer Ort war und außerhalb von Zeit und Raum lag. Um ihre Macht vollständig nutzen zu können, musste man fünf Portale durchschreiten, an deren Wächtern man bisher noch nicht vorbei kam. Mit unserer Hilfe sollte dies gelingen. Jede Gilde wollte diesen Ort jedoch für sich alleine. Mein Vorschlag, sich auf ein rotierendes System zu einigen, wurde von Kaito rigoros abgelehnt.&lt;br /&gt;
Am ersten Abend hier gelang es uns lediglich heraus zu finden, dass wir mit unseren Fähigkeiten nicht an den Wächtern des Diebesportals vorbei kamen. Wir würden die Hilfe zweier verschiedener Meuchler brauchen.&lt;br /&gt;
Den anderen Gilden erging es ähnlich: jede brauchte die Hilfe zweier Mitglieder ihr verfeindeter Gilden. Spät nachts fand ich mich mit den anderen Nordmarkern in der Taverne wieder. Thorkil hat mich sogar zum Tanz aufgefordert.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''„Kleine“ Nebenwirkungen'''  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer erfolgreich geglückten Wiederbelebung (an Berenike) geriet ich völlig in Zorn darüber, dass ich hier festsaß und jeder meinte, er könne meine Fähigkeiten für seine Zwecke nutzen. Ich bedachte alle Umstehenden mit einem „Bösen Blick“, entriss Elizas Schwert und rammte es ihr in die Magengrube. Im gleichen Augenblick trafen mich zwei Schwerter von hinten und ich wurde ohnmächtig. Jetzt kannte ich die „kleinen“ Nebenwirkungen von Lungs Wasser.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Tag 2'''  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Morgens besuchte ich zuerst Meister Lung, um mit ihm über die Nebenwirkungen zu reden, aber er wollte mir nicht zuhören. Danach erhielt ich mein Tattoo der Diebesgilde und schaute mir an, was im Lagerhaus der Diebesgilde vor sich ging. Duncan (Jens) räumte gerade die Kasse aus, angeblich&lt;br /&gt;
um den Inhalt vor anderen Dieben zu schützen. Eigentlich hatte ich mir die Wurfsterne nehmen wollen, um nicht permanent unbewaffnet herum zu laufen, denn Crynn und Thorkil (Daniel) aus der Nordmark waren wie vom Erdboden verschluckt. Außerdem war Crynn jetzt Mitglied bei den Messern, einer verfeindeten Gilde. Ich musste mir neue Verbündete suchen, um zu überleben.&lt;br /&gt;
Immerhin lernte ich in meiner Gilde (von Thiemo), wie ich mich im Schatten verstecken konnte oder den Angreifer verwurzeln, so dass ich fliehen konnte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''In der Kanalisation'''  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es tauchten immer wieder Monster aus der Kanalisation auf und so blieb uns nichts anderes übrig, als uns dort umzuschauen. Es gab drei Zugänge zur Kanalisation und nur wenige Mitglieder der „Lumpen“, die „Kanalratten“, kannten sich dort aus und mussten uns führen. Wer den Kontakt zu ihrer Hand verlor, fand nicht mehr den Weg zurück. Wir bildeten drei Gruppen, jeweils mit Magiern und Kämpfern und Mitgliedern aller Gilden, um auf Angriffe reagieren zu können, das Portal magisch zu untersuchen oder Geheimverstecke zu öffnen.&lt;br /&gt;
Ich hängte mich an Ian, der mir fähig schien, ein Monster mit der übrigen Hand abzuwehren, und der außerdem wie ich an die Alte Macht glaubte.&lt;br /&gt;
Wir fanden heraus, dass es drei Portale gab zu anderen Welten. Diese würden sich drei Mal öffnen und jeder von uns konnte nur einmal durch jedes Portal hindurch gehen. &lt;br /&gt;
Der Geruch der Kanalisation hängt mir immer noch in der Nase und in allen Kleidern! Leider gab es im Schurkenviertel keine Badestube, um den wieder loszuwerden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Die Rieseninsekten'''  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor sich die Portale zum ersten Mal öffneten, bildeten wir erneut Spezialtrupps. Um unsere Kräfte sinnvoll zu verteilen, musste ich mich von meinen Kameraden aus der Nordmark verabschieden. Sir Malthus und die Schwertschwestern brauchten noch eine fähige Heilerin und Diebin, also mich.&lt;br /&gt;
Wir gelangten durch das Portal zu einer Insel, auf der gerade Kolonisten von riesigen Insekten angegriffen wurden. Sofort begannen unsere Kämpfer mit der Verteidigung, während ich versuchte, mehr über die vier Menschen heraus zu finden, die ich sah. Ich entwendete ein Schriftstück aus der Kiste des Gouverneurs (Axel) und stahl einen Brief aus seiner Manteltasche. Kilron „fand“ noch ein weiteres Schriftstück. Aus diesen drei Dokumenten ging hervor, wie man mit den Insekten kommunizieren konnte. Sie waren intelligent und eigentlich friedfertig, wenn man sich nicht ihrem Bau näherte oder sie bedrohte. Während zwei Insekten, aufgestachelt durch den Gouverneur und seinen Gehilfen Egon (Joe), angriffen, versuchte ich einer Schwertschwester zu erklären, was sie tun musste, um eines der Rieseninsekten zu beruhigen. Eine Waldläuferin (Nina) hatte eines der Insekten im Schuppen gefangen und ich versuchte in all dem Aufruhr zu entschlüsseln, was man in welcher Reihenfolge tun musste. Die Anweisungen waren nämlich völlig ungeordnet. Teils schien mein Plan aufzugehen, das Insekt wirkte zumindest phasenweise ruhiger, dann jedoch lief unsere Zeit hier ab und wir mussten die Insel verlassen.&lt;br /&gt;
Zurück in Beauclair entschlüsselte ich mit den beiden Schwertschwestern den vollständigen Insektentanz und übte ihn, damit sie ihn weitergeben konnten.&lt;br /&gt;
(Wir fanden später heraus, dass der Krake die Schwarmintelligenz der Insektenkönigin übernehmen wollte, um so in viele Körper gleichzeitig springen zu können.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Sawaras Kiste'''  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eliza und ich folgten einem Hinweis, dass Sawara (Anja), die Besitzerin des Teehauses, etwas mit den Morden zu tun hatte, und beschlossen, uns genauer in ihrem Hinterzimmer umzusehen. Wir versteckten uns in den Schatten, während Duncan sie ablenken sollte. Ihre Schatztruhe war leicht zu knacken. Darin befand sich ein verschlüsselter Brief, den ich einsteckte.&lt;br /&gt;
Vor Aaliyahs Feindschmiede setzte ich mich in den Schatten und begann mit der Entschlüsselung. Gerade als ich den Code geknackt hatte, kam aber wieder jemand mit einem anderen Problem zu mir und so überließ ich Duncan den Rest. Der Brief enthielt wichtige Informationen über Sawaras Beziehung zum Bürgermeister Belvedere. (Später konnten wir das besser einordnen: der Krake hatte vor ca. einem Jahr das Bewusstsein des Bürgermeisters übernommen, einen Waffenstillstand ausgehandelt und eine Affäre mit Sawara begonnen. Als er den Bürgermeister nicht mehr brauchte und dieser zu sich kam, war er schockiert wegen der fremden Frau in seinem Bett und diese war beleidigt und ermordete ihn.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Kylee'''  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein junges Mitglied der Diebesgilde (Miri) sollte trainiert werden, weil es sich beim Stehlen noch zu ungeschickt anstellte. Kaito drohte, sie ansonsten rauszuwerfen. Also nahm ich sie mit in den Garten, wo sie mir etwas aus der Tasche stehlen sollte. Ich gab ihr Tipps, auch wie sie jemanden ablenken könnte und zum Schluss zeigte ich ihr, wie man beim Pfandleiher Schmuck stiehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Das Gegenmittel'''  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arzt (Hanno) hatte durchblicken lassen, dass man etwas gegen Scars Abhängigkeit tun könne. Dafür brauche man 5 Ingredienzien: Heiltee, Heilöl, eine Omoke (Gurke), ein Monsterherz, einen Angerling (Pilz) und heißes Wasser. Irgendwie ist mir nicht aufgefallen, dass er 6 Zutaten aufgezählt hatte und schon hatte ich das nächste Problem an der Backe, nämlich den ganzen Kram zu besorgen. Es gelang mir zwei Monsterherzen zu „organisieren“, davon wollte ich entweder eines tauschen mit Sam oder es für meine Heilung verwenden. Eine Omoke fand ich in der Kanalisation mit Schwertschwester Zena und Eliza, den Heiltee bekam ich von Sawara. &lt;br /&gt;
Mary oder Galvanus von den Alchemisten würden daraus ein Gegenmittel herstellen können, wenn ich auch noch den Rest besorge.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Im Labor'''  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Portal in der Nähe der Mühle führte uns zu einem Labor des 21. Jh. Hier wollte Prof. Aspen, finanziert durch Krake Industry co., einen Supersoldaten kreieren, was wir natürlich verhindern wollten. Die erste Gruppe hatte uns von Wissenschaftlern erzählt, welche Versuche an Menschen durchführten. Diesen Menschen, darunter auch unsere Leute, wurde ein Mittel injiziert, das sie unverwundbar machen sollte. Wenn das Experiment missglückte, landete der „Ausschuss“ im Müll, bzw. im Portal, wodurch die Monster dann in Beauclair auftauchten. Es gab einen Forschungsbericht in vier Teilen, der uns ermöglichen sollte, die Produktion zu ändern. Eine Sequenz sollte durch BDAG ersetzt werden, womit sich eine Schwachstelle an der Brust ergeben sollte. Die „Masken“ unter uns sollten versuchen, sich als Wissenschaftler zu tarnen, während die „Finger“ im Schatten agieren sollten, um die Codes von Türen und verschlossenen Kisten zu finden. Wir sollten auch versuchen, an eine Masterkey-Karte (eine Art Superdietrich) im Besitz von Prof. Aspen zu gelangen und Passwörter in Flimmerkisten (Computer) zu finden. Es gab auch Wachen in schwarzen Anzügen mit Feuerwaffen, die uns schwer verletzen könnten, wobei es aber auch eine Wache gäbe, die auf unserer Seite stünde (Zoltan). Dieser arbeite für eine Organisation namens FBI.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe, welche vor uns im Labor war, hatte uns erzählt, dass man alle unsere Waffen dort einziehen würde, weshalb es besser sei, diese nicht mitzunehmen. Eine blöde Entscheidung!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit nur einem Dolch standen wir schließlich da und wurden von einem Monster und verrückten Wissenschaftlern mit weißen Kitteln angegriffen. Leider stellte ich bald fest, dass sich das Monster nicht durch Magie verwurzeln ließ, wodurch mir nur blieb, mich in den Schatten zu verstecken und anzuschleichen. Kilron brauchte meine Hilfe, weil er sich eine blutende [echte!] Wunde am Kopf zuzog. Während ich den Kopfverband anlegte, lief das Monster weiter Amok und Sir Malthus wollte, dass ich irgendeine Kiste öffne. Stress! Kilron legten wir in einen Wiederbelebungskasten im Labor. Damit war ich der einzige Langfinger für alle „besonderen“ Probleme.&lt;br /&gt;
Kaum hatte ich die Kiste des Professors geöffnet, schoss dieser zwei Mal auf mich, so dass ich das Bewusstsein verlor. Wieder erwacht, musste ich sogleich in die Sicherheitszentrale einbrechen, wo ich hörte, dass in 10 Minuten die Produktion der Supersoldaten starten sollte. Auch hier gab es einen Flimmerkasten mit Informationen, die wir benötigten, um den Code der Produktion abzuändern. &lt;br /&gt;
Ich öffnete einer Schwertschwester die Tür, notierte die Informationen und gab mein Material weiter, um mich anderswo nützlich zu machen. Im Labor sorgte ich für die Wiederbelebung der anderen Schwertschwester und beobachtete, was Sir Malthus in den Flimmerkasten dort eingab – was sich als sehr nützlich erweisen sollte, weil ich mir dabei das Passwort einprägte, das die nächsten Beiden offenbar nicht kannten.&lt;br /&gt;
Einige Sicherheitsleute konnten überzeugt werden, uns zu helfen. Man hielt uns offenbar auch für FBI-Leute und zeigte uns Blaupausen für schwere Waffen, mit denen die Supersoldaten besiegt werden können. Diese Pläne nahmen wir mit uns für die letzte Gruppe, welche die Monster bekämpfen sollte und den Reaktor kurzschließen, also irgendwie eine Explosion herbei führen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Berenikes Heilung'''   ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berenike interessierte sich als „Finger“ besonders für geheimnisvolle Kisten und davon gab es bei der Feinschmiedin einige. Eine Kiste mit Zahnrädern hatte es ihr besonders angetan. Sie verbrachte vermutlich Stunden damit. Schließlich gelang es ihr, die Kiste zu öffnen. Leider traf sie dabei ein&lt;br /&gt;
Giftpfeil. Da niemand sie heilen konnte, überlegte ich mir eine andere Lösung.&lt;br /&gt;
In der Teestube schlug ich ihr kurzerhand den Kopf mit dem Schwert ab und belebte sie danach wieder. Das hatte Spaß gemacht! &lt;br /&gt;
An dieser Stelle möchte ich mich bei Sawara entschuldigen für die Schweinerei, die ich verursacht habe. Ich war wohl irgendwie nicht ich selbst. Ich frage mich auch, was wohl in der Kiste war und ob es sich wirklich gelohnt hatte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Die 5 Portale der Nachttaverne'''  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Gilde benötigte zwei Mitglieder anderer Gilden, um ihr Portal zu öffnen und ihr eigentliches Rätsel lösen zu können. Ich als „Finger“ sollte den Schlüsselwächter der Assassinengilde bestehlen, während eine „Maske“ für Ablenkung sorgt. Soweit der Plan...&lt;br /&gt;
Ich hatte beabsichtigt, mich in den Schatten zu tarnen, um möglichst nahe an den Schlüsselwächter zu gelangen. Dieser aber war erstens eine Frau und zweitens magisch bestens bewandert. Sie zwang jeden, alles über sich preiszugeben und entdeckte als letztes mich hinter dem Rücken eines Assassinen. Damit war auch ihren beiden Begleitern klar, wer der Dieb sein würde, der versuchen sollte, an die Schlüssel zu gelangen. Während die „Maske“, eine Schwertschwester, mit der Schlüsselwächterin redete, versuchte ich mich von hinten anzuschleichen. Das war nicht einfach, weil ihr Begleiter ebenfalls herumschlich und den Dieb suchte, indem er mit dem Schwert umherwedelte. Endlich bekam ich den Schlüsselbund zu fassen, aber er riss und alle Schlüssel fielen auf den Boden. Ich musste mich ins Unterholz beim Schuppen zurückziehen und befand mich plötzlich alleine mit dem Killer dort. Alle anderen hatten die dumme Idee gehabt, sich weiter weg zu sammeln, um ihren Plan zu überdenken. Durch das trockene Laub war es fast unmöglich, sich lautlos zu bewegen, aber ich entkam schließlich doch über einen Umweg und befand mich dann hinter der Gruppe, wo ich meine Schattenmaske abnahm. Ich war ziemlich sauer, weil sie mich im Stich gelassen hatten!&lt;br /&gt;
Ich versuchte mein Glück erneut, während die Maske diesmal die richtige Person ablenkte, nämlich den Killer, und schließlich gelang es doch.&lt;br /&gt;
Damit war meine Aufgabe erfüllt und ich konnte versuchen, den Mitgliedern meiner Gilde zu helfen. Diese mussten gleichzeitig vier Schlösser öffnen, was offenbar sehr schwierig war.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als alle Aufgaben erfüllt waren, wurde dadurch die Magie der Nachttaverne erweckt. Von nun an konnten sich die Menschen ihrer Magie bedienen, um ihre „Kräfte“ zu erneuern. Dazu mussten sich drei Mitglieder verschiedener Gilden an den Händen halten, dabei knien und nacheinander einen Satz sagen. („Möge die Magie der Nachttaverne mich, Finger, erwecken und meine Kräfte erneuern.“)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Tag 3''' ==&lt;br /&gt;
=== '''Die „Entziehungskur“''' ===&lt;br /&gt;
Wegen der Nebenwirkungen von Lungs Wasser hatten Eliza und ich beschlossen, nicht nur Scar zu helfen, sondern etwas mehr von dem Trank zu brauen, damit auch ich von dem Zeug loskomme.&lt;br /&gt;
Scars Schicksal hatte mir gezeigt, was passieren würde, wenn ich weiter mache.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kämpfer hatte uns belauscht und warf ein, ich sei doch nur „eine harmlose Heilerin“, was könne denn schon passieren, wenn ich „austicke“, ich sei doch schließlich unbewaffnet. Ich musste daran denken, was ich alles schon getan hatte und grinste nur. Soll er doch seine Illusionen behalten...&lt;br /&gt;
Scar trank vor mir den Trank und ich musste sie anschließend wieder beleben. Das verhieß nichts Gutes und so war es denn auch. Um nicht zu viel Aufmerksamkeit zu erregen, gingen wir in eine dunkle Seitengasse und Eliza flößte mir den widerlichen Trank ein. Es wurde eine sehr schmerzhafte Angelegenheit.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich brachen alle drei Gruppen zu einer letzten Reise auf.&lt;br /&gt;
Die Insekten und ihr Bau mussten vor den Kolonisten, die auf der Seite des Kraken waren, beschützt werden. Dazu brauchte man den Tanz und den Duftstoff der Königin, um eine Symbiose mit den Insekten eingehen zu können.&lt;br /&gt;
Im Labor mussten die Supersoldaten aufgehalten werden und im Wald die Güldenbäume beschützt werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Im Wald der Güldenbäume''' ===&lt;br /&gt;
Die Güldenbäume mussten vor bösartigen Raben und dem Kraken geschützt werden und der Erste Güldenbaum durch ein Ritual erweckt werden. Der Krake wollte vermutlich das Holz des Güldenbaumes, um einen neuen Dolch der Alani zu erschaffen. Vielleicht war es auch so, dass er das Holz vernichten wollte, damit er von keiner Waffe mehr getötet werden konnte.&lt;br /&gt;
Gestern gab es hier wohl noch eine Dryade, einen Troll, einen Elf und einen Drachen, aber diese ließen sich nicht blicken.&lt;br /&gt;
Berenike hatte mir sehr gut erklärt, wo mein Baum steht und so war es kein Problem, ihn zu finden. Leider wusste ich nicht, wie genau das mit der Bindung funktioniert und so musste ich noch einmal dorthin zurückkehren. Die Raben flogen bereits durch den Wald, griffen aber noch nicht an.&lt;br /&gt;
Ohne magische Bindung zu einem Baum konnte man sich nur sehr langsam durch den Wald bewegen. Wenn es jedoch bösen Mächten gelang, den Baum für sich zu gewinnen, würden auch wir die Seite wechseln und zu Raben werden.&lt;br /&gt;
Den Ersten Güldenbaum fanden wir schnell und unsere Magierin Finna vollzog das Ritual zu seiner Erweckung. Eine Stunde sollten wir den Baum schützen. Eine Gruppe (Finna, Kerim, Sir Malthus, Kilron, zwei Schwertschwestern und ich) blieb dort. Die anderen (Ian, Abby, Linhard, Eike) versuchten die Bäume zu schützen, mit denen wir uns verbunden hatten.&lt;br /&gt;
Es wurde ziemlich anstrengend, trotz des Rituals der Nachttaverne. &lt;br /&gt;
Ich starb zweimal, davon einmal durch die Hand einer Schwertschwester. Ich verstehe das immer noch nicht wieso. Wie gut, dass man an „seinem“ Güldenbaum wiederbelebt wurde, nur leider war mein Baum ganz am Rande und die Schwertschwester hatte mir das Schwert entzogen, wodurch ich völlig unbewaffnet an den Reihen der Gegner vorbei musste – was erst im zweiten Versuch, also nach einer erneuten Wiederbelebung, klappte. Ich bin direkt in den dunklen Feuerball gelaufen.&lt;br /&gt;
Ehrlich gesagt, habe ich nicht geglaubt, dass wir dies überstehen. Ich konterte unentwegt Feuerbälle und wenn nichts mehr ging, half ich mit dem Schwert, den Gegner in Schach zu halten. Immer wieder landete ich ohnmächtig im Dreck. Die Schattenmaske behielt ich einfach auf, mit etwas Glück würde man mich nicht sehen und ich könnte überleben.&lt;br /&gt;
Ich glaube, ich habe sogar dem Kraken einen Todesstoß versetzen können, woraufhin er verschwand. Er tauchte immer mal wieder in jener Stunde zwischen den Raben auf. Sehr verwirrend.&lt;br /&gt;
Als wir mit unseren „Kanalratten“ nach Beauclair zurückkehrten, hörten wir, dass wir die Pläne des Kraken (universelle Weltenherrschaft) zwar durchkreuzen konnten, sein Labor jedoch explodierte, bevor unsere Leute dieses verlassen konnten.&lt;br /&gt;
Eliza, Crynn und Thorkil sind nicht zurück gekommen. Ich melde mich freiwillig für das nächste Himmelfahrtskommando.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Thorun Yngvesdottir, Miss Moorstedt, Heilkundige und Magierin zum Wohle Gaias, Beschützerin der Nordmark, Bezwingerin von Tod und Pestilenz, Erfinderin des mobilen Schutzkreises.(Juli 2019)''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Bericht:9&amp;diff=4156</id>
		<title>Bericht:9</title>
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		<updated>2019-07-17T17:42:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denise: Die Seite wurde neu angelegt: „{{account |play=Spiel 28 |author=Thorun Yngvesdottir }} == '''Tag 1'''&amp;lt;br /&amp;gt; ==    Das Abenteuer startete gleich mit einer Überraschung: alle Plätze in der H…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{account&lt;br /&gt;
|play=Spiel 28&lt;br /&gt;
|author=Thorun Yngvesdottir&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== '''Tag 1'''&amp;lt;br /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer startete gleich mit einer Überraschung: alle Plätze in der Herberge waren belegt und ich musste als einzige Anhängerin Gaias in einem Zimmer voller Schwanengläubiger nächtigen. Diese erwiesen sich jedoch als umgänglicher als vermutet.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Im Schurkenviertel von Beauclair'''&amp;lt;br /&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über Schleichwege gelangten wir in das Schurkenviertel. Dieses stand unter Quarantäne, weil in den letzten beiden Wochen immer wieder Monster aufgetaucht waren. Als Spezialkräfte der Königin sollten wir uns „diskret“ umschauen und das Monsterproblem beheben. Das Viertel würden wir erst verlassen können, sobald das Problem gelöst war.&lt;br /&gt;
Sir Malthus und seine Männer waren alles anderes als „unauffällig“, sie trugen immer noch stolz ihr Wappen auf der Brust und brachten uns und sich in Gefahr. Solche Idioten!&lt;br /&gt;
Um sich umzuhören und eine Bleibe für die Nacht zu suchen, begab ich mich mit Crynn (Christian) zu einer Teestube. Dies war ein sehr schöner Ort, aber leider gab es tatsächlich nur Tee. Und das einzige Zimmer war bereits vermietet an einen zwielichtigen Typen mit nackter Brust, dunkler Brille und einem Zylinder (Joe). Wir trafen hier einen alten Bekannten: Salmadrian (Axel), den Parfumeur und Meuchler aus der Zwischenwelt. Als Eliza (Tanja) zu uns stieß, bekundete er sogleich Interesse – so wie damals, als er sie meuchelte. Von Salmadrian erfuhren wir von den 5 Gilden (Messer, Finger, Lumpen, Masken, Träumer) und ihrem Streit. Er gab uns den Rat, uns schnell einer Gilde anzuschließen, wenn wir die Nacht überleben wollten.&lt;br /&gt;
Wir bedankten uns bei Sawara (Anja) für den kostenlosen Tee und machten uns weiter auf die Suche. Es gab einen Arzt (Hanno), der keiner Gilde angehörte, einen Schmied (Martin), der nur Waffen oder medizinische Geräte an „Messer“ (Assassinen) verkaufen wollte, eine Feinschmiedin (Rebecca), eine Tätowiererin namens Dora Stich (Bianca), den Pfandleiher Peachum (Nina), das Spiegelwesen Yu (Tille), der es liebte, andere zu imitieren und Meister Lung (Tobi) mit seiner Traumhöhle. Die Gilden waren untereinander zerstritten, teils gab es Bündnisse, aber auch diese schienen nicht von Dauer. Der Schmied wollte mich in die Messergilde aufnehmen, wenn ich ihm seine Uhr wiederbringe. Diese hatte er beim Pfandleiher versetzt, aber nicht rechtzeitig auslösen können, weil er bestohlen worden war. Zu den Meuchlern wollte ich aber nicht gehören und so schaute ich mich weiter um.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Meister Lungs Traumhöhle'''&amp;lt;br /&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Etablissement war sehr fremdartig: es lagen Teppiche und Kissen auf dem Boden, es gab Rauchwerk und bunte Tränke und all dies gehörte einem Orientalen mit sonderbarem Akzent (Tobi).&lt;br /&gt;
Meister Lung war das Oberhaupt der Träumer. Er verkaufte u.a. „Lungs Wasser“, einen magischen Trank mit „kleinen“ Nebenwirkungen. Die Aussicht, soviel zaubern zu können, wie ich wollte, war sehr verlockend und so kaufte ich einen Trank.&lt;br /&gt;
Nebenbei hörte ich, wie die Brüder des Schwans jemanden für Meister Lung vergiften wollten, um bei den „Träumern“ aufgenommen zu werden. Soviel zum Thema Frömmigkeit.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''In der Diebesgilde'''&amp;lt;br /&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch ganz beschwingt von Meister Lungs Trank wirbelte ich auf Eliza zu, um ihr davon zu erzählen. Genau der falsche Moment, denn sie war im Gespräch mit Kaito, dem Oberhaupt der Diebe, und dieser mochte keine Drogen. Eliza wollte in die Gilde aufgenommen werden und um ihr dies zu ermöglichen, willigte ich ein, den Schmied abzulenken, damit sie seine Kasse plündern kann.&lt;br /&gt;
Schließlich überzeugte mich Eliza, dass es sinnvoll sei, ebenfalls eine Diebin zu werden, damit wir beide Nordmarkerinnen wenigstens uns gegenseitig helfen können. Also bekam auch ich einen Dietrich und musste die Kasse des Schmiedes öffnen. Ich entnahm einige Goldstücke, aber nicht alles, damit der Diebstahl weniger auffiel und der Schmied nicht Hungers sterben musste.&lt;br /&gt;
Endlich fertigten wir uns bei der Feinschmiedin Aaliyah eigene Dietriche an und sollten das Tattoo der Diebesgilde, einen Diamanten, bei Dora Stich erhalten.&lt;br /&gt;
Über Eliza lernte ich Scar (Claudia) kennen, eine ehemalige Diebin, die wegen ihrer Drogensucht die Diebesgilde verlassen musste und jetzt bei den Lumpen war. Kaito hatte sie beim Streit mit dem Schwert an der Wange verletzt und so wurde aus Scarlett Scar (die Narbe). Kaito wollte, dass wir Scar ihre Dietriche abnehmen, aber wir überlegten uns, dass es für die Finger doch sehr viel besser wäre, sie zurück zu gewinnen, wenn sie wirklich eine Meisterdiebin war.&lt;br /&gt;
Wir erfuhren außerdem vom Mord an Bürgermeister Belvedere (vor 2 Monaten) und von jenem an einem reichen Kaufmann (vor 1 Monat). Beim „Zwischenfall“ im Teehaus war den Fingern eine beachtliche Beute von den Messern weggeschnappt worden. Kaito wollte sich daher an den Messern rächen. (Wir erfuhren später, dass der Krake diesen Mord inszeniert hatte, damit sich der Konflikt zwischen den Gilden verschärft. Sie waren ihm hinderlich geworden.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Die Nachttaverne'''&amp;lt;br /&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor einer Woche hatte man den Weg zur Nachttaverne gefunden, die ein mächtiger, magischer Ort war und außerhalb von Zeit und Raum lag. Um ihre Macht vollständig nutzen zu können, musste man fünf Portale durchschreiten, an deren Wächtern man bisher noch nicht vorbei kam. Mit unserer Hilfe sollte dies gelingen. Jede Gilde wollte diesen Ort jedoch für sich alleine. Mein Vorschlag, sich auf ein rotierendes System zu einigen, wurde von Kaito rigoros abgelehnt.&lt;br /&gt;
Am ersten Abend hier gelang es uns lediglich heraus zu finden, dass wir mit unseren Fähigkeiten nicht an den Wächtern des Diebesportals vorbei kamen. Wir würden die Hilfe zweier verschiedener Meuchler brauchen.&lt;br /&gt;
Den anderen Gilden erging es ähnlich: jede brauchte die Hilfe zweier Mitglieder ihr verfeindeter Gilden. Spät nachts fand ich mich mit den anderen Nordmarkern in der Taverne wieder. Thorkil hat mich sogar zum Tanz aufgefordert.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''„Kleine“ Nebenwirkungen'''&amp;lt;br /&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer erfolgreich geglückten Wiederbelebung (an Berenike) geriet ich völlig in Zorn darüber, dass ich hier festsaß und jeder meinte, er könne meine Fähigkeiten für seine Zwecke nutzen. Ich bedachte alle Umstehenden mit einem „Bösen Blick“, entriss Elizas Schwert und rammte es ihr in die Magengrube. Im gleichen Augenblick trafen mich zwei Schwerter von hinten und ich wurde ohnmächtig. Jetzt kannte ich die „kleinen“ Nebenwirkungen von Lungs Wasser.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Tag 2'''&amp;lt;br /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Morgens besuchte ich zuerst Meister Lung, um mit ihm über die Nebenwirkungen zu reden, aber er wollte mir nicht zuhören. Danach erhielt ich mein Tattoo der Diebesgilde und schaute mir an, was im Lagerhaus der Diebesgilde vor sich ging. Duncan (Jens) räumte gerade die Kasse aus, angeblich&lt;br /&gt;
um den Inhalt vor anderen Dieben zu schützen. Eigentlich hatte ich mir die Wurfsterne nehmen wollen, um nicht permanent unbewaffnet herum zu laufen, denn Crynn und Thorkil (Daniel) aus der Nordmark waren wie vom Erdboden verschluckt. Außerdem war Crynn jetzt Mitglied bei den Messern, einer verfeindeten Gilde. Ich musste mir neue Verbündete suchen, um zu überleben.&lt;br /&gt;
Immerhin lernte ich in meiner Gilde (von Thiemo), wie ich mich im Schatten verstecken konnte oder den Angreifer verwurzeln, so dass ich fliehen konnte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''In der Kanalisation'''&amp;lt;br /&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es tauchten immer wieder Monster aus der Kanalisation auf und so blieb uns nichts anderes übrig, als uns dort umzuschauen. Es gab drei Zugänge zur Kanalisation und nur wenige Mitglieder der „Lumpen“, die „Kanalratten“, kannten sich dort aus und mussten uns führen. Wer den Kontakt zu ihrer Hand verlor, fand nicht mehr den Weg zurück. Wir bildeten drei Gruppen, jeweils mit Magiern und Kämpfern und Mitgliedern aller Gilden, um auf Angriffe reagieren zu können, das Portal magisch zu untersuchen oder Geheimverstecke zu öffnen.&lt;br /&gt;
Ich hängte mich an Ian, der mir fähig schien, ein Monster mit der übrigen Hand abzuwehren, und der außerdem wie ich an die Alte Macht glaubte.&lt;br /&gt;
Wir fanden heraus, dass es drei Portale gab zu anderen Welten. Diese würden sich drei Mal öffnen und jeder von uns konnte nur einmal durch jedes Portal hindurch gehen. &lt;br /&gt;
Der Geruch der Kanalisation hängt mir immer noch in der Nase und in allen Kleidern! Leider gab es im Schurkenviertel keine Badestube, um den wieder loszuwerden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Die Rieseninsekten'''&amp;lt;br /&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor sich die Portale zum ersten Mal öffneten, bildeten wir erneut Spezialtrupps. Um unsere Kräfte sinnvoll zu verteilen, musste ich mich von meinen Kameraden aus der Nordmark verabschieden. Sir Malthus und die Schwertschwestern brauchten noch eine fähige Heilerin und Diebin, also mich.&lt;br /&gt;
Wir gelangten durch das Portal zu einer Insel, auf der gerade Kolonisten von riesigen Insekten angegriffen wurden. Sofort begannen unsere Kämpfer mit der Verteidigung, während ich versuchte, mehr über die vier Menschen heraus zu finden, die ich sah. Ich entwendete ein Schriftstück aus der Kiste des Gouverneurs (Axel) und stahl einen Brief aus seiner Manteltasche. Kilron „fand“ noch ein weiteres Schriftstück. Aus diesen drei Dokumenten ging hervor, wie man mit den Insekten kommunizieren konnte. Sie waren intelligent und eigentlich friedfertig, wenn man sich nicht ihrem Bau näherte oder sie bedrohte. Während zwei Insekten, aufgestachelt durch den Gouverneur und seinen Gehilfen Egon (Joe), angriffen, versuchte ich einer Schwertschwester zu erklären, was sie tun musste, um eines der Rieseninsekten zu beruhigen. Dr. Franka Erbsenstein (Nina), auch eine alte Bekannte, hatte eines der Insekten im Schuppen gefangen und ich versuchte in all dem Aufruhr zu entschlüsseln, was man in welcher Reihenfolge tun musste. Die Anweisungen waren nämlich völlig ungeordnet. Teils schien mein Plan aufzugehen, das Insekt wirkte zumindest phasenweise ruhiger, dann jedoch lief unsere Zeit hier ab und wir mussten die Insel verlassen.&lt;br /&gt;
Zurück in Beauclair entschlüsselte ich mit den beiden Schwertschwestern den vollständigen Insektentanz und übte ihn, damit sie ihn weitergeben konnten.&lt;br /&gt;
(Wir fanden später heraus, dass der Krake die Schwarmintelligenz der Insektenkönigin übernehmen wollte, um so in viele Körper gleichzeitig springen zu können.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Sawaras Kiste'''&amp;lt;br /&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eliza und ich folgten einem Hinweis, dass Sawara (Anja), die Besitzerin des Teehauses, etwas mit den Morden zu tun hatte, und beschlossen, uns genauer in ihrem Hinterzimmer umzusehen. Wir versteckten uns in den Schatten, während Duncan sie ablenken sollte. Ihre Schatztruhe war leicht zu knacken. Darin befand sich ein verschlüsselter Brief, den ich einsteckte.&lt;br /&gt;
Vor Aaliyahs Feindschmiede setzte ich mich in den Schatten und begann mit der Entschlüsselung. Gerade als ich den Code geknackt hatte, kam aber wieder jemand mit einem anderen Problem zu mir und so überließ ich Duncan den Rest. Der Brief enthielt wichtige Informationen über Sawaras Beziehung zum Bürgermeister Belvedere. (Später konnten wir das besser einordnen: der Krake hatte vor ca. einem Jahr das Bewusstsein des Bürgermeisters übernommen, einen Waffenstillstand ausgehandelt und eine Affäre mit Sawara begonnen. Als er den Bürgermeister nicht mehr brauchte und dieser zu sich kam, war er schockiert wegen der fremden Frau in seinem Bett und diese war beleidigt und ermordete ihn.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Caillie'''&amp;lt;br /&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein junges Mitglied der Diebesgilde (Miri) sollte trainiert werden, weil es sich beim Stehlen noch zu ungeschickt anstellte. Kaito drohte, sie ansonsten rauszuwerfen. Also nahm ich sie mit in den Garten, wo sie mir etwas aus der Tasche stehlen sollte. Ich gab ihr Tipps, auch wie sie jemanden ablenken könnte und zum Schluss zeigte ich ihr, wie man beim Pfandleiher Schmuck stiehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Das Gegenmittel'''&amp;lt;br /&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arzt (Hanno) hatte durchblicken lassen, dass man etwas gegen Scars Abhängigkeit tun könne. Dafür brauche man 5 Ingredienzien: Heiltee, Heilöl, eine Omoke (Gurke), ein Monsterherz, einen Angerling (Pilz) und heißes Wasser. Irgendwie ist mir nicht aufgefallen, dass er 6 Zutaten aufgezählt hatte und schon hatte ich das nächste Problem an der Backe, nämlich den ganzen Kram zu besorgen. Es gelang mir zwei Monsterherzen zu „organisieren“, davon wollte ich entweder eines tauschen mit Sam oder es für meine Heilung verwenden. Eine Omoke fand ich in der Kanalisation mit Schwertschwester Zena und Eliza, den Heiltee bekam ich von Sawara. &lt;br /&gt;
Mary oder Galvanus von den Alchemisten würden daraus ein Gegenmittel herstellen können, wenn ich auch noch den Rest besorge.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Im Labor'''&amp;lt;br /&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Portal in der Nähe der Mühle führte uns zu einem Labor des 21. Jh. Hier wollte Prof. Aspen, finanziert durch Krake Industry co., einen Supersoldaten kreieren, was wir natürlich verhindern wollten. Die erste Gruppe hatte uns von Wissenschaftlern erzählt, welche Versuche an Menschen durchführten. Diesen Menschen, darunter auch unsere Leute, wurde ein Mittel injiziert, das sie unverwundbar machen sollte. Wenn das Experiment missglückte, landete der „Ausschuss“ im Müll, bzw. im Portal, wodurch die Monster dann in Beauclair auftauchten. Es gab einen Forschungsbericht in vier Teilen, der uns ermöglichen sollte, die Produktion zu ändern. Eine Sequenz sollte durch BDAG ersetzt werden, womit sich eine Schwachstelle an der Brust ergeben sollte. Die „Masken“ unter uns sollten versuchen, sich als Wissenschaftler zu tarnen, während die „Finger“ im Schatten agieren sollten, um die Codes von Türen und verschlossenen Kisten zu finden. Wir sollten auch versuchen, an eine Masterkey-Karte (eine Art Superdietrich) im Besitz von Prof. Aspen zu gelangen und Passwörter in Flimmerkisten (Computer) zu finden. Es gab auch Wachen in schwarzen Anzügen mit Feuerwaffen, die uns schwer verletzen könnten, wobei es aber auch eine Wache gäbe, die auf unserer Seite stünde (Zoltan). Dieser arbeite für eine Organisation namens FBI.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe, welche vor uns im Labor war, hatte uns erzählt, dass man alle unsere Waffen dort einziehen würde, weshalb es besser sei, diese nicht mitzunehmen. Eine blöde Entscheidung!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit nur einem Dolch standen wir schließlich da und wurden von einem Monster und verrückten Wissenschaftlern mit weißen Kitteln angegriffen. Leider stellte ich bald fest, dass sich das Monster nicht durch Magie verwurzeln ließ, wodurch mir nur blieb, mich in den Schatten zu verstecken und anzuschleichen. Kilron brauchte meine Hilfe, weil er sich eine blutende [echte!] Wunde am Kopf zuzog. Während ich den Kopfverband anlegte, lief das Monster weiter Amok und Sir Malthus wollte, dass ich irgendeine Kiste öffne. Stress! Kilron legten wir in einen Wiederbelebungskasten im Labor. Damit war ich der einzige Langfinger für alle „besonderen“ Probleme.&lt;br /&gt;
Kaum hatte ich die Kiste des Professors geöffnet, schoss dieser zwei Mal auf mich, so dass ich das Bewusstsein verlor. Wieder erwacht, musste ich sogleich in die Sicherheitszentrale einbrechen, wo ich hörte, dass in 10 Minuten die Produktion der Supersoldaten starten sollte. Auch hier gab es einen Flimmerkasten mit Informationen, die wir benötigten, um den Code der Produktion abzuändern. &lt;br /&gt;
Ich öffnete einer Schwertschwester die Tür, notierte die Informationen und gab mein Material weiter, um mich anderswo nützlich zu machen. Im Labor sorgte ich für die Wiederbelebung der anderen Schwertschwester und beobachtete, was Sir Malthus in den Flimmerkasten dort eingab – was sich als sehr nützlich erweisen sollte, weil ich mir dabei das Passwort einprägte, das die nächsten Beiden offenbar nicht kannten.&lt;br /&gt;
Einige Sicherheitsleute konnten überzeugt werden, uns zu helfen. Man hielt uns offenbar auch für FBI-Leute und zeigte uns Blaupausen für schwere Waffen, mit denen die Supersoldaten besiegt werden können. Diese Pläne nahmen wir mit uns für die letzte Gruppe, welche die Monster bekämpfen sollte und den Reaktor kurzschließen, also irgendwie eine Explosion herbei führen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Berenikes Heilung''' &amp;lt;br /&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berenike interessierte sich als „Finger“ besonders für geheimnisvolle Kisten und davon gab es bei der Feinschmiedin einige. Eine Kiste mit Zahnrädern hatte es ihr besonders angetan. Sie verbrachte vermutlich Stunden damit. Schließlich gelang es ihr, die Kiste zu öffnen. Leider traf sie dabei ein&lt;br /&gt;
Giftpfeil. Da niemand sie heilen konnte, überlegte ich mir eine andere Lösung.&lt;br /&gt;
In der Teestube schlug ich ihr kurzerhand den Kopf mit dem Schwert ab und belebte sie danach wieder. Das hatte Spaß gemacht! &lt;br /&gt;
An dieser Stelle möchte ich mich bei Sawara entschuldigen für die Schweinerei, die ich verursacht habe. Ich war wohl irgendwie nicht ich selbst. Ich frage mich auch, was wohl in der Kiste war und ob es sich wirklich gelohnt hatte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Die 5 Portale der Nachttaverne'''&amp;lt;br /&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Gilde benötigte zwei Mitglieder anderer Gilden, um ihr Portal zu öffnen und ihr eigentliches Rätsel lösen zu können. Ich als „Finger“ sollte den Schlüsselwächter der Assassinengilde bestehlen, während eine „Maske“ für Ablenkung sorgt. Soweit der Plan...&lt;br /&gt;
Ich hatte beabsichtigt, mich in den Schatten zu tarnen, um möglichst nahe an den Schlüsselwächter zu gelangen. Dieser aber war erstens eine Frau und zweitens magisch bestens bewandert. Sie zwang jeden, alles über sich preiszugeben und entdeckte als letztes mich hinter dem Rücken eines Assassinen. Damit war auch ihren beiden Begleitern klar, wer der Dieb sein würde, der versuchen sollte, an die Schlüssel zu gelangen. Während die „Maske“, eine Schwertschwester, mit der Schlüsselwächterin redete, versuchte ich mich von hinten anzuschleichen. Das war nicht einfach, weil ihr Begleiter ebenfalls herumschlich und den Dieb suchte, indem er mit dem Schwert umherwedelte. Endlich bekam ich den Schlüsselbund zu fassen, aber er riss und alle Schlüssel fielen auf den Boden. Ich musste mich ins Unterholz beim Schuppen zurückziehen und befand mich plötzlich alleine mit dem Killer dort. Alle anderen hatten die dumme Idee gehabt, sich weiter weg zu sammeln, um ihren Plan zu überdenken. Durch das trockene Laub war es fast unmöglich, sich lautlos zu bewegen, aber ich entkam schließlich doch über einen Umweg und befand mich dann hinter der Gruppe, wo ich meine Schattenmaske abnahm. Ich war ziemlich sauer, weil sie mich im Stich gelassen hatten!&lt;br /&gt;
Ich versuchte mein Glück erneut, während die Maske diesmal die richtige Person ablenkte, nämlich den Killer, und schließlich gelang es doch.&lt;br /&gt;
Damit war meine Aufgabe erfüllt und ich konnte versuchen, den Mitgliedern meiner Gilde zu helfen. Diese mussten gleichzeitig vier Schlösser öffnen, was offenbar sehr schwierig war.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als alle Aufgaben erfüllt waren, wurde dadurch die Magie der Nachttaverne erweckt. Von nun an konnten sich die Menschen ihrer Magie bedienen, um ihre „Kräfte“ zu erneuern. Dazu mussten sich drei Mitglieder verschiedener Gilden an den Händen halten, dabei knien und nacheinander einen Satz sagen. („Möge die Magie der Nachttaverne mich, Finger, erwecken und meine Kräfte erneuern.“)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Tag 3''' ==&lt;br /&gt;
=== '''Die „Entziehungskur“''' ===&lt;br /&gt;
Wegen der Nebenwirkungen von Lungs Wasser hatten Eliza und ich beschlossen, nicht nur Scar zu helfen, sondern etwas mehr von dem Trank zu brauen, damit auch ich von dem Zeug loskomme.&lt;br /&gt;
Scars Schicksal hatte mir gezeigt, was passieren würde, wenn ich weiter mache.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kämpfer hatte uns belauscht und warf ein, ich sei doch nur „eine harmlose Heilerin“, was könne denn schon passieren, wenn ich „austicke“, ich sei doch schließlich unbewaffnet. Ich musste daran denken, was ich alles schon getan hatte und grinste nur. Soll er doch seine Illusionen behalten...&lt;br /&gt;
Scar trank vor mir den Trank und ich musste sie anschließend wieder beleben. Das verhieß nichts Gutes und so war es denn auch. Um nicht zu viel Aufmerksamkeit zu erregen, gingen wir in eine dunkle Seitengasse und Eliza flößte mir den widerlichen Trank ein. Es wurde eine sehr schmerzhafte Angelegenheit.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich brachen alle drei Gruppen zu einer letzten Reise auf.&lt;br /&gt;
Die Insekten und ihr Bau mussten vor den Kolonisten, die auf der Seite des Kraken waren, beschützt werden. Dazu brauchte man den Tanz und den Duftstoff der Königin, um eine Symbiose mit den Insekten eingehen zu können.&lt;br /&gt;
Im Labor mussten die Supersoldaten aufgehalten werden und im Wald die Güldenbäume beschützt werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Im Wald der Güldenbäume''' ===&lt;br /&gt;
Die Güldenbäume mussten vor bösartigen Raben und dem Kraken geschützt werden und der Erste Güldenbaum durch ein Ritual erweckt werden. Der Krake wollte vermutlich das Holz des Güldenbaumes, um einen neuen Dolch der Alani zu erschaffen. Vielleicht war es auch so, dass er das Holz vernichten wollte, damit er von keiner Waffe mehr getötet werden konnte.&lt;br /&gt;
Gestern gab es hier wohl noch eine Dryade, einen Troll, einen Elf und einen Drachen, aber diese ließen sich nicht blicken.&lt;br /&gt;
Berenike hatte mir sehr gut erklärt, wo mein Baum steht und so war es kein Problem, ihn zu finden. Leider wusste ich nicht, wie genau das mit der Bindung funktioniert und so musste ich noch einmal dorthin zurückkehren. Die Raben flogen bereits durch den Wald, griffen aber noch nicht an.&lt;br /&gt;
Ohne magische Bindung zu einem Baum konnte man sich nur sehr langsam durch den Wald bewegen. Wenn es jedoch bösen Mächten gelang, den Baum für sich zu gewinnen, würden auch wir die Seite wechseln und zu Raben werden.&lt;br /&gt;
Den Ersten Güldenbaum fanden wir schnell und unsere Magierin Finna vollzog das Ritual zu seiner Erweckung. Eine Stunde sollten wir den Baum schützen. Eine Gruppe (Finna, Kerim, Sir Malthus, Kilron, zwei Schwertschwestern und ich) blieb dort. Die anderen (Ian, Abby, Linhard, Eike) versuchten die Bäume zu schützen, mit denen wir uns verbunden hatten.&lt;br /&gt;
Es wurde ziemlich anstrengend, trotz des Rituals der Nachttaverne. &lt;br /&gt;
Ich starb zweimal, davon einmal durch die Hand einer Schwertschwester. Ich verstehe das immer noch nicht wieso. Wie gut, dass man an „seinem“ Güldenbaum wiederbelebt wurde, nur leider war mein Baum ganz am Rande und die Schwertschwester hatte mir das Schwert entzogen, wodurch ich völlig unbewaffnet an den Reihen der Gegner vorbei musste – was erst im zweiten Versuch, also nach einer erneuten Wiederbelebung, klappte. Ich bin direkt in den dunklen Feuerball gelaufen.&lt;br /&gt;
Ehrlich gesagt, habe ich nicht geglaubt, dass wir dies überstehen. Ich konterte unentwegt Feuerbälle und wenn nichts mehr ging, half ich mit dem Schwert, den Gegner in Schach zu halten. Immer wieder landete ich ohnmächtig im Dreck. Die Schattenmaske behielt ich einfach auf, mit etwas Glück würde man mich nicht sehen und ich könnte überleben.&lt;br /&gt;
Ich glaube, ich habe sogar dem Kraken einen Todesstoß versetzen können, woraufhin er verschwand. Er tauchte immer mal wieder in jener Stunde zwischen den Raben auf. Sehr verwirrend.&lt;br /&gt;
Als wir mit unseren „Kanalratten“ nach Beauclair zurückkehrten, hörten wir, dass wir die Pläne des Kraken (universelle Weltenherrschaft) zwar durchkreuzen konnten, sein Labor jedoch explodierte, bevor unsere Leute dieses verlassen konnten.&lt;br /&gt;
Eliza, Crynn und Thorkil sind nicht zurück gekommen. Ich melde mich freiwillig für das nächste Himmelfahrtskommando.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Thorun Yngvesdottir, Miss Moorstedt, Heilkundige und Magierin zum Wohle Gaias, Beschützerin der Nordmark, Bezwingerin von Tod und Pestilenz, Erfinderin des mobilen Schutzkreises.(Juli 2019)''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denise</name></author>
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		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_28&amp;diff=4155</id>
		<title>Spiel 28</title>
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		<updated>2019-07-17T17:28:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denise: Figur Thorun wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Hinter den Toren&lt;br /&gt;
|number=28&lt;br /&gt;
|place=Beauclair&lt;br /&gt;
|cast=Master Lung,Tinnu Tausengold,Thyra,Thorun&lt;br /&gt;
|description=Im Schurkenviertel von Beauclair, einer großen Stadt in Aquilar, sind seltsame Monster erschienen. Pragmatisch hat der Stadtrat das Viertel unter magische Quarantäne gestellt: man kommt hinein, aber nicht mehr hinaus. Die Spieler werden ausgeschickt, um herauszufinden, was dort eigentlich vorgeht und Sicherheit und Ordnung wiederherzustellen. Das funktioniert nur, indem man sich den verschiedenen zwielichtigen Gilden anschließt. Doch in den Abwasserkanälen, aus denen die Monster steigen, finden sich Tore zu fremden Welten und der Krake treibt wieder einmal sein raffiniertes Spiel...&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2019/07/05&lt;br /&gt;
|host=Benutzer:Axel,Benutzer:Bianca,Benutzer:Claudi,Benutzer:Hanno,Benutzer:Heiko,Benutzer:Joe,Benutzer:Martin,Benutzer:Miri,Benutzer:Nina,Benutzer:Rebecca,Benutzer:Stephan,Benutzer:Steve,Benutzer:Thiemo,Benutzer:Tille,Benutzer:Tobi,Benutzer:Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- kurzer Einstimmungstext, gerne auch den Text aus der Einladung. (Nebenbei: alle Kommentare in &amp;lt;!-- und - -&amp;gt; können entfernt werden!) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier die Posten und ihre Figuren. Format ist eine Zeile Semikolon+Postenname gefolgt von einer oder mehreren Zeilen Doppelpunkt+Figur. Beipiel:&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Flint]], Entdecker im Landungsteam&lt;br /&gt;
:Fomor&lt;br /&gt;
:irgendeine Märchenfigur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Figuren dürfen auch verlinkt werden.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Anja&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;Erik&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
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== Die Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- oder gerne auch eine andere Überschrift --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denise</name></author>
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		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Bericht:8&amp;diff=3955</id>
		<title>Bericht:8</title>
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		<updated>2018-08-02T14:43:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denise: Weitere Namen geändert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{account&lt;br /&gt;
|play=Spiel 27&lt;br /&gt;
|author=Thorun&lt;br /&gt;
|title=Abenteuer in Clannstead&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Die Anreise zum Hof des Laird von Clannstead'''&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;br /&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gregor Llamernie (Hanno), der Laird, hatte uns – die bekannten Helden der Nordmark, die Schwertschwestern, sowie einiges Volk aus Güldenfels und anderen Provinzen und natürlich die Königin samt Gefolge - eingeladen, um bei einem Wettstreit seinen Nachfolger zu ermitteln. Der Laird hatte dafür zwei Männer aus seinem Umfeld vorgesehen, seine Tochter jedoch beharrte darauf, auch kandidieren zu wollen. So standen sich folgende Kandidaten gegenüber: 1. Taskill (Joachim), der das Land dem Handel öffnen wollte; 2. Gawyn (Stephan), ein Druide/ hoher grüner Magier, dem der Schutz der Wälder sehr wichtig war; 3. Frija (Bianca), die Tochter des Laird, deren Lehrmeister der Druide gewesen war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für uns Nordmarker war es völlig klar, dass wir einen Anhänger der Alten Macht unterstützen würden, und dass nicht nur wegen des Briefes von Tankred, unseres Herzogs. Allerdings waren wir uns zunächst nicht einig, ob wir Gawyn oder Frija unterstützen sollten. Ich fand ja, dass seine Tochter auch einen ganz fähigen Eindruck vermittelte...&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag sollten drei Turniere ausgetragen werden, für die Mitstreiter gesucht wurden. Hier sollte es sich zeigen, ob die Kandidaten fähig waren, die besten Leute für ihre Sache zu gewinnen.&lt;br /&gt;
Wir erfuhren auch, dass es einen Konflikt mit dem Schwanenkloster gab. Der Laird glaubte offenbar, die Mönche und Nonnen seien Schuld daran, dass alle Magier morgens völlig ausgelaugt seien und nicht mehr zaubern könnten. Er war dafür, das Kloster morgen dem Erdboden gleich zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''« Zum schummelnden Einhorn »'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Empfang beim Laird ging es weiter zu einer Taverne mit einem sehr sonderbaren Namen. Wir hatten zuerst „Das schimmelnde Einhorn“ verstanden. Naja, sehr viel besser war es nicht. Hier im Grenzgebiet zwischen Clannstead und Llaarmoor hatten sich dubiose Gestalten gefunden, um Geschäfte zu machen. Auch käufliche Damen (Anja, Rebecca) boten ihre Dienste an.&lt;br /&gt;
Marcella (Miri), die Schankwirtin, verstand sich offenbar auf Drinks mit magischer Wirkung. Es gab: Genie und Wahnsinn (kurzfristig sehr praktisch für Magier, aber mit böser Nebenwirkung), die Einhornpause (verhalf zur Heilung), das Blind Date und der Schummelpunsch mit sechs verschiedenen Wirkungen (Feenschild, Betrunkenheit, Plappermaul, ewiger Krieger...).&lt;br /&gt;
Met, Gesang und Tanz hatte man uns versprochen – das aber mussten wir meist selbst bezahlen. Clannstead ist wohl wirklich nicht gut bei Kasse! Die Karte der Taverne zeigte auch etliche Lücken, wohl wegen der Handelsprobleme. Wir soffen uns durch die Karte und machten uns mit der übrigen Kundschaft bekannt. Da gab es einen Schwarzmagier Rotuss (Tobi), der völlig betrunken war, und keine Heiler oder Schwanenpriester mag. Ein anderer Kerl (Thiemo) schimpfte auf die Alte Macht wegen der Sache in Greifenthal. Ein Bauer aus dem Nachbardorf (Bampf/ Axel) schimpfte darüber, dass die Bauern keine Bäume fällen dürften wegen des Druiden. Eine Dame sammelte erotische Bilder oder Gedichte (Nina).&lt;br /&gt;
Einige alte Bekannte trafen wir auch, z.B. Lia Nachtend, die Gauklerin, alias Königin Kristin (Claudia) – oder war das jetzt doch ihre Zwillingsschwester Isabelle, die Schatzjägerin? Verwirrend. Terken, der Narr (Tobias), war auch anwesend. Es ging das Gerücht, die Schwestern wollten ihre Rollen tauschen für ein halbes Jahr. Isabelle warte im Kloster mit den Leuten aus Aquilar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Kampfarena'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spät abends wurden wir Zeuge eines sonderbaren Vorganges: Die Leute aus der Taverne (Jago/ Tille, Marcella/ Miri und Caran/Heiko) beschworen Monster in ihrer Kampfarena hinter der Taverne. Die Art des Monsters bestimmte der Zufall. Man konnte dort kämpfen und bei Farrugh (Steve) darauf wetten, wie viele Runden man wohl überleben würde. Silvio (Roland) kämpfte gegen den verstorbenen Abt der Schwanenbrüder, Kilron gegen eine Moorleiche, Duncan (Jens) gegen ein Feuerelement und Thor Ragan erneut gegen den Abt. Thor Ragan von der Sonnengarde musste danach von mir wieder belebt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Begegnung mit den Nachtmahren'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der „interessanten Drinks“ war es kein Problem, kurzfristig genug magische Energie aufzubringen für eine Wiederbelebung, aber leider führte das auch dazu, dass ich kurzfristig ohnmächtig wurde. Nach einem „Blind Date“ mit Berenike, der Gauklerin, ging es mir zunächst besser, aber dann kamen leider die Nachtmahre. Sie waren gruselig anzuschauen und stahlen uns magisch Begabten alle Energie, wenn sie uns anfassten. Daher musste ich, wie viele andere, am nächsten Morgen meditieren, um wieder zaubern zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Im Kloster der Bettelmönche: „Zum Herzen des Schwans“'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Morgens brachen wir auf zum Kloster, um herauszufinden, was diese über die Nachtmahre wussten. Das Kloster war von einer – scheinbar – undurchdringlichen Mauer umgeben, das Schlafgebäude war mit einem Schutzkreis gegen die Nachtmahre gesichert. Schwester Ludovica (Nina) erzählte mir, dass es seit 14 Tagen das Problem des Magieverlustes gäbe. Genau seit jener Zeit sei auch Abt Hieronymus, der Cellerar Theophilus, die Botanikerin Antonia und die Novizen Constanzia und Gernot verschwunden. Nach dem Verschwinden der Botanikerin hat Schwester Hyacintha (Anja) deren Aufgabe übernommen und ist zur Schwester aufgestiegen. Schwester Ludovica kümmert sich um die Bibliothek und Schwester Philippa (Rebecca) ist die Skriptorin.&lt;br /&gt;
Schwester Ludovica bedauerte den aktuellen Zustand ihrer Bibliothek und daher bot ich meine Mithilfe an, da ich hoffte so herausfinden zu können, ob sich die Schwanenbrüder und -schwestern mit Magie befasst hatten, die sie nicht kontrollieren konnten. Ich fand tatsächlich zwei interessante Spruchrollen: eine befasste sich mit Erdmagie („Powers of earth I invoke thee“) und eine mit Flammen. Eine dritte Spruchrolle nahm mir Ludovica sofort weg als ich sie entdeckte. Bevor die beiden anderen Spruchrollen ebenso verschwinden, schrieb ich sie mir schnell ab. Nebenbei entdeckte ich auch eine kleine Lampe, ein Artefakt für silberne Magie, die sich aber andere Schwanenbrüder sogleich auserbaten. Als Anhängerin der Alten Macht wollte ich nicht unnötig viel Aufmerksamkeit auf mich ziehen - vor allem nicht, da die anderen Nordmarker irgendwo im Wald unterwegs waren und ich hier fast alleine unter Weißröcken war.&lt;br /&gt;
In einem Buch über Botanik entdeckte ich ein paar Namen von Pflanzen, die mir nützlich erschienen und ich wollte eigentlich die junge Botanikerin dazu befragen, aber sie war unterwegs. Stattdessen ging mir auf, dass Ludovica und die geheimnisvolle Dame von gestern Nacht identisch sind und es eine geheime Bibliothek gibt, zu der sie Zugang hat. Gegen ein Gedicht von mir erhielt ich Zugang zu der geheimen Bibliothek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die geheime Bibliothek'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gedichte, Geschichten und Gemälde lagen hier unsortiert auf drei Regalen. Leider reichte die Luft nicht sehr lange und ich konnte in der mir vorhandenen Zeit nur etwa ein Drittel der Spruchrollen sichten. Beim Querlesen habe ich leider offenbar etwas Wichtiges übersehen, wie ich an Ludovicas Reaktion erkannte, aber mir blieb leider nicht mehr die Zeit. Ursprünglich wollte ich zur Bibliothek zurück kehren, mit Blutwurz oder einem Heilzauber, um länger darin bleiben zu können, aber dann gab es für mich einfach noch zu viel anderes zu tun.&lt;br /&gt;
Nachmittags und abends sollten die drei Turniere stattfinden: der Kampf in Schlachtreihen, das Bogenturnier und die Magierduelle. Da ich für den Druiden Gawyn in zwei Turnieren antreten sollte, brauchte ich Zeit zum Üben. Das Bogenschießen stellte kein Problem dar, aber als Heilerin mit einem Schwert zum Magierduell antreten zu müssen, war etwas ganz anderes. Ich hatte nicht einmal ein Schwert! Eliza (Tanja) und Kerim (Kerstin) wollten auch bei Jago (Tille) in der Kampfarena üben und so lieh ich mir ein Schwert bei den Nordmarkern und tat mein Bestes. Es war zumindest sehr lehrreich, z.B. dass ein verfluchter Gegner eventuell nicht das Schwert mit links meistern kann und man sich einen bösen Kopftreffer einfangen kann – was in dem Falle zu meinem Sieg geführt hätte. Ich war danach sehr müde, wurde aber noch für ein magisches Ritual gebraucht und sollte in grüner Magie unterwiesen werden. Außerdem gab es im Wald noch so viel zu lernen! Mit Thorkil und Crynn entdeckte ich einen hohen Stein der Macht im stillen Wald und weitere Orte, die sich für uns als sehr nützlich erwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die magischen Rituale'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gab drei magische Orte, an denen Schutzrituale durchgeführt werden konnten. Man brauchte dafür zwei Verstärker (z.B. ein Prisma und den Gesang dreier Leute oder einen Accelerator (ein Pendel). Außerdem das hochexplosive Magea und mindestens zwei Magier. Ich wirkte an zwei Ritualen mit, die aber leider beide gescheitert sind – meine Schuld war es nicht! Daraufhin wurden wir von Nachtmahren angegriffen und Darkos musste von mir wiederbelebt werden.&lt;br /&gt;
Wir sollten besser den Mantel des Schweigens darüber decken. Das magische Schwert und der Baum des Lebens blieben für uns Nordmarker unerreichbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Wettkämpfe'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir Nordmarker schlugen uns tapfer in der Schlachtreihe, dem Bogenturnier und den Zauberduellen, aber leider reichte es nicht, um unseren Kandidaten – den Druiden – zum Nachfolger des Laird zu machen. Wie ich das sehe, wurde von allen, außer von uns, gemauschelt. In der Schlachtreihe verließ uns ein Güldenfelser, der von Taskill gekauft war. Beim Bogenturnier hätte man z.B. Frijas Schwertschwester gegen mich eine zweite Runde schießen lassen können, um die Siegerin zu ermitteln und beim Magierduell schickte man in Frijas Gruppe einen Kämpfer ins Magierduell (durch einen Trank) - Crynn (Christian) und Thorkil (Daniel) konnten dies leider nicht endgültig verhindern.&lt;br /&gt;
Ich hatte das Duell gegen Ragnor (Sven) gewonnen und musste direkt danach gegen den Schwanenpriester Tolarius (Mathias) antreten, der so klug war, nicht lange zu zaubern, sondern mich einfach niederzukämpfen.&lt;br /&gt;
Ausgerechnet Taskill ist jetzt neuer Laird, dem die Alte Macht und Traditionen völlig gleichgültig sind! Frijas Gruppe (v.a. Schwertschwestern) landeten auf dem 3. Platz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nachts in der Taverne'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entscheidung für den neuen Laird sollte feierlich begossen werden in der Taverne, allerdings war Taskill offenbar zu knauserig für Freibier und wir zahlten wieder selbst. Die studierten Halunken um Jago prosteten sich mit einem sonderbaren Trinkspruch zu: „Custodis intactilis“. Ich vermutete einen Witz über einen Richter, konnte das aber überhaupt nicht zuordnen. Erst später hörte ich, dass sich der Witz auf Bruder Honoratius (Dirk) bezog, der seinen Erzfeind Eadmer aus Nornensang (Axel) suchte und diesen vor Gericht bringen wollte. Honoratius wollte höchster Richter werden und das Recht nach seinem Willen beugen. Ich habe gehört, er wolle nun auf Pilgerreise gehen, um Zeit zum Nachdenken zu haben.&lt;br /&gt;
Die Halunken machten gerne Witze, auch über die Bettelmönche, wie es ihre Schrift „Paladin und die Wunderlampe“ trefflich demonstrierte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Angriffe der Nachtmahre'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachts erfolgten erneut Angriffe der Nachtmahre, sie waren zahlreicher als zuvor und mächtiger. Offenbar hatten sie sich von uns das Zaubern abgeschaut. Es gab erneut Tote. Einer davon war Silvio, der Gaukler. Man hatte ihn in die Taverne gebracht und ich wollte mich gerade um ihn kümmern, als Kheldra dazwischenfunkte. Das sei ihre Leiche, meinte sie, eine Alraune kauend. Ich war völlig überrascht und weil sie so sehr insistierte, überließ ich ihr die Leiche. Noch mehr überrascht war ich, als Silvio plötzlich als Zombie durch die Taverne lief. Naja, ein Mann ohne eigenen Willen war ihr wohl lieber. Leider (?) hielt der Zauber nicht lange an und Silvio lag wieder tot am Boden. Für das Kunststück hatte Kheldra irgend etwas vom Schwarzmagier Rotuss (Tobi) erhalten, nur darum war es ihr gegangen.&lt;br /&gt;
Also musste ich mich doch um Silvio kümmern. Ich war ziemlich sauer und Silvio erst als ich ihm erzählte, was passiert war...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mutter und Tochter'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Taverne wurden wir Zeuge, wie Marcella und ihre Tochter, die Botanikerin Hyacintha (Anja), sich in die Arme schlossen. Marcella hatte das uneheliche Kind vor 20 Jahren ins Kloster gegeben und die Taverne eröffnet, um dem Kind nahe zu sein. Die Tochter wusste zunächst nichts davon, aber im Laufe der Geschichte, nach dem mißglückten Ritual im Kloster, wobei eine Schale mit Magea explodierte, waren die beiden sich näher gekommen. Die junge Frau hatte im Wald bei der Kräutersuche auch den Druiden getroffen, der ihr viel über Pflanzen und grüne Magie erzählen konnte. Er war offenbar ihr Onkel, also der Bruder ihres Vaters. Im Tausch gegen sein Wissen übergab sie ihm eine Abschrift der Ritualmagie aus dem Kloster, mit der man den Baum des Lebens hätte erschaffen können. Leider stahl Frija dem Druiden die Abschrift und durch einen Fehler in der Abschrift erschuf sie stattdessen Bäume des Zorns. Diese wandelten seither durch den Wald und griffen jeden an.&lt;br /&gt;
Als ob die Nachtmahre nicht Problem genug wären...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Das Puppenspiel'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Silvio und Berenike führten spät nachts ein wundersames Schauspiel vor über einen bösartigen Flaschengeist und ein kleines Wesen, das den Flaschengeist zu überlisten versucht. Es war sehr eindrucksvoll und gruselig.&lt;br /&gt;
Tristan (Christian), der blaue Magier, begeisterte uns auch wieder mit seiner Feuerjonglage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die drei Artefakte'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen sollten wir drei Artefakte mit magischer Energie aufladen. Mit ihrer Hilfe sollten wir die Nachtmahre und die Bäume des Zorns vertreiben können. An drei Ritualorten (im Kloster, vor der Taverne, am Lagerplatz im Wald = alte Thingstätte) mussten diese Artefakte mit verschiedenen Energien aufgeladen werden (weiß-blau/ grün-silber/ schwarz-rot). Mittlerweile waren Laurel (Laura) aus der Nordmark und ich in hoher grüner Magie unterrichtet worden und so stand für uns fest, welchen Ritualkreis wir schützen wollten.&lt;br /&gt;
Zuerst mussten aber noch die Königin und der alte, untote Abt befreit werden. Die Halunken hatten beide in jenem Versteck, in dem sie auch die Monster für die Kampfarena lagerten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Im Versteck der Halunken'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Königin war den Halunken aus Versehen in die Hände geraten. Eigentlich hatten sie ihre Zwillingsschwester Belle fangen wollen, um ihr die Schatzkarte abzujagen. Aber die Schwestern waren verwechselt worden als die Königin vermeintlich inkognito als Gauklerin Lia Nachtend in der Taverne aufgetaucht war. Terken (Tobias), der Narr, hatte den Schurken von der Schatzkarte erzählt, um Belle daran zu hindern, erneut auf Schatzsuche loszuziehen. Er wollte, dass die Schwestern endlich ihre Rollen tauschen können.&lt;br /&gt;
Die Schurken hatten das Versteck von Königin Kristin mit mehreren magischen Sicherungen versehen, weil sie einander nicht trauten und so war es fast unmöglich geworden, zu ihr vorzudringen. Gestern schon hatten einzelne Heldengruppen versucht, die Königin zu befreien und ich gehörte nun zu dem letzten Rettungstrupp, der zu ihr entsandt wurde. Die Zeit wurde ziemlich knapp am Ende und ich hatte wirklich Angst, dass wir bei diesen entsetzlichen Monstern gefangen bleiben müssten.&lt;br /&gt;
Die Befreiung des alten Abtes unternahm eine andere Gruppe, die ihn anschließend auch begrub.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Der Ritualkreis der grünen und silbernen Magie'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwertschwestern und Nordmarker wollten diesen Kreis schützen, aber wir waren zu viele und so musste ich mich leider von meinem Blutsbruder und den anderen Kriegern verabschieden. Diese brachen zum Kloster auf, um die Schwanenpriester zu unterstützen.&lt;br /&gt;
Was für unwahrscheinliche Konstellationen sich doch in Krisensituationen ergeben!&lt;br /&gt;
Ich hörte später, es habe ihnen wenig Glück gebracht, weil die meisten von ihnen als Zombies endeten. So ist das eben, wenn ich nicht auf sie aufpassen kann!&lt;br /&gt;
Bei uns lief es besser. Ich hatte mich gleich zu Beginn an eine Ecke des Pentagramms gestellt und mich mit Gaias Wurzeln dort fest verankert. Ich verkündete, dass ich den Ritualkreis, das Artefakt und die Sanduhr schützen wolle und von jenem festen Platz aus zu zaubern gedachte. Falls es Tote gäbe, solle man mir sie zu Füßen legen, damit ich sie wiederbeleben könne. Der Plan ging auf. Wie durch ein Wunder fiel keinem Angreifer ein, dass man auf mich einen Gegenzauber wirken könnte. Nachtmahre und Bäume des Zorns griffen uns an und ich fing manch einen Treffer, aber meine Wurzeln hielten und schützten mich. Die Schwertschwestern verteidigten uns tapfer, zwei von ihnen hatte ich mit Gaias Gabe bedacht. Am besten war, dass es Laurel gelungen war, einen Angreifer in ein Kaninchen zu verzaubern. Ich musste wirklich lachen. Ein Angreifer hatte versucht, dies zu verhindern, aber ich hatte noch genug Energie für einen Gegenzauber.&lt;br /&gt;
Am Ende war es uns gelungen, dass alle von uns (wieder) lebend aus dem Abenteuer hervorgingen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Bericht:8&amp;diff=3954</id>
		<title>Bericht:8</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Bericht:8&amp;diff=3954"/>
		<updated>2018-08-02T14:35:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denise: Schreibweise der Namen geändert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{account&lt;br /&gt;
|play=Spiel 27&lt;br /&gt;
|author=Thorun&lt;br /&gt;
|title=Abenteuer in Clannstead&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Die Anreise zum Hof des Laird von Clannstead'''&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;br /&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gregor Llamernie (Hanno), der Laird, hatte uns – die bekannten Helden der Nordmark, die Schwertschwestern, sowie einiges Volk aus Güldenfels und anderen Provinzen und natürlich die Königin samt Gefolge - eingeladen, um bei einem Wettstreit seinen Nachfolger zu ermitteln. Der Laird hatte dafür zwei Männer aus seinem Umfeld vorgesehen, seine Tochter jedoch beharrte darauf, auch kandidieren zu wollen. So standen sich folgende Kandidaten gegenüber: 1. Taskill (Joachim), der das Land dem Handel öffnen wollte; 2. Gawyn (Stephan), ein Druide/ hoher grüner Magier, dem der Schutz der Wälder sehr wichtig war; 3. Frija (Bianca), die Tochter des Laird, deren Lehrmeister der Druide gewesen war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für uns Nordmarker war es völlig klar, dass wir einen Anhänger der Alten Macht unterstützen würden, und dass nicht nur wegen des Briefes von Tankred, unseres Herzogs. Allerdings waren wir uns zunächst nicht einig, ob wir Gavin oder Freja unterstützen sollten. Ich fand ja, dass seine Tochter auch einen ganz fähigen Eindruck vermittelte...&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag sollten drei Turniere ausgetragen werden, für die Mitstreiter gesucht wurden. Hier sollte es sich zeigen, ob die Kandidaten fähig waren, die besten Leute für ihre Sache zu gewinnen.&lt;br /&gt;
Wir erfuhren auch, dass es einen Konflikt mit dem Schwanenkloster gab. Der Laird glaubte offenbar, die Mönche und Nonnen seien Schuld daran, dass alle Magier morgens völlig ausgelaugt seien und nicht mehr zaubern könnten. Er war dafür, das Kloster morgen dem Erdboden gleich zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''« Zum schummelnden Einhorn »'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Empfang beim Laird ging es weiter zu einer Taverne mit einem sehr sonderbaren Namen. Wir hatten zuerst „Das schimmelnde Einhorn“ verstanden. Naja, sehr viel besser war es nicht. Hier im Grenzgebiet zwischen Clannstead und Llaarmoor hatten sich dubiose Gestalten gefunden, um Geschäfte zu machen. Auch käufliche Damen (Anja, Rebecca) boten ihre Dienste an.&lt;br /&gt;
Marcella (Miri), die Schankwirtin, verstand sich offenbar auf Drinks mit magischer Wirkung. Es gab: Genie und Wahnsinn (kurzfristig sehr praktisch für Magier, aber mit böser Nebenwirkung), die Einhornpause (verhalf zur Heilung), das Blind Date und der Schummelpunsch mit sechs verschiedenen Wirkungen (Feenschild, Betrunkenheit, Plappermaul, ewiger Krieger...).&lt;br /&gt;
Met, Gesang und Tanz hatte man uns versprochen – das aber mussten wir meist selbst bezahlen. Clannstead ist wohl wirklich nicht gut bei Kasse! Die Karte der Taverne zeigte auch etliche Lücken, wohl wegen der Handelsprobleme. Wir soffen uns durch die Karte und machten uns mit der übrigen Kundschaft bekannt. Da gab es einen Schwarzmagier Rotuss (Tobi), der völlig betrunken war, und keine Heiler oder Schwanenpriester mag. Ein anderer Kerl (Caran/Thiemo) schimpfte auf die Alte Macht wegen der Sache in Greifenthal. Ein Bauer aus dem Nachbardorf (Bampf/ Axel) schimpfte darüber, dass die Bauern keine Bäume fällen dürften wegen des Druiden. Eine Dame sammelte erotische Bilder oder Gedichte (Nina).&lt;br /&gt;
Einige alte Bekannte trafen wir auch, z.B. Lia Nachtend, die Gauklerin, alias Königin Kristin (Claudia) – oder war das jetzt doch ihre Zwillingsschwester Isabelle, die Schatzjägerin? Verwirrend. Terken, der Narr (Tobias), war auch anwesend. Es ging das Gerücht, die Schwestern wollten ihre Rollen tauschen für ein halbes Jahr. Isabelle warte im Kloster mit den Leuten aus Aquilar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Kampfarena'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spät abends wurden wir Zeuge eines sonderbaren Vorganges: Die Leute aus der Taverne (Jago/ Tille, Marcella/ Miri und Heiko?) beschworen Monster in ihrer Kampfarena hinter der Taverne. Die Art des Monsters bestimmte der Zufall. Man konnte dort kämpfen und bei Farrugh (Steve) darauf wetten, wie viele Runden man wohl überleben würde. Silvio (Roland) kämpfte gegen den verstorbenen Abt der Schwanenbrüder, Kilron gegen eine Moorleiche, Duncan (Jens) gegen ein Feuerelement und Thor Ragan erneut gegen den Abt. Thor Ragan von der Sonnengarde musste danach von mir wieder belebt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Begegnung mit den Nachtmahren'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der „interessanten Drinks“ war es kein Problem, kurzfristig genug magische Energie aufzubringen für eine Wiederbelebung, aber leider führte das auch dazu, dass ich kurzfristig ohnmächtig wurde. Nach einem „Blind Date“ mit Berenike, der Gauklerin, ging es mir zunächst besser, aber dann kamen leider die Nachtmahre. Sie waren gruselig anzuschauen und stahlen uns magisch Begabten alle Energie, wenn sie uns anfassten. Daher musste ich, wie viele andere, am nächsten Morgen meditieren, um wieder zaubern zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Im Kloster der Bettelmönche: „Zum Herzen des Schwans“'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Morgens brachen wir auf zum Kloster, um herauszufinden, was diese über die Nachtmahre wussten. Das Kloster war von einer – scheinbar – undurchdringlichen Mauer umgeben, das Schlafgebäude war mit einem Schutzkreis gegen die Nachtmahre gesichert. Schwester Ludovica (Nina) erzählte mir, dass es seit 14 Tagen das Problem des Magieverlustes gäbe. Genau seit jener Zeit sei auch Abt Hieronymus, der Cellerar Theophilus, die Botanikerin Antonia und die Novizen Constanzia und Gernot verschwunden. Nach dem Verschwinden der Botanikerin hat Schwester Hyacintha (Anja) deren Aufgabe übernommen und ist zur Schwester aufgestiegen. Schwester Ludovica kümmert sich um die Bibliothek und Schwester Philippa (Rebecca) ist die Skriptorin.&lt;br /&gt;
Schwester Ludovica bedauerte den aktuellen Zustand ihrer Bibliothek und daher bot ich meine Mithilfe an, da ich hoffte so herausfinden zu können, ob sich die Schwanenbrüder und -schwestern mit Magie befasst hatten, die sie nicht kontrollieren konnten. Ich fand tatsächlich zwei interessante Spruchrollen: eine befasste sich mit Erdmagie („Powers of earth I invoke thee“) und eine mit Flammen. Eine dritte Spruchrolle nahm mir Ludovica sofort weg als ich sie entdeckte. Bevor die beiden anderen Spruchrollen ebenso verschwinden, schrieb ich sie mir schnell ab. Nebenbei entdeckte ich auch eine kleine Lampe, ein Artefakt für silberne Magie, die sich aber andere Schwanenbrüder sogleich auserbaten. Als Anhängerin der Alten Macht wollte ich nicht unnötig viel Aufmerksamkeit auf mich ziehen - vor allem nicht, da die anderen Nordmarker irgendwo im Wald unterwegs waren und ich hier fast alleine unter Weißröcken war.&lt;br /&gt;
In einem Buch über Botanik entdeckte ich ein paar Namen von Pflanzen, die mir nützlich erschienen und ich wollte eigentlich die junge Botanikerin dazu befragen, aber sie war unterwegs. Stattdessen ging mir auf, dass Ludovica und die geheimnisvolle Dame von gestern Nacht identisch sind und es eine geheime Bibliothek gibt, zu der sie Zugang hat. Gegen ein Gedicht von mir erhielt ich Zugang zu der geheimen Bibliothek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die geheime Bibliothek'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gedichte, Geschichten und Gemälde lagen hier unsortiert auf drei Regalen. Leider reichte die Luft nicht sehr lange und ich konnte in der mir vorhandenen Zeit nur etwa ein Drittel der Spruchrollen sichten. Beim Querlesen habe ich leider offenbar etwas Wichtiges übersehen, wie ich an Ludovicas Reaktion erkannte, aber mir blieb leider nicht mehr die Zeit. Ursprünglich wollte ich zur Bibliothek zurück kehren, mit Blutwurz oder einem Heilzauber, um länger darin bleiben zu können, aber dann gab es für mich einfach noch zu viel anderes zu tun.&lt;br /&gt;
Nachmittags und abends sollten die drei Turniere stattfinden: der Kampf in Schlachtreihen, das Bogenturnier und die Magierduelle. Da ich für den Druiden Gavin in zwei Turnieren antreten sollte, brauchte ich Zeit zum Üben. Das Bogenschießen stellte kein Problem dar, aber als Heilerin mit einem Schwert zum Magierduell antreten zu müssen, war etwas ganz anderes. Ich hatte nicht einmal ein Schwert! Eliza (Tanja) und Kerim (Kerstin) wollten auch bei Jago (Tille) in der Kampfarena üben und so lieh ich mir ein Schwert bei den Nordmarkern und tat mein Bestes. Es war zumindest sehr lehrreich, z.B. dass ein verfluchter Gegner eventuell nicht das Schwert mit links meistern kann und man sich einen bösen Kopftreffer einfangen kann – was in dem Falle zu meinem Sieg geführt hätte. Ich war danach sehr müde, wurde aber noch für ein magisches Ritual gebraucht und sollte in grüner Magie unterwiesen werden. Außerdem gab es im Wald noch so viel zu lernen! Mit Thorkil und Crynn entdeckte ich einen hohen Stein der Macht im stillen Wald und weitere Orte, die sich für uns als sehr nützlich erwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die magischen Rituale'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gab drei magische Orte, an denen Schutzrituale durchgeführt werden konnten. Man brauchte dafür zwei Verstärker (z.B. ein Prisma und den Gesang dreier Leute oder einen Accelerator (ein Pendel). Außerdem das hochexplosive Magea und mindestens zwei Magier. Ich wirkte an zwei Ritualen mit, die aber leider beide gescheitert sind – meine Schuld war es nicht! Daraufhin wurden wir von Nachtmahren angegriffen und Darkos musste von mir wiederbelebt werden.&lt;br /&gt;
Wir sollten besser den Mantel des Schweigens darüber decken. Das magische Schwert und der Baum des Lebens blieben für uns Nordmarker unerreichbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Wettkämpfe'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir Nordmarker schlugen uns tapfer in der Schlachtreihe, dem Bogenturnier und den Zauberduellen, aber leider reichte es nicht, um unseren Kandidaten – den Druiden – zum Nachfolger des Laird zu machen. Wie ich das sehe, wurde von allen, außer von uns, gemauschelt. In der Schlachtreihe verließ uns ein Güldenfelser, der von Taskell gekauft war. Beim Bogenturnier hätte man z.B. Frejas Schwertschwester gegen mich eine zweite Runde schießen lassen können, um die Siegerin zu ermitteln und beim Magierduell schickte man in Frejas Gruppe einen Kämpfer ins Magierduell (durch einen Trank) - Crynn (Christian) und Thorkil (Daniel) konnten dies leider nicht endgültig verhindern.&lt;br /&gt;
Ich hatte das Duell gegen Ragnor (Sven) gewonnen und musste direkt danach gegen den Schwanenpriester Tolarius (Mathias) antreten, der so klug war, nicht lange zu zaubern, sondern mich einfach niederzukämpfen.&lt;br /&gt;
Ausgerechnet Taskell ist jetzt neuer Laird, dem die Alte Macht und Traditionen völlig gleichgültig sind! Frejas Gruppe (v.a. Schwertschwestern) landeten auf dem 3. Platz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nachts in der Taverne'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entscheidung für den neuen Laird sollte feierlich begossen werden in der Taverne, allerdings war Taskell offenbar zu knauserig für Freibier und wir zahlten wieder selbst. Die studierten Halunken um Jago prosteten sich mit einem sonderbaren Trinkspruch zu: „Custodis intactilis“. Ich vermutete einen Witz über einen Richter, konnte das aber überhaupt nicht zuordnen. Erst später hörte ich, dass sich der Witz auf Bruder Honoratius (Dirk) bezog, der seinen Erzfeind Eadmer aus Nornensang (Axel) suchte und diesen vor Gericht bringen wollte. Honoratius wollte höchster Richter werden und das Recht nach seinem Willen beugen. Ich habe gehört, er wolle nun auf Pilgerreise gehen, um Zeit zum Nachdenken zu haben.&lt;br /&gt;
Die Halunken machten gerne Witze, auch über die Bettelmönche, wie es ihre Schrift „Paladin und die Wunderlampe“ trefflich demonstrierte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Angriffe der Nachtmahre'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachts erfolgten erneut Angriffe der Nachtmahre, sie waren zahlreicher als zuvor und mächtiger. Offenbar hatten sie sich von uns das Zaubern abgeschaut. Es gab erneut Tote. Einer davon war Silvio, der Gaukler. Man hatte ihn in die Taverne gebracht und ich wollte mich gerade um ihn kümmern, als Kheldra dazwischenfunkte. Das sei ihre Leiche, meinte sie, eine Alraune kauend. Ich war völlig überrascht und weil sie so sehr insistierte, überließ ich ihr die Leiche. Noch mehr überrascht war ich, als Silvio plötzlich als Zombie durch die Taverne lief. Naja, ein Mann ohne eigenen Willen war ihr wohl lieber. Leider (?) hielt der Zauber nicht lange an und Silvio lag wieder tot am Boden. Für das Kunststück hatte Kheldra irgend etwas vom Schwarzmagier Rotuss (Tobi) erhalten, nur darum war es ihr gegangen.&lt;br /&gt;
Also musste ich mich doch um Silvio kümmern. Ich war ziemlich sauer und Silvio erst als ich ihm erzählte, was passiert war...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mutter und Tochter'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Taverne wurden wir Zeuge, wie Marcella und ihre Tochter, die Botanikerin Hyacintha (Anja), sich in die Arme schlossen. Marcella hatte das uneheliche Kind vor 20 Jahren ins Kloster gegeben und die Taverne eröffnet, um dem Kind nahe zu sein. Die Tochter wusste zunächst nichts davon, aber im Laufe der Geschichte, nach dem mißglückten Ritual im Kloster, wobei eine Schale mit Magea explodierte, waren die beiden sich näher gekommen. Die junge Frau hatte im Wald bei der Kräutersuche auch den Druiden getroffen, der ihr viel über Pflanzen und grüne Magie erzählen konnte. Er war offenbar ihr Onkel, also der Bruder ihres Vaters. Im Tausch gegen sein Wissen übergab sie ihm eine Abschrift der Ritualmagie aus dem Kloster, mit der man den Baum des Lebens hätte erschaffen können. Leider stahl Freja dem Druiden die Abschrift und durch einen Fehler in der Abschrift erschuf sie stattdessen Bäume des Zorns. Diese wandelten seither durch den Wald und griffen jeden an.&lt;br /&gt;
Als ob die Nachtmahre nicht Problem genug wären...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Das Puppenspiel'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Silvio und Berenike führten spät nachts ein wundersames Schauspiel vor über einen bösartigen Flaschengeist und ein kleines Wesen, das den Flaschengeist zu überlisten versucht. Es war sehr eindrucksvoll und gruselig.&lt;br /&gt;
Tristan (Christian), der blaue Magier, begeisterte uns auch wieder mit seiner Feuerjonglage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die drei Artefakte'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen sollten wir drei Artefakte mit magischer Energie aufladen. Mit ihrer Hilfe sollten wir die Nachtmahre und die Bäume des Zorns vertreiben können. An drei Ritualorten (im Kloster, vor der Taverne, am Lagerplatz im Wald = alte Thingstätte) mussten diese Artefakte mit verschiedenen Energien aufgeladen werden (weiß-blau/ grün-silber/ schwarz-rot). Mittlerweile waren Laurel (Laura) aus der Nordmark und ich in hoher grüner Magie unterrichtet worden und so stand für uns fest, welchen Ritualkreis wir schützen wollten.&lt;br /&gt;
Zuerst mussten aber noch die Königin und der alte, untote Abt befreit werden. Die Halunken hatten beide in jenem Versteck, in dem sie auch die Monster für die Kampfarena lagerten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Im Versteck der Halunken'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Königin war den Halunken aus Versehen in die Hände geraten. Eigentlich hatten sie ihre Zwillingsschwester Belle fangen wollen, um ihr die Schatzkarte abzujagen. Aber die Schwestern waren verwechselt worden als die Königin vermeintlich inkognito als Gauklerin Lia Nachtend in der Taverne aufgetaucht war. Terken (Tobias), der Narr, hatte den Schurken von der Schatzkarte erzählt, um Belle daran zu hindern, erneut auf Schatzsuche loszuziehen. Er wollte, dass die Schwestern endlich ihre Rollen tauschen können.&lt;br /&gt;
Die Schurken hatten das Versteck von Königin Kristin mit mehreren magischen Sicherungen versehen, weil sie einander nicht trauten und so war es fast unmöglich geworden, zu ihr vorzudringen. Gestern schon hatten einzelne Heldengruppen versucht, die Königin zu befreien und ich gehörte nun zu dem letzten Rettungstrupp, der zu ihr entsandt wurde. Die Zeit wurde ziemlich knapp am Ende und ich hatte wirklich Angst, dass wir bei diesen entsetzlichen Monstern gefangen bleiben müssten.&lt;br /&gt;
Die Befreiung des alten Abtes unternahm eine andere Gruppe, die ihn anschließend auch begrub.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Der Ritualkreis der grünen und silbernen Magie'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwertschwestern und Nordmarker wollten diesen Kreis schützen, aber wir waren zu viele und so musste ich mich leider von meinem Blutsbruder und den anderen Kriegern verabschieden. Diese brachen zum Kloster auf, um die Schwanenpriester zu unterstützen.&lt;br /&gt;
Was für unwahrscheinliche Konstellationen sich doch in Krisensituationen ergeben!&lt;br /&gt;
Ich hörte später, es habe ihnen wenig Glück gebracht, weil die meisten von ihnen als Zombies endeten. So ist das eben, wenn ich nicht auf sie aufpassen kann!&lt;br /&gt;
Bei uns lief es besser. Ich hatte mich gleich zu Beginn an eine Ecke des Pentagramms gestellt und mich mit Gaias Wurzeln dort fest verankert. Ich verkündete, dass ich den Ritualkreis, das Artefakt und die Sanduhr schützen wolle und von jenem festen Platz aus zu zaubern gedachte. Falls es Tote gäbe, solle man mir sie zu Füßen legen, damit ich sie wiederbeleben könne. Der Plan ging auf. Wie durch ein Wunder fiel keinem Angreifer ein, dass man auf mich einen Gegenzauber wirken könnte. Nachtmahre und Bäume des Zorns griffen uns an und ich fing manch einen Treffer, aber meine Wurzeln hielten und schützten mich. Die Schwertschwestern verteidigten uns tapfer, zwei von ihnen hatte ich mit Gaias Gabe bedacht. Am besten war, dass es Laurel gelungen war, einen Angreifer in ein Kaninchen zu verzaubern. Ich musste wirklich lachen. Ein Angreifer hatte versucht, dies zu verhindern, aber ich hatte noch genug Energie für einen Gegenzauber.&lt;br /&gt;
Am Ende war es uns gelungen, dass alle von uns (wieder) lebend aus dem Abenteuer hervorgingen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denise</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_27&amp;diff=3946</id>
		<title>Spiel 27</title>
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		<updated>2018-07-24T07:51:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denise: Figur Thorun wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Rituale&lt;br /&gt;
|number=27&lt;br /&gt;
|image=Rituale.jpg&lt;br /&gt;
|place=Clannstead, Llaarmoor, Zum Schummelnden Einhorn&lt;br /&gt;
|cast=Sir Gregor,Kristin,Eadmer,Klingsor,Terken,Iago,Garcia Hurtado,Isabell,Thorun&lt;br /&gt;
|description=Dies alles hatte Spiel 27: Den Wettstreit um den Posten des neuen Lairds von Clannstead, ein Kloster des Schwans, das unter einem dunklen Verdacht steht, ein Gasthaus voller Schurken auf neutralem Grund, hochbrisante magische Forschung, die irgendwie alles zu verklammern scheint ... und noch viel mehr.&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2018&lt;br /&gt;
|host=Benutzer:Anja,Benutzer:Axel,Benutzer:Bianca,Benutzer:Claudi,Benutzer:Dirk,Benutzer:Hanno,Benutzer:Joachim,Benutzer:Miri,Benutzer:Heiko,Benutzer:Nina,Benutzer:Rebecca,Benutzer:Stephan,Benutzer:Steve,Benutzer:Thiemo,Benutzer:Tille,Benutzer:Tobias,Benutzer:Tobi&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- kurzer Einstimmungstext, gerne auch den Text aus der Einladung. (Nebenbei: alle Kommentare in &amp;lt;!-- und - -&amp;gt; können entfernt werden!) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Anja&lt;br /&gt;
:[[Schwester Hyazintha]], alias Fianait, Botanica&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Eadmer]], Gargyl auf der Suche nach dem Schwan&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:[[Frija Llamernie]], Tochter des Lairds von Clannstead&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:[[Kristin]]&lt;br /&gt;
:[[Isabell|Belle]]&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:[[Honoratius]], Examinator&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Sir Gregor]], Laird von Clannstead&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:[[Caran Altis]], Schurke&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Taskill Allaway]], Gefolgsmann des Lairds&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:[[Marcella]], Schurkin&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:[[Schwester Ludovica]], Bibliothekarin&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:[[Schwester Philippa]], Skriptora&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:[[Gawyn MacDuggie]], Druide der Clansteadter&lt;br /&gt;
:[[Klingsor]], wiedergekehrter Vagant&lt;br /&gt;
;Steve&lt;br /&gt;
:[[Farrugh ab Sibm]], Schurke&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Garcia Hurtado]] Mendoza&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Iago]], Schurke&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:[[Rotuss]], Schurke&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:[[Jakobus]] von Creutzfeldt, Abt&lt;br /&gt;
:[[Terken]], Thyras Hofnarr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 26 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„… Hey, Clannstead, alte Märchenbraut, genieß deinen Schlaf, wenn morgen das Turnier …'' Ah, seid gegrüßt! Wo ich herkomme? Na, wo alle gerade herkommen sollten, habt ihr denn gar nichts mitbekommen von den Ereignissen der letzten Tage? Gerade hat Laird [[Taskill Allaway|Taskill]] Clannstead wachgeküsst! Und das ist nicht das Einzige, was geschehen ist, bei Weitem nicht … Ja, ich habe etwas Zeit, habt ihr etwas Geld? Dann könnten wir dort drüben einkehren und ich erzähle euch bei einem Krug Bier die Geschichte der Rituale und noch einiges mehr …“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Aaah, das tut gut. Also, wo war ich? Richtig, bei der Ankunft der Reisenden in Clannstead. Puh, was für ein Chaos, das Ganze – wie ein Zentorischer Knoten verschlungen, und am Ende haben die Helden des Sommerreichs es doch wieder geschafft, alles aufzulösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber von vorn. Die Helden also erreichten in verschiedenen Gruppen Clannstead, wo die Bestimmung des neuen Lairds anstand, da der alte [[Sir Gregor]] Llamernie abdanken wollte. Ziel war der Thingplatz Clannsteads, welcher sich in der Nähe der Grenze mit Llaarmoor und eines Stücks neutralen Bodens befindet, auf dem eine sagenhafte Spelunke prosperiert. Die [[Schwesternschaft des Schwertes]] und die Streiter der Nordmark trafen direkt auf die Clannsteadter unter der Führung Sir Gregors, kurz darauf stieß auch Königin [[Kristin]], die ebenfalls der Einladung zu diesem Ereignis gefolgt war, wenigstens offiziell, mit ihrem Gefolge dazu. Sie war soeben an den Mauern eines Klosters in Llaarmoor abgewiesen worden, die Tore seien bereits geschlossen, hatte ihnen eine Nonne schon aus dem Fenster entgegengerufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Gregor nahm die Gelegenheit wahr, sich bei der Königin vehement über das Kloster zu beschweren, denn seit ihrer Ankunft erwachten die Magiekundigen des Clans jeden Morgen ohne magische Energie. Das war besonders heikel, da als einer der Wettkämpfe, in denen die Nachfolge erkämpft werden sollte, ein Magierturnier festgelegt worden war. Und so ein hinterhältiger und schädlicher Einfluss konnte ja nur von den Schwanengläubigen ausgehen, so der Laird. Die Königin versicherte, dass sie sich am nächsten Morgen damit beschäftigen werde, erst einmal aber brauche sie eine Unterkunft für die Nacht. So kam es, dass man gemeinsam zur Spelunke Zum Schummelnden Einhorn ging, wo die Königin bis zum nächsten Morgen Quartier beziehen sollte. Um kein Aufsehen zu erregen, reiste sie inkognito weiter. Ebenfalls dort landete der von Dinivan geschickte Examinator [[Honoratius]] mit einigen Bettelmönchen und -nonnen – denn selbst diese wurden am Kloster nicht eingelassen. Man wurde in der Spelunke herzlich empfangen und der Wettbuchmacher [[Farrugh ab Sibm]] erklärte gleich einmal, [[Musical|wie die Dinge hier so liefen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was kaum jemand wusste: Die Königin war eigentlich gekommen, um endlich, endlich die Regierungsgeschäfte an ihre Zwillingsschwester [[Isabell|Belle]] zu übergeben, welche bereits im Kloster weilte – seit Langem wurde diese Übergabe immer wieder aufgeschoben, und nun sollte es in dieser abgeschiedenen Gegend in der Ruhe des Klosters gelingen. Ach, Ihr wusstet gar nichts von der Sache mit der Zwillings… Ähm, vergesst, was ich gesagt habe. Die Sache mit Clannstead jedenfalls, nun, die konnte dann ja gleich mit erledigt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyras Narr [[Terken]] war bereits ein paar Tage vor Ort und hatte Belle vorbereiten wollen, dabei hatte sich herausgestellt, dass Belle erneut kneifen wollte – sie habe da noch diese letzte Schatzkarte … Terken schwante Übles, also nahm er die Sache in die Hand und steckte den Schurken, die an der Spelunke mit Spiel, Spaß und Schurkereien ihre Zeit vertun, dass Belle diese Karte habe, in der Hoffnung, sie würden sie ihr abnehmen. Es kam, wie es kommen musste, und die Schurken sahen die inkognito angereiste Kristin, hielten sie für Belle und entführten sie – nur die Karte fanden sie nicht, denn die war ja im Kloster, bei Belle. Kurzerhand sperrten sie also Kristin in einen Kerker in einer anderen Dimension, an den sie durch einen Ritualkreis gelangten, welcher sich an der Spelunke befindet, um Lösegeld zu erpressen – oder irgendetwas anderes Lustiges zu tun. Folgt ihr mir noch? Ach, und diese Sache mit der Zwillingsschwester, hatte ich erwähnt, dass Ihr die besser gleich wieder vergessen solltet? Wie auch immer, diesen Kreis verwendeten diese Schurken ansonsten, um Monster darin zu bannen und bei Bedarf wieder zu beschwören und Arenakämpfe auszurichten, bei denen gewettet werden konnte. Und da Schurken nicht zu trauen ist, stellte jeder sicher, dass die anderen nicht an die Gefangene kommen würden, und versiegelten jeder heimlich das Gefängnis auf magische Weise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls an diesem Abend gab der Laird von Clannstead in der Spelunke die [[Musical|Modalitäten für die Nachfolgeregelung]] bekannt und nannte auch die beiden Kandidaten, seinen Gefolgsmann Taskill Allaway und den Druiden [[Gawyn MacDuggie]]. Die beiden stellten sich und ihre politische Agenda vor – Taskill wollte [[Musical|stärkere Verbindungen nach außen und Handel]], Gawyn [[Musical|Stärkung der Alten Macht]] –, und zu aller Überraschung brachte sich dann auch noch die Tochter des Lairds, [[Frija Llamernie]], ins Spiel, die für die [[Musical|Stellung Frauen]] in Clannstead antrat. Es kam zum Streit zwischen Sir Gregor und seiner Tochter, die wutentbrannt die Spelunke verließ, die Schwertschwestern in ihrem Kielwasser. Hat ganz schön Feuer, die Gute. Man kann von Glück sagen, dass sie nicht in Aquilar gelandet ist. Glück für wen? Ja, gute Frage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frija führte die Schwestern direkt zum Lager Clannsteads, wo sie gemeinsam ein magisches Ritual ausführten, welches der Druide, Frijas Lehrer in magischen Dingen, mit ihr später am Abend durchzuführen plante und welches einen magischen Schutzbaum gegen den Entzug der magischen Energie erschaffen sollte. Ihr Vater und der Druide würden schon sehen, dass sie das auch allein kann! Das Ritual lief ohne Zwischenfälle ab, ein Baum entstand, die Truppe ging zurück zur Spelunke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort geschahen im Laufe des Abends noch einige bemerkenswerte Dinge. Der für tot gehaltene ehemalige Hofnarr der Königin [[Klingsor]] kehrte unvermittelt zurück – er war beim Turnier in Greifental im Eisenfirn, wo die Trolle hausten, verschwunden –, auf der Suche nach eine Erklärung dafür, dass der [[Musical|Tod ihn nicht wollte]], die Wirtin [[Marcella]] sang ein [[Musical|herzerreißendes Lied]] über ein offenbar traumatisches, lang zurückliegendes Ereignis, Kristin und Terken führten einen Austausch über irgendwas mit [[Musical|Regierungsgeschäften]], vor allem aber tauchten irgendwann seltsame, lautlose, etwas unheimliche Gestalten auf, die zunächst nichts taten, dann aber begannen, den Magiekundigen ihre magische Energie zu rauben – später redete man von ihnen als Nachtmahre. Sie wurden vertrieben, kehrten aber noch mehrfach und stets stärker werdend zurück. Und nebenbei hielten Wein, Weib und Gesang den ganzen Abend die Stimmung in hoch. Also, diese Esmeralda und Rosalie, die hatten *räusper, krächz*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Kehle ist schon ganz trocken. Meint ihr, euer Geldbeutel gibt noch genug für eine weitere Runde her? Großartig!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, am nächsten Morgen dann stand früh Sir Gregor vor der Spelunke auf der Matte, um die Königin abzuholen, die ihm ja versprochen hatte, mit ihm gemeinsam das Kloster niederzubrennen. – Mmmh, wirklich erfrischend. – Die war natürlich nicht da, er aber zog dennoch wild entschlossen weiter, einen Haufen der Helden des Königreichs im Gepäck, einige, die ihm helfen, andere, die Schlimmes verhindern wollten. Und natürlich Schaulustige. Am Kloster wurde Sir Gregor dann aber schnell ausgebremst, angefangen mit der frisch erkorenen Botanica [[Schwester Hyazintha|Hyazintha]], mag gerade mal zwanzig Sommer zählen, die ihm als Erstes die Waffen abnahm, als er ins Kloster wollte. Man zog sich zurück, um noch einmal über die Sache nachzudenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tag verlief dann außerordentlich geschäftig. Allenthalben wurde, vor allem von [[Schwester Philippa]], die da offenbar eine größere Rolle spielte, doch dazu später, und Gawyn angetrieben, die Ritualmagie erforscht, wobei ... – Ritualmagie? Ja, richtig, diese verrückte Idee, zwei verschiedene Arten der hohen Magie miteinander zu kombinieren. Vor nicht allzu langer Zeit wurde offenbar eine Runenschriftrolle in der Verschlossenen Bibliothek des Klosters gefunden und von ebenjener Schwester Philippa entziffert: eine Anleitung für diese magischen Rituale. Die wissbegierigen Schwanendiener konnten nicht an sich halten und gingen gleich mit der Kombination von Weiß und Schwarz in medias res. Das Ritual erschuf ein Schwert, das wohl nicht so ganz heilig war und dem Paladin Garcia zur Verwahrung überantwortet wurde. Ja, der Garcia, [[Garcia Hurtado]] Mendoza. Jede Menge prominente Gäste in diesem abgeschiedenen Kloster. Wohl gerade wegen seiner Abgeschiedenheit. Aber wo man sich in Sicherheit wiegt, weil niemand es sieht, wird eben auch nicht gesehen, wenn Unheil geschieht. Aufgrund des großen Erfolges jedenfalls versuchten die Ritualisten dasselbe Ritual ein zweites Mal, diesmal jedoch ging die Sache fürchterlich schief. Bei einer gigantischen Explosion starben insgesamt fünf Klosterinsassen, unter anderem der Abt, nur Schwester Philippa überlebte. Sie schaffte die Leichen vor das Kloster, wo sie über Nacht verschwanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und hier liegt auch schon die Wurzel eines der größeren Probleme: Wie schnell während der neuerlichen Ritualversuche herauskam, entstehen bei fehlschlagenden Ritualen Nachtmahre, die des Nachts Magiebegabten ihre Kräfte stehlen. Fleißig wurden immer weitere dieser Wesen produziert, denn bei Weitem nicht jedes Ritual gelang. Immerhin wurden einige mächtige Effekte erzielt, die den Helden am nächsten Morgen noch helfen sollten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rituale waren aber längst nicht der einzige Zeitvertreib unserer Helden am zweiten Tage: Bäume des Zorns, die offenbar anstelle des gewünschten Schutzbaumes von Frija herbeigerufen worden waren, bedrohten alles, was sich im Wald bewegte, an der Spelunke konnten weitere Arenakämpfe, u. a. auch wieder gegen einen toten Abt, ja, eben den, geführt werden, es musste sich auf die drei Wettbewerbe, die den neuen Laird bestimmen sollten, Schlachtreihe, Bogenschießen und Magierduell, vorbereitet und die Königin aus ihrem Gefängnis befreit werden, oder wenigstens erste Schritte dazu unternommen. Die Vorfälle im Kloster sollten genau in Erfahrung gebracht und Honoratius davon abgehalten werden, seine persönliche Rache an diesem armen Gargyl [[Eadmer]], der ihm vor etlichen Jahren die Aufsicht über den unseligen Tempelbau in Nornensang weggeschnappt hatte, zu vollziehen. Bei den Nachforschungen im Kloster kam übrigens einiges Unerwartetes zutage. Es scheint, die frommen Brüder und Schwestern haben alle irgendwelche dunklen Geheimnisse, jedenfalls hört man, dass Abt [[Jakobus]] jede Menge Strafpredigten halten musste und die Rosenkränze gar nicht mehr zu klappern aufhörten. Diese [[Schwester Ludovica|Lu]], zum Beispiel, die soll so schlüpfrige ... Was meint ihr? Äh, ja, sicher, ganz Eurer Meinung, decken wir da lieber den Mantel des Schweigens drüber. Also, zurück zum Thema. Genau, und  natürlich mussten auch noch die Wettkämpfe um die Lairdnachfolge selbst abgehalten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesen Wettkämpfen wogten die Geschicke auf und ab und hin und her, immer wieder zeichneten sich Heldinnen und Helden durch herausragende Leistungen aus, wilde Schlachten wurden geschlagen, Pfeile in der Mitte des Herzens des Schwans versenkt und schon beim Zuschauen schwindelerregende Duelle ausgetragen – und am Ende gab es einen neuen Laird. Taskill Allaway bewies die besten Führungsqualitäten und auch selbst herausragende Fähigkeiten, und er und seine Gefolgsleute, die sich passenderweise vor allem aus Aquilar und Güldenfels rekrutierten, trugen den Gesamtsieg davon. Den Laird rufen die Hügel, es lebe der Laird! Taskill legte den Amtseid ab, Gawyn einen Treueid und man zog in die Spelunke, um zu feiern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In *räusper* der Zwischenzeit hatte Aquilar es hinbekommen, die ins eiskalte Wasser geworfene Belle bei aller Belagerung durch Sir Gregor, Abt Jakobus und Honoratius diplomatisch weitestgehend schadenfrei zu halten, und Kristins Befreiung war fast abgeschlossen, nur ein großes Schloss zu knacken stand noch an. *Räusper* Im Schummelnden Einhorn kam es dann trotzdem noch fast zur Katastrophe: Kaum war ein Musikant aus dem unerbittlichen Griff des Schnitters zurückgewonnen, hätten wir fast den anderen an den Gevatter verloren, denn Belle hatte Wind davon bekommen, wie es zu Kristins Entführung gekommen war, und sie war gar nicht gut auf Terken zu sprechen. *RÄUSPER* Einen guten Teil des Abends musste man um Terkens Leben fürchten, bis er schließlich vor Belle auf die Knie sank und sie bat, wenn er denn schon sterben müsse, es durch ihre Hand zu dürfen. Das brachte Belle dann doch nicht übers Herz und Terkens Geste rührte sie dermaßen, dass sie ihm verzieh – man konnte die Romantik quasi in Würfeln aus der Luft schneiden, und das verdichtete sich nur noch mit der Zusammenführung Marcellas und Hyazinthas alias Fianat, als die beiden wiedervereint zu Marcellas Lied durch die Spelunke tanzten. – Belle, Kristin? Was ist mit denen? Nein, da müsst Ihr Euch verhört haben, mein Freund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''RÄUSPER''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie, Ihr würdet mir noch ein Getränk spendieren? Oh, ich hätte mich ja nicht getraut, noch einmal zu fragen, aber wenn Ihr es anbietet, sage ich nicht Nein. Was gäbe ich jetzt für einen Schummelpunsch … Na, ein weiteres Bier wird es auch tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ach ja, Wiedervereinigung: Ihr werdet es nicht glauben, aber diese Schwester Hyazintha, das junge Ding, ist tatsächlich Marcellas Tochter, die vor etwa zwanzig Jahren eine Nacht mit einem Clannsteadter, übrigens Gawyns Bruder Aiden, Gai... der Schwan hab ihn selig, verbrachte. Sie legte die Frucht dieser Liebesnacht aufgrund ihrer, also Marcellas, prekären Umstände auf der Klosterschwelle ab und eröffnete das Schummelnde Einhorn, um stets in der Nähe ihrer Tochter sein zu können – ohne dass diese es wusste! Das müsst Ihr Euch mal vorstellen! Diese Abstammung erklärt jedenfalls sicher ein gutes Stück weit Hyazinthas Affinität zu den Wäldern, Kräutern und irgendwie auch den Mächten der Natur – man wird sehen, was am Ende dabei herauskommt, gegenwärtig soll sie durch die Lande ziehen, um das Leben außerhalb der Klostermauern kennenzulernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich spielten Hyazintha und Marcella auch keine unwesentliche Rolle bei dieser unbequemen Sache mit den Nachtmahren ... Die alte Botanica hatte bei der Beschaffung von Zutaten für das zweite Ritual in der Spelunke über einem Humpen Met lauthals verkündet, wie sehr sie ihre Schülerin, die damals noch Novizin Hyazintha, verachte und dass diese es bei ihr niemals zu etwas bringen werde. Marcella nahm das zum Anlass, Antonia zu beseitigen und ihrer Tochter den Weg frei zu machen. Sie zeichnete eine Flammenrune in den Boden der Schale, in die Mageia, das das Ritual befeuern sollte, gefüllt wurde. Der Rest ist bekannt. Dank der Bösartigkeit der alten Botanica und des Sinns der Helden für Romanzen kam es aber zu keiner Anklage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie auch immer, dass diese Bäume des Zorns, welche tatsächlich nicht das Ergebnis eines fehlgeschlagenen, sondern nur eines ungewollten Rituals waren – Frija hatte alles richtig gemacht, Hyazintha, die dem Druiden die Informationen beschafft hatte, war aber beim hastigen heimlichen Abschreiben in der Zelle des Abtes in der Zeile verrutscht –, und die Nachtmahre eine tödliche Bedrohung darstellten, war inzwischen jedem klar, und so schmiedete man Pläne, wie man sich ihrer entledigen könnte. Es zeichnete sich ab, dass dazu sämtliche durch Rituale erschaffenen magischen Wirkungen in einem großen Konterritual aufgehoben werden müssten – kein leichtes Unterfangen, würde man dafür doch sehr viel Material und jede Menge magische Energie und  Kampfkraft brauchen. Noch am gleichen Abend machte man sich also, zum Glück erfolgreich, auf die Suche nach Belles vorerst letztem Schatz – verdammt viel Mageia. Und dass das äußerst dringend war, zeigte auch der Verlauf des Abends, an dem Welle auf Welle Nachtmahrangriffe rollten ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, und gestern kam es dann zu mehreren großen Finalen. Man sammelte noch hier und da nötiges Zeug zusammen und ordnete vor allem die Informationen, die im Grunde aber schon vollständig vorhanden waren. Einige Helden zogen los, um das letzte Schloss am Gefängnis der Ihr-wisst-schon-Wer zu öffnen, danach noch einmal weitere Helden, um den Zombie-Abt aus dem Ritualkreis an der Spelunke zu befreien, wofür ein Kampf gegen sämtliche anderen Monster auf einmal bestanden werden musste. Die Schurken hatten da wohl auch noch weitere Leichen im Keller, aber die waren zu verkohlt, um zu erkennen, wer das mal war... Na, und dann ging es schließlich an das Konterritual. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem perfekt konzertierten Ablauf gelang es den Helden, in einem fast einstündigen Großritual in drei Gegenständen jeweils alle sechs hohen Magien zu vereinigen und diese Gegenstände aufeinander einzuschwingen – was dann schließlich alle Ergebnisse dieser Ritualkreise zerriss. Ja, leider auch diese drei Gegenstände. Ich schätze, nicht nur die zwielichtigen Magier der Spelunke, [[Iago]], [[Caran]] und dieser sehr düstere [[Rotuss]], hätten sich die Stäbe gern genauer angeschaut und untersucht, was sich damit anstellen ließe … Kurz: Die Bäume des Zorns und die Nachtmahre wurden ebenso vernichtet wie der Baum des Lebens im Kloster, das Schwert des Feuers in den Händen der Nordmark und so viele andere schöne Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotzdem waren alle sehr erleichtert, und zum Abschluss dankten eine irgendwie recht derangiert wirkende Königin und ein energetisch in die Zukunft blickender Laird den versammelten Helden, bevor alle wieder ihrer Wege zogen. Man darf gespannt sein, wie sich Clannsteads anstehende Öffnung in nächster Zeit auswirkt – auf jeden Fall leben wir in interessanten Zeiten. Und jetzt muss ich mal austreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ui, irgendwie schwankt der Boden so. Vielleicht bleibe ich lieber gleich hier, über Nacht. Was habt Ihr denn heu... Nanu, wo ist er denn hin? Irgendetwas an meiner Geschichte scheint ihn aufgerührt zu haben. Na, sei’s drum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirt, ein Bier noch, bitte!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wir exportieren deine Wolle, Met, Werwolfsgehege, ich bau dir hundert neue Straßen, hundert neue Wege ...“''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Nach einer Reihe jenseitiger und dimensionsverschobener Spiele kehrten wir dieses Jahr auf den Boden des Sommerreichs zurück, und wir stellten fest, dort geht es noch immer kein Stück weniger rasant zu als in unseren letzten, etwas abgefahreneren Settings. Zum ersten Mal haben wir uns zudem gewagt, einzelne Figuren In-play-Songs vortragen zu lassen, die auch echte und plotrelevante Geschichte erzählten. Noch kein ganzes Musical, aber doch eine hübsche neue Art der Informationsvermittlung.]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Bericht:8&amp;diff=3945</id>
		<title>Bericht:8</title>
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		<updated>2018-07-24T07:30:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denise: Die Seite wurde neu angelegt: „{{account |play=Spiel 27 |author=Thorun |title=Abenteuer in Clannstead }} '''Die Anreise zum Hof des Laird von Clannstead  '''&amp;lt;br /&amp;gt;    Gregor Llamernie (Hanno…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{account&lt;br /&gt;
|play=Spiel 27&lt;br /&gt;
|author=Thorun&lt;br /&gt;
|title=Abenteuer in Clannstead&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Die Anreise zum Hof des Laird von Clannstead&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gregor Llamernie (Hanno), der Laird, hatte uns – die bekannten Helden der Nordmark, die Schwertschwestern, sowie einiges Volk aus Güldenfels und anderen Provinzen und natürlich die Königin samt Gefolge - eingeladen, um bei einem Wettstreit seinen Nachfolger zu ermitteln. Der Laird hatte dafür zwei Männer aus seinem Umfeld vorgesehen, seine Tochter jedoch beharrte darauf, auch kandidieren zu wollen. So standen sich folgende Kandidaten gegenüber: 1. Taskell (Joachim), der das Land dem Handel öffnen wollte; 2. Gavin (Stephan), ein Druide/ hoher grüner Magier, dem der Schutz der Wälder sehr wichtig war; 3. Freja (Bianca), die Tochter des Laird, deren Lehrmeister der Druide gewesen war.&lt;br /&gt;
Für uns Nordmarker war es völlig klar, dass wir einen Anhänger der Alten Macht unterstützen würden, und dass nicht nur wegen des Briefes von Tankred, unseres Herzogs. Allerdings waren wir uns zunächst nicht einig, ob wir Gavin oder Freja unterstützen sollten. Ich fand ja, dass seine Tochter auch einen ganz fähigen Eindruck vermittelte...&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag sollten drei Turniere ausgetragen werden, für die Mitstreiter gesucht wurden. Hier sollte es sich zeigen, ob die Kandidaten fähig waren, die besten Leute für ihre Sache zu gewinnen.&lt;br /&gt;
Wir erfuhren auch, dass es einen Konflikt mit dem Schwanenkloster gab. Der Laird glaubte offenbar, die Mönche und Nonnen seien Schuld daran, dass alle Magier morgens völlig ausgelaugt seien und nicht mehr zaubern könnten. Er war dafür, das Kloster morgen dem Erdboden gleich zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''« Zum schummelnden Einhorn »'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Empfang beim Laird ging es weiter zu einer Taverne mit einem sehr sonderbaren Namen. Wir hatten zuerst „Das schimmelnde Einhorn“ verstanden. Naja, sehr viel besser war es nicht. Hier im Grenzgebiet zwischen Clannstead und Llaarmoor hatten sich dubiose Gestalten gefunden, um Geschäfte zu machen. Auch käufliche Damen (Anja, Rebecca) boten ihre Dienste an.&lt;br /&gt;
Marcella (Miri), die Schankwirtin, verstand sich offenbar auf Drinks mit magischer Wirkung. Es gab: Genie und Wahnsinn (kurzfristig sehr praktisch für Magier, aber mit böser Nebenwirkung), die Einhornpause (verhalf zur Heilung), das Blind Date und der Schummelpunsch mit sechs verschiedenen Wirkungen (Feenschild, Betrunkenheit, Plappermaul, ewiger Krieger...).&lt;br /&gt;
Met, Gesang und Tanz hatte man uns versprochen – das aber mussten wir meist selbst bezahlen. Clannstead ist wohl wirklich nicht gut bei Kasse! Die Karte der Taverne zeigte auch etliche Lücken, wohl wegen der Handelsprobleme. Wir soffen uns durch die Karte und machten uns mit der übrigen Kundschaft bekannt. Da gab es einen Schwarzmagier Rotuss (Tobi), der völlig betrunken war, und keine Heiler oder Schwanenpriester mag. Ein anderer Kerl (Karan/Thiemo) schimpfte auf die Alte Macht wegen der Sache in Greifenthal. Ein Bauer aus dem Nachbardorf (Bampf/ Axel) schimpfte darüber, dass die Bauern keine Bäume fällen dürften wegen des Druiden. Eine Dame sammelte erotische Bilder oder Gedichte (Nina).&lt;br /&gt;
Einige alte Bekannte trafen wir auch, z.B. Lia Nachtend, die Gauklerin, alias Königin Kristin (Claudia) – oder war das jetzt doch ihre Zwillingsschwester Isabelle, die Schatzjägerin? Verwirrend. Terken, der Narr (Tobias), war auch anwesend. Es ging das Gerücht, die Schwestern wollten ihre Rollen tauschen für ein halbes Jahr. Isabelle warte im Kloster mit den Leuten aus Aquilar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Kampfarena'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spät abends wurden wir Zeuge eines sonderbaren Vorganges: Die Leute aus der Taverne (Jago/ Tille, Marcella/ Miri und Heiko?) beschworen Monster in ihrer Kampfarena hinter der Taverne. Die Art des Monsters bestimmte der Zufall. Man konnte dort kämpfen und bei Faruk (Steve) darauf wetten, wie viele Runden man wohl überleben würde. Silvio (Roland) kämpfte gegen den verstorbenen Abt der Schwanenbrüder, Kilron gegen eine Moorleiche, Duncan (Jens) gegen ein Feuerelement und Thor Ragan erneut gegen den Abt. Thor Ragan von der Sonnengarde musste danach von mir wieder belebt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Begegnung mit den Nachtmahren'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der „interessanten Drinks“ war es kein Problem, kurzfristig genug magische Energie aufzubringen für eine Wiederbelebung, aber leider führte das auch dazu, dass ich kurzfristig ohnmächtig wurde. Nach einem „Blind Date“ mit Berenike, der Gauklerin, ging es mir zunächst besser, aber dann kamen leider die Nachtmahre. Sie waren gruselig anzuschauen und stahlen uns magisch Begabten alle Energie, wenn sie uns anfassten. Daher musste ich, wie viele andere, am nächsten Morgen meditieren, um wieder zaubern zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Im Kloster der Bettelmönche: „Zum Herzen des Schwans“'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Morgens brachen wir auf zum Kloster, um herauszufinden, was diese über die Nachtmahre wussten. Das Kloster war von einer – scheinbar – undurchdringlichen Mauer umgeben, das Schlafgebäude war mit einem Schutzkreis gegen die Nachtmahre gesichert. Schwester Ludovica (Nina) erzählte mir, dass es seit 14 Tagen das Problem des Magieverlustes gäbe. Genau seit jener Zeit sei auch Abt Hieronymus, der Cellerar Theophilus, die Botanikerin Antonia und die Novizen Constanzia und Gernot verschwunden. Nach dem Verschwinden der Botanikerin hat Schwester Hyacintha (Anja) deren Aufgabe übernommen und ist zur Schwester aufgestiegen. Schwester Ludovica kümmert sich um die Bibliothek und Schwester Philippa (Rebecca) ist die Skriptorin.&lt;br /&gt;
Schwester Ludovica bedauerte den aktuellen Zustand ihrer Bibliothek und daher bot ich meine Mithilfe an, da ich hoffte so herausfinden zu können, ob sich die Schwanenbrüder und -schwestern mit Magie befasst hatten, die sie nicht kontrollieren konnten. Ich fand tatsächlich zwei interessante Spruchrollen: eine befasste sich mit Erdmagie („Powers of earth I invoke thee“) und eine mit Flammen. Eine dritte Spruchrolle nahm mir Ludovica sofort weg als ich sie entdeckte. Bevor die beiden anderen Spruchrollen ebenso verschwinden, schrieb ich sie mir schnell ab. Nebenbei entdeckte ich auch eine kleine Lampe, ein Artefakt für silberne Magie, die sich aber andere Schwanenbrüder sogleich auserbaten. Als Anhängerin der Alten Macht wollte ich nicht unnötig viel Aufmerksamkeit auf mich ziehen - vor allem nicht, da die anderen Nordmarker irgendwo im Wald unterwegs waren und ich hier fast alleine unter Weißröcken war.&lt;br /&gt;
In einem Buch über Botanik entdeckte ich ein paar Namen von Pflanzen, die mir nützlich erschienen und ich wollte eigentlich die junge Botanikerin dazu befragen, aber sie war unterwegs. Stattdessen ging mir auf, dass Ludovica und die geheimnisvolle Dame von gestern Nacht identisch sind und es eine geheime Bibliothek gibt, zu der sie Zugang hat. Gegen ein Gedicht von mir erhielt ich Zugang zu der geheimen Bibliothek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die geheime Bibliothek'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gedichte, Geschichten und Gemälde lagen hier unsortiert auf drei Regalen. Leider reichte die Luft nicht sehr lange und ich konnte in der mir vorhandenen Zeit nur etwa ein Drittel der Spruchrollen sichten. Beim Querlesen habe ich leider offenbar etwas Wichtiges übersehen, wie ich an Ludovicas Reaktion erkannte, aber mir blieb leider nicht mehr die Zeit. Ursprünglich wollte ich zur Bibliothek zurück kehren, mit Blutwurz oder einem Heilzauber, um länger darin bleiben zu können, aber dann gab es für mich einfach noch zu viel anderes zu tun.&lt;br /&gt;
Nachmittags und abends sollten die drei Turniere stattfinden: der Kampf in Schlachtreihen, das Bogenturnier und die Magierduelle. Da ich für den Druiden Gavin in zwei Turnieren antreten sollte, brauchte ich Zeit zum Üben. Das Bogenschießen stellte kein Problem dar, aber als Heilerin mit einem Schwert zum Magierduell antreten zu müssen, war etwas ganz anderes. Ich hatte nicht einmal ein Schwert! Eliza (Tanja) und Kerim (Kerstin) wollten auch bei Jago (Tille) in der Kampfarena üben und so lieh ich mir ein Schwert bei den Nordmarkern und tat mein Bestes. Es war zumindest sehr lehrreich, z.B. dass ein verfluchter Gegner eventuell nicht das Schwert mit links meistern kann und man sich einen bösen Kopftreffer einfangen kann – was in dem Falle zu meinem Sieg geführt hätte. Ich war danach sehr müde, wurde aber noch für ein magisches Ritual gebraucht und sollte in grüner Magie unterwiesen werden. Außerdem gab es im Wald noch so viel zu lernen! Mit Thorkil und Crynn entdeckte ich einen hohen Stein der Macht im stillen Wald und weitere Orte, die sich für uns als sehr nützlich erwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die magischen Rituale'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gab drei magische Orte, an denen Schutzrituale durchgeführt werden konnten. Man brauchte dafür zwei Verstärker (z.B. ein Prisma und den Gesang dreier Leute oder einen Accelerator (ein Pendel). Außerdem das hochexplosive Magea und mindestens zwei Magier. Ich wirkte an zwei Ritualen mit, die aber leider beide gescheitert sind – meine Schuld war es nicht! Daraufhin wurden wir von Nachtmahren angegriffen und Darkos musste von mir wiederbelebt werden.&lt;br /&gt;
Wir sollten besser den Mantel des Schweigens darüber decken. Das magische Schwert und der Baum des Lebens blieben für uns Nordmarker unerreichbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Wettkämpfe'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir Nordmarker schlugen uns tapfer in der Schlachtreihe, dem Bogenturnier und den Zauberduellen, aber leider reichte es nicht, um unseren Kandidaten – den Druiden – zum Nachfolger des Laird zu machen. Wie ich das sehe, wurde von allen, außer von uns, gemauschelt. In der Schlachtreihe verließ uns ein Güldenfelser, der von Taskell gekauft war. Beim Bogenturnier hätte man z.B. Frejas Schwertschwester gegen mich eine zweite Runde schießen lassen können, um die Siegerin zu ermitteln und beim Magierduell schickte man in Frejas Gruppe einen Kämpfer ins Magierduell (durch einen Trank) - Crynn (Christian) und Thorkil (Daniel) konnten dies leider nicht endgültig verhindern.&lt;br /&gt;
Ich hatte das Duell gegen Ragnor (Sven) gewonnen und musste direkt danach gegen den Schwanenpriester Tolarius (Mathias) antreten, der so klug war, nicht lange zu zaubern, sondern mich einfach niederzukämpfen.&lt;br /&gt;
Ausgerechnet Taskell ist jetzt neuer Laird, dem die Alte Macht und Traditionen völlig gleichgültig sind! Frejas Gruppe (v.a. Schwertschwestern) landeten auf dem 3. Platz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nachts in der Taverne'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entscheidung für den neuen Laird sollte feierlich begossen werden in der Taverne, allerdings war Taskell offenbar zu knauserig für Freibier und wir zahlten wieder selbst. Die studierten Halunken um Jago prosteten sich mit einem sonderbaren Trinkspruch zu: „Custodis intactilis“. Ich vermutete einen Witz über einen Richter, konnte das aber überhaupt nicht zuordnen. Erst später hörte ich, dass sich der Witz auf Bruder Honoratius (Dirk) bezog, der seinen Erzfeind Eadmer aus Nornensang (Axel) suchte und diesen vor Gericht bringen wollte. Honoratius wollte höchster Richter werden und das Recht nach seinem Willen beugen. Ich habe gehört, er wolle nun auf Pilgerreise gehen, um Zeit zum Nachdenken zu haben.&lt;br /&gt;
Die Halunken machten gerne Witze, auch über die Bettelmönche, wie es ihre Schrift „Paladin und die Wunderlampe“ trefflich demonstrierte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Angriffe der Nachtmahre'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachts erfolgten erneut Angriffe der Nachtmahre, sie waren zahlreicher als zuvor und mächtiger. Offenbar hatten sie sich von uns das Zaubern abgeschaut. Es gab erneut Tote. Einer davon war Silvio, der Gaukler. Man hatte ihn in die Taverne gebracht und ich wollte mich gerade um ihn kümmern, als Kheldra dazwischenfunkte. Das sei ihre Leiche, meinte sie, eine Alraune kauend. Ich war völlig überrascht und weil sie so sehr insistierte, überließ ich ihr die Leiche. Noch mehr überrascht war ich, als Silvio plötzlich als Zombie durch die Taverne lief. Naja, ein Mann ohne eigenen Willen war ihr wohl lieber. Leider (?) hielt der Zauber nicht lange an und Silvio lag wieder tot am Boden. Für das Kunststück hatte Kheldra irgend etwas vom Schwarzmagier Rotuss (Tobi) erhalten, nur darum war es ihr gegangen.&lt;br /&gt;
Also musste ich mich doch um Silvio kümmern. Ich war ziemlich sauer und Silvio erst als ich ihm erzählte, was passiert war...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mutter und Tochter'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Taverne wurden wir Zeuge, wie Marcella und ihre Tochter, die Botanikerin Hyacintha (Anja), sich in die Arme schlossen. Marcella hatte das uneheliche Kind vor 20 Jahren ins Kloster gegeben und die Taverne eröffnet, um dem Kind nahe zu sein. Die Tochter wusste zunächst nichts davon, aber im Laufe der Geschichte, nach dem mißglückten Ritual im Kloster, wobei eine Schale mit Magea explodierte, waren die beiden sich näher gekommen. Die junge Frau hatte im Wald bei der Kräutersuche auch den Druiden getroffen, der ihr viel über Pflanzen und grüne Magie erzählen konnte. Er war offenbar ihr Onkel, also der Bruder ihres Vaters. Im Tausch gegen sein Wissen übergab sie ihm eine Abschrift der Ritualmagie aus dem Kloster, mit der man den Baum des Lebens hätte erschaffen können. Leider stahl Freja dem Druiden die Abschrift und durch einen Fehler in der Abschrift erschuf sie stattdessen Bäume des Zorns. Diese wandelten seither durch den Wald und griffen jeden an.&lt;br /&gt;
Als ob die Nachtmahre nicht Problem genug wären...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Das Puppenspiel'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Silvio und Berenike führten spät nachts ein wundersames Schauspiel vor über einen bösartigen Flaschengeist und ein kleines Wesen, das den Flaschengeist zu überlisten versucht. Es war sehr eindrucksvoll und gruselig.&lt;br /&gt;
Tristan (Christian), der blaue Magier, begeisterte uns auch wieder mit seiner Feuerjonglage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die drei Artefakte'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen sollten wir drei Artefakte mit magischer Energie aufladen. Mit ihrer Hilfe sollten wir die Nachtmahre und die Bäume des Zorns vertreiben können. An drei Ritualorten (im Kloster, vor der Taverne, am Lagerplatz im Wald = alte Thingstätte) mussten diese Artefakte mit verschiedenen Energien aufgeladen werden (weiß-blau/ grün-silber/ schwarz-rot). Mittlerweile waren Laurel (Laura) aus der Nordmark und ich in hoher grüner Magie unterrichtet worden und so stand für uns fest, welchen Ritualkreis wir schützen wollten.&lt;br /&gt;
Zuerst mussten aber noch die Königin und der alte, untote Abt befreit werden. Die Halunken hatten beide in jenem Versteck, in dem sie auch die Monster für die Kampfarena lagerten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Im Versteck der Halunken'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Königin war den Halunken aus Versehen in die Hände geraten. Eigentlich hatten sie ihre Zwillingsschwester Belle fangen wollen, um ihr die Schatzkarte abzujagen. Aber die Schwestern waren verwechselt worden als die Königin vermeintlich inkognito als Gauklerin Lia Nachtend in der Taverne aufgetaucht war. Terken (Tobias), der Narr, hatte den Schurken von der Schatzkarte erzählt, um Belle daran zu hindern, erneut auf Schatzsuche loszuziehen. Er wollte, dass die Schwestern endlich ihre Rollen tauschen können.&lt;br /&gt;
Die Schurken hatten das Versteck von Königin Kristin mit mehreren magischen Sicherungen versehen, weil sie einander nicht trauten und so war es fast unmöglich geworden, zu ihr vorzudringen. Gestern schon hatten einzelne Heldengruppen versucht, die Königin zu befreien und ich gehörte nun zu dem letzten Rettungstrupp, der zu ihr entsandt wurde. Die Zeit wurde ziemlich knapp am Ende und ich hatte wirklich Angst, dass wir bei diesen entsetzlichen Monstern gefangen bleiben müssten.&lt;br /&gt;
Die Befreiung des alten Abtes unternahm eine andere Gruppe, die ihn anschließend auch begrub.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Der Ritualkreis der grünen und silbernen Magie'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwertschwestern und Nordmarker wollten diesen Kreis schützen, aber wir waren zu viele und so musste ich mich leider von meinem Blutsbruder und den anderen Kriegern verabschieden. Diese brachen zum Kloster auf, um die Schwanenpriester zu unterstützen.&lt;br /&gt;
Was für unwahrscheinliche Konstellationen sich doch in Krisensituationen ergeben!&lt;br /&gt;
Ich hörte später, es habe ihnen wenig Glück gebracht, weil die meisten von ihnen als Zombies endeten. So ist das eben, wenn ich nicht auf sie aufpassen kann!&lt;br /&gt;
Bei uns lief es besser. Ich hatte mich gleich zu Beginn an eine Ecke des Pentagramms gestellt und mich mit Gaias Wurzeln dort fest verankert. Ich verkündete, dass ich den Ritualkreis, das Artefakt und die Sanduhr schützen wolle und von jenem festen Platz aus zu zaubern gedachte. Falls es Tote gäbe, solle man mir sie zu Füßen legen, damit ich sie wiederbeleben könne. Der Plan ging auf. Wie durch ein Wunder fiel keinem Angreifer ein, dass man auf mich einen Gegenzauber wirken könnte. Nachtmahre und Bäume des Zorns griffen uns an und ich fing manch einen Treffer, aber meine Wurzeln hielten und schützten mich. Die Schwertschwestern verteidigten uns tapfer, zwei von ihnen hatte ich mit Gaias Gabe bedacht. Am besten war, dass es Laurel gelungen war, einen Angreifer in ein Kaninchen zu verzaubern. Ich musste wirklich lachen. Ein Angreifer hatte versucht, dies zu verhindern, aber ich hatte noch genug Energie für einen Gegenzauber.&lt;br /&gt;
Am Ende war es uns gelungen, dass alle von uns (wieder) lebend aus dem Abenteuer hervorgingen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denise</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Benutzer:Denise</title>
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		<updated>2018-01-11T13:12:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denise: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{person&lt;br /&gt;
|firstname= Denise&lt;br /&gt;
|lastname=&lt;br /&gt;
|image=&lt;br /&gt;
|residence= 35398 Gießen&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Inplay-Dokumente&amp;diff=3753</id>
		<title>Inplay-Dokumente</title>
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		<updated>2018-01-11T13:08:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denise: 2 Lieder&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Verschiedene Dokumente, welche über die Jahre hinweg im Spiel zu finden waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Vertrag von Ssarssua==&lt;br /&gt;
Das [[Vertrag von Ssarssua|Ergebnis]] der Verhandlungen auf [[Spiel 22|Ssarssua]] ... oder?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Eheversprechen==&lt;br /&gt;
Früher oder später muss der [[Eheversprechen|Der Hafen der Ehe]] wohl angelaufen werden ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Duellkodex==&lt;br /&gt;
Der [[Duellkodex]] regelt, nun, Duelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Etikette==&lt;br /&gt;
Ein [[Etikette|Pseudo-Lehrgang]] aus [[Spiel 11]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postenbriefe==&lt;br /&gt;
[[Postenbriefe|Alter Kram]], entstanden zwischen Spiel 9 und 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lieder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Lied der Nordmark =&lt;br /&gt;
(auf die Weise der « Fraggels »)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Refrain: Nordmark''' - das sind wir, tonnenweise Spaß ham wir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Whiskey, Met und Wein, ja das muss heut sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder, wie er kann, kämpfen bis zum letzten Mann,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wild und ohne scheu, Gaia sind wir treu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chronisch ohne Geld, gestrandet in der Zwischenwelt,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eledam, der Dieb, Thorun hat euch trotzdem lieb. ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steiget bei uns ein, lasst die Sorgen Sorgen sein, trinkt das letzte Glas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ja bei uns macht's Spaß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fröhlicher Gesang, kämpfen bis zum Untergang und kommt mal nichts raus,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mach ich mir nichts draus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Thorun, Sommer 2016)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spottlied für Just ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wechselgesang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Oh, hängt ihn auf&lt;br /&gt;
|Ihn unsern Fürst&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Oh, hängt ihn auf&lt;br /&gt;
|Ihn unsern Fürst&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Oh, hängt ihn auf&lt;br /&gt;
|Ihn unsern Fürst&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Den Kranz von Lorbeerbeeren.&lt;br /&gt;
|Den wollen wir verehren.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1. Oh, hängt ihn auf&lt;br /&gt;
|2. Ihn unsern Fürst&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3. Oh, hängt ihn auf&lt;br /&gt;
|4. Ihn unsern Fürst&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |''Alle: Ihn unsern Fürst, den wollen wir verehren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
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|Er ist ein Schwein&lt;br /&gt;
|Schlachtet es ab&lt;br /&gt;
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|Er ist ein Schwein&lt;br /&gt;
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|Er ist ein Schwein&lt;br /&gt;
|Schlachtet es ab&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|...ereicher Mann auf Erden.&lt;br /&gt;
|… das Heer der düstren Schergen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1. Er ist ein Schwein&lt;br /&gt;
|2. Schlachtet es ab&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3. Er ist ein Schwein&lt;br /&gt;
|4. Schlachtet es ab&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |''Alle: Schlachtet es ab, das Heer der düstren Schergen.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1. Strophe erneut&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gesungen und erdacht von Gesa, Thorun, Petiza, Silvio und …., im Jahre 2016 ?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_26&amp;diff=3752</id>
		<title>Spiel 26</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_26&amp;diff=3752"/>
		<updated>2018-01-11T13:01:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denise: Figur Thorun wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Die Rebellen des Sommers&lt;br /&gt;
|number=26&lt;br /&gt;
|image=Reiter.jpg&lt;br /&gt;
|place=Imrith&lt;br /&gt;
|cast=Der dunkle Engel,Yueh,Bert,Jerome,Thorun&lt;br /&gt;
|description=Die Spieler leben wieder, doch die Veränderungen an der Vergangenheit haben den dunklen Engel an die Macht gebracht.&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2017/07/07&lt;br /&gt;
|host=Stephan,Tillmann,Hanno,Claudia,Heiko,Miriam,Martin,Eric,Tobi,Steve,Rebecca,Axel,Bianca,Thiemo,Dirk,Anja,Joe,Nina,Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Du erwachst. Nur langsam lichtet sich der Nebel vor deinen Augen. Das Erste, was du wahrnimmst, ist der Geruch von Schweiß und Blut. Du sitzt auf einer harten Holzbank, eingepfercht zwischen deinen Kampfgefährten. Müdigkeit und Erschöpfung zerren an deinen Gliedern und du kannst nicht ganz ausschließen, dass der Geruch des Blutes von dir stammt. Nur langsam kommt die Erinnerung wieder:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt seltsame Todesfälle in Imrith untersucht, seid selbst gestorben und habt euch auf halbem Weg ins Totenreich wiedergefunden. Das&lt;br /&gt;
Problem, das euch hergeführt hatte, habt ihr gelöst, leider tauchte gleich das nächste auf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bösewichte Hjördis, Jindrac und Zabulon wollten zurück in die Welt der Lebenden. Jeder wollte als Erster durch das Portal zurückkehren,&lt;br /&gt;
um nicht geschwächt am anderen Ende aufzuwachen. Und Du warst natürlich mittendrin. Was blieb dir denn anderes übrig, schließlich wolltest du auch heim. Wie ging das nochmal aus? Richtig. Die Werwölfe haben gewonnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am aufkommenden Gemurmel um dich herum erkennst du, dass deine Mitstreiter zum gleichen Schluss gekommen sind: Es hat geklappt. Ihr seid zu Hause! Wieder mal ist alles gut gegangen. Erleichtert atmest du einmal tief durch und willst gerade in die freudigen Gespräche einsteigen, als sich eine Stimme über alle anderen erhebt. Du kannst den Sprecher am anderen Ende des Schankraums ausmachen: Es ist Dr. Sigmarsson, den ihr auf der Sandbank kennengelernt habt. Der Tumult um dich herum beruhigt sich langsam und du kannst seinen Worten lauschen. Mit der Zeit weicht deine Entspannung kaltem Entsetzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Endlich seid ihr angekommen! Ich warte schon seit Wochen auf euch. Wir sind zurück im Königreich. Doch nichts ist, wie wir es in Erinne-&lt;br /&gt;
rung haben. Der Werwolf Jindrac ist zum Zeitpunkt seines Todes zurückgekehrt – als Westberg an die Dämonenkönigin fiel. Den Tumult&lt;br /&gt;
ausnutzend, gelang es ihm, Lord Miruin zu töten und die Macht in Gheliand an sich zu reißen. Ohne ein starkes Elfenreich als Verbünde-&lt;br /&gt;
ten wusste Miranda Khan ihr Königreich von mehreren Seiten bedroht – und übersah die wachsende Gefahr im Inneren. Und so war es ein&lt;br /&gt;
Leichtes für den Pfad des Nachtschattens, die Macht an sich zu reißen. Der Dunkle Engel vergiftete die Königin und herrscht seitdem mit ei-&lt;br /&gt;
serner Hand. Doch das ist nicht alles. Wir ... seid still!“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkle Gestalten draußen vor dem Fenster. Ein Hämmern an der Tür:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Aufmachen! Die Taverne ist umstellt! Im Namen des Dunklen Engels: Ergebt euch!“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Anja&lt;br /&gt;
:Namenloser Riss&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:Frederic, Kerzenzieher und Verräter&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:Beja, Bäckerin&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:Pestilenz, Inquisitorin der Engelsgarde&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:Asmodan, Einbrecher&lt;br /&gt;
;Erik&lt;br /&gt;
:Jerome, Rebell&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:Hunger, Sheriff von Imrith&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:Orun, Rebell&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:Namenloser Riss&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:[[Bert]], Rebell&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:Allina, Rebellin&lt;br /&gt;
:[[Der dunkle Engel]]&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:Birke, Riss und Schattenspielerin&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:[[Thyra]], Tuchmacherin&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:Krieg, Waffenmeister der Engelsgarde&lt;br /&gt;
;Steve&lt;br /&gt;
:Jarl, Schmied&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:Hilmar, Müller und geheimer Anführer der Rebellion&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:Tod, Hundemeister der Engelsgarde&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:[[Yueh|Dr. Yueh]], Arzt&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:Mavros, Riss, Schattenspieler und Maskenhändler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 26 in zwei Minuten ==&lt;br /&gt;
Zurück in Imrith nach den Abenteuern [[Spiel 25|auf der Sandbank]] machen die Helden eine böse Entdeckung. Zwar leben alle wieder, doch sind auch alle zum Zeitpunkt ihres eigenen Todes zurückgekehrt. Der Werwolf [[Jindrac]], über vierzig Jahre vor den Spielern gestorben, hat also seinen alten Erzfeind [[Miruin]] getötet, [[Gheliand]] übernommen, Westberg ist so nie von den Dämonen zurückerobert worden und als [[der dunkle Engel]] erschien, war das Königreich zu geschwächt, um diese Bedrohung aufzuhalten. Der dunkle Engel herrscht also über das Königreich, seine Garde verbreitet Angst und Schrecken, allen voran die vier Reiter, Krieg, Tod, Pestilenz und Hunger. Zum Glück ist das Dorf nicht wichtig genug, als dass die vier dort ständig wären. Zumindest bis die Helden erscheinen. Da spürt man, dass etwas nicht stimmt und die vier Reiter werden ausgeschickt, nach dem Rechten zu sehen, zur Freude der Dorfbewohner, die sich einigermaßen arrangiert hatten. [[Yueh|Dr. Yueh]] erwartet die Spieler seit Wochen und organisiert deren Pläne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann man den dunklen Engel besiegen? Die Rebellion liegt am Boden, ihr Anführer meldet sich nicht mehr, auch muss man Angst vor einem Verräter haben. Doch mit dem Schwung der Helden werden neue Verstecke angelegt, wird trainiert, werden Waffentransporte überfallen und Waffen aus der offiziellen Produktion abgezweigt. Am Ende genügt all das aber nicht. Schon die Garde erscheint schier unbesiegbar, am Engel scheitert jeder Widerstand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wald treiben sich derweil seltsame Wesen herum, wie sich herausstellt personifizierte Risse im Gewebe der Welt, entstanden durch die Rückkehr so vieler Wesen zum Zeitpunkt ihres eigenen Todes, was Inkonsistenzen, eben Risse erzeugt hat. Nachts treffen sich diese Risse zu einem Jahrmarkt, auf dem es wundersame Dinge zu erleben, zu erwerben und zu fürchten gibt. Ziel der Risse ist es, zu zerreißen. Am liebsten die ganze Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Risse und [[Thyra]], in diesem Verlauf der Geschichte nur eine einfache Tuchmacherin, aber doch mit magischem Talent ausgestattet, erfahren die Helden, dass sich daraus ein Plan schmieden lässt: Zwar ist der Engel unbesiegbar, doch wenn man die Risse lange genug aus seinem Einfluss befreien und korrekt zu Paaren anordnet, dann zerreißen sie die Welt, die in ihre magischen Einzeteile zerfällt, Inseln der hohen Magie. Man muss dann nur noch diese Weltenteile wieder zusammenfügen, bevor die Risse auch sie zerstören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit die Garde lange genug abglelenkt ist, startet Hilmar, der inzwischen als Anführer der Revolution enttarnt ist und überzeugt wurde, wieder einzusteigen, ein Ablenkungsmanöver. Frederic, dem Verräter, wird verziehen, und er zieht Schutzkerzen für die Spieler, damit diese den Knall des Weltenendes überleben. Und so kommt es auf dem zweiten Jahrmarkt zu einem tödlichen Katz- und Mausspiel, einem Tanz, bei dem es um alles geht. Doch der Plan gelingt. Die Welt wird zerissen und am nächsten Tag auf die richtige Art und Weise wieder zusammengesetzt - gegen den erbitterten Widerstand der Risse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob [[Allina]] und [[Asmodan]] sich auch in dieser Welt wiederfinden werden, wie sie sich versprochen haben? Ob [[Hilmar]] seine Schwester [[Pestilenz]] in dieser Welt nicht an die Garde verliert? Hoffen wir es ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Mit der bösen Idee, am Ende von [[Spiel 25]] den Lauf der Geschichte zu verändern, wurde Spiel 26 mit einem Mal zu Teil zwei dieses Ausflugs ins Jenseits. Wir haben lange mit uns gerungen, wie die Rückkehr vonstatten gehen soll, wieder einmal waren die [[Weltenräuber]] und eine Reise durch viele verschiedene Geschichtsversionen im Gespräch, am Ende haben uns Rebellen und die Idee von Rissen im Gewebe der Welt überzeugt. Belohnung war der dunkle Jahrmarkt, eine dieser Ideen, die auf dem Papier belanglos aussehn und dann unfassbar schön werden.]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_25&amp;diff=3751</id>
		<title>Spiel 25</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_25&amp;diff=3751"/>
		<updated>2018-01-11T13:01:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denise: Figur Thorun wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Verlorene Seelen&lt;br /&gt;
|number=25&lt;br /&gt;
|image=Sandbank.jpg&lt;br /&gt;
|place=Imrith, Sandbank&lt;br /&gt;
|cast=Jindrac,Zabulon,Hjördis,Duodecenti,Cantalas,Yueh,Bratze,Franka,Sammatrian,Roma,Ariana,Hans,Alek,Gathor,Just,Raik,Jakobus,Thorun&lt;br /&gt;
|description=Eine Tagung zur Erforschung seltsamer Visionen in Imrith endet mit dem Tod aller Teilnehmer. Man findet sich zwischen Leben und Tod wieder.&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2016&lt;br /&gt;
|host=Axel,Bianca,Heiko,Stephan,Rebecca,Miri,Eric,Tobi,Joe,Tobias,Hanno,Nina,Steve,Martin,Tillmann,Claudi,Dirk,Thiemo&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Verehrte Freunde des Reiches!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine neue Mode geht im Königreiche umher, die wir nur mit Sorge betrachten können. Vielerorts scheint es Sitte und Brauch geworden zu sein – ja in einigen Kreisen gar schon standesgemäße Verpflichtung – neuartige Seancen abzuhalten. Man berauscht sich an Bildern, Tönen, Gerüchen beim Versuch, Kontakt mit dem Totenreich aufzunehmen. Aber darin erschöpfen sich die Seancen nicht. Einige Okkultisten sollen spontan neue Fertigkeiten entwickelt haben, andere wiederum sind gar zu Tode gekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowohl die Todesfälle als auch die durch Seancen entstandenen Magier und Krieger, denen der Halt einer jahrelangen Ausbildung fehlt, sind ein ernster Grund zur Sorge um die Sicherheit der Bürger des Sommerreiches. Daher bitte ich Euch, steht uns zur Seite, dem Treiben auf den Grund zu gehen und wieder Stabilität herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hochachtungsvoll&lt;br /&gt;
Erzmagierin Thyra von Imrith, Truchsessin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Sammatrian]], Serienkiller&lt;br /&gt;
;Bianca&lt;br /&gt;
:[[Roma]], Schauspielerin&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:[[Ariana]], Leibwächterin&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:[[Hans]], der Blasse&lt;br /&gt;
;Eric&lt;br /&gt;
:[[Alek]], vampirbegeistert&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Gathor]], sucht den ultimativen Bösewicht&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:[[Jindrac|Jindrac Kas Jergal]], Werwolf&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Bratze]], Häuptlingssohn&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:[[Duodecenti]], Maschine&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:[[Caitlin]], Werwesen&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:[[Franka|Dr. Franka Erbsenstein]], Erfinderin&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:[[Hjördis|Hjördis Ylva]], ehemals Waffenmeisterin der Nordmark&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:[[Zabulon]], Vampir&lt;br /&gt;
;Steve&lt;br /&gt;
:[[Just]], Schauspieler&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Cantalas|Cantalas Dochadrian]], Feuermagier und ehemaliger Turmherr&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Raik]], Schwertmeister&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:[[Yueh|Dr. Yueh Sigmarsson]]&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:[[Jakobus|Bruder Jakobus]], ein meditierender Mönch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 25 in zwei Minuten ==&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum mit einigen verwirrten Gestalten. Es gibt keinen Ausgang, die Erinnerung ist unvollständig. Schnell bringt man heraus, dass (fast) alle Anwesenden tot sind. Durch gemeinsames Erinnern der Gestalten lässt sich der Raum zu einem Dorf erweitern, dann zu einem ganzen Landstrich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man befindet sich auf der Sandbank, einem Ort auf halbem Weg ins Totenreich, gebildet durch angespülte Erinnerungen. Alle Gestalten dort haben noch eine unerledigte Aufgabe im Leben. Man kann ihnen nach und nach ihre Erinnerung zurückgeben. Das muss man auch, wenn man von der Sandbank ins Leben zurückkehren möchte. Zum Glück hat Bruder Jakobus, der Mönch, der sich auf die Sandbank meditiert hat, daheim in seiner Zelle, Gegenstände der Sandbankler gesammelt, die man sich von dort besorgen kann. Mit den Sandbanklern durchlebt man zudem Schlüsselerinnerungen, die ihnen wiederum ein zentrale Strück Erinnerung zurückgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verloren haben die Sandbankler die Erinnerung, durch den blassen Hans, den im Leben Gescheiterten, dessen Verlangen, endlich jemand zu sein, ihm alle Erinnerungen und Fähigkeiten hat zufließen lassen. Daher war auch die Sandbank, die ja aus Erinnerungen besteht, zu Beginn auf einen Raum zusammengeschrumpft. Und daher satmmen auch die Visionen, welche Thyra so besorgt hatten - es waren Erinnerungen und Fähigkeiten, die Hans nicht mehr halten konnte, weil er schon übervoll war. So ist Hans zu Beginn unfassbar mächtig, im Laufe der Zeit entziehen ihm die Helden Erinnerungen und konfrontieren ihn schließlich mit sich selbst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der vollständigen Erinnerung stellt sich heraus, dass unter den Sandbanklern drei Personen mit mehr als zweifelhaften Zielen sind. Da ist [[Hjördis]] Ylva, die Waffenmeisterin der Nordmark, welche um jeden Preis die [[Kristin|Königin]] stürzen und [[Tankred]] auf den Thron bringen möchte. Das dunkle Werwesen [[Jindrac]], der auf seine Rache an [[Miruin]] und den Gheliander Thron hofft. Und der Vampir [[Zabulon]], der von der Weltherrschaft überhaupt träumt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle drei möchten zuerst durch das Portal zurück in die Welt der Lebenden gehen, denn nur die Gruppe, die zuerst hindurch geht, behält ihre Fertigkeiten. Mensch, Werwolf und Vampir scharen mit Hilfe ihrer Adjutanten (Yueh, Caitlin und Alek) Gefolgsleute um sich. Tatsächlich bestimmt die Gesinnung der Helden, welche sie durch Taten der letzten zwei Tage erweisen, welcher Gruppierung sie dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kommt zur Schlacht der drei Fraktionen um das Tor, welche die Werwölfe äußerst knapp gewinnen. Manche Sandbankler gehen erlöst ins Totenreich ein, andere kehren in dei Welt der Lebenden zurück, allen voran Jindrac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch jenseits des Portals ist Jinrac nicht zu sehen. Stattdessen scheuchen aufgeregte Rebellen die Helden in ein Versammlungshaus. Wissen sie denn nicht, dass der dunkle Engel an der Macht ist und das Tragen von Waffen verboten hat? Wer durch das Portal ging, kehrte zurück zum Zeitpunkt des eigenen Todes und so hat Jindrac seine zweite Chance genutzt und den Lauf der Geschichte verändert. Während man entsetzt überlegt, was das bedeuten mag, donnern schon Wachen ans Tor: &amp;quot;Im Namen des dunklen Engels, aufmachen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Ein Spiel, das eine einfache Struktur, aber einen sehr komplizierten Hintergrund hatte. Die vielen kleinen Schlüsselerinnerungen waren nicht nur eine logistische Herausforderung, sondern haben auch sehr viel Spaß gemacht. Wir haben ausnahmsweise Spieler (wenn auch aufgrund ihrer Taten) Fraktionen ''zugeordnet'', womit einige erst zu ringen hatten - können wir wirklich Zabulon unterstützen? Am Ende schrie und kämpfte man dann aber doch begeistert für die eigene Fraktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Endkampf, bei dem es keiner Fraktion je gelang, das Portal länger als eine Minute zu halten, war im Grunde eine Folge von 60 Ein-Minuten-Kämpfen. Das war auf jeden Fall sehr anders als gewohnt. Manche fanden &amp;quot;total bescheuert&amp;quot;, andere &amp;quot;lustig und erfrischend&amp;quot;. Jedenfalls ging es extrem knapp aus und so soll das ja sein.]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_24&amp;diff=3750</id>
		<title>Spiel 24</title>
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		<updated>2018-01-11T13:01:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denise: Figur Thorun wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Jäger des Verlorenen Schatzes&lt;br /&gt;
|number=24&lt;br /&gt;
|image=Jungle.jpg&lt;br /&gt;
|place=Aquilar, Schwarzwasser&lt;br /&gt;
|cast=Isabell,Terken,Shorat,Marc de Champagne,Caspar,Antos Habata,Thorun&lt;br /&gt;
|description=An der Grenze zu Osttal bricht das Schatzfieber aus. Mach einer findet mehr, als einem lieb sein kann.&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2015&lt;br /&gt;
|host=Axel,Claudia,Dirk,Eric,Hanno,Heiko,Joachim,Martin,Miriam,Nina,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tilmann,Tobi,Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
An alle abenteuerlustigen Gesellinnen und Gesellen! Es gibt Neuigkeiten aus dem kleinen Dorfe Schwarzwasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht Ihr nach dem schnellen Gold? Sehnt Ihr Euch nach Ruhm und Anerkennung? Habt Ihr eine Nase für die besonderen Schätze der Erde und seid Euch nicht zu schade, Euch Eure Stiefel dreckig zu machen? Oder habt Ihr gar ein Händchen für den besonderen Umgang mit all jenen einfach gestrickten Schatzgräbern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glückssucher oder wagemutiger Pionier - zu welcher Sorte Ihr Euch auch zählt, Schwarzwasser heißt euch willkommen! Warum nur all die anderen reich werden lassen, wenn Ihr doch viel besser mit dem ganzen Gold umgehen könnt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Molgrom]], Belles Kumpel&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:[[Isabell|Belle]], die Schatzsucherin alias Isabell von Aquilar&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:[[Shorat]], ehemaliger Bräutigam&lt;br /&gt;
;Erik&lt;br /&gt;
:[[Altan]], Jäger und Osttalagent&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Sallah]], orientalischer Händler&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:[[Thom]], Rhonas Gehilfe&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Johann]], Feldsanitäter&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:[[Nicholas]], Feldsanitäter&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:[[Rhona]], Schatzjägerin&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:[[Sophia]], Assistenz-Wissenschaftlerin aus Imrith&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:[[Jonna]], Wegelagerin&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:[[Nathan]], Schatzsucher und Kultist&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Matthan]], Wegelagerer (auch Schutzgelderpresser)&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Marc de Champagne]], verirrter Tanzmeister&lt;br /&gt;
:Quick, Wegelagerer&lt;br /&gt;
:[[Lohengrin]], verschollener Forscher&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:[[Antos Habata]], Totengräber und Osttalagent&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:[[Terken|Hannes]], Wirt alias Terken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Geschichte ==&lt;br /&gt;
Wir verweisen hier zunächst auf die beiden exzellenten Spielberichte, siehe unten.&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_22&amp;diff=3749</id>
		<title>Spiel 22</title>
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		<updated>2018-01-11T13:01:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denise: Figur Thorun wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Der schwarze Tempel&lt;br /&gt;
|number=22&lt;br /&gt;
|image=Ssarssua.jpg&lt;br /&gt;
|place=Ssarssua&lt;br /&gt;
|cast=Khelben,Jandar,Voss-Ka,Jorad,Thorun&lt;br /&gt;
|description=Die Helden landen auf einer geheimnisvollen Insel, um sie erstens für das Königreich in Besitz zu nehmen und zweitens den legendären schwarzen Tempel zu finden, in dem ein Artefakt lagern soll, mit dem man den Kraken besiegen kann. Doch auf der Insel lauern Gefahren und nicht alles ist, wie es zunächst scheint…&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2013&lt;br /&gt;
|host=Axel,Claudia,Dirk,Eric,Hanno,Heiko,Joe,Miriam,Nina,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tillmann,Tobi,Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Grüße!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt Ihr es schon gehört? Königin Kristin ist mit Sir Frederick Stone und einigen Gardisten aufgebrochen, um den Aufenthaltsort des finsteren&lt;br /&gt;
„Kraken“ aufzuspüren, der im vergangenen Jahr das Königreich so in Aufregung versetzt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist die Königin kaum fort, da erreicht ein rätselhaftes, anonymes Schreiben den Hof: &amp;quot;Den Kraken kann nur besiegen, wer den Dolch der Alani aus dem schwarzen Tempel auf der Insel Ssarssua birgt.&amp;quot; Und dem Schreiben auf dem Fuße folgt ein zerschundener Flüchtling mit dem&lt;br /&gt;
Bericht, dass die im letzten Jahr gegründete königliche Kolonie auf Ssarssua von noch unbekannten Angreifern überrannt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und nun ratet mal, wen Erzmagierin Thyra, die Beraterin unserer guten Königin, mit der Leitung der sofort aufbrechenden Rettungsmission&lt;br /&gt;
beauftragt hat? Genau! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also stellt endlich Euren Wein zur Seite und folgt mir! Das Königreich hat Helden wie Euch wieder einmal bitter nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jandar zu Laurengard, Hochmagier des Feuers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:    [[Khelben]] Waterdeep, Händler aus Güldenfels&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:    [[Niall]], verbannte Elfe&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:    [[Brotos]], Überlebender&lt;br /&gt;
;Eric&lt;br /&gt;
:    [[Jandar]], Abgesandter der Königin&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:    [[Artil]] von Griffins Eyrie, Adept&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:    [[Aêthonyan]], Halb-Elf, ebenfalls verbannt&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:    [[Gálanth]], Dunkelelf&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:    [[Ialin]], verbannte Elfe, später Dunkelelfe&lt;br /&gt;
;Nina&lt;br /&gt;
:    [[Tauriel]], Dunkelelfe&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:    [[Leilwin]], verbannte Elfe&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:    General [[Asharion]], Gesandter aus Gheliand&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:    [[Fíremar]], verbannter Elf&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:    [[Don Alessandro]] de Navarre, Adliger Heißsporn&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:    [[Jorad]], Blinder Einsiedler, Ausbilder der Alani&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:    [[Voss-Ka]], Letzter Überlebender Ssu'rrik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 22 in zwei Minuten ==&lt;br /&gt;
Die Königin persönlich jagt den Kraken, da fällt es den Spielern zu, sich um die Kolonie auf Ssarssua zu kümmern. Dort gibt es schreckliche Spinnen, die gleich zu Beginn die königlichen Truppen ordentlich in die Mangel nehmen. Aber sind die Spinnen das Hauptproblem? Wohl kaum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich der Ssurrik ist vor dreihundert Jahren untergegangen. Das hatte viele Gründe, den Todesstoß versetzt aber hat den Ssurrik, dass ihr Herrscherrat gemeuchelt wurde, wodurch das Machtgleichgewicht im Reich fatal gestört wurde – die Ssurrik haben sich anschließend in internen Kämpfen selbst aufgerieben.&lt;br /&gt;
Die Ssurrik haben den Mörder damals nicht fassen können, aber sie haben ihm seine Waffe abnehmen können, die sie seitdem sicher im schwarzen Tempel verwahrt wird. Der Mörder, ihr ahnt es bereits, war der Krake.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gehört einer kleinen, exklusiven Gruppe von Assassinen an, den Alani. Ein Alani kann nur mit einer einzigen Waffe getötet werden, seinem persönlichen Dolch. Allerdings kann ein Alani auch nur mit einer einzigen Waffe töten, seinem Dolch. Es ist diese persönliche Waffe des Kraken, die die Ssurrik bis heute hüten. Seit er seine Waffe verloren hat, kann der Krake nur noch durch Intrige den Tod bringen – und dieser Fähigkeit zur Intrige verdankt er seinen Spitznamen „Krake“: Seine Tentakel sind überall. Die verlorene Waffe erklärt auch, warum die großen Geschichtenerzähler den Kraken nur einsperren, nicht aber vernichten konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als letzten Schritt der Vervollkommnung seiner Fähigkeiten kann ein Alani seinen Körper aufgeben und zu einem körperlosen Wesen werden, das Wirtskörper übernehmen kann. Es ist fast unmöglich, sich gegen einen solchen Körperspringer zu schützen, da er einem in jeder Gestalt begegnen kann. Doch selbst die skrupellosen Alani wagen es nur selten, diesen letzten radikalen Schritt zu gehen und körperlos zu werden, zumal nur die allermächtigsten Alani überhaupt dazu in der Lage sind. Der Krake ist ein solch körperloser Alani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krake ist in gewisser Weise ein bemitleidenswertes Geschöpf. Keine körperliche Manifestation fühlt sich real an, früher oder später muss er seinen Wirt wieder gehen lassen, seine eine große Liebe (die Geschichtenerzählerin der Liebe) hat ihn abgewiesen, wofür er sich bekanntermaßen fürchterlich gerächt hat. Zuviel Mitleid kann allerdings tödlich sein. Seit er befreit wurde, hat der Krake genau ein Ziel: Seine Waffe zurückgewinnen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gefängnis hatte er genügend Zeit, sich klarzumachen, wo die Waffe sein muss. Dann lassen ihn die Helden [[Spiel 21|frei]]. Endlich! Auf Ssarssua angekommen, kann er zwar herausfinden, dass der Dolch im schwarzen Tempel liegt, muss jedoch schnell feststellen, dass er selbst nicht in der Lage ist, den Dolch zu bekommen, weil rein magische Wesen den schwarzen Tempel nicht betreten können und er den Tempel auch gar nicht findet. Er muss also auf Intrige und Hinterlist zurückgreifen. Wer kann den Dolch für ihn besorgen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit kommen wir zur Bevölkerung der Insel. Nach dem Niedergang der Ssurrik-Kultur leben auf der Insel nur noch kleine Gruppen von Ssurrik. Inzwischen haben sich die wenigen Überlebenden über die ganze Welt verstreut, auf der Insel ist nur noch ein einziger Nachfahre anzutreffen. Der Krake geht davon aus, dass der ihm wohl kaum helfen wird. Lange war es still auf der Insel, lediglich einige, wenige Riesenspinnen hatten ihre Nester tief im Wald gebaut. Gheliand hat die Insel als Exil für Straftäter genutzt und die Elfen-Straftäter sind nach dem Verschwinden der Sssurrik die faktischen Besitzer der Insel. Das hat das Königreich des Sommers jedoch nicht davon abgehalten, vor zwei Jahren eine Kolonie auf der Insel zu gründen. Kristin hofft auf die reichen Rohstoffvorkommen Ssarssuas und schließlich gehört die Insel nicht Gheliand oder ein paar Elfen, sondern den Ssurrik – und die sind schließlich nicht mehr da!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siedler und Elfen sind einigermaßen leidlich miteinander ausgekommen (man ging sich aus dem Weg), doch seit im letzten Jahr der Krake auf die Insel kam, hat sich das radikal geändert. Denn der Krake will seine Waffe! Weder die Elfen, noch die Siedler haben sich allerdings als clever genug herausgestellt, den schwarzen Tempel auch nur zu finden! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angesichts dieser Lage sind dem Kraken die Helden wieder eingefallen. Die waren schlau genug, ihn zu befreien, warum nicht auch seinen Dolch? Dazu muss man sie herlocken und man muss sie glauben machen, dass sie den Dolch haben wollen. Ist der Dolch erst einmal aus dem Tempel heraus, sollte es kein Problem für einen Körperspringer sein, ihn in seinen Besitz zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Gestalt eines Elfen namens Dragan hat der Krake einige Elfen dazu verführt, die Riesenspinnen im Wald zu verehren und sich von ihnen beißen zu lassen. Diese rituellen Bisse haben die Elfen in Dunkelelfen verwandelt. Dragan und die Dunkelelfen haben den Spinnen Kolonisten zugeführt, und diese verwandelten sich durch den Biss nach und nach in Spinnenwesen. Zu einer Spinnenseele wird nur, wer den Biss freiwillig und in Verehrung der Spinnen sucht. Dadurch ist es zu einer wahren Spinnenplage gekommen, die im Angriff auf die Kolonie und ihrer vorläufigen Vernichtung gipfelte.  Und nun geschah genau, was der Krake vorhergesehen hatte: Die Spieler wurden geschickt, um die Sache gerade zu rücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleichzeitig hat er die großen Geschichtenerzähler inklusive Kristin auf eine falsche Fährte geführt, damit sie ihm nicht in die Quere kommen. Und schließlich muss den Helden ja noch jemand sagen, was sie für den Kraken tun sollen, weswegen er die anonyme Botschaft schickt, dass den Kraken nur fangen kann, wer den Dolch der Alani aus dem schwarzen Tempel auf Ssarssua holt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal funktioniert der Plan recht gut. Die Helden finden mit Hilfe des letzten Ssurrik heraus, dass die Stimmen, die sie hören, sobald sie die Augen schließen, den verstorbenen Ssurrik gehören. Deswegen weiß auch der blinde Einsiedler so gut Bescheid... Sie verstehen, dass der schwarze Tempel die Nacht ist und dass sie in der Nacht an sieben verschiedenen Orten blind Prüfungen bestehen müssen, um den Tempel betreten zu können. Sie erfahren in Visionen große Teile der Vorgeschichte. Und einige von ihnen erfahren, dass sie in ihrem Bestreben, den Kraken aufzuhalten, nicht alleine sind. Der bline EInsiedler ist tatsächlich ein Ausbilder der Alani, ausgesandt um den Kraken zu fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krake springt munter von Körper zu Körper, unterstützt die Helden bei ihrer Suche, sabotiert aber die Bestrebungen, das Dorf wieder aufzubauen, weil er weiß, dass alle Ressourcen dort am Ende gegen ihn stehen werden, wenn er versuchen wird, seinen Dolch zu erlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derweil entbrennt ein Wettlauf um die auf der Insel anzutreffenden Güldenbäume, heilige Bäume der Ssurrik. [[Voss-Ka]] heuert deswegen Helden an, um möglichst viele der Bäume zu schützen und der großen Schlange zu weihen. Auch die Elfen verehren die Bäume. Sie wirken mächtige Schutzzauber auf die großen Bäume. Wer ihnen dabei hilft, kann anschließnd an diesen Bäumen regenerieren, meditieren und gar wiederbelebt werden. Die Spinnengebissenen Elfen dagegen nutzen die Kraft der Bäume, um in einem Ritual zu [[Sonderfertigkeiten#Ewiger Krieger|ewigen Kriegern]] zu werden. Die Conquistadores, angeführt von [[Don Alessandro]] sind schlicht erpicht darauf, alles zu zerstören, was älteren Bewohnern der Insel gehört und gefällt. Außerdem bekommt man aus dem Saft der Bäume ein Paste gemischt, die drei Schwertern Zusatzschaden gegen Elfen gibt. Angehende Assassinen, die vom blinden Einsiedler ausgebildet werden, können sich aus Güldenbäumen ihren einzigartigen Dolch schnitzen. Dabei wird die Seele des Baumes herausgesaugt. Ein Dolch pro Baum… Die Händler schließlich, angeleitet von [[Khelben]], können das Laub der Güldenbäume zu Gold machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Elfenhäftlinge sind tatsächlich fast ausnahmslos politische Gefangene, die dem Pfad der Reinheit angehören, der eine speziezistisch überhöhte Vorstellung vom Elfensein als besser als die Menschheit hat. Der gewaltbereite Arm des Pfades hat seit vielen Jahren Überfälle auf Handelskonvois der Menschen nach Gheliand verübt, Geschäfte von Menschen in Gheliand niedergebrannt, etc. Der politische Arm hat Flugschriften gegen den menschenfreundlichen Kurs des Herrscherpaares verbreitet, öffentlich das reine Elfentum gepredigt, und so fort. Lord und Lady von Gheliand haben die Gewalttaten verfolgen lassen, sich um die Stimmung im Land wenig gekümmert und alles in allem darauf gehofft, dass sich das Problem von alleine erledigt. Erst als der Pfad der Reinheit wie aus dem Nichts einen Putschversuch unternahm, hat man hart durchgegriffen und die Mitglieder des Pfades wurden in Geheimprozessen nach Ssarssua verbannt. Dabei wurden echte Straftäter nicht von friedlichen Sympathisanten unterschieden. Wen immer man zu fassen bekam, deportierte man auch. Die Angeklagten sind besonders empört, dass sie den Richter nicht zu sehen bekommen haben, da er hinter einer Maske versteckt war. Hinter dem Putsch steht General [[Asharion]]. Er hat, über seinen Mittelsmann [[Gálanth]], dem Pfad Hoffnung gemacht, man könne das Herrscherpaar wirklich stürzen, sie mit den Plänen des Palastes versorgt, und allem, was man sonst so braucht. Als der Putsch dann scheiterte, stand Asharion in erster Reihe bei der Verfolgung des Pfades, um seinen eigenen Kopf aus der Schlinge zu ziehen. Er war auch der unsichtbare Richter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Asharion auf Ssarssua eintrifft, wird er von Gálanth und [[Niall]] zunächst freudig begrüßt. Ist er auch verbannt worden? Oder ist er gekommen, sie zu begnadigen? Schnell wissen die anderen Elfen auch Bescheid, dass Asharion der Informant im Palast war. Niall merkt als erste, dass ihr Geliebter keine Anstalten macht, sie nach Hause zu holen. Von da an ist sie nicht mehr gut auf ihn zu sprechen. Aber die Helden, wissend, was er ihr angetan hat, führen die beiden wieder zusammen. Happy End um jeden Preis, egal ob das für Niall auch gut ist... Eine ganze Reihe weiterer tragischer Elfenliebesgeschichten findet tränenreiche, aber glückliche Enden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach kommt Asharions Rolle heraus. Da er aber derjenige ist, der Begnadigungen aussprechen kann, arrangiert man sich mit ihm. So erwirken die Helden im Tausch gegen ihr Schweigen Begnadigungen für diejenigen Elfen, die sie für zu Unrecht verurteilt halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geopolitisch handeln die Helden im Auftrag von Asharion und Jandar einen [[Vertrag_von_Ssarssua|Vertrag]] aus, der die künftige Nutzung der Insel regelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachts dann bestehen die Helden blind die sieben Prüfungen in der Tiefe des Waldes. Der Dolch erscheint am zentralen Ritualplatz, doch [[Jorad]] warnt, dass der Krake bereits auf der Insel ist. In diesem Augenblick versucht der Krake in den Helden zu springen, der den Dolch hat, doch der ist gegen die Übernahme geschützt!&lt;br /&gt;
Dann hört man aus dem Wald die Heerscharen des Kraken anrücken. Doch [[Sir_Malthus_von_Aquilar|Sir Malthus]] hat noch ein As im Ärmel. In einem persönlichen Schreiben an Maltus hat Kristin eine Geschichte der Hoffnung geschickt, die Maltus &amp;quot;in der dunkelsten Stunde und höchsten Not&amp;quot; verlesen soll. Die Geschichte verschiebt den Angriff des Kraken um 12 Stunden, und gibt den Helden so Zeit, sich einen Plan zum Bezwingen des Kraken zurecht zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich finden sie heraus, dass man die Spinnen entscheidend schwächen kann und dass man mit einem aufwendigen Ritual, zumindest für kurze Zeit, verhindern kann, dass der Krake von Körper zu Körper springt. In einer chaotischen Schlacht gegen Spinnen und den ständig springenden Kraken versuchen die Helden den Kraken mit seinem eigenen Dolch zu töten, während der Krake versucht, den Dolch in Händen zu halten. Beide Parteien erreichen ihre Ziele nicht. Als die Königin mit [[Polemos]] erscheint, flieht der Krake vor den großen Geschichtenerzählern, ohne seinen Dolch wiedererlangt zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Königin dankt den Spielern und übergibt den Dolch Jorad zur Aufbewahrung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Eine sehr komplexe Hintergrundgeschichte, ein wahrer Heißhunger der Spieler auf gegrillten Tintenfisch vom Vorjahr, der Run auf die Güldenbäume, sehr stimmungsvolle nächtliche Prüfungen, viele Elfentränen und ein Patt zum Ende. Spiel 22 hatte alles.] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Spiel_21&amp;diff=3748</id>
		<title>Spiel 21</title>
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		<updated>2018-01-11T13:00:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denise: Figur Thorun wurde eingetragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{play&lt;br /&gt;
|title=Die Nacht der Legenden&lt;br /&gt;
|number=21&lt;br /&gt;
|image=Marsyas2.jpg&lt;br /&gt;
|place=Moorstedt in [[Llaarmoor]],&lt;br /&gt;
|cast=Xennos,Kristin,Der dunkle Engel,Polemos,Herr Acht,Faust,Marsyas,Kass'rall,Thorun&lt;br /&gt;
|description=Die großen Geschichtenerzähler treffen sich zur Nacht der Legenden, einen neuen obersten Erzähler zu bestimmen. Alles wäre gut und schön, wenn da nicht der Dunkle Engel seine Schwingen mit im Spiel hätte!&lt;br /&gt;
|location=Bokenrode&lt;br /&gt;
|date=2012/06/29&lt;br /&gt;
|host=Axel,Claudia,DIrk,Eric,Hanno,Heiko,Joe,Martin,Miriam,Rebecca,Stephan,Thiemo,Tille,Benutzer:Tobi,Tobias&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem style=&amp;quot;margin-left:60px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Euch, die Ihr diese Zeilen lest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas braut sich am Horizont zusammen. Die Welt ist im Wandel. Ich spüre es im Wasser. Ich spüre es in der Erde. Ich rieche es in der Luft. Es kommt! Ich weiß es!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darum erbitte Ich Euren Beistand! Wendet Euch nach Westen und reist nach Laarmoor. Dort, im kleinen Dorfe Moorstedt wird die Entscheidung kommen. Zögert nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kristin&lt;br /&gt;
Königin, Reich des Sommers&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dramatis Personae ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier die Posten und ihre Figuren. Format ist eine Zeile Semikolon+Postenname gefolgt von einer oder mehreren Zeilen Doppelpunkt+Figur. Beipiel:&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:[[Flint]], Entdecker im Landungsteam&lt;br /&gt;
:Fomor&lt;br /&gt;
:irgendeine Märchenfigur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Figuren dürfen auch verlinkt werden.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Axel&lt;br /&gt;
:[[Phineas]], Priester&lt;br /&gt;
;Claudia&lt;br /&gt;
:[[Lia Nachtend]], Geschichtenerzählerin der Hoffnung&lt;br /&gt;
;Dirk&lt;br /&gt;
:Der Minotaurus [[Xennos]], Geschichtenerzähler der Ehre und der Tapferkeit&lt;br /&gt;
;Erik&lt;br /&gt;
:[[Oreius]], Wildhüter&lt;br /&gt;
;Hanno&lt;br /&gt;
:[[Ansgar]], Dorfschulte und Kneipenwirt&lt;br /&gt;
;Heiko&lt;br /&gt;
:[[Aigon]] Dellior, Torfstecher&lt;br /&gt;
;Joe&lt;br /&gt;
:[[Caelan]]&lt;br /&gt;
;Martin&lt;br /&gt;
:[[Oran]], Schmied&lt;br /&gt;
;Miri&lt;br /&gt;
:[[Alva]], Bäckerin&lt;br /&gt;
:[[Der dunkle Engel|Dunkler Engel]], Geschichtenerzählerin der Zerstörung&lt;br /&gt;
;Rebecca&lt;br /&gt;
:[[Sanyadriel]], Töpferin/Büttel&lt;br /&gt;
;Stephan&lt;br /&gt;
:Der Drache [[Polemos]], Geschichtenerzähler des Spottes und Humors&lt;br /&gt;
;Thiemo&lt;br /&gt;
:[[Herr Acht]] (bis Siebenunddreißig), Gefolgsmann des Dunklen Engels&lt;br /&gt;
;Tillmann&lt;br /&gt;
:Der Dämon [[Faust]], Geschichtenerzähler der Wut und des Krieges&lt;br /&gt;
;Tobias&lt;br /&gt;
:Der Faun [[Marsyas]], Geschichtenerzähler der Liebe&lt;br /&gt;
;Tobi&lt;br /&gt;
:Der Echsenmensch [[Kass'rall]], Geschichtenerzähler der Trauer und Melancholie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 21 in zwei Minuten ==&lt;br /&gt;
Unbemerkt vom Rest der Welt kommen alle hundert Jahre in der Nacht der Legenden die [[Rat der Erzähler|sieben großen Geschichtenerzähler]] zu einer Nacht des Erzählens zusammen. Sie erzählen sich, was gewesen ist und in einem spielerischen Wettstreit bestimmen sie denjenigen unter ihnen, der für die nächsten hundert Jahre das Gleichgewicht zwischen den verschiedenen Arten von Geschichten wahren soll. Treffpunkt ist jeweils ein Ort der Geschichtenmagie. In diesem Jahr ist es endlich wieder so weit. Die Nacht der Legenden kommt nach Moorstedt, einem verschlafenen Dorf in Laarmoor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich sollte die Nacht der Legenden in Greifental stattfinden. Doch dort hat Zabulon versucht, Macht über die Geschichtenmagie zu erlangen. Sicherheitshalber hat man das Treffen verlegt. Zabulon, wie man weiß, war ein hochrangiges Mitglied des Pfades des Nachtschattens, dessen (den Spielern bis heute verborgenes) Ziel es immer schon war, die Geschichtenmagie der Verzauberten Welten zu pervertieren und über die Beherrschung der Geschichten und Märchen ein Königreich des Nachtschattens zu erschaffen. Nachdem Zabulon gescheitert ist, hat der dunkle Engel einen langfristigeren Plan entworfen. Sie will in der Nacht der Legenden den Wettstreit der Geschichtenerzähler gewinnen. Das würde ihr erlauben, in alle Geschichten einzugreifen und sie nach Belieben zu verändern – das Reich des Nachtschattens käme unaufhaltbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu diesem Zweck hat der dunkle Engel zunächst einen der Sieben (dessen Spezialität Geschichten über Niedertracht und Zerstörung sind) im Zweikampf besiegt. Dessen Rolle ging auf den Engel über. Dann hat sie versucht, möglichst viele Geschichtenerzähler auf ihre Seite zu ziehen. Das hat bei vieren vorläufig ganz gut funktioniert. Ein Minotaur, dessen Spezialität Geschichten über Ehre und Tapferkeit sind, war unbestechlich und wurde ermordet. Die letzte Position könnte Kristin einnehmen. Da der Engel davon ausging, dass sie ohnehin schon zu viel über den Pfad des Nachtschattens weiß, als dass sie ihm jemals Unterstützung gewähren würde, hat er Kristin vergiften lassen. Der Anschlag auf die Königin und der Versuch, das Königreich des Sommers zu übernehmen, so bedeutsam sie den Spielern auch erschienen, sind also nur Stationen auf dem Weg zum eigentlichen Ziel gewesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist der Anschlag gescheitert. Aber das ist für die Pläne des Engels halb so schlimm, denn Kristin hat keine Ahnung von ihrer Begabung, sie weiß nichts vom Rat der Erzähler und dass sie einen Platz darin einnehmen könnte. Immerhin, da das Gift Blut des Engels enthielt, träumt Kristin in letzter Zeit unangenehm. Ihre Traumdeuter haben herausgefunden, dass etwas Wichtiges in Moorstedt geschehen wird, und dass Kristin anwesend sein sollte. Daher entsendet Kristin nicht nur die Spieler nach Moorstedt mit dem Auftrag, herauszufinden, was dort geschieht, sondern bricht auch selbst inkognito auf. Nur die Aquilarer werden in Kristins wahre Identität eingeweiht und als geheime Leibwächter verpflichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moorstedt selbst ist nur scheinbar ein ruhiges Dorf in Laarmoor. Die Dorfbewohner haben eine Reihe von Leichen im Keller, und leider bleiben die nicht dort ... Der alte Hüter des Ortes, der Heiler Ingmar, hatte eine Frau (Bregid), die er sehr liebte, die aber an der Schwindsucht gestorben ist. Verzweifelt suchte der Hüter Ingmar nach einem Weg, seine Frau Bregid zurückzuholen – in Geschichten geschieht so etwas manchmal, doch seine eigene Geschichtenmagie war nicht stark genug. Im Gespräch mit dem Torfstecher, einem durchschnittlich begabten Nekromanten (er stammt ursprünglich aus Osttal), fand der Hüter heraus, dass es ein Ritual gibt, Tote wiederauferstehen zu lassen. Der Torfstecher riet jedoch nachdrücklich davon ab und weigerte sich, zu helfen. Der Hüter stahl daraufhin dem Torfstecher das Ritual und rief seine Frau zurück. Zu seinem Schrecken erhoben sich um ihn herum aber nicht nur seine halb verweste Frau, sondern auch noch eine Menge anderer Moorleichen, die ihn erschlugen. Der Schmied kam des Weges und fand die Leiche des Hüters. Er sah den Ritualtext in der Hand des Hüters und wusste, dass der zu Geld zu machen war – wenn man die Leiche ignorierte. Also stahl er den Text. Die Bäckerin fand anschließend Ingmars Leiche, in deren Hand nur noch ein Fetzen des Textes verblieben war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moorleichen machen nun allen das Leben schwer. Zwar sind sie langsam, doch ungemein zäh. Von den Geschichtenerzählern, die nach und nach anreisen, kann man erfahren, dass nur ein neuer Hüter aus den Reihen der Dorfbewohner die Moorleichen bannen kann. In schwierigen Gesprächen einigt man sich mit Hilfe der Helden auf einen neuen Hüter, nämlich [tja, wer war es noch? Wer es weiß, ergänze den Namen!]. So kann am Ende der Hüter das Dorf weihen und so die Moorleichen zur Ruhe betten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Engel aufzuhalten, muss zunächst der vakante Posten der Geschichtenerzählerin der Hoffnung neu besetzt werden. [[Xennos]] und [[Marsyas]] erkennen, dass [[Lia Nachtend]] die rechtmäßige Nachfolgerin ist. Aber sie erkennen auch, was jeder weiß: Lia ist gar keine Geschichtenmagierin. Soll sie ihren Platz im Rat einnehmen, so muss man sie in mehreren Schritten zur Geschichtenerzählerin ausbilden. Dazu geht sie bei fünf Geschichtenerzählern in die Lehre - von Niedertracht und Zerstörung kann die Hoffnung nichts lernen. Die Helden bitten jeweils um die Ausbildung: &amp;quot;Die Hoffnung sucht ihren Platz. Die Hoffnung ist auch in deinen Geschichten versteckt.&amp;quot; Die rituelle Antwort lautet: &amp;quot;Dann kommt und sucht die Hoffnung!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann nimmt der Geschichtenerzähler Lia und ihre Begleiter mit in eine Geschichte, in der sie die handelnden Charaktere sind. Mit Hilfe der Helden gelingt es Lia, in allen fünf Geschichten Hoffnung zu finden. Das ist nicht ganz einfach, denn sobald der Engel von der Ausbildung Wind bekommt, stört er die Geschichten. Am Ende der Geschichte hinterlassen die bösen Charaktere jeweils eine schwarze Feder, um anzuzeigen, dass sie vom Engel in die Geschichte eingepflanzt worden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor es zum Kampf um den Ratsvorsitz kommt, gilt es, möglichst viele Geschichtenerzähler zu überzeugen, sich auf einen Gegenkandidaten zum dunklen Engel zu einigen und überhaupt gegen den dunklen Engel zu kämpfen. Das gelingt bei allen Erzählern außer [[Faust]] und [Kass'rall]]. Richtig schwierig ist es bei [[Xennos]], der erst seit einem Jahr ein großer Geschichtenerzähler ist. Im Gespräch mit ihm kann man herausfinden: Sein älterer Bruder Kleitos war der Geschichtenerzähler, dessen Spezialität Geschichten über Ehre und Tapferkeit waren. Als der dunkle Engel Konstantin, den alten Geschichtenerzähler für Niedertracht, im Zweikampf besiegte, war Kleitos der Einzige, der sich offen gegen den Engel stellte. Aber der Engel war mächtig, Kleitos hielt sich daher die meiste Zeit in Geschichten über Tapferkeit verborgen, die der Engel nicht betreten konnte, und beobachtete aus seinem Versteck heraus alle Taten des Engels. Xennos weiß, dass sein Bruder irgendein Interesse an Königin Kristin. Der Minotaur weiß nicht, warum. Aber immerhin war das Interesse stark genug, dass Kleitos, als der Kampf der Spieler gegen den dunklen Engel im Vorjahr verloren schien, glaubte eingreifen zu müssen. Er gab seine Deckung auf, um den Engel abzulenken.&lt;br /&gt;
Und es hat funktioniert. Der Engel ließ die Spieler die Königin retten, denn es winkte nun ein höherer Preis – Kleitos‘ Kopf. Kleitos hat sich also geopfert, um die Königin zu retten …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleitos hatte seine Nachfolge geregelt. Sein Amt ging direkt auf seinen Bruder über, den er selbst als Geschichtenerzähler ausgebildet hat. Der Minotaur hasst den dunklen Engel abgrundtief. Nur eines hasst er noch mehr: Königin Kristin und ihre jämmerlichen Vasallen. Doch in schwierigen Gesprächen lässt Xennos sich endlich überzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit stehen Polemos, Xennos, Marsyas und Lia gegen den dunklen Engel, Faust und Kass'rall. In einer Geschichtenschlacht, während der alle sieben Erzähler mit eigenen Geschichten in das Geschehen eingreifen, geht endlich Polemos als neuer Ratsvorsitzender siegreich hervor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar ist der große Plan des Engels damit gescheitert, doch gefährlich ist sie nach wie vor. Die siegreichen Geschichtenerzähler erinnern sich bei der Siegesfeier, dass es schon einmal gelungen ist, einen großen Geschichtenerzähler einzusperren. Vor vielen hundert Jahren hat der Krake die damalige Geschichtenerzählerin der Liebe eingesperrt. Niemand konnte sie befreien, am Ende ist sie in ihrem Gefängnis gestorben. Zur Strafe ist der Krake vom Rat der Geschichtenerzähler selbst für immer eingesperrt worden. Wenn man den Kraken befragen könnte, so fände sich vielleicht eine Möglichkeit, den Engel dauerhaft unschädlich zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein großer Geschichtenerzähler kann den Zugang zum Gefängnis des Kraken öffnen. Und nur Lia, als neue Geschichtenerzählerin der Hoffnung, ist bereit, die Helden am nächsten Tag zum Kraken zu bringen. Tatsächlich stellt sich heraus, dass das Eindringen in das Gefängnis kein Problem darstellt - herauszukommen ist hart. Sieben Wächter, Geister von sieben Verstorbenen, die allesamt vom Kraken zu Tode gebracht wurden, verteidigen das Gefängnis und versuchen die Wegpunkte zu zerstören, die den Helden ihnen den Rückweg in ihre Welt erlauben. Die Helden lassen daher an jedem Wegpunkt eine kleine Schar zurück, die den Wächter solange abwehrt, bis die ganze Gruppe zurück ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die letzte Gruppe betritt die Zelle des Kraken. Den kann man nicht sehen, denn er ist körperlos. Und er stellt gleich einmal eine Bedingung für seine Hilfe: Die Helden müssen ihn freilassen, indem er den Körper von einem von ihnen übernimmt. Die Helden lassen sich - mangels Alternativen - auf diesen Handel ein. Als der Krake frei ist, übergibt er ihnen tatsächlich ein Kästchen, in das  ein Geschichtenerzähler einen anderen sperren kann. Lia muss nur zum Engel gehen, das Kästchen öffnen und der Rest funktioniert von alleine - und dann kichert der Krake seltsam, als sei das nicht die ganze Geschichte ...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als es zur Konfrontation mit dem Engel auf dem Dorfplatz kommt, läuft dann wie erwartet nicht alles wie erwartet: Der Engel spaltet sich in 14 Teile auf!  Zum Glück weiß Lia, was zu tun ist: Man muss jeweils zwei Teile besiegen und zu ihr bringen. Sie kann sie zusammenfügen. So wird der Engel nach und nach wieder in eine Gestalt gezwungen, die man dann einsperren kann. In einem aufreibenden Kampf gegen immer weniger, aber immer stärkere Teile des Engels fügen die Spieler endlich den Engel wieder zusammen. Lia tritt auf ihn zu, öffnet das Kästchen und tatsächlich, nun ist der Engel eingesperrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt das Kästchen der [[Sonnengarde]] zur Aufbewahrung. Möge die gut darauf aufpassen!&lt;br /&gt;
{{navbox play}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Thorun&amp;diff=3747</id>
		<title>Thorun</title>
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		<updated>2018-01-11T12:57:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denise: Charakterbeschreibung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{character&lt;br /&gt;
|displayname=Thorun&lt;br /&gt;
|fullname=Thorun Yngvesdottir&lt;br /&gt;
|image=Thorun.jpg&lt;br /&gt;
|mage=Ja&lt;br /&gt;
|faction=Nordmark&lt;br /&gt;
|player=Denise&lt;br /&gt;
}}Thorun ist Heilerin. Sie gehört zu den Nordmarkern/Altgläubigen. Sie flickt ständig irgendwelche Leute zusammen oder rettet sie sonst wie vor dem sicheren Tode.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thorun tanzt gerne, trinkt und singt gerne, beherrscht mehrere Sprachen und kann gut mit einem Bogen umgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Moorstedt gewannen sie mit Thorkil den Wettbewerb um Miss und Mr. Moorstedt. Seitdem sind wir Blutsbrüder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angeregt durch die Crew der Sarabande, sammelt auch sie Titel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Bis jetzt sind das&amp;lt;/u&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Moorstedt, Heilkundige und Magierin zum Wohle Gaias, Beschützerin der Nordmark, Bezwingerin von Tod und Pestilenz, Erfinderin des mobilen Schutzkreises&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{navbox character}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Bericht:7&amp;diff=3738</id>
		<title>Bericht:7</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.verzauberte-welten.de/index.php?title=Bericht:7&amp;diff=3738"/>
		<updated>2018-01-05T07:43:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Denise: Die Seite wurde neu angelegt: „{{account |play=Spiel 26 |author=Thorun |title=Der Kampf gegen die großen Vier }} '''Verzauberte Welten in Bokenrode 2017'''  '''Thoruns Bericht'''    	'''Die…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{account&lt;br /&gt;
|play=Spiel 26&lt;br /&gt;
|author=Thorun&lt;br /&gt;
|title=Der Kampf gegen die großen Vier&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Verzauberte Welten in Bokenrode 2017'''&lt;br /&gt;
'''Thoruns Bericht'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	'''Die Rückkehr aus der Zwischenwelt'''&lt;br /&gt;
Wir tauchten plötzlich in einer Taverne auf und hörten von draußen beängstigende Geräusche. Das Gebäude war von der Garde des Dunklen Engels umstellt. Dr. Sigmarsson, der uns schon erwartet hatte, erklärte uns, wie unser Handeln auf der Sandbank die Welt verändert hatte. Der Dunkle Engel hatte Königin Miranda Khan vergiftet und die Herrschaft im Königreich des Sommers an sich gerissen. Wir wollten fliehen, um nicht versklavt zu werden, konnten dies aber nicht gemeinsam wagen. Daher verließen wir die Taverne in kleinen Gruppen. Meine Gruppe lief leider der Dunklen Garde in die Arme. Die Söldner kamen von hinten und von vorn. Wir waren unbewaffnet und konnten uns gegen die Schwerthiebe nicht wehren. Ich rutschte leider den Abhang hinter der Taverne hinunter und schlug mir beide Knie auf. Dann trafen mich zwei Schwerthiebe von hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	'''Das böse Erwachen'''&lt;br /&gt;
Als wir erwachten, stellten wir fest, dass wir von der Dunklen Garde umringt wurden. Wir waren zu dritt: Thorkil und ich und eine Schwertschwester. Man hielt uns fest und zwang uns, das Blut des Dunklen Engels zu trinken. Ich versuchte vergeblich, mich dagegen zu wehren.&lt;br /&gt;
Der Trank bewirkte, dass wir dem Dunklen Engel blind gehorchen. Wir wurden zu Mitgliedern der Engelsgarde. Man gab uns Schwerter und schwarze Barette und den Auftrag, die Brücke zum Dorf zu beschützen.&lt;br /&gt;
Wir hörten auch etwas davon, dass man die großen Vier (Tod, Pestilenz, Krieg und Hunger) benachrichtigen wolle. Das waren die Hauptleute des Dunklen Engels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	'''Der Riss'''&lt;br /&gt;
Etwas raschelte verdächtig in der Hecke vor dem Dorf. Thorkil ging hinüber, um nachzuschauen, was das war und verschwand eine ganze Weile. Dann rief er mich, damit ich ihm hülfe, einen Rebellen dingfest zu machen, aber es kam ganz anders. Da war ein sonderbares Wesen mit zerrissener Kleidung und schwarzen Rissen im Gesicht (Joe), das wollte irgendwas an meinem Rücken machen. Thorkil hielt mich fest und das Wesen zerriss irgend etwas hinter mir. Plötzlich war ich wieder ich und nicht mehr unter der Kontrolle des Dunklen Engels. Ich überlegte, ob wir die Barette nicht zur Tarnung behalten sollten, aber die anderen waren dagegen. Wir verschwanden in den Wald, um unsere Freunde zu suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	'''Im Versteck der Rebellen'''&lt;br /&gt;
Es war eine aufregende Flucht durch den Wald. Wir sahen noch mehr sonderbare Gestalten und versuchten sie zu meiden, weil wir nicht wussten, wem wir trauen konnten. Ein Wesen beim Stillen Wald hatte große Krallen, ein anderes eine Staffelei vor sich.&lt;br /&gt;
Schließlich kamen wir im Versteck der Rebellen an. Dies war ein alter Steinbruch am Ende des Waldes. Wir beratschlagten lange, was zu tun sei, und kamen auf die Idee, dass ein Teil von uns ins Dorf gehen könne, um Lehrmeister zu suchen, während die Krieger im Wald blieben, um Verstecke zu bauen. Mit einem Schwert der Engelsgarde konnte ich schlecht im Dorf auftauchen, also gab ich meines an Crynn weiter. Er schenkte mir dafür einen schönen Kristall.&lt;br /&gt;
Die Dorfbewohner: 1. der Müller Hilmar (Thiemo), 2. der Seiler Asmodan (Dirk), 3. die Bäckerin Bea (Bianca), 4. der Kerzenzieher Frederik (Axel), 5. der Schmied Jarl (Steve), 6. die Tuchmacherin Thyra (Rebecca), 7. der Arzt Dr. Sigmarsson (Tobi). Wir erfuhren zudem, dass ein ehemaliger Anführer der Rebellion sich im Dorf versteckt hält, man aber nicht weiß, wer es ist. Außerdem gab es einen Verräter, der enttarnt werden sollte. Dieser hatte den Rebellen Jerôme verraten, wodurch Letzterer Haus und Hof verlor – und alles nur wegen eines Witzes beim Kartenspiel. Mitgespielt hatten Thyra, Bea, Jarl und Frederik.&lt;br /&gt;
Dr. Sigmarsson (Tobi) lebte seit 2 Monaten hier im Dorf, das Elend hieß. Er unterstützte die Rebellen. Mit Eliza, Laurel und Kheldra wollte ich bei ihm in die Lehre gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	'''Der Jahrmarkt'''&lt;br /&gt;
Abends gab es einen Jahrmarkt im Tal hinter dem Dorf. Sonderbare, beängstigende Wesen trieben sich hier herum. Da war z.B. ein Vogelwesen (Papagenia/ Bianca) mit Musikinstrumenten, das Töne sammelte. Wenn man ihr ein schönes Lied sang oder vorspielte, schenkte sie einem als Dank einen Zauber. Auch ein Schatten mit schwarzem Gewand und weißer Maske schenkte einem Zauber, wenn man ihm Begriffe erklärte, wie z.B. Heimat oder Vergebung. Nicht alle Wesen waren einem wohlgesonnen: ein Stelzenwesen entzog seinen Opfern Lebensenergie. Und beim Parcours der Schatten munkelten einige, könne man sein Leben verlieren. Ein Schattenwesen, das dem Dunklen Engel (Miri) ähnelte, verfolgte mich, aber ich konnte ihn schließlich doch vertreiben. Dann war da noch der Spieler (Steve), der wollte, dass ich mit ihm um mein Herz spiele – aber das war mir dann doch zu heikel. Anderswo konnte man Dinge tauschen oder anderweitig erstehen, seine Träume malen und ein Puppenspiel betrachten. Viele Schatten konnten nicht reden, was es schwierig machte, zu verstehen, was sie von einem wollten. Ich lernte jedoch eine Birke (eine Dryade?/ Nina) kennen, die sich mit mir über grüne Magie unterhielt und mir morgen etwas beibringen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Samstag: Im Versteck der Rebellen'''&lt;br /&gt;
Wir trafen uns morgens im Wald, um unser weiteres Vorgehen zu besprechen. Dann trennten sich unsere Wege. Ich ging ins Dorf zu&lt;br /&gt;
Dr. Sigmarsson, während Crynn und mein Blutsbruder Thorkil im Wald blieben. Um Wolle für Verbandmaterial bekommen, mussten wir Schafe zur Schur beim Müller bringen. Von Thyra, der Tuchmacherin, sollten wir die Schafe holen. Ich staunte nicht schlecht, als sie mich in ein Schaf verwandelte - ich hatte solchen Hunger auf Klee...&lt;br /&gt;
Ich erfuhr später, dass auch andere in Tiere verwandelt wurden: Crynn z.B. in einen Bluthund und Zena in eine Kuh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	'''Pestilenz'''&lt;br /&gt;
Im Dorf trieben sich Hunger (Axel) und Pestilenz (Claudia) herum. Man ging ihnen besser aus dem Weg. Kheldra wurde angesteckt und ich war so dumm, sie heilen zu wollen. Daraufhin hatte auch ich die Pest. Wir beschlossen, das Dorf zu verlassen und ein Gegenmittel zu suchen. Nach einem unerfreulichen Treffen mit Krieg (Stephan) und einer bösartigen Birke – zwei Mal im Dreck gelegen - gelang es uns schließlich doch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	'''Der Silbermagier'''&lt;br /&gt;
Da ich die Birke zwei Mal äußerst schlecht gelaunt vorfand und ich wusste, dass der Silbermagier Jerôme (Eric) erst einen Lehrling (Kerim) gefunden hatte, beschloss ich, es einmal mit der silbernen Magie zu versuchen. Kaum zu glauben, dass eine Nachfahrin Yngvis etwas anderes lernen könnte, als grüne Magie, aber was tut man nicht alles, um die Welt zu retten...&lt;br /&gt;
Zurück im Dorf erfuhr ich von der Bäckerin, dass auch sie magische Kräfte besaß. Ich lernte bei ihr den Hauch des Lebens und wandte diesen Spruch alsbald bei einer Schwertschwester (Petiza?) an, die heimlich ins Dorf getragen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	'''Der Waffentransport'''&lt;br /&gt;
Gegen 14 Uhr sollte ein Waffentransport (Schwerter) vom Dorf losgehen. Wir wollten ihn überfallen, um alle Krieger mit Waffen ausrüsten zu können. Jerôme hatte die Idee, zu viert in die Zwischenwelt zu gehen und uns die Schwerter zu greifen, sobald die Engelsgarde angegriffen wird. Der Plan ging auf: ich rannte mit Kerim durch Brennnesseln und Dornen, um die Schwerter wegzubringen. Aua!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	'''Der Einbruch'''&lt;br /&gt;
Wir hörten, dass wichtige Dokumente im Hauptquartier der Vier (Taverne) liegen sollten. Als diese abgelenkt waren, ging ich mit Duncan, der bei dem Seiler gelernt hatte, zur Tür, um sie genauer zu untersuchen und stellte fest, dass ich das Schloss mit einem Gegenzauber aufbrechen konnte. Das machte aber soviel Lärm, dass uns nicht viel Zeit blieb. Leider waren die Kisten so gesichert, dass Duncan sehr viel Zeit brauchte, um sie zu öffnen. Hunger und Pestilenz hätten uns fast entdeckt. Ich lag auf dem Heuboden – schon wieder im Dreck! Als die beiden gingen, gelang es  Duncan, die Kiste zu öffnen und einen Brief und Blut des Dunklen Engels zu entwenden. Ich schlug vor, durch ein Fenster zu fliehen – die Spinnweben dort machten mich nicht wesentlich dreckiger...&lt;br /&gt;
Im Brief ging es darum, wie man den Dunklen Engel durch einen Spruch und ein heiliges Ritual bannen könnte. Außerdem hatten wir einen Brief des Verräters. Eine Notiz des Kerzenziehers überführte ihn. Er zeigte sich reuig und wollte sich bei den Dorfbewohnern entschuldigen. Diese verziehen ihm und er schloss sich unserer Bewegung an.&lt;br /&gt;
Den ehemaligen Anführer der Rebellion hatten wir auch gefunden – der Müller – und von unserer Sache überzeugt. Seine Schwester Marie hatte sich in Pestilenz verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	'''Das Bogenturnier'''&lt;br /&gt;
Der Schmied sollte für den Dunklen Engel Bogenschützen trainieren. DIE Chance für mich, eine wirksame Fernwaffe in die Hände zu bekommen, mit der man den großen Vier schaden könnte. Beim Trainieren hörte ich plötzlich Crynns Stimme am Waldrand. Sie brauchten dringend ein Mittel gegen die Pestilenz. Kein Problem für mich, aber leider gab es nur noch genug Zutaten für eine Portion.&lt;br /&gt;
	Als ich hörte, dass Tod (Tille) persönlich beim Turnier mitmachen wollte, war mir schon etwas mulmig zumute. Ich befürchtete, dass ich um mein Leben spielen müsste, aber es ging dann doch gut aus. Ich schaffte es sogar, Tod in der 3. Runde zu übertrumpfen (4:3), aber leider war dieser danach so missgelaunt, dass er Tod und Verderben über meine Freunde im Wald brachte. Immerhin hatte ich gezeigt, dass die großen Vier nicht unbesiegbar sind. „Die Heilerin, die den Tod besiegt.“ Das ist mal richtig schön mehrdeutig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	'''Das Segnen der Kerzen'''&lt;br /&gt;
Einige von uns hatten es geschafft, Lehrmeister von fünf verschiedenen Magien zu finden. Rot: einer der Druiden, Grün: Eledam und Eliza, Silber: Kerim und ich, Schwarz: Kheldra und der Bäcker Merodin, Weiß: Bruder Gregor und Tolarius. Beim Kerzenmacher segneten wir Kerzen unserer Magierichtung. Diese brauchten wir, um uns beim Untergang der Welt zu schützen. Wir sahen nämlich keinen anderen Weg, als die Welt von den Rissen zerreißen zu lassen, um sie neu – und besser (?) wieder zusammen zu fügen. Thyra wollte Flicken herstellen, damit wir die Reste der Welt wieder zusammen fügen können. Mit Schwarzlicht sollte es uns gelingen, die Amulette am Hals der Risse zu erkennen, um sie zu Paaren in einem Kreis anzuordnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	'''Wieder Jahrmarkt – und das Ende der Welt'''&lt;br /&gt;
Erneut war die Atmosphäre sehr unheimlich und verwirrend. Die Risse streiften umher, genauso wie Tod, Pestilenz, Hunger, Krieg und der Dunkle Engel. Wir sollten die Risse beschützen – nur wie? Es waren so viele... Immer wieder wurde einer von ihnen umgebracht und auf die Seite des Dunklen Engels gezogen. Außerdem wussten wir nicht, an welche Stelle wir die Risse positionieren sollten – und wenn wir ein Paar gefunden hatten, fingen sie sofort zu singen an, was dazu führte, dass die bösen Mächte auf sie aufmerksam wurden. Ich nahm den Riss, der Jerôme ähnelte, am Arm und versuchte ihn fort von der Gefahr zu bringen. Er trug ein Amulett mit einem Kelch, aber es schien kein Gegenpart zu existieren und es dauerte eine Weile, bis die Zeichen gefunden wurde, die verrieten, wohin er gehörte. Endlich standen alle Risse an ihrem Platz und fingen zu summen an. Die Welt löste sich auf und wir bildeten Inseln aus Licht. Kein einziger Nordmarker war bei mir, dafür aber Kilronn, der Güldenfelser, und Kerim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sonntag: Der Neuanfang unserer Welt'''&lt;br /&gt;
Von unserer Welt waren nur ein Paar Inseln geblieben, auf denen sich die Mächte/Entitäten der einzelnen Magiearten befanden. Wir mussten diese Entitäten vor den Rissen schützen und die letzten Reste unserer Welt über Brücken aus Tuch zusammenfügen. Keine leichte Aufgabe. Ich hatte die Idee, einen Schutzkreis um die silberne Entität (Tobi), Kerim und mich zu bilden. Die silberne Entität konnte unsere magischen Energien immer wieder aufladen – was sehr praktisch war. Und er sah so lustig aus … eigentlich war alles ganz lustig. Eine „komische“ Nebenwirkung von dem magischen Trank, den Kerim mir gegeben hatte. &lt;br /&gt;
Nach einer halben Ewigkeit näherten sich die Schwanenpriester mit der weißen Entität (Miri). Ich schlug vor, diese auch noch in unseren Schutzkreis einzuladen. Das war eng! Irgendwann kam auch noch Bruder Gregor dazu – statt der weißen Entität. Sie wollte jemanden außerhalb heilen. Ich konnte das gerade nicht, weil ich einige meiner Zauber an andere verteilt hatte: ich hatte einfach zu viele und es schien mir sinnvoller, mein Wissen zu teilen statt es zu horten. Bei mehr als 10 Zaubern wird ohnehin der Überblick schwierig. Das ist mir so auch noch nie passiert...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	'''Das Ritual der fünf Entitäten'''&lt;br /&gt;
Viele Zaubersprüche später erreichten wir die anderen unterhalb der Waldtaverne. Meine armen Ohren mussten bis dahin sehr viele schwülstige Gebete der Schwanenpriester ertragen. Um Stürze zu vermeiden, hatte ich den mobilen Schutzkreis erfunden. War die Luft frei, hoben wir ihn auf und trugen ihn mit uns, um ihn an anderer Stelle einfach wieder hinzulegen und neu zu zaubern. Ich fand auch Thorkil und Crynn, konnte ihnen aber leider nicht helfen, weil ich genau die benötigten Zauber weiter gegeben hatte. So ein Pech!&lt;br /&gt;
Die Entitäten stellten sich in einen Kreis und wirkten ihre Magie, um unsere Welt wieder zusammen zu fügen.&lt;br /&gt;
Hurra, die Welt ist gerettet! Hoffentlich zum Guten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von Thorun Yngvesdottir, Miss Moorstedt, Heilkundige und Magierin zum Wohle Gaias, Beschützerin der Nordmark, Bezwingerin von Tod und Pestilenz, Erfinderin des mobilen Schutzkreises.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Denise</name></author>
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